什么是游戏行业?

游戏行业值得选么,电竞人是一群什么样的人,恰卡网带你了解更多相关信息。

游戏等依然是回报率最高的行业之一,经济收紧的大背景下,游戏、电竞等算是比较稳定的投资发力点,很多人也会进入游戏行业。那么游戏行业值得选么?电竞人是一群什么样的人?下面趣讯吧小编带来介绍。

如果你真的想走这条路,虽然玩游戏需要天赋,但我觉得努力更重要。

这个职业不是你的一时兴起,不是盲目的热爱,你要持之以恒的坚持下去,这才是热爱。珍惜自己最年轻的那些黄金时间,保证只要有机会就不要错过,抓紧那些机会去展示自己。

如果已经毕业的情况下可以选择出来尝试一下,觉得打职业还不错成绩还好那就可以坚持下去;觉得不太理想的话,我觉得就可以选择别的方式也是一样的,有职业梦的小朋友,可以不妨努力跟试试看,希望大家可以保持初心,坚持在自己喜欢的道路上。

电竞人是一群什么样的人

电竞选手的天赋非常重要,都是万里挑一的高手。他们光鲜亮丽的背后是日复一日高强度的训练,对普通人来说,游戏很好玩,但是一旦游戏成为工作,便会失去一部分乐趣,哪怕你非常喜爱。

并且,电竞选手是非常吃青春饭的,大多在18-25岁是他们职业生涯的巅峰,随着年纪的增大,反应和操作速度则会大大下降。

如果自己天赋异禀,并且非常热爱,还是可以尝试一下。否则,要慎重考虑,比如计算机去设计游戏也非常不错。即使游戏行业没落,将来自己也多一份选择。

近几年,国内的游戏行业发展非常迅速,各种电竞赛事比如LPL,KPL也吸引着大众的眼球。对于爱玩游戏的学生来说,电竞行业成了他们梦想的行业,因为在很多人眼里,会误以为选择了游戏行业,日常的工作=打游戏。

其实不然,游戏行业也是有很多职位方向的,比如策划,设计,美工,运营,直播等,还有大家最关注的电竞选手。

可能大部分人都把游戏行业和电竞选手划等号,但是想成为一名电竞选手是非常难的,其难度可以说不亚于考上清北复交等名牌大学。

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  • 1: 对于我,这还不算糟糕,因为我在视频游戏行业工作。

  • 2: 我觉得在游戏行业里跟这样的公司合作是非常好的。

  • 3: 游戏行业中的生活还真不错!

  • 4: 游戏行业发展日新月异,在日美欧已经成为主流娱乐业。

  • 5: 许多年过去了,我又回到了游戏行业

  • 6: 有很多人想进入电视游戏行业,我也是其中之一。

  • 7: 这是印度第一家游戏行业协会。

  • 8: 应用程序定制的最好的例子是在视频游戏行业

  • 9: 游戏行业适合你吗?

  • 10: 游戏行业的工作竞争很激烈并且相对来说不是很稳定。

  • 11: 游戏米米网成立于2005年,一直致力于游戏行业宣传推广。

  • 12: 尽管如此,游戏行业继续成为赚钱的大产业。

  • 13: 游戏行业只是遵循着长期以来听取消费者需求的传统。

  • 14: 这对夫妇在英国的游戏行业相遇。

  • 15: 在线游戏行业的内部状况

  • 16: 可是,电子游戏行业仍然有希望。

  • 17: 第二章介绍了目前网络游戏行业的背景。

  • 18: 没有地方比游戏行业更适合了。

  • 19: 如果你想进游戏行业,那你必须得是一个很棒的设计师。

  • 20: 而Google的下一站就是游戏行业

  • 21: 自然水面模拟在计算机游戏和影视等行业中有重要的应用。

  • 22: 游戏是企业中的行业特定应用程序。

  • 23: 我国游戏软件业是一个新兴行业,存在着庞大的保留和成长空间,同时它也是一个存在社会争议的行业。

  • 24: 游戏产业是个很不错的工作行业。

  • 25: 今天,电影和音乐行业都有自身的评级制度,视频游戏行业也是如此。

  • 26: 无论以怎样的详细程度描述在线游戏行业,都要花费很长时间,而且我希望将重点放在发展问题上,而不是关注其历史。

  • 27: 现在,我将与你分享那些在我进入游戏行业的旅途中帮助过我和妨碍过我的事情。

  • 28: 随着计算机技术的发展,手机游戏已经成为游戏行业的重要组成部分。

  • 29: 那么你应该做什么来实现你进入游戏行业的梦想呢?

  • 30: 相对于其他领域,网络游戏行业是一个布满了奇幻色彩的行业。

  • 31: 作为一家游戏行业宣传网站,早期以其国内最大地面推广团队为主心,并逐步涉及网络推广。

  • 32: 可以说,随着网游产业的发展,游戏行业的含金量已经越来越高。

  • 33: 我向他表明不管是他还是他的产业都不能跟上发展的步伐,尤其在是电脑游戏行业不断创新的竞争压力下。

  • 34: 对起步企业的减税和政府资助鼓励了电视游戏行业的发展。

  • 35: 在这种情况下,可以把游戏看作具有在线游戏行业特点的业务应用程序。

  • 36: 近年来,游戏行业持续升温,传统企业踏入网游圈已经不是新鲜事。

  • 37: 在上周美国最高法院作出的裁决中,美国视频游戏行业成为赢家。

  • 38: 作者还指出了制作人在游戏行业中应该理解的尺度,以更好地管理游戏的开发。

  • 39: 我认为游戏行业正在向着企业业务电子商务模型发展。

  • 40: 但是与电影不同,游戏行业还在分类法中增加了一个新的维,即区分玩游戏的方式以及游戏是否可以由多个玩家同时参与。

  • 41: 游戏行业不像电影行业那么臭名昭著,但是有些公司还是以压榨员工而著称。

  • 42: 韩国网络游戏行业收入的一半来自本土市场。

  • 43: 为了控制在线运营的复杂性,游戏行业使用一些合同条款和一种标准方法将全球划分为便于管理的区域。

  • 44: 雷鸣般的声音回响内的会议中心,和所有的游戏行业最大的公约浮华。

  • 45: 迈克告诉我们他是如何接触,海岸巫师,以及如何做兼职工作的不同,是对整个游戏行业工作。

  • 46: 同时,你要注意所选择的大学里是否有能为你进入游戏行业提供帮助的课程。

  • 47: 本系列的目的是让您对游戏行业有一个大致的了解,从技术的角度来看,此行业非常开放,但在其他的领域又不尽然。

时隔263天,国内游戏版号终于恢复发放。

2022年4月,国产网络游戏审批信息发布,《沙石镇时光》《铸时匠》《剑网3缘起》《盒裂变》《派对之星》等 45 款游戏过审。消息一出,游戏板块整体飘红,多只游戏个股出现不同程度涨幅。

游戏版号恢复发放,让游戏行业的从业者多少松了一口气,拿到版号的游戏公司更是喜不自胜,但笼罩在行业头顶的阴云并没有散去。一者,45个版号对行业30多万家游戏公司来说显然杯水车薪,二者,相比于上一次版号长期停发后首批发放的80个版号,此次首批发放的版号数量明显减少,这或许意味着连续四年的版号数量缩减在今年仍将持续。

眼下,少数游戏公司得以喘息,但于整个行业而言,寒冬仍在继续。

幸运儿与仍在排队的厂商们

45款获得版号的游戏,确实将缓解一部分游戏公司的生存压力。

45款游戏中不乏知名游戏厂商的产品,比如三七互娱的《梦想大航海》、西山居的《剑网3缘起》、心动网络的《派对之星》、游族的《少年三国志:口袋战役》、莉莉丝网络的《生活派对》、雷霆网络的《塔猎手》。获得版号后,心动网络创始人黄一孟难掩兴奋,在网上晒出了吃饺子的截图,确实,首批拿到版号的无疑都是幸运儿。

这些项目能较早获批,大概率源于送审时间较早。心动网络官方发文表示,《派对之星》在2021年上半年便进入了送审流程,在去年7月版号停发前,游戏已经反馈多轮意见,因此,公司在版号恢复发放后第一批拿到版号预期是比较乐观的。

除了一些头部厂商的作品外,获批的45款游戏所属公司多数为中小游戏厂商,如重庆帕斯亚科技的《沙石镇时光》、上海领音文化的《陶艺大师》、深圳市喵星互动科技的《萌猫保卫战》、深圳市凉屋游戏的《荣誉打工人》、大唐网络的《前进之路》等等。

这些游戏产品大多知名度较低,不过其中也有少数玩家较为期待的作品。目前,《沙石镇时光》《陶艺大师》都拥有不错的讨论度,《沙石镇时光》为《波西米亚时光》开发商帕斯亚科技的新作,后者在TapTap的评分达到9.2分,和《沙石镇时光》同为模拟经营游戏的《陶艺大师》在TapTap上的评分则达到9.6分。

从题材类型来看,获得版号的45款游戏类型是较为多元的,有《沙石镇时光》《陶艺大师》等独立游戏,以及《虚树迷宫》《梦想大航海》等二次元游戏,还有长征题材游戏《前进之路》以及现实题材《荣誉打工人》等较为少见的类型产品。此外,修仙题材《道途漫漫》《逍遥大陆》、三国题材《少年三国志:口袋战役》、武侠题材《剑网3缘起》等传统热门类型也占据了不少比例。

值得注意的是,此次获批的45个版号中,并没有腾讯游戏和网易游戏的项目,2018年游戏版号停发9个月后首批发放的版号中,同样没有这两个大厂的项目。不过,大厂的处境倒是不用太过担忧,腾讯总裁刘炽平在近期的财报会上就表示,腾讯在游戏方面的储备相当充足。

从2021年过审的版号来看,目前腾讯游戏手中存货还有很多,除了《全境封锁2》以及由韩国游戏厂商PearlAbyss打造的MMORPG游戏《黑色沙漠》等头部项目外,腾讯手握版号的还有《高能英雄》《艾兰岛》《暗区突围》《卡通农场》《格莉斯的旅程》等多款游戏。

网易游戏的储备也是充足的,目前已经获得版号的《暗黑破坏神:不朽》《星战前夜:无烬星河》,前者为暴雪《暗黑》系列的MMOARPG手游,该游戏原计划2021年年内上线,但因开发进度过慢,公测时间推迟至2022年;后者为冰岛CCP Games正式授权的MMORPG游戏《星战前夜》的手游版本。

此外,网易游戏拿到版号的还有《蛋仔派对》《绿茵信仰》《蒸汽战机:联盟》等游戏。

2021年国内共发放755个版号,腾讯游戏和网易游戏获得的版号数量排在市场前五,不过整体来看,两家公司的进口游戏版号都比国产游戏版号多,在市场风险较高的情况下,引入已经经过市场验证的海外成熟IP确实更为稳妥。

版号开闸放水之后,游戏行业可谓一半欢喜一半忧,喜的是版号恢复发放打破了持续多月的死局,忧的是45个版号对行业来说远远不够。可以说,目前整个游戏行业仍处于寒冬期,因为长达263天的空窗期带来的严寒短期内是无法驱散的。

天眼查数据显示,2021年7月至2021年年底,有1.4万家游戏相关公司注销,而当时国内注册资本在1000万元以下的游戏相关企业数量超过30万家,注销比例接近5%,并不是一个小数目。上一次游戏版号长期停发后,行业大批抗风险能力较弱,公司老游戏流水无法支撑运转的中小企业同样陆续倒下。

此次获得版号的45款游戏中,唯一隶属于互联网大厂的游戏或许就是《进击的兔子》了,它是百度旗下的项目,但2021年Q3百度亏损165亿元后,百度移动生态事业群组(MEG)的游戏部门近300余人被裁撤,外界有消息称,当时百度游戏的所有业务也被全部砍掉了。

曾参与该项目的阿董Adong在知乎透露:“是我被裁员之前参与的项目之一。虽然团队没了,游戏也停止研发了,不过版号还是很珍贵的,最后这个游戏或许会以其他形式,在其他团队里秽土转生吧。”可见《进击的兔子》虽然拿到了版号,但能否以“原样”问世还是未知。

2021年,不好过的不光是百度游戏,那些在寒冬中坚挺着的游戏公司,几乎都在勒紧裤腰带过日子,头部厂商们也在陆续裁员。2021年第四季度完美世界裁员数百人,并提出研发团队人数将由原来的四千人优化到一千人左右。裁员之后,完美世界的研发方向也集中在了传统的MMO题材,以及年轻用户更多的开放世界和卡牌类型。

此外,厂商们轮番砍项目、新品立项几乎停摆也成为了2021年游戏行业的常态。过去一年,腾讯代理的《堡垒之夜》因一直没有拿到版号,最终国服宣布停运,莉莉丝的二次元手游《伊甸启示录》在研发阶段被砍掉。新游的锐减导致国内游戏市场整体表现平淡,除了网易游戏的《哈利波特:魔法觉醒》成为了少有的出圈之作外,市场鲜有小爆款问世。

从《2021年中国游戏产业报告》来看,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。虽然收入依然保持增长,但在爆款产品数量减少的背景下,增幅较2020年同比缩减近15%。从流水来看,2021年市场营收主要靠《王者荣耀》《和平精英》《梦幻西游》《原神》等老牌头部游戏支撑,2022年这一趋势或将延续。

如今,30多万家游戏公司中仅有几十家公司拿到版号,对整个行业来说无疑是杯水车薪,版号发放的恢复也只是个别公司的春天。从首批版号的数量来看,2022年版号总量依然很难跟上游戏市场的需求,加之疫情影响,版号在未来可能仍将是不少中小型游戏公司倒下的诱因。

参考上一次版号恢复发放后的局势来看,之后第二批、第三批版号或许已经不远了,但市场似乎依然乐观不起来。

2018年游戏版号恢复审批后,首批发放的版号数量为80个,而今年首批版号数量仅45个,这意味着之后诸多游戏公司需要按比去年更低的版号恢复发放预期,来进行战略规划和周期布局,要么像完美世界一样收缩战线,集中发力市场热门题材类型,要么像腾讯游戏和网易游戏一般,主攻已经成熟的游戏IP。

未来很长一段时间内,游戏产商们的战略或许将进一步保守化。

连续经历过两次版号长期停发后,游戏行业已经充满了不确定性。未来行业是否还会面临第三次空窗期,如今尚不得知,但有一点可以肯定,那就是版号的发放是在持续趋严的。

从国家新闻出版署的信息来看,2017年国内游戏版号发放数量达到顶峰,有9369款游戏拿到了版号,但2018年这一数据便断崖下跌至2003款,到了2021年,游戏版号发送总量仅755个,版号数量连续四年递减。由此来看,当下游戏公司们很难建立起一个长期稳定的市场预期。

游戏产品本身就充满不确定性,上线档期都有可能影响产品的生死。零之城堡游戏工作室制作人梁盟就公开表示:“游戏是一个廉价的文娱产品,其实有时效性的。目前的状态没有明确的流程时间,如果继续漫长的等待对于我们这种小制作来说就是意味着你上线内容已经落后了。任何游戏的设计在市场上都是赛跑,你不上线别人做了类似产品怎么办?”

能否赶上最佳上线档期,影响的不只是单款游戏产品能收获多少用户、多大市场,更关系着游戏公司能否借此维持正向的资金运转,并保证后续运营、研发等一系列问题。

两次版号停发期间,也有不少游戏公司通过二手游戏版号的地下交易来解决这种不确定性,从相关爆料来看,传奇类游戏的版号价格一度超过百万,仙侠类游戏的版号价格也在几十万,但这种地下交易长期来看是不可行的,一方面,如果申报版号与游戏实际运营内容差别过大,套用版号的游戏或许会面临下架以及被收回版号的风险,二是版号持续缩减下,二手版号交易很难长线存在。

在这一大环境下,摆在游戏公司面前的,似乎只有加快海外业务布局这条路了,即优先考虑出海发行,然后等待国内的游戏版号审批,这其实也是近几年诸多游戏公司的主流策略及共识,比如心动网络的《派对之星》在国内过审前便已在日本发行。但说到底,出海并不是一件容易之事。

近年来,诸如《原神》《明日方舟》《剑与远征》《万国觉醒》等国产游戏确实在海外市场取得了不错的成绩,但从《2021 年中国游戏产业报告》来看,2021年中国自主研发游戏海外市场的实际销售收入虽有显著增长,但同比增速却出现了下滑,2021年,国产游戏在海外的实际销售收入达到180.13亿美元,同比增长16.59%,仅为2020年33.25%增长率的一半。

这一方面是受全球疫情影响,另一方面是2020年《原神》《剑与远征》《万国觉醒》等国产游戏在海外迎来爆发式增长后,增速趋于放缓,而2021年国产游戏在海外市场又未诞生新的大爆款。这也反映了一个问题,海外市场的竞争同样激烈,抛开产品质量谈竞争力就是耍流氓。

而且客观来讲,出海对很多小型游戏公司来说风险并不小,相比于国内市场,海外高昂的发行成本、本土化成本、立项成本等都为小型游戏公司带来了更大的生存压力和盈利压力,一旦产品发布后石沉大海,足以压垮一家公司。短期来看,海外战场还是更适合一些已经在国内取得验证的游戏产品,以及在本土化能力上经验深厚且有一定资本积累的游戏公司。

不过,即便风险居高不下,未来或许还会有不少游戏公司相继押注海外市场,因为如果不能拿到版号,留守国内市场并无意义,倒不如赌一把。可以预见,面对未来的不确定,大多游戏公司仍将进退维谷,艰难求生。

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