如何正确引导在社区里看到的不理智游戏玩家

防沉迷防的是什么沉迷

很明显,是鹅厂这样的农药沉迷

游戏玩法主要在对抗上一局对抗10~20分钟

防沉迷是鹅厂先上线的(如有不对请在评论区纠正)

刷脸也是(啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊)

后来直接就成了普及ZC 每个游戏都要配

如果翻过初中道德与法治书的童鞋都知道

很明显,一些游戏不能和速食游戏同等对待

比如:收集游戏(如方舟指令碧蓝航线等)

CG剧情游戏(PCR)

以及多种混合游戏(崩坏3)

这些游戏很多有一个什么特点?

即:游戏时长往往不花在玩法上

很明显1个半小时的防沉迷对原神是极不公平的

原神是国内第一个以开放世界主打的大厂游戏(这话没有歧义吧)

防沉迷昰2017年就定下的

也就是说当时市场上不存在这类游戏和防沉迷问题的关注

原神现在最大的问题有两个:

但我们可以思考这样一件事情

10年,20年後这帮未成年人长大成年,成家立业

他们的子女后辈生来就接受防沉迷的控制

也就是说这类认真制作的游戏因为各种适配不行,体验極差(不完整)根本入不了他们的圈子

为什么因为这类游戏玩起来爽,防沉迷时间可以打9局爽不爽?

隔壁的连日常都做不完玩个什麼劲?

鹅厂直接可以从娃娃抓起,培养自己的粉丝

认真做游戏的厂活不下去

资金拉不动,谁还会去认真做游戏呢

速食游戏可以赚钱加圈粉嘛!

3小时候没有收益,可以采集看剧情,跑图但是不能战斗获得资源,也不能合成等……

(有疑问可以在评论区提问明天统┅发帖解答)

原标题:从0到1构建游戏微社区:┅篇文章看懂微社区

游戏微社区是我最近在工作中接触到的一个有意思的话题。我将用一系列文章阐述如何从0到1构建一个游戏微社区這是第一篇,希望这篇文章能让大家对微社区有一个基本的了解

人有两种社交需求,一对一和一对多一对一的社交是双向的、沟通性質的,一般通过聊天来实现;一对多的社交是单向的、宣传性质的一般通过社区来实现。就像微信这个最大的社交产品就承载了这两種需求,人们需要一对一地沟通时就打开聊天窗口,需要单方面地宣传、炫耀、表达自己时就打开朋友圈。

游戏用户当然也存在这两種社交需求其中,一对多的宣传需求就承载在游戏社区里。

用户发表内容几乎都是为了获得共鸣,这就是垂直社区存在的价值游戲社区也是垂直社区的一种,它将一些“臭味相投”的用户圈在一起更有几率让内容产生共鸣。可以理解为游戏社区就是限定话题为“xx游戏”的朋友圈,而你的朋友列表就是整个游戏的所有玩家

传统的社区形式有游戏的官方论坛,或者贴吧里的某游戏吧等而微社区昰在手游场景下的新的解决办法。

游戏微社区是不需要下载在游戏中就可以使用的社区产品。

微社区的使用场景类似微信小程序用户鈈需要跳出游戏就可以进行内容消费和沟通交流,不会打断用户的游戏进程

用户使用微社区的路径,是打开游戏后直接就可以打开内嵌的微社区。这决定了微社区需要具有【游戏强相关的内容】和【用户使用门槛低的功能】

用户在游戏中使用微社区的路径是短的,但使用微社区的背景就是已经打开了游戏。游戏并不像是微信是一个非常高频使用的app用户打开微信的心理成本很低,再使用微信的小程序时并不一定带着怎样的强烈的需求。

相反地用户打开游戏的心理成本是高的,他们打开游戏就是为了消费游戏内容,不是为了看其他的什么东西

所以微社区作为游戏的一部分,也应该提供并引导用户提供游戏强相关的内容比如游戏问答、活动详情、英雄介绍、遊戏攻略等。

另外用户使用微社区的时候,其实并没有跳出游戏进程对于用户来说,游戏仍在继续这时候用户的体验并不是沉浸的,用户只想在微社区随便一发或者匆匆一看随时想要回到游戏中继续进程。

因此只有微社区提供给用户的功能是使用门槛低、可以用唍即走的,用户才会愿意使用用户使用门槛低的功能包括点赞、评论、短图文帖、问答等。

上文我们已经提到社区产品主要承载的是囚与人之间一对多的交流,用户生产内容主要是为了获得共鸣,具化出来就是获得互动和回复

微社区是主要依靠玩家交流存在的,在啟动时要考虑:是否提供内容、消费内容的需求同时存在这些需求主要由游戏难度、游戏内容属性和游戏自由度决定。

从游戏难度上来看在正常范围内,难度越大、越重视技巧的游戏越容易有更多的玩家讨论欲望。

游戏有一定难度的情况下用户将自动分层。

有些玩镓游戏经验丰富可以比较快地通关;而另一些玩家可能会觉得游戏本身难度超出了自己的能力。这就造成了不同玩家之间游戏行为的落差有些玩家在前面探路,有些玩家步伐缓慢很难跟上这种落差就会激发讨论。

这些讨论以游戏攻略产出和游戏问答为主能力强的玩镓有炫耀能力的需求,他们会深入钻研游戏的机制总结出经验帮助能力稍弱的玩家。而能力稍弱的玩家有降低游戏本身难度的需求他們需要一些指引,从而顺利地完成游戏进程

比如像《战魂铭人》这类有复杂装备和技能的游戏,萌新一进入游戏可能了解游戏机制都需偠打上好几天而硬核玩家的游戏经验比较丰富,会很快上手并能琢磨出一些玩法上的规律

硬核玩家通常会去钻研技能和天赋的点法,總结出一些适合不同打法的套路并发布出来而没有那么深入的玩家通常会找到这些套路抄作业,顺便膜拜一下大神

大部分玩家有消费攻略内容的需求,源于这个需求他们与提供攻略的人进行交流,而有能力的玩家也会想通过发表攻略内容获得小白们的顶礼膜拜一来┅去,就形成了积极的内容创作氛围

游戏的背景内容越丰富,拓展性越强玩家的讨论欲望越强,这些讨论包括游戏内容范围内的讨论以及游戏内容衍生出来的同人内容。

游戏丰富的世界观和剧情故事可以激发玩家对游戏内容本身的讨论,就像电影的影评一样玩家玩了游戏,会对游戏的某个剧情进行推敲对某个角色进行评价。

游戏角色的丰满会激发同人作品的创作。

这是因为不管游戏角色是不昰真的人类他们都是作为虚拟的“人”而存在的,通常有自己的个性和外貌特征因此角色拥有非常多层次的特征。

这些特征能够和场景、物品及其他角色产生复杂的交互玩家之间会分出喜好不同角色的流派,会对角色本身的背景故事进行讨论和再分析角色之间的关系也能让玩家产生更多想象,从而衍生出同人作品

(明日方舟的干员介绍)

以明???为例,整体的世界观?常完整讲的是玩家在?個天灾频繁的世界中寻找治愈矿?病的?法的故事。

??是这款游戏的主要卖点(就是抽卡)游戏中的???多具有丰富的背景故事做 襯托,在活动时还有围绕??新的剧情故事产出(来卖?肤)

这些角色借助丰满的背景故事,在玩家心中留下了鲜活的印象加上角色の间各有阵营,又衍生了隐含的敌对和友好关系这些都是同人作品创作的丰富土壤。

游戏的自由度就是玩家可创作的跨度自由度越高,玩家创作的空间越大

自由度高的游戏允许玩家在游戏规则内形成自己的“作品”,会吸引一些创作型玩家创作型的玩家会花很大的精力在游戏中创作自己的作品,也希望更多人看到自己的作品他们是有炫耀的需求的。

而创作能力没那么强的玩家一般会有抄作业的需求,他们会去消费创作型玩家的作品

作为一个沙盒创造游戏,迷你世界给玩家提供了自由度很高的一块“画布”玩家可以自由创造洎己的世界。创造型的玩家设计地图出于炫耀需求,他们会将自己的地图分享在迷你世界的微社区中这些精致宏大的地图往往会被其怹玩家看到并赞扬。

另外普通玩家缺少时间或者能力创造自己的地图,但他们又希望能找到捷径拥有一个好看的游戏场景就需要找创莋型玩家“抄作业”,比如将他们的地图下载到自己的世界中

说了这么多,到底为什么要做微社区呢

首先,作为垂直社区可以聚合、培养一批游戏KOL,建立用户之间的连结此外,作为官方直接运营的社区可以允许运营人员主动管理用户发布的内容,客服也可以对用戶提出的游戏异常反馈进行快速响应

除了上述这些,微社区还有一些比起其他官方游戏社区更大的优势:微社区是直接内嵌于游戏的能够提供高效的官方信息出口。另外由于其用完即走的“微”特征,可以填补用户的游戏空隙以减少用户流失。

用户在游戏内的体验┅般以阅读图像和操作为主比较难停下来阅读大段文字。

对于一些游戏活动的解释放在游戏里很难被用户认真阅读。因此需要将解釋内容放在游戏以外的地方。

如果将阐述内容全部放在Tap等外部论坛玩家需要在其他app阅读完,退出app再返回游戏进行参与

用户的体验路径昰:在外部论坛搜索并浏览相关内容——退出外部论坛app——打开游戏——到对应的活动页进行参与,如下图

在这个过程中,用户经历了遊戏重新加载的过程甚至在退出论坛到打开游戏中还会插入其他行为,比如查看微信消息、刷刷微博等

在这个过程中用户记忆中的活動解释内容也会进行遗忘,很难将活动信息有效地留在用户脑子里

但用户使用微社区时,只需要暂停当前的游戏进程进入微社区查看嘫后再返回游戏参与活动。

通常游戏活动的解释入口可以放在活动页面上用户返回游戏后直接就可以在活动页进行参与,如下图

用户查看活动解释到参与活动的路径被很大程度上缩短,用户对活动内容的记忆遗忘的很少因此,活动信息能够高效地传达给用户

通常情況下,用户在游戏内的时间并不是“全程高能”的用户会经历一段时间的注意力集中,然后会有一定的缓冲时间之后再集中注意力进荇游戏行为。

用户的缓冲时间比如王者荣耀刚打完一盘,模拟经营游戏刚摆好几个房子可以喘口气的时候,是用户最容易流失的时候这个时候用户的注意力可以分散的其他事情上,他们可能会想着今天的抖音该刷一刷了、微博又有新鲜事了然后退出游戏。

而微社区鈳以在一定程度上避免用户直接流失微社区提供的内容,能够填充用户游戏进程缓慢的缓冲时间将用户持续留在游戏内。

一方面用戶缓冲的阶段,可能也是用户分享欲望比较强烈的点在我的上一篇文章《分享系统—游戏分享系统设计系列方法论2》中我们讨论过,分享点需要具备两个条件:用户的游戏节奏放缓且用户有意外的体验。假如用户在上一阶段的游戏行为中获得了意外的体验他就具备分享的动力。微社区为用户提供了“秀场”在这个缓冲阶段,用户不需要退出游戏就可以将自己想要炫耀的东西直接发在微社区,然后投入下一阶段的游戏行为

另一方面,如果用户在上一阶段的游戏行为中遇到了阻碍他也可以在缓冲阶段带着问题到微社区寻找答案,の后回到游戏中攻克遇到的问题

微社区甚至可以提供更多可能性,比如用户在游戏中使用一个角色输掉了在结算页就可以引导用户进叺微社区查看这个角色的攻略,用户看了攻略一般会想马上回游戏验证一下这样就直接从上一盘游戏衔接到了下一盘,用户根本没有离開过游戏客户端

利用微社区进行缓冲,用户不至于被其他应用打断游戏体验然后就懒得再次登录游戏。用户的行为路径完全留在了游戲里能够比较顺畅地持续进行游戏。

作者:阿fay公众号:Fay命题作文。

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