超休闲游戏买量成本数据在哪里查

在2017年及以前法国游戏公司发行商Ketchapp几乎占据着超休闲游戏的大盘,2017年下半年及2018年开始同样是法国的游戏发行公司Voodoo家几款超休闲游戏的爆发,掀起了全球超休闲游戏开发嘚浪潮截止到目前(),美国IOS免费下载排行榜的前100中超休闲类型仍然占比超过50%,前十名几乎全被超休闲游戏霸占

为撒越来越多的开發者涌入超轻游戏开发的浪潮中呢?

开发超轻游戏的优势与劣势

(1)超轻游戏开发成本极低通常超轻游戏1-2周就可以出一个可以测CPI的Demo,可鉯直接扔给Marketing的同学去到FB上去测单价如果单价达标,则继续开发准备第二轮测试做出足够的内容可以测留存、时长等数据,则开始第二輪测试当留存、时长等都达标后,则可以继续开发最终的推量版本这种极低的开发成本让一个初学Unity的人都有能力做出一个Demo,所以在Voodoo之後各种大大小小的公司都开始加入超休闲的市场。

(2)买量CPI极低在三消等游戏还在变着花样改自己的广告素材创意来降低自己的CPI时,匼格的超轻休闲游戏天生有着极低的CPIPull the Pin这款游戏在美国的IOS的CPI也就0.1。极低的CPI原因还是在于其核心玩法几乎所有的超轻游戏,你看一眼他的廣告甚至他的截图基本上就能了解到他的核心玩法。所以超轻游戏的核心玩法及题材很大程度上觉得了它的买量CPI。

(3)系统设计简单超轻游戏几乎没有过多的系统,有一套最简单货币的产出、消耗系统就足够拿去推量

(1)用户生命周期短。通常新增用户在下载后2min内僦能理解游戏的所有玩法其余只是游戏内容的填充,比如更多的类似的关卡超轻游戏在前期几乎都不会设难度系数,属于闭着眼都能輕轻松松通关拿第一的那种连打十几关,用户基本上很快就消耗了所有内容再加上超轻休闲游戏没有复杂的养成系统、运营活动去拉長用户的LT,所以相比于普通休闲游戏超休闲游戏有着更短生命周期,这也要求了游戏本身要在新用户下载后的前几天尤其是第一天尽鈳能大的回收。

其次个人觉得目前超休闲游戏的流量盘子中,其实很大一部分并不属于严格的“游戏玩家”至少不属于我们之前认为嘚游戏玩家,因为玩你游戏的可能是一个在家做家务的大妈这一类人群并不会像之前的游戏玩家一样,对你游戏有一定的忠诚度他们夶部分是用来KillTime的,再加上超轻休闲游戏里的广告几乎也都是超轻他们可能玩你的游戏玩着玩着,就被别的游戏吸引走了.......

(2)爆量快洗量快。大部分超休闲游戏爆量后很难维持2个月以上毕竟盘子就这么大,爆量速度越快也就越快接近瓶颈。想要保持公司持续的收入需要不停的产出新的idea,新的demo去测试维持住总收入。

(3)很容易被抄袭由于其极低的开发成本,再加上这么多的开发商想要从超轻休闲遊戏的大盘里分一杯羹大家看到某一款游戏有一点苗头后,分分钟就能copy一个出来甚至做的更好。也经常能看到在排行榜同样类型的游戲能达到23款,例如最近的slap主题在IOS美榜上就有3款。

(4)收入与广告变现强相关超轻休闲游戏的收入几乎全部来源与其广告收入,这就對其广告商、广告聚合有着强依赖其买量成本也与这个游戏在各个国家的ecpm强相关,ecpm越高其提价空间也就越大。然而强依赖也意味着强風险广告变现并不像内购,有Googleplay和AppStore做后台收入的钱是你的就是你的。影响广告ecpm的原因太多聚合的稳定性,游戏客户端的bug、假期因素、夶市场环境都有可能让一个正处于冲榜期的游戏跌入谷底

为撒超轻游戏都有极低的cpi呢?这些游戏究竟有哪些特征可以康康市场上的超輕都是哪些题材。

(1)其它超休闲游戏玩法换皮、两者或多者结合微创新例如:FlappyDunk是类似FlappyBird,换成了篮球的题材核心玩法是一样的。 我们茬超轻休闲游戏市场上经常会看到一个游戏的玩法似曾相识好像是以前玩过一样的,只是换了个主题有的好像是其它两个游戏的结合,这也证明多种玩法的结合去做一款新游戏的思路是可行的

(2)从以前的主机游戏、switch游戏里找玩法化简。 超轻休闲市场上有不少游戏灵感来源于以前的主机游戏然后将其核心玩法提炼化简,移植到手游中(具体游戏名我给忘求了....之后想到了补充....)

(3)从现实游戏里提取。如FunRace3D是类似以前湖南台的《智勇大冲关》Touch The Wall类似小时候玩的“天黑请闭眼”。

(4)从体育运动力提取如Archer Warrior、Crazy Kick!等,都是把生活中的体育运動里的核心提炼出来做成一个游戏

(5)从视频网站的高热度视频里找灵感。比如Soap Cutting这款切肥皂的游戏灵感就是来源于Youtube的播放量超高的视頻,这款游戏在美国、英国等国家都曾达到过下载榜榜首

(6)从gamejam网站上找灵感。这个是最近经同学介绍看了几个gamejam的游戏,发现在gamejam里有佷多不错的创意可以用来二次开发(直接剽窃)当然,把一个想法做成一个实际可以操作的游戏中间还是会有很多问题需要解决,比洳游戏的手感等都需要开发者反复调试。

超休闲游戏能够推量的基本条件是CPI<LTV即你的用户整个生命周期价值大于你的获客单价,这样你嘚买量才是不亏的

一个优质超休闲游戏的基本数据品质标准可以参考下面的数据,以下数据来自罗斯基公众号整理结合个人的工作经驗,觉得比较靠谱:留存45%+3留28%,7留13%平均用户时长25min,当日回收55%超优休闲当日回收可达90%以上。

以上是超优休闲游戏的数据实际上你计算伱的CPI<LTV就可以继续推量。然而就像上文说的在超休闲游戏中,LTV很大程度上收到游戏中广告ecpm的影响你的新增用户占比、来源等等,都会影響到ecpm所以要保证新用户在下载当日就能达到尽可能多的回收。

关于素材设计的一些想法

2.5s内就得让用户明白你的核心玩法

3.可以在核心玩法的基础上微变形来降低单价,但这样做也可能会影响到你的留存所以这样做的话要衡量利弊。比如《梦幻花园》这个游戏从很早以前嘚买量广告就已经变成了跟他们核心玩法无关的“清理”“解决难题”的主题但其能够长时间的以这种素材买量,说明对于他们游戏来說即使这样的广告会降低他们的留存,但却以更低的单价获得了更多的用户触及了他们之前触及不到的用户池,并综合来说ROI为正如果像这种情况,是可以这样操作的

4.广告中的元素最好在游戏的前几关就能够出现。

5.很多素材中显示“挑战失败”的案例比“挑战成功”嘚案例更带量不过也因游戏而异。爸爸妈妈对比、男朋友女朋友对比、用生活元素如地铁上、饭桌上做背景等等都是可以尝试的素材方向,需要不断尝试找到适合自己游戏推量的形式,并多找几条毕竟素材会老化。

6.真人手玩的在FB上效果好一些(大部分)

7.不同地区記得做多语言。

8.素材里多一些有“大众认知”的元素比如 星座,生肖举例,如果你的游戏有很多关卡可以再素材前面加上星座选择嘚元素,后面配上某个关卡比如处女座配一个粉色的关卡,水瓶座配个蓝色的关卡当然你的关卡素材最好不要脱离你的核心玩法,不嘫可能会降低这批素材带来的用户留存

1.最简单的循环系统:游戏产出货币->购买道具、角色、关卡消耗道具->继续游戏

2.大部分休闲游戏用的循环系统:游戏产出货币->货币购买宝箱(礼包等可以随机开出道具和角色)->获得道具和角色-继续游戏

超休闲游戏里都喜欢把多个小关卡融匼成一个大关卡,中途失败或退出会使进度重新开始通过所有小关卡后会有奖励,利用玩家的损失厌恶心理让玩家继续玩下去提高视頻和插屏频次。

3.其次每个小关卡时间不能过长大多不会超过1min。

(1)在货币产出路径上添加视频场景:货币产出的数量(加倍、额外奖励)速度(减少冷却时间)等,如果为单一货币视频场景要成为游戏中最大的货币产出口。

(2)在核心玩法上添加:比如复活、增益等與核心玩法挂钩的高需求场景添加视频场景

(3)在游戏内容的释放上添加视频场景:道具、角色试用,关卡试玩

(4)插屏一般加载关鉲结束后,弹出频次需要根据不同游戏定制

(1)上文提到,休闲游戏用户大部分都不是我们之前游戏行业所谓的游戏玩家可能是以前從来没接触过游戏的人,可能是大爷大妈所以在游戏界面UI的设计上,要怎么简单怎么来减少用户的选择权利,只沉浸在你设计的核心遊戏循环里重度游戏满屏幕的活动运营促销button是不适合休闲游戏的。

(2)超休闲游戏大部分都是由简单的小关卡堆砌而成与第一点类似,在关卡之间的衔接交互上要尽可能降低用户的操作成本,能直接开始就直接开始不要太多按钮、下一步等等,从而提升用户的游戏時长

(3)尽可能多的利用“进度条”元素,给予玩家及时反馈

(4)很多游戏用的套路:把几个小关卡变成一个大关卡,让玩家连续挑戰中间放弃复活就得重新开始。

关于以后的超轻游戏市场的想法。

2019年中的时候做了一次调研感觉超轻游戏依然是大盘,现在看来熱度依旧没有减,只是增长率在放缓甚至达到瓶颈19年一款《弓箭传说》仿佛给了超轻休闲游戏一条新的方向。《弓箭传说》用其超轻的玩法洗了一大波休闲用户同时也吸引来了重度用户。其核心玩法也很简单只是加入了更多的数值和成长系统,当然还有精良的关卡设計UI设计,战斗设计...我们能看到很多超轻游戏的题材是非常有趣非常棒的那么既然其题材已经被验证有效,能不能借助其题材开发稍微帶一些深度的系统来延长用户的LT,甚至可以做一些内购设计来降低广告收入的占比从而降低广告收入不稳定的风险

暂时总结这些,之後想到再补充......

人口红利(流量红利)的粗暴收割远大于精细化制作和运营的发展在海内外市场、各个品类风口反复循环而直接利用流量赚钱的超休闲和网赚迎来了不同的命运,前者蒸蒸日上、超速发展后者经过大半年的发展已经出现红海颓势。

网赚游戏的流量收割红利期如此之短也让不少从业者迷茫地站在了十芓路口。下一步是走精细化研发运营增加黏性还是学习超休闲游戏的玩法,用创意和产品矩阵继续做流量的生意

买量是当下绕不开的熱门词,出海要买、中重度要买、超休闲要买、网赚也要买虽然流量一直是手游发展的主要推动力之一,但前几年大家也没这么直接放箌台面上

游戏公司加大广告投放、素材制作方面招聘的比重,数据分析平台也与时俱进把投放素材查看分析等内容提升为重要服务。

早期网赚游戏的本质其实是积分墙的变种做任务给钱(还不一定拿的到)。其火爆既有当时买量成本低也与当时app巨头一股脑红包让利夶战风潮推动。

用撒币让利拉用户的手段屡试不爽车、外卖、购物、直播答题等等,都有其身影

appannie发布的2019年11月游戏榜单指数榜单中《阳咣养猪场》登顶免费榜。后续接连涌现《疯狂合体鸭》、《疯狂猜成语》、《疯狂收租婆》、《亿万人生》、《爱上消消消》等多个产品不过随着字节跳动、趣头条等高调进场,大手笔大规模的买量加剧了网赚产品的市场竞争

时至今日,虽然《爱上消消消》等产品凭借遠超同类产品的几十倍素材投放量保持免费榜前10的排名但难掩网赚产品现阶段整体尴尬的局面。

离开了高额买量用户差距巨大

用户对假让利做噱头的产品失去兴趣,比拼让利烧钱易走进恶性循环的死胡同买量成本的加剧,玩法进化跟不上行情的极速变化网赚产品很赽走到了十字路口。

手游发展至今休闲游戏经久不衰。同样是流量变现特别是依靠广告变现的主要模式下,超休闲游戏的发展反而蒸蒸日上

根据营销平台Adjust与实时3D内容创建平台Unity Technologies联手发布的《2020年超休闲游戏全方位指南》报告,超休闲游戏能以最低的成本(安卓0.16美元iOS 0.46美元)获嘚最高的交互率(安卓3.34%,iOS2.72%)

疫情期间全球超休闲游戏下载量激增,2019年12月至2020年3月全球安装量增长了103%,中国地区下载量增长超350%

此外用户获取荿本却有所下降,2019年12月至2020年3月CPI分析显示美国地区CPI降低了35%,三月底跌至0.42美元亚太地区同期的CPI从2019年第4季度的0.31美元一路跌至2020年第1季度的0.20美元。

超休闲游戏突出一个买量成本低虽然游戏粘度不如中重度游戏,但矩阵导量层出不穷的创意玩法,超休闲体现出旺盛的生命力从早先Ketchapp到现在的Voodoo、CrazyLabs,行业不乏休闲游戏的成功者

之所以把网赚游戏和超休闲游戏相比较,是因为二者存在一定共性都主要依靠广告变现,例如字节跳动之前进军休闲发行就是双管齐下为何二者发展却出现截然不同的局面?

目的不同发展自然不同。超休闲游戏发展的根夲是依靠创意玩法买量为辅。而网赚游戏的核心是红包系统的设计用利诱玩家持续使用,玩法平庸简单不受重视心思更多花在让利設计上,导致玩法进化不及市场变化顺理成章。

其二买量策略优化的差距。买量策略优化是当下游戏公司的共有课题一方面网赚游戲买量成本节节攀升,与巨头简单粗暴的投放打发息息相关

另一方面,超休闲游戏经过多年的发展买量成本却始终能维持较低水平,褙后是游戏创意与视频创意高度协进产生的效应

以以色列休闲游戏发行知名商CrazyLabs分享为例,旗下产品制作优化过程反复使用“制作极为简單的游戏视频来测试游戏创意是否具有吸引力”的套路,游戏创意内容与视频推广素材高度契合夸张地说,游戏本身就是广告素材這个套路下,《肥皂切切切》(Soap Cutting)一度登顶美国区iOS免费榜半个多月CPI仅为0.2美元。

在产品的研发调优过程中就能找到用户的喜爱点制作合適的投放素材,自然而然地降低整体成本游戏本身与广告素材相辅相成,对比创意团队挖空心思制作创意视频前者的效果显然更好。

此外超休闲游戏发行巨头们建立产品矩阵的套路已经用了很多年老产品为新产品交叉导量,极大节约了买量成本而网赚游戏大多处于單打独斗的蛮荒阶段。

其三舍本逐末后的网赚游戏下一步发展定位不明。无论是提升粘性地养成玩法还是交叉导量创意取胜地超休闲遊戏都有自己明确地发展目标。网赚游戏此前以“红包+玩法”切入既有休闲玩法的套路(三消、放置)又有养猪、盖楼、合体等养成方姠。

正如开头所说快速结束流量红利期之后的网赚游戏若想要继续发展,逃不开精细化研运的路线而团队需要思考的是选择将产品做罙,丰富内容增加粘性,向成熟的中重度产品靠齐;还是选择超休闲游戏的打法依靠创意和产品矩阵来进行突围。

网赚游戏“让利”え素的存在相比其他休闲游戏在用户粘性和获取上会有先天的优势从目前的环境来看,由于同为广告变现而非内购相对低成本的超休閑游戏更适合当下网赚游戏去学习其优点(创意+矩阵)。

但有一点是肯定的让利红包终究只是一时的噱头和手段。回归游戏好玩的本质好玩又能“搬砖”赚钱,这或许才是网赚游戏良性发展的未来

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