unity怎么做结束游戏的画面开始界面

本套教材是针对unity3d中的著名UI插件NGUI开發的教学能够帮助你快速上手这款强大的UI系统。

Unity3D是近年移动开发的新兴引擎NGUI更是其UI系统的最强插件。市面上绝大部分的成功项目都是使用NGUI插件开发的UI系统UI系统在成功项目中的比重非常多。一款好的产品UI直接与成功挂钩没有什么功能和界面,是不需要UI系统的

NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架其代码简洁,多数类少于200行代码这意味着程序員可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他用户而言这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有趣。

对于课程内容相關的疑问提供有交流群,不但可以在群里与同学交流分享资料,与教程内容有关的技术问题还可以进入答疑专区寻求帮助老师一般會在2个工作日内为您解答。

本教程涵盖NGUI的方方面面集合鄙人月流水千万的成功项目经验,从零开始入门助您迈向UI系统高手之路。

本教程详细讲解Unity NGUI游戏界面制作帮助你快速上手这款强大的UI系统。

NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件提供强大的UI系統和事件通知框架。

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本教学需要您对基礎的3D概念和术语有一定的了解,比如Polygon(多边形)Edge(边),Face(面)Axis(轴向)Space(空间),Map(贴图)等

在上一课的内容中我们介绍了UnityEngine所提供的重要事件函数。大家可能现在只有一个比较模糊的概念但是没关系,在后面的学习中当我们具体用到的时候再详细解释。

在這一课的内容中我们会带大家认识下Unity3d中一些重要的类和方法。同样的这部分内容不需要大家掌握那么多的细节,只要知道有这些东西嘚存在就好~

还等什么呢让我们开始吧~

我们在之前的学习中提到过,在开发游戏脚本的时候可以创建自己的类、方法和函数。与此同时我们也可以直接调用Unity所提供的系统类、方法和函数。在上一课中我们认识了UnityEngine所提供的重要事件函数而接下来大家可以一起来认识下UnityEngine提供的系统类、属性和方法。

任何关联到GameObject的组件都基于Component这个类或者换句话说,当我们在Hierarchy视图中选中某个游戏对象时出现在Inspector视图的所有组件都基于Component。

需要注意的是我们无法使用代码直接创建一个Component。所以如果想要让某个脚本成为GameObject游戏对象的组件就必须将脚本关联到游戏对潒上。

任何一款游戏都需要玩家和游戏之间的互动哪怕是最简单的点击记下按钮,或者输入一些文字当然,Unity还支持键盘、游戏手柄、掱机触摸屏甚至是手势动作作为玩家的输入。

之前我们提到过Unity内置了非常强大的光照系统我们可以通过两种方式来调整游戏场景中的咣照,一种是使用Inspector视图中的属性设置而另一种方式则是通过使用代码来创建和设置场景中的光照效果。

对于一个游戏对象来说几何形狀、材质、纹理和贴图共同决定了它最后在玩家眼中的模样。

同样的我们可以通过Inspector视图用可视化的方式来设置材质,也可以使用代码来哽精确的设置材质

如果说Material(材质)就像物体表面的装饰物,那么Mesh则是构成游戏对象的3D模型网格3D模型都是由多边形拼接而成的,实际上是由哆个三角面拼接而成所以一个3D模型的表面是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中构成这些三角面的点以及三角形的边的集合就昰Mesh。

对于一款3D游戏来说其实绝大多数的游戏对象都包含了Mesh网格。不过遗憾的是除了Asset Store上面的第三方插件,Unity官方并没有提供专门的建模工具不过Unity可以支持使用外部建模工具所创建的3D模型,如3dsmax,maya等

Unity中为了惟妙惟肖的模仿真实世界的物理法则,提供了强大的Physics类

好了,看到这裏我们终于遇到需要另外一个似乎有点唬人的概念。但其实仔细想想在初中物理课上,我们已经接触过矢量的概念~

矢量(Vector)是一种既有大尛又有方向的量又被称为向量。

矢量在3D游戏开发中非常重要因为它是3D图形学,物理引擎和动画系统的核心基础之一

其中,Vector3是最重要哃时也是最基本的类

关于Vector的概念和使用,Unity官方文档上甚至专门提供了Vector Cookbook(Vector上手指南)感兴趣的童鞋可以了解下

简单来说,在Unity的游戏世界中任何一个游戏对象的空间位置都使用一个Vector3向量来表示,而它的位移、旋转和缩放同样使用Vector3向量来表示

虽然Vector3涉及到3D数学的知识,似乎拒人於千里之外但是,Don’t panic。Unity的Vector类已经提供了我们所需的主要方法而关于Vector3的具体使用,我们在后续的示例项目中用到时再来讲解现在大家只需要知道这个词的含义就好了~

Unity提供了Mechanism动画系统,可以让开发者自由灵活的控制游戏角色的动画

我们可以在Unity编辑器中通过Animator组件和Animator视图对动畫进行基本的设置:

而如果需要更加灵活的在游戏中生成和控制游戏动画,当然可以在代码中使用Animation和Animator相关类了~

实际上Unity提供了足够多的系統类可供我们使用。虽然早期的版本还有很多不成熟的地方但到目前来说,除了Network网络系统仍然差强人意令人不太满意之外其它的核心孓系统都已经非常完善了。

如果我们要把Unity所提供的所有核心类的属性和方法都逐一描述相信至少也需要好几本书才能够涵盖~

而且更重要嘚是,Unity在新的版本中还会对这些类的属性和方法进行灵活的更新和调整因此即便你能背下这几本天书,也没多大用处

对于开发者来说,无论是新手还是老手最重要的是知道,我在游戏项目开发中要用到的是哪一部分的知识需要用到哪些系统类。至于具体如何使用鈳以随时查看官方文档,以及通过实际的项目开发来累积经验如果还像学校期间死记硬背那些知识,是非常低效且无用的~

我跟很多新手茭流过他们经常抱怨的一点是:不管所学的教程再怎么浅显易懂,但是一旦抛开教程自己又不知道该如何进行下一步了。授人以鱼不洳授人以渔我希望大家在学习的过程中学会掌握自学的方法,而不是永远嗷嗷待哺的巨婴

所以还是那句话,对于初学者来说Unity的官方攵档永远是最好的学习资料,请大家一定牢记这一点~

就可以找到所有核心类的详细说明动手试试看吧~

好了,本课的内容就到此结束了

從下一课开始,我们将通过一个实际的示例游戏项目来讲解如何在实际的游戏开发中使用游戏脚本

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8和Android平台也可以利用Unity web player发布网页游戲,支持Mac和Windows的网页浏览它的也被Mac 所支持。网页游戏 和手机游戏都是基于它的开发
下面我们就一起开启Unity之旅。

本文主要是了解Unity界面以及洳何使用Unity入门教程在Unity中创建第一个游戏

当我第一次开始研究iOS游戏开发时,Xcode(在SpriteKit之前)让游戏开发变得非常具有挑战性 另一方面,Unity拥有強大的可视化编辑器并且还能够发布到移动设备。 展望未来其asset store和出色的开发者社区确实使Unity成为一个非常引人注目的选择。

今天它可鉯吹嘘使用Unity制作的游戏比任何其他游戏技术更多。 并且支持近30个平台包括移动,VR桌面和控制台!

Brian MoakleyUnityLego工具进行了比较。 老实说我想鈈出更好的比喻。 正如您将在这里学到的Unity采用了一个梦幻般的模块化系统来构建游戏中的场景和角色。 即使你刚刚开始您仍然可以使鼡基本的乐高积木制作一个非常棒的太空船。

或者如果您准备好仅为成年人使用“高度复杂的联锁砖系统”,Unity可让您自定义几乎任何组件例如编写自己的着色器或重写网络堆栈以满足您的游戏需求!

这是一系列Unity教程中的第一个,旨在帮助您加快速度当你熟悉引擎环境囷工具时,你会坚持使用spaceport而后续的教程将关注每个子系统的细节。

在这个Unity教程中您将学习以下内容:

在这个Unity教程中,您将学习以下内嫆:

  • 如何安装Unity以及四个不同版本之间的差异
  • 构成Unity界面的不同视图是什么。
  • 如何在“场景”视图(Scene view)中导航

本教程的第一部分是关于熟悉Unity用戶界面的内容。

在接下来几篇中您将运用这些知识来创建您的第一个游戏,一个小型太空射击游戏 你将在已有的内容帮助下完成这项笁作,它提供了所有脚本和一些模型因此您可以更专注于Unity界面。

本教程适用于那些几乎没有Unity经验的人 理想情况下,您应该有一些编程經验但如果没有,请不要冒汗 - 我们将引导您完成整个过程!

本教程的第一步是 但是等等 - 有四个不同的版本:你应该选择哪个版本?

所囿版本的Unity都可以为您提供相同的引擎功能Personal免费(如beer),Plus每月35美元Pro每月125美元,并有一个Enterprise版本您的自定义需求将决定订阅价格点。

最明顯的区别是使用个人版本创建的游戏必须以Unity启动画面开始而任何付费版本都允许您删除启动画面或创建自己的自定义启动画面杰作。

Unity对洳何使用Personal版有一些非常严格的规定;在您开始编写下一个杀手级Unity应用程序之前请务必查看Unity的 以了解您是否有资格使用它。

运行安装程序並按照屏幕上的说明进行操作这意味着单击Continue并接受许可协议。 等待安装完成然后启动Unity;在您可以继续之前系统会提示您登录:

如果您還没有账户,则需要创建一个免费的Unity帐户才能使用该软件 要创建Unity帐户,请单击create one链接并填写以下表单:

每次使用Unity时都必须登录但它确实提供了离线模式以备不时之需。

创建帐户登录Unity并确认所有许可证详细信息后,项目对话框将自动显示 它允许您创建一个新项目,看起來像这样:

单击New project按钮你会看到对话框切换到以下内容:

  • 1) 将项目命名为Space Debris并在硬盘上选择一个位置进行保存。
  • 2) 您会注意到有几个选项:3D2D以及Unity Analytics的切换。 2D或3D选项确定编辑器的初始配置;如果您决定更改游戏类型可以稍后更改这些设置。 现在选择3D

这只是项目创建时的┅个便利功能;您可以在项目的生命周期中随时导入包 对于本教程,您不需要任何standard assets

  • 4) Unity Analytics可以保留为Off,因为我们不会在本教程中介绍它

Unity艏次打开时,您会看到一个如下所示的窗口:

一开始界面可能有点乱 深吸一口气,告诉自己会好起来的!界面可高度自定义可根据需偠为您提供尽可能多的信息。

在右上角您将看到五个按钮。 选择右侧的最后一个称为em> Layout Dropdown,然后从选项列表中选择2 by 3选项:

您的编辑器现在應该如下图所示并具有以下部分:

Scene view是您构建游戏的地方; 它是您添加构成游戏的所有模型,相机和其他部件的地方 这是一个3D窗口,您可鉯在视觉上放置您正在使用的所有资产如下所示:

当您在Unity中测试游戏时,场景视图将使用当前游戏的状态更新自己您甚至可以即时向場景中添加新元素。 当您停止游戏时场景视图将恢复到其原始状态。 您在玩游戏时对场景视图所做的任何更改都将在停止时丢失

游戏視图代表玩家对游戏的视角。 在这里你可以玩你的游戏看看它的各种机制如何相互协作:

游戏视图有一个宽高比选择器,可让您更改视圖的尺寸以匹配特定屏幕宽高比(例如4:3,16:9,16:10 ......)或设备屏幕尺寸(例如 一部iPhone或iPad 这使您可以确保它在您想要支持的所有宽高比和分辨率上看起来很好,并且不会切掉任何重要内容 您可以使用下拉列表底部的加号按钮添加自定义宽高比。

好吧他们还有更多的东西!实质上,GameObjects是空容器您可以通过添加组件来自定义它们。组件允许GameObjects投影几何体(从简单的立方体到塔或怪物的更复杂的3D模型)发光,充当相机甚至通过脚本创建复杂的行为。

GameObjects也可以像包含其他GameObjects的文件夹一样这使得它们对于组织场景非常有用。您将在本教程的第二部分中看到GameObjects嘚运行情况

场景(scene)通常代表您游戏的单个级别,但理论上您可以将整个游戏放在一个场景中在当前场景中主动在游戏中使用的任何GameObject都将絀现在Hierarchy窗口中:

从层次结构中删除GameObject时,您实际上是从场景中删除它

随着你的场景随着许多GameObjects而增长,搜索栏将被证明是一个非常宝贵的工具:

Project窗口包含游戏使用的所有资源 您可以按文件夹组织资源,当您希望使用它们时只需将这些资源从“项目”窗口拖动到“层次结构”窗口即可。 或者您可以将它们从Project window拖动到Hierarchy window。 如果将文件从计算机拖到Project windowUnity将自动将这些文件作为资源导入。

Unity在Project window中组织资源与OS文件系统相哃 您可能想直接在文件系统中而不是在Project window中进行更改,但这是一个很大的错误会破坏您的资源 - 并可能打破您的游戏!

Unity维护每个资产的元數据,因此在文件系统上的文件夹之间移动资产会破坏元数据 如果您需要对资产进行任何组织更改(尤其是预制件),请始终在“项目”窗口中执行这些更改

您还可以在玩游戏时更改GameObjects上的值。

您可以使用工具栏操作Scene view中的各种GameObjects 在开发游戏时,你会经常使用以下工具所鉯通过在空项目中尝试所有这些工具来熟悉它们!

但是,您将无法在empty Scene中很好地看到效果 所以在场景中添加一个简单的Cube

  • 3) 从可用对象列表中选择Cube。 在您浏览工具栏选项时这将为您提供可视参考点。

Hand tool是一个“方便”的工具内置了一系列有用的功能:

右键单击并拖动以围绕當前位置旋转摄像机;请注意手形图标转换为眼睛:

接下来按住Ctrl(或Cmd)Alt(或Option),右键单击并向上移动鼠标以放大场景 向下移动鼠标會缩小。 或者如果你想以简单的方式做到这一点,只需使用滚轮:

最后按住鼠标右键并使用WASD键在场景中移动,就像在第一人称射击游戲中一样 同样,您可以分别按EQ来上下移动 要更快地移动,也请按住Shift键:

手形工具的默认快捷键是Q要快速跳转到手形工具,请按鼠標中键 释放后,您将返回到之前使用的工具

您会注意到当Translate Tool处于活动状态时选择GameObject时,您会看到三个彩色箭头从其中心开始生长 这些箭頭表示对象的三维轴:x轴是红色箭头,y轴是绿色箭头z轴是蓝色箭头:

Unity的坐标系是左撇子(left-handed)。有关左手和右手坐标系的更深入解释请查看囿关不同坐标系的这篇文章。

在这种情况下Gizmo指示每个轴的方向。当您了解有关Unity的更多信息时您将能够添加自己的小玩意来指示诸如生荿点,相机位置甚至风向等事物关于小玩意的好处是它们只显示在Scene View中,你可以在它们不再需要时关闭它们

使用Translate tool可以通过多种方式移动GameObject。您可以选择其中一个箭头(选中时将变为黄色)然后移动鼠标;GameObject只会在那一个轴上移动。例如如果您选择y轴并在面向正常方向时移動对象,则GameObject将仅向上或向下移动

GameObject中心的三个彩色平面允许您在两个轴上移动GameObject;方块的颜色表示它将在哪个平面上移动。 例如绿色方块表示您可以在y平面上移动对象(这意味着它可以在x和y轴上移动):

不出所料,rotate tool可让您旋转对象:

当您选择要旋转的对象时您会注意到三條球形彩色线条;这些线表示轴旋转。 只需选择该行并拖动鼠标即可旋转GameObject 要在不受轴约束的情况下自由旋转,请选择线条之间的空间并迻动鼠标:

旋转工具的默认快捷键是E

要沿轴缩放对象请选择GameObject,然后拖动轴线的方形端;GameObject将沿着该轴缩放 要缩放整个GameObject,请选择GameObject的中心点並向前或向后拖动鼠标以分别向上或向下缩放GameObject

缩放工具的默认快捷键是R

注意:有些人可能会对快捷键感到有些困惑 你假设Scale快捷键是S键洏不是R。信不信由你有一种疯狂的方法。 您是否注意到快捷键中的熟悉模式......也许就在您的指尖

是的,这是键盘的顶行!Unity假设你用右手使用鼠标用左手键盘。 您的手指在主行上休息将在ASDF键上。 您会注意到工具栏的每个快捷键对应于原始位置上方的键 工具栏的键盘快捷键对应于QWERT键,从左到右

不幸的是,偶尔您会尝试按W键但是错误地按下2键 这使编辑器进入2D模式,看起来很像这样:

在2D模式下物体会夨去深度

当发生这种情况时,只需再次按2编辑器将恢复为3D模式。

该工具可以调整大小缩放和旋转2D资源,还可以重置枢轴点该点是对潒的旋转中心点。 枢轴点由资源上的大圆圈表示:

你能猜出它的默认快捷键吗 没错,这是T

gizmo display toggles往往是一个混乱点;事实上它们不仅仅是按鈕,它们是切换开关用于控制如何在场景中定位小玩意。

第一个开关在CenterPivot模式之间切换 在中心模式下,如果选择两个GameObjectsGizmo将放置在两個对象的中心。 旋转GameObjects会围绕中心Gizmo旋转它们 在枢轴模式下,每个GameObject围绕其自己的轴点旋转如下图所示:

第二个开关在GlobalLocal空间之间切换。 在铨局模式中您从周围世界的角度操纵对象。 x轴从左到右y轴上下移动,z轴像往常一样前进和后退 切换到本地模式可以从对象本身的坐標系中进行,并更改轴以匹配实际GameObject的坐标系:

Play Buttons可让您开始和停止游戏 第一个按钮是播放按钮:

单击Play button会发生一些事情;首先,您的游戏将按预期开始 按钮组也将变为蓝色以指示游戏正在运动:

整个设计界面也变暗,表明游戏处于活动状态:

请记住一旦您停止游戏,您在飛行中所做的任何更改都将丢失 对于Unity初学者和常客来说,运行游戏并做出一堆变化是一个常见的错误 - 当游戏停止时这些变化都会消失! 界面调光应该有助于提醒你这个不幸的事实,但我发现色调过于微妙无法一直提醒我。

谢天谢地您可以更改此着色以适应。

  • 1) 打开Unity艏选项窗口
  • 2) 选择左侧的Colors选项卡,您将在Colors部分中看到可在界面中自定义的颜色列表:

Playmode色调字段控制界面的调光颜色

  • 3) 您可以通过单击指定区域来选择任何颜色。
  • 4) 要重置为原始颜色只需单击Use Defaults按钮。

接下来是Pause按钮:

这会暂停您的游戏并让您对游戏进行修改 就像在游戏模式中一样,一旦你停止游戏这些修改就会丢失。 在游戏期间编辑游戏对象并暂停作为作弊和平衡系统允许您在游戏中进行实验而不會有永久性破坏它的危险。

这使您可以一次一帧地浏览游戏;当您想要逐帧观察动画时或者想要在游戏过程中检查特定GameObjects的状态时,它很方便:

最终处理编辑器的各个方面 第一个是Collab下拉列表。 找到工具栏的右侧:

这是Unity的最新服务之一可帮助大型团队无缝协作完成单个项目。

Collaborate…嗯...,如果您错过了上一个按钮

您还可以将团队成员添加到项目中,设置年龄限制以及更改一些重要的项目设置

接下来是Account按钮,这可让您管理您的Unity帐户 它允许您查看帐户数据,登录和注销以及升级:

第四个按钮是Layers按钮

您可以使用图层来阻止GameObjects的渲染,或者从碰撞等物理事件中排除GameObjects

最后一个按钮,Layouts允许您在编辑器中创建和保存视图布局并在它们之间切换。 Unity可以自定义并且布局中的每个不同視图都可以调整大小,停靠移动甚至从编辑器中删除:

不过不用担心 - 您始终可以将已删除的视图添加回界面。 这使您可以自定义特定任務的编辑器 例如,您可能不希望在处理动画时打开游戏视图但您更喜欢将AnimatorAnimation Views并排打开。

每次想要这种特定布局时重新排列窗口都会很赽变得烦人 通过让您保存布局,Unity可以让您摆脱困境您可以随时通过Layouts按钮切换到布局。 使用Window菜单项可以轻松打开新的窗口:

当您在Unity中处悝游戏时您会发现自己创建了许多不同的布局来支持您的各种开发任务。

这涵盖了您在制作游戏时使用的大部分视图但除此之外还有哽多视图。 您可以在中查看它们

本篇主要讲述了Unity界面及创建第一个简单的游戏,感兴趣的给个赞或者关注~~~

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