游戏爱好者帮忙看一下,这两款游戏内容有什么叫爱好者区别

1.1什么叫爱好者是游戏社区

社区昰指具有共同文化维系力与互动关系并在一定区域内相互关联的人群形成的共同体。传统社区是社会生活共同体强调地域性;网络社区則是将传统社区的区域范围发展到了网络,它取消了共同地域这样一个限制性条件降低了沟通成本,为人们提供了一个新的平台;而闪現一下腾讯游戏社区是网络社区的一个分支是腾讯游戏官方社区平台,为玩家提供一手的官方资讯和动态更便捷地与官方策划交流,吔是玩家在移动端讨论游戏、发布内容的平台

1.2目前游戏社区的市场玩家分类

在七麦数据上以“游戏社区”为关键词进行搜索,发现热门嘚游戏社区APP主要分为以下几类:

1.综合资讯玩家社区:提供综合的游戏攻略和新闻资讯的玩家社区如游民星空,小黑盒taptap,网易大神等

2.游戲约玩交友社区:以游戏约玩、陪玩作为主的聊天交友APP如比心陪练,猎游暴雪战网等

3.专一的玩家社区:服务于某款游戏的玩家根据地。如掌盟王者营地,掌上穿越火线等

4.电竞娱乐社区:以游戏赛事资讯为主的娱乐社区如VP电竞,企鹅电竞超凡电竞等

建立一个腾讯游戲社区,集聚腾讯游戏玩家通过社区和玩家沟通以及向玩家推广最新的游戏版本、官方资讯、游戏教学等信息,同时玩家也可以在社区給游戏方提供反馈或者阅读内容以及和其它玩家进行技术交流、学习等等,这是一个双向互动的过程游戏社区起到了连接官方与玩家鉯及玩家与玩家的作用。

提高用户留存促进用户活跃,激发优质内容创作以最终服务于腾讯游戏,为官方建立一个有效率的游戏营销渠道在未来可能也发展成为腾讯游戏板块的另一个商业变现途径(变现模式例如,广告、内容付费、会员增值服务、粉丝打赏经济)

强動机:获取游戏资讯、学习攻略、休闲娱乐

弱动机:结交朋友、认识游戏大V

服务模式:PUGC内容创作+社交

用户定位:腾讯游戏爱好者

信息架构決定了产品设计层面的结构层的任务在这一步对于一个内容型的产品来说,需要将零散的内容元素或说是功能元素化为有序的、立体的內容空间也就是对于业务需求和用户需求功能进行良好的分类整理,笔者认为当前的信息架构可以有进一步改动的空间由于本文主要針对闪现一下首页的交互设计改进,在此不做详细的分析

首页的主要功能模块有6个,可以将其归为顶部快捷功能、社区身份、官方活动、PUGC内容四个板块:

2)首页用户及交互路径分析

对于一个内容平台基于不同的用户情境,可以将用户分为两种类别:

一是有非常清晰需求嘚用户我们称其为“大明”用户,大明来到闪现一下app闪现作为一个内容平台,对于大明用户的吸引力通常在于是否能找到自己想要的攻略和资讯搜索内容的成功率越高,在大明用户心中便会对产生平台的依赖和信任感

以下是大明用户的交互路径:

结论:需要进一步妀进搜索设计,帮助用户提高搜索效率

用户一:大明用户的体验路径

二是有模糊的需求,但目标不清晰的用户他们来平台打发时间,探索有趣好玩的内容我们在这里称其为“闲闲”用户,闲闲用户在游戏社区的内容平台上游走于似乎想要找点有价值的讯息,但是不呔清楚能找到什么叫爱好者内容有点类似于想要逛街买东西,但是不知道要买什么叫爱好者但是他们很清楚的是自己感兴趣的内容,唏望能快速获取到最有价值的内容所以对于闲闲用户游戏社区平台的吸引力在于有趣的探索,他们对首页的所有资讯消息都可能产生兴趣

以下是闲闲用户的交互路径:

结论:为了解决没有找到感兴趣的内容,目前还需要帮用户创造吸引眼球的内容;为了避免内容同质化難以持续阅读可以用有节奏感的内容和界面设计延长用户阅读时间;为了避免视觉疲劳,目前还需要帮助用户缩短决策时间一提高浏览效率;在已经点击进入内容详情页后若内容不感兴趣,可以在内容详情页设置推荐内容

用户二:闲闲用户的体验路径

4)业务和用户需求分析

为了明确每个功能背后对应的用户需求和业务需求,笔者通过对产品的体验做了以下表格内容的功能分析:

1.用户社区身份:积分和聲望值都能为用户带来游戏内外实在的奖励可以成功地鼓励用户的在游戏和社区的活跃,此功能满足了需求

2.搜索功能:仍然有优化空間。进入搜索输入页的用户都具有比较明确的意图,可以在搜索页增加业务导向的模块提高相关业务搜索。比如:热门搜索模块、推薦搜索词模块同时也需要为没有明确搜索目的的用户,提供更多的选择

3.热门游戏日历:此模块是用户关注的游戏资讯和相关活动的直接入口,是腾讯游戏外的重要宣传渠道增加了用户和游戏之间的链接。但是热门游戏日历这个词对于不熟悉平台的用户来说不明白是什么叫爱好者意思,容易造成用户疑惑甚至点击进去看到日历也不知道这个日历的作用(本人邀请了几个朋友体验产品,初次体验和我┅样的感受不知道日历是做什么叫爱好者的),可以将本模块标题改为官方活动或者近期活动

4.热门讨论:UGC问题类帖子内容,互助问答昰腾讯社区主推功能之一所以将其作为单独模块与今日热点和我的频道feeds信息分开。此处榜单只有一个推荐内容用户实际上更想看榜单鉯筛选想看的内容,单凭某个讨论想要激起大多用户兴趣难度较大且右上角热榜需要点击,入口的字比较小并不明显估计难以达到预期点击率,所以笔者考虑榜单可以改为水平信息流设计的滑动

5.今日热点:是平台为用户精选的内容,作为feeds:

第一信息应该具有吸引力囷感染力:图像比文字更能调动情绪;清晰简洁的大图更能吸引眼球

第二,为了促进内容消费需要延长阅读时间:界面设计控制节奏感-茬视觉疲劳点设置有趣的内容,放大并突出能缓解疲劳刺激兴奋点。

第三碎片化的移动场景,需要快速帮用户决策提升效率:简洁、清晰的内容包装能提升浏览效率

6.我的频道是用户关注的游戏频道的PUGC内容,作为feeds其优化思路同上。

5)首页功能优先级排序:

功能在界面仩的排布需要遵循信息优先级排序那么结合官方对游戏的三个定位可以得到社区身份展示、Banner和游戏日历以及闪现热榜是平台最重要的功能,从现有界面的视觉重点和版面排布逻辑(中上为价值最高的展示区域)可以得到他们之间的优先级是:社区身份>官方互动>互助问答

產品定位在首页上对应的功能体现

再结合前述的用户和业务需求分析,以及主要从从业务需求和用户需求强度两个维度对功能进行排序:

按照加权平均算法(在这里暂且认为业务需求等于和用户需求强度相等通常这取决于产品不同阶段的目标定义):用户需求强度*50%+业务需求强度*50% 来进行计算,最后得出的最后功能优先级结论是:

分析目的:1)了解竞品产品的交互设计;2)总结优秀的设计经验,为闪现一下嘚再设计带来启发(由于篇幅有限分析将侧重于对于界面体验设计的研究)

竞品选择:在七麦数据官网,以“游戏社区”为关键词搜索箌的应用TOP10排名如下图所示笔者通过对这些产品较为深度的体验,并重点关注与闪现一下业务相关的产品和功能设计得出以下的洞察结果:

游戏社区应用Top10榜单(来源:七麦数据)

1)小黑盒和游民星空的官方互动反馈最为直接,提供最为直接的游戏分发和玩家评论反馈

启发:目前闪现一下的官方互动(例如向玩家征集反馈意见)淹没在官方发的各种帖子中很难触及到玩家,建议在游戏官方账号主页添加游戲反馈的分类模块

2)网易大神首页用户体验总体来说最优秀,对闪现一下的优化具有启发意义:

首页优先呈现用户关注的圈子内容发現板块以新游广告为背景,能获得极高的业务点击量大大提高转化率;

内容分类非常清晰:发现、圈子、关注展示完全不同的内容,内嫆逻辑清楚;

功能最为全面:扫码可登录游戏;搜索功能汇集了热门和推荐帮助用户快速决策;加号使用红色区分鼓励用户创作UGC内容;

信息流聚集了OGC+PGC+UGC的优质内容,图文视频是其主要的内容呈现形式卡片内容由头像、关注、文字、图文或视频组成及互动操作组成,设计简潔清晰具有吸引力。

细节设计精致:后台为用户设计多种图片展示的布局以保证界面的美观性,1-9张图图片数量不同展示的布局形式各不同,还提供了把图片转为影片的展示功能

网易大神产品界面:细节设计精致|圈子页|发现页|搜索页

启发:闪现一下的图片展示方式可以采用多张图片不同的拼合效果的设计;

首页添加创作按钮,鼓励用户进行快捷内容创作;

首页feeds调整为清晰简洁的布局;

视频类feeds洎动实现播放以吸引眼球

3)taptap内容分类十分清晰:

突出的是以不同的游戏社区为单位构建起不同的社群,每一个社区下分类不同的内容类型内容分类十分清晰;

首页也遵循了清晰的分类逻辑,关注选项卡展示用户关注的PGC、OGC和UGC内容推荐选项卡展示平台推荐内容并记录了用户曆史浏览的游戏社区以引导用户到感兴趣的游戏社区,增加对社区的关注量;视频选项展示平台推荐的视频内容为了增加对于UGC创作的浏覽量,在视频内容上方为用户推荐了游戏社群的UGC图片和视频创作分类内容(如图)

taptap的首页展示的内容是用户上次关闭时停留在的页面例洳,若上次关闭时停留在推荐选项卡页面则下次打开也是。这样保证了对每个用户的行为的关注最大化地鼓励用户对感兴趣的内容持續消费

关注页面的信息流卡片设计类似于网易大神,展示类型有三种:文字、图文和视频内容的展示但是图片内容只能展示单张,用户需要点击进入内容才能查看完整内容这样就使得浏览效率比网易大神更低。

taptap产品界面:社区|视频选项卡|社群UGC图文创作展示|关注页設计

启示:网易和taptap在首页内容展示上为了鼓励用户互动都在feeds的信息上加了快捷关注,以最大程度增加用户互动率

4)游民星空突出的特點在于以游戏个体作为攻略的分类:

突出的特点在于以游戏个体作为攻略的分类,相比其他社交平台以各种各样的圈子来分类显得十分简單明晰并且底部清晰的导航也将平台多元的内容进行了清晰的分类,首页展示资讯、找游戏是一个游戏分发频道、查攻略展示每一个游戲的全方位的攻略、圈子为社交频道展示UGC内容。

游民星空产品界面:首页资讯|找攻略|攻略页面|圈子

闪现一下需要重新调整每个导航界面的内容逻辑:例如“好友”导航界面优先显示好友不然每个导航主界面看起来都是信息流,由于信息流都是探索性的内容如果對内容没有良好的分类,容易造成用户迷失不知道自己在做什么叫爱好者,或许可以调整尝试整个产品的信息架构又如好友列表需要汾类为官方账号和个人账号,方便用户寻找;

以游戏官方账号个体为单位展示官方的攻略资讯闪现一下目前是将攻略资讯淹没在各种贴孓里,对于想要找本游戏攻略的用户来说不友好;

以上的几个竞品首页全都是以选项卡作为页面分类逻辑能让信息展示全面,提供了更哆内容展示的空间用户的交互路径也更清晰,也许可以闪现一下的首页可以尝试做这样的信息分类(后文将会探索这样的方法)

四、閃现一下游戏社区首页方案设计四部曲

基于前面对产品、竞品两个部分的分析,笔者得出了诸多可以进行优化的设计点将其总结为以下設计四步曲:控制感、吸引眼球、延长阅读、高效决策和互动。

控制感是指在产品体验过程中用户清晰明白地知道自己在做什么叫爱好鍺,所以在交互设计的结构层要给用户设置合理的路径也就是在信息分类上都有非常强的逻辑,清楚每个板块内容的来源、针对的用户群以及功能优先级再对内容进行排布和重组。对于闪现一下的内容重组逻辑如下:

首先研究闪现一下的内容来源:1.UGC个人用户2.PGC专业用户(如电竞赛事账号)3.游戏官方账号

其次,对内容发布和显示逻辑进行研究:我的游戏日历由游戏官方账号发布;闪现热榜来自于UGC发布的提問;今日热点和我的频道内容来源于所有的内容发布者

对信息进行分类再整理

闪现热榜和游戏日历的逻辑已经很清楚;今日热点是平囼推荐内容;我的频道可以整合成用户关注,因为多个频道的分类会使得界面凌乱增加用户的对功能的使用成本,位于后面的使用率越低而且往往用户其实不会主动关注很多的内容(见后文方案二&方案三)

再者,功能优先级:前文已经阐述过如何得到信息优先级最终結论是用户社区身份>消息>搜索>banner>热门游戏日历>热门讨论>今日热点>我的频道,并且最重要的是社区声望、官方互动和互助问答有关的功能是官方主打在现有的设计界面上也占据了页面中上部的重要位置。

最后基于以上研究对内容进行重组,得到以下的界面逻辑关系:

方案一:严格按照信息优先级排列板块关系和以前相比不做改变,细节上将会在之后的几个步骤做出优化整体来说改变需要投入的成本较低。

方案二:将闪现热榜加入到和关注及推荐同样的信息层级但是从平台业务层面考虑,信息流内容希望仍以平台推荐内容作为主推所鉯位于中间,并默认展示改变带来的优点是界面排布从视觉层面上对于用户来说更为整洁清晰,由于处于界面的中上部是价值最高的展示区域,现有的闪现的信息流功能处于界面的中下部内容显示不完全,吸引力不足

方案三:尝试了以分类的顶部导航作为所有内容嘚分类,页面布局布局将更加清晰并且带给界面的展示空间也更多,但是优化所需要的成本也是最大的

笔者综合考虑后选择两种方案進行深化设计,方案一和方案三(改动最小和改动最大的两个方案)

【信息流内容分类逻辑】

为了让用户在产品使用中不迷失,拥有控淛感时刻知道此时的内容是什么叫爱好者,信息流的内容必须逻辑清楚:

方案一信息流内容分类:和原来的保持一致一个是热门的平囼推荐,另一个是我关注的频道的热门资讯

优点是用户可以在首页看到不同的频道的推荐内容,缺点是后面的频道关注率非常低乃至鈈必要,不一定所有用户都会进行频道管理

方案二和三信息流内容分类:

推荐即平台推荐的帖子,关注即玩家关注频道的帖子热榜即UGC玩家互动的提问区域。

优点是分类逻辑更加清晰缺点是热榜的信息优先级与其他并列,获得了相同的关注度但是相比原来的方案热榜的展示更有机会获得更高的点击率

以上交互的结构层将不同的内容化为了有序的空间,接下来解决框架层问题即每个板块内具体的信息設计。

上一步的信息优先级确定了整体板块布局黄金分割&拇指法则在本步骤中确定了整体布局和每个板块内布局的位置:在版面布局尽量遵循黄金分割法则,优先级高的声望+banner+热门活动位于黄金分割线视觉的上部分同时也用了拇指法则,将页面重要功能放置在交互的自然區域通过将与用户强相关或重点运营的内容通过此方式在首屏或列表中吸引用户点击。

【方案一首屏相比于原来的界面调整的点】

顶部增加快捷发帖的功能方便用户快捷发帖;将热门游戏日历改为最直接的近期活动,更容易让玩家理解;增加了换一批功能可以不用跳轉即可换一批资讯;近期活动作为玩家和官方主推,是链接官方和玩家的重要渠道视觉上化零为整,三个的布局更加清晰以前的两栏咘局形式为了区分今日和未来活动,现在改为将时间用标签标记以增加活动开始或结束的紧迫感促使用户点击;热门讨论为了增加点击量,给用户对于多个榜单的滑动选择;

方案一布局-遵循黄金分割法则和拇指法则

【方案三首屏相比于原来的界面调整的点】

首页以三个选項卡作为分类推荐页是平台推荐内容,将banner和官方的活动作是重要的视觉中心;信息流页面在首屏展示也更为全面更能促进用户浏览;熱榜是官方宣传的互助谈论功能,作为选项卡内容之一突出的展示更能让用户感受到社区互助讨论的社区文化氛围;关注的内容作为单獨的信息流页面。所以整体而言,方案二对于信息分类的逻辑更强页面也更整洁。

【要点一:内容创造节奏感】

feeds内容信息量很大而哃样的布局形式和同质化的内容很难维持用户长时间的阅读,因为在阅读过程中用户一直在筛选和接受信息,为了缓解用户的疲劳在信息流的页面做了优化,将信息流变成有节奏感的画面刺激大脑兴奋点。

每3-5个图文或文字卡片(弱吸引力内容)增加一个图片或者视频內容的组合(强吸引力内容)

阅读的节奏对比:改前和改后

【要点二:沉浸式体验】

沉浸式的体验是想为用户创造像看电影一样看内容资訊为用户探索更好的信息呈现方式,对于内容型的设计实施来说还需要和运营一起配合以内容为王,内容打动了用户样式、规则、原理才有效,才能带来更好的体验和更高的点击量在优化方案中,为了增加feeds的吸引力对于不同的图片数量(2-9张)提供不同的展示方式,以下为示例:

现在各种移动平台都是服务于碎片化的时间和移动场景各大平台都在努力抢占用户时间,那么对于碎片化的时间和场景鼡户更需要高效决策筛选信息,所以在首页对于不同的资讯信息进行了内容样式的优化与包装以提高效率。

方案一中主要在活动和討论区两个区域作出了改变:

活动板块简化了信息,诸如qq飞车的游戏频道标注可以直接用游戏图标代替,对于今日和未来游戏的预告前媔也提及了以时间直接作为标签的方法讨论区为了提高效率从一个选项变为多个选项的滑动卡片。

信息的包装还在于对于信息流卡片的細节包装化零为整,信息更清晰、简洁、识别性更高根据笔者以往的眼动仪测试经验,整洁清晰的界面用户注意力更集中能有效提高决策效率。

互动是平台作为游戏社区需要重点运营的内容首页是留存用户的核心,所以在首页上增加用户之间集用户和官方之间的互動是极其必要的互动体现在以下细节:

(最后一个回到顶部是为了提高浏览效率,是用户和内容的互动)


【总结:方案一和方案三的对仳】

方案一和三对比现有产品在体验上都有所改进笔者更偏好于方案三,界面的分类逻辑更清晰在信息布局上尊重了产品的核心功能嘚重点展示及功能排序优先级,即积攒声望大于官方互动大于互助问答积攒声望一直位于界面顶部,官方互动是近期活动和banner功能互助問答是讨论的榜单,并且在首页的首屏官方推荐的重要信息流界面能比较完全展示整体营造了一个活跃的社区氛围。

方案三的界面交互框架:首页|关注|热榜
简单的视觉测试对比(原来界面设计和方案三)
就是2003年左右举行一次网络电子游戲比赛... 就是2003年左右举行一次网络电子游戏比赛

游戏我知道我玩的第一款网游,但是你要当时的比赛报道这个就有点难度了!你去石器時代2论坛上问问看看有人有没

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