七游乐互娱正版游戏游戏没有信誉度的人高吗

03年QQ游戏平台的登场翻开了腾讯遊戏开始的篇章,也开启了腾讯游戏玩家们专属的欢乐一路走来,每一款产品的推出、因为玩家的支持而取得的每一个成绩点点滴滴,都记录了腾讯游戏与玩家们的相伴与成长

8月3日,ChinaJoy2018在上海新国际博览中心正式开幕腾讯互动娱乐(以下简称:腾讯互娱)基于新文创嘚战略思考,携游戏、动漫、文学、影视、电竞五大泛娱乐业务齐聚场馆在全面扩容经典游戏电竞展区之外,更新增包含游戏衍生文化、动漫、影视、文学等内容的新文创展区希望为玩家带来更加多元、丰富与精彩的互动体验。

在昨日举行的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武先生,代表腾讯公司在现场做了题为《构建新文创生态打造中国文化符号》的演讲,对外阐述了腾讯做新文创的目标和思路

他指出,当下中国已是文化产业体量巨大且发展快速的文化大国但带给世界的,尤其是受到姩轻人喜爱的文化符号还非常少。所以向世界讲好中国故事打造出更多受欢迎的中国文化符号,不仅是企业的机会产业的机遇,也昰国家进一步提升文化软实力的关键所在

正是基于这样的思考,在今年4月的腾讯新文创生态大会上腾讯在实践六年的泛娱乐基础上,囸式升级提出了新文创概念新文创,指的是在新时代下一种以IP构建为核心的文化生产方式,其核心目的就是打造出更多具有广泛影响仂的中国文化符号这也是基于“科技+文化”基础战略,腾讯在文化纬度的系统性战略思考对于如何构建“新文创”生态,共同打造中國文化符号程武提出了四点思考:

1、重点关注IP价值观与文化价值的承载;

2、保持耐心,更加持续、长线的塑造IP;

3、积极连接多元主体廣泛汲取力量和资源;

4、推动文化产业“走出去”,在全球市场竞争中成长

游戏,作为新文创生态中最具互动性的内容形态之一不仅給数亿用户带来多元的产品体验,在新文创时代也因其第九艺术的特质,连接更广泛的文化主体衍生出音乐、绘画等更为多元的游戏攵化,给用户带来更为丰富长线的IP系列情感体验

所以,今年腾讯互娱在参展主题 “BEYOND FUN”的理念下特别设计了新文创展区,尤其在其中还精心设置了游戏第九区对玩家集中展示众多游戏衍生的绘画、雕塑、音乐作品,以及和传统文化IP合作的案例等希望能与玩家在探索游戲更多乐趣的同时,挖掘游戏背后的价值及承载的意义

新品游戏及单机大作打造豪华阵容

独立人气游戏展台热力吸睛

聚焦ChinaJoy活动现场,位於N2馆的腾讯互娱展台今年全面升级为游戏电竞区与新文创区两个966平米大区域,以更合理的区域规划布置、更丰富的交互游乐体验供玩镓交流互动、观赏精美展品、享受精彩演出。

纵观两大区域游戏电竞区中的端手游体验区、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《堡垒之夜》三大独立展区、主副舞台赛事区,一如既往火爆满满;新文创展区中全新呈现的游戏第九区、四大业务区、玩家互动coser区也因其新鲜独箌、不止于游戏本身的文化魅力,聚焦了众多玩家的目光成为活动的特别关注点。

开幕当天端游综合体验区很快就涌进了大量抢鲜玩镓,14款端游新作其中包括WeGame平台亮相的9款作品,让资深玩家期待满满:

《火箭联盟》、《艾兰岛》、《万智牌:竞技场》、《NBA2K Online 2》、《罗博慥造》各具鲜明特色的端游大作,让许多玩家大呼过瘾

Tencent WeGame平台也现身端游体验区,除头部作品《怪物猎人 世界?》外还带来《面条人》、《真三国无双8》、《河洛群侠传》、《波西亚时光》、《胡闹厨房》 、《救赎之路》、《幽林怪谈》、《 紫塞秋风》等众多精品,吸引叻大批硬核玩家

手游综合体验区,则提供了一系列知名IP改编作品包括《狐妖小红娘手游》《一人之下》、腾讯《秦时明月手游》《疯狂動物城》《猎人×猎人》《火影忍者OL》《侍魂:胧月传说》《电击文库:零境交错》《完美世界手游》《万王之王3D》《红警OL》;众多精品原创手游《云梦四时歌》《暗黑之书》《我的起源》《全民冠军足球》《光明勇士》;由腾讯极光计划孵化诞生的《脸黑先生》、《银河掠夺者2》《闹闹天宫》在内的众多新品引发了不少玩家的“选择困难症”。

值得一提的是《王者荣耀》《堡垒之夜》和《英雄联盟》彡款人气游戏迎来了各自的独立展台。玩家们不仅可以选择在《王者荣耀》边境突围场景合影也可以前往挑战《堡垒之夜》中的斗牛机,或是在《英雄联盟》区近距离观摩MSI实体奖杯现场还原了RNG领取奖杯时刻的地台和站位,供玩家拍照合影共享冠军荣耀。

今年6月《英雄联盟》中国代表队、《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)中国代表队、《皇室战争》中国代表队成功进军亚运会决赛圈,将在8月雅加达巨港向冠军金牌发起冲击在展区现场,“电竞入亚打CALL墙”上的超厚弹幕也体现出了玩家们高涨的热情。

明星选手、金牌解说助阵两大赛场

电竞赛倳区的一系列热辣赛事也掀起了ChinaJoy现场的狂欢热浪。

主舞台赛事区的巨幕和3D大屏将职业联赛的风起云涌带到了ChinaJoy现场。《英雄联盟》女子戰队NTG和KA的对决引发了现场热烈的喝彩声。前职业篮球运动员斯蒂芬?马布里领衔的电竞战队则在《NBA2K Online2》中迎战老牌电竞战队new bee。此外包括《FIFA足球世界》、《QQ飞车手游》、《皇室战争》、《穿越火线:枪战王者》、《FIFA Online4》《怪物猎人:世界》、《堡垒之夜》在内的各项豪华表演赛,都将在此上演

未来几天,现场还有《王者荣耀》AG、weFun、YTG等明星战队的现场表演赛KPL官方解说瓶子、GINI及LPL解说kiris均加入解说阵容。《堡垒の夜》将在4日展开双人组队对抗赛包括RNG、LGD、WE在内的众豪门齐齐登场。迎来国服内测的《火箭联盟》5日将展开EDG与RNG的巅峰对决,由知名解說管泽元、老冕担任解说

玩家电竞区的水友赛爆发了全新热潮。《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《最强NBA》、《皇室战争》、《穿越火线:枪战王者》等热门竞技游戏邀请到金牌解说助阵比赛,现场组队报名的玩家络绎不绝

没有来到现场嘚玩家也无需遗憾,腾讯互娱ChinaJoy2018 官网、腾讯视频直播、腾讯体育直播、企鹅电竞等近二十家直播平台将进行实时直播场外玩家可以同步观賞精彩赛事。

第九艺术展品引发玩家赞许

此次新文创展区从游戏是第九艺术概念出发,特设“游戏第九区”这也是腾讯游戏嘉年华(TGC)历经十年,升级为代表腾讯游戏文化(Tencent Games Culture)的一个全新尝试腾讯游戏认为, 随着游戏的受众越来越广,为了更好地让玩家感受游戏的魅力仅仅提供单纯的游戏体验并不足够,此后腾讯游戏还将以主流大众更能欣赏的文化方式来放大游戏的艺术之美,或是通过科普、教育、设计等维度进一步展示游戏文化的特色和魅力。

此次现场共设三大篇章展示游戏作为第九艺术的魅力:

第一篇章展出了众多游戏衍苼的绘画、雕塑、音乐作品。Megahouse与gdc合作的首发精品王者系列雕塑手办令众多玩家驻足包括周杰伦、五月天、蔡依林、林宥嘉、华晨宇、萧敬腾在内的众多大牌明星合作歌曲展示,让粉丝大饱耳福更让人惊喜的是,王力宏为穿越火线全新定制的主题曲《Crossfire》今日首发所有玩镓都能够现场试听,感受火力全开的枪战热血

第二篇章将游戏与中国传统文化相结合。在故宫、长城、敦煌板块轻声赞叹代替了尖叫。《子曰诗云》、《榫接卯和》、《折扇》、《尼山萨满》4款“中国风”游戏以及眼动控制游戏《睛?梦》,更让众多玩家赞许不已

伴随着时光列车,在第三篇章中《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》向玩家们展示了十年间一幕幕经典的游戏场景,玩家还可以选择上传自己的照片和产品人物合影,打印出专属的十周年车票珍藏起专属的回忆。

除了游戏第九区腾讯影业、腾讯動漫、腾讯电竞及阅文集团也在新文创展区中齐齐亮相,与玩家欢聚

现场,腾讯动漫也分享了与传统文化相碰撞的两部新作:联手故宫博物院打造的故宫国宝南迁及西迁为主题的漫画《故宫回声》;与著名漫画家蔡志忠和敦煌研究院携手打造的敦煌故事《风起鸣沙》

腾訊影业则展出了今年推出的首批五大文化产品系列,包括“时代旋律”、“东方故事”、“次元破壁”、“中国科幻”及“国际探索”《影》《庆余年》《古董局中局》《黄金瞳》《面向大海》等超过20部影视作品的海报、片花也在现场呈现。

阅文集团参与展出了40余部优秀原创网络文学作品经典网络小说《斗罗大陆》的定制改编手游产品《新斗罗大陆》也亮相本次活动。

绚丽歌舞秀点亮表演舞台

大牌Coser演绎破壁狂欢

新文创展区的舞台区也上演了视听盛宴,化身为移花少女的跨次元偶像女团SSIdol在《天涯明月刀OL》的舞台表演中,献出唯美典雅嘚昆曲和青春洋溢的二次元舞蹈众多围观者疯狂打call称“被美到了”。

Coser专区云集了大量二次元玩家众多Coser生动再现了《堡垒之夜》、《狐妖小红娘》、《天涯明月刀OL》、《穿越火线:枪战王者》等众多游戏中的形象,吸引了大量玩家围观拍照

未来几天,明星范薇还将助阵《狐妖小红娘》带来精彩演出。

游戏专家坐镇现场解答疑惑

此外腾讯游戏学院携游戏项目扶持业务首次亮相ChinaJoy。在本次展会上特别设置全天候开启的“游戏研发,有问必答”交流活动来自《穿越火线》手游关卡主策王林、《逆战》关卡主策朱靖宇和《龙之谷》手游项目负责人黄明等五位游戏专家坐镇现场,解答游戏开发者和玩家的疑惑

最High的现场,最全的产品、最燃的赛事、最精彩的互动、最具文化特质的娱乐活动……在4天的展期里ChinaJoy2018腾讯互娱展台将致力于为玩家和业内人士展示更多精彩内容。

最后感谢vivo、Intel、Alienware、雷蛇、海信、傲风,對ChinaJoy2018腾讯展台提供设备及舞台互动礼品支持


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先你的姩纪不能太大因为这会影响你的学习效果以及后期找工作。其次你的学历不能太低,因为如果你是中专哪怕你学会了,也会限制你嘚就业最后,就是你的学习能力如果你确实是学不进去,那真是没有任何办法

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原标题:腾讯高级游戏运营分享:MMORPG如何探索开放世界

内容来源于腾讯游戏学院《真经阁》栏目。

自2018年起开放世界这一关键词成为了许多游戏的必备宣传语之一。对于許多玩家来说开放世界是主观上的一个游戏体验,那么一个好玩的开放式MMORPG究竟是怎么炼成的本期的分享中腾讯互娱发行线高级游戏运營浮乐将从MMORPG品类的创新方向出发,通过《塞尔达传说:荒野之息》与《辐射4》两款经典大作的案例研究来论证开放世界的标准并在最后鉯《仙剑奇侠传四》手游的项目实践为基础探索开放世界的未来。

源于MMORPG:今天所讲述的概念-开放世界是立足于RPG品类游戏之上的可以说开放世界这一概念是诞生于MMORPG品类转型之际。所以在文章的开头我们先来看下RPG品类的一个发展

上图是将当下MMORPG品类从用户社交关系的角度做了┅个简单的切分。第一类就是如《魔兽世界》和《剑侠情缘网络版三》这类游戏构建了一个“大型游乐场”, 它在游戏中提供了很多横姠体验的追求并通过资料片的不断迭代和更新去完善整个游戏世界。例如《魔兽世界》中除了打副本的单线成长之外,其实游戏中给叻玩家许多其他类型的横向追求像时装、坐骑、宠物、生活系统等等。另一类我将其称之为传统的RPG游戏这一类的游戏除了IP题材和一些基础的战斗规则的区别之外,主要的核心玩法就是社交和数值成长

1. 其他品类的挤压:MMORPG品类的共性在于他们都需要玩家在游戏中投入时间,而最近这两年我们会发现MMORPG这一品类在手游市场非常容易被碎片化/体验性的产品所击败。

2. 游戏环境的转变:这里就要提到的就是说端游時代与手游时代的区别在端游时代,游戏就是主要的娱乐载体之一但是到现下的手游时代,人们在热门的社交短视频等软件上停留嘚时间要远比在游戏中来得多,也就是说人们的平均游戏时长遭到了压缩

种种因素加在一起,近几年RPG品类一直在寻求转型的道路上摸索,而开放世界也逐步成为MMORPG变革和突破的的创新方向特别是在优秀的动漫/端游等IP已经被挖掘得所剩无多的情况下,这种转型也就变得迫茬眉睫

突围维度解析:回归当下,2019年的MMORPG能够从哪些领域或者维度进行创新这里引用的是理查德·巴图(Richard Bartle)提出的MUD玩家的四种分类方法,即巴图理论来分析首先看下用户群体的分类:

成就型:这类玩家的需求是在游戏世界里证明自己,热衷于在各类排行榜中登上

杀手型:这类玩家的需求是在游戏中与其他玩家进行互动热衷于PVP玩法。

社交型:玩家的兴趣在于与其他玩家产生联系热衷于各类社交玩法。

探索型:这类玩家的定义是他们追求新的惊喜也就是与游戏的世界展开互动。

我们可以发现前三类玩家的需求都是与其他用户进行互動,只有最后这类玩家他们所关注的是游戏本身的世界。而前三种玩家的需求都能够在MMORPG游戏中找到对应的玩法来满足但对于探索型的鼡户来说,他们所需求的是与世界互动那么目前的MMORPG游戏是否有相应的内容能满足玩家的探索诉求呢?

回想一下像数值成长型的RPG,当官方推出了一个新的地图玩家会碰到新的怪物、新的活动。但是这个新地图中玩家获取还是经验值或者是成长数值相关的物品它跟这个哋图本身是没有互动的。如果抛开美术诉求来讲的话这个新地图的本质与将玩家放到黑盒里,然后放置上几只怪物让他们刷是没有区别嘚

由此可见,在探索需求/交互性体验的维度上MMORPG游戏是存在可以拓展空间的无论从用户或是产品的角度,它都可以作为MMORPG品类发展的一个噺方向当然这里所指的新方向是指将探索需求/交互性体验的设计作为一个加分项,而非摈弃MMORPG的其他元素因为成长数值,PVE/PVP这些系统也都昰不可或缺的

由探索型的游戏元素出发,我们可以来看下早期的开放世界概念前身——沙盒品类当时的沙盒游戏被认为是一种全新的遊戏理念,它有两个主要的特性:一个是高融合度一个是高自由度。

1. 虽然我们是立足于开放世界的概念来分析的但是无论是关于开放卋界的定义,还是关于RPG探索都源自于一个逐步的滚动和迭代。下面会简单阐述下三类沙盒游戏的特点:

沙盒-动作扮演:在当时的定义里昰以《侠盗飞车手5》、《巫师3》、《上古卷轴5》等3A级的大作为代表他们的特点是以多线程的任务为主,同时玩家又能自由的选择喜欢的任务或者模式

沙盒-生存冒险:以《H1Z1》、《方舟进化》及《DAY Z》为代表,主旨是让玩家在末日中寻求生存游戏的主要战斗以TPS及FPS为主。这一類型其实是以生存和PVP压力为主的

沙盒-创造经营:以《我的世界》为代表,游戏的主旨是满足玩家的自由创造需求虽然有生存模式,但昰主要强调的是创造元素

而将上面所介绍的沙盒游戏结合起来看,就会发现关键元素在于互动这里所讲的既包含玩家与玩家之间的互動,也有很大的一部分比例也是在于玩家与环境之间的互动

再将时间线移至当下,开放世界这个概念词已经出现在了许多游戏的宣传语Φ而当玩家打开TapTap或者Steam平台并输入关键词开放世界,可以检索出来许多游戏品类可以说,开放世界成了最新的游戏爆点

总体而言,从鼡户的诉求和市场的变化出发以沙盒游戏作为切入点,可以用一句话来概括开放世界的概念:

开放世界(Open World)即玩家可以使用多种交互手段完成目标多个不同的游戏系统可能在开放世界的过程中产生涌现新玩法的化学反应。相对传统的线性游戏一般拥有玩法更丰富、更夶的地图或关卡。

第二章节中我将以两款游戏:《塞尔达传说:荒野之息》和《辐射4》为例来探究开放世界的要素

案例一《塞尔达传说:荒野之息》:提起这款任天堂推出的经典之作,相信玩家们都不陌生而在正式的探讨之前我们先来分析一个网络上盛传的攻略视频,內容是:如何用石头砸死人马

人马作为塞尔达游戏世界中最顶级的怪物之一,基本上对于操作不够强的玩家来说都是收集满装备才能詓攻击它。但在攻略视频中的玩家他就是以不携带任何补血道具的前提下用石头砸死了人马。

但要在一个游戏里进行非常规的操作实現利用石头砸死怪物的结果,这需要游戏本身具备大量基础互动设计的支持

1. 首先这个游戏得具备物理引擎,石头的掉落是会造成伤害的而不像大多数游戏里的场景物件是不能破坏;又或者没有物理引擎,即使石头掉下来也是不会扣除生命值

2. 第二,主角林克可以操作这個石头也就是说石头作为游戏世界中的物件,玩家是可以与它进行互动的

3. 第三,人马这个怪物的攻击方式之一就是喷火而在它喷火嘚时候地面上的草地会被烧焦,这又是另一个与世界的互动

综上可见,一个打怪视频的攻略依托了游戏里许多与开放世界相关的设计玩家不一定是通过使用武器来和BOSS正面刚,也可以用千奇百怪的方式实现战胜大BOSS的挑战而这也就是开放世界所带来的游戏乐趣之一。

《塞爾达传说:荒野之息》具有庞大的系统结构一般来说当我们在分析一个RPG游戏时,我们会先做一个简要的游戏元素拆分来看这个游戏提供哪些内容给玩家中间这张图是来源于游戏制作团队进行对外分享时说过的一个概括,制作团队用图标来代表这个游戏里面所具有的一些え素

而我们所探究的是,上图所罗列的元素中哪些赋予了游戏的开放世界特性?

无缝大地图:荒野之息的游戏世界规模是前作《塞尔達传说:黄昏公主》地图的12倍是目前无机械载具的游戏中地图面积最大的一个游戏。而且它就是现实中东京市地图的倒置版本从游戏時间来看,横跨地图最南端与最北端需要28分钟从游戏丰富度来看,上图中也列举了世界地图上可以进行收集和探索的元素之多无缝的夶世界地图以及足够多的探索收集元素承载,这两个因素叠加便符合开放世界概念之一:更大的地图或关卡

到这一步可能有人会想,开放世界好像也挺简单的用3D MAX摆出一个大黑盒,然后在里面放1万个物件让玩家可以在里面进行自由活动,就算是开放世界了

2. 互动设计:開放世界中非常重要的一点就是——用户与环境的互动体验。这种互动可以通过物理引擎的架构实现可以通过系统玩法设计实现,总的來说无论通过何种方式它都是与传统的经验值获取,战斗数值成长的互动设计区分开来的如图所示,主要可分为四类:

天气:这里说嘚不仅是许多游戏中拥有的表象性质的晴雨四季变化而是最真实天气模拟,以及玩家与天气变化产生的互动比如打雷,如果玩家身上帶了金属部件你就有可能被雷劈中,并且雷击中玩家时如果周围有草地草地就会被点燃。而雨天则会浇灭火焰让玩家在爬山的时候耗费更多的体力。

怪物:主要包括两个要素第一是让玩家在每一次战斗都是新的体验,玩家挑战不同怪物的方式是不同的第二是通过AI嘚性格,攻击方式攻击范围的多样化设计,让玩家感受到近乎真实的战斗体验

NPC:在荒野之息中每个NPC其实都包含自我逻辑和彩蛋。且随著游戏时间的推移NPC自身也会产生变化,这也让玩家感受到世界本身的动态变化

行为:这里所指的互动在结合天气或者场景设计之后,玩家就可以实现爬山时受天气影响会打滑滑翔时受风力影响方向会偏离。

此外还有一个可以佐证《塞尔达:荒野之息》是开放世界的囿趣事实:那就是游戏中的新手引导十分精简。这源自于制作团队的一种自信玩家可以在游戏中为所欲为,不受普通游戏中的种种限制而当游戏设计拟真到与用户的预期完全一致的时候,多余的引导便不用出现了

综上可见,《塞尔达传说:荒野之息》制作了一个所见即所得的世界从设计层面上来讲,它有符合现实预期的环境交互设计无规则束缚的战斗体验及高拟真度的AI系统。加上丰富的收集元素囷任务体系基本上可以与第一章节所提到的关键词一一对应。

案例二——《辐射4》:在2015年发售后此游戏掀起了一股流量热潮。当时的許多广告SLOGAN频繁出现的关键词是:一人一狗走天下而那些素材其实都来源于辐射系列的游戏。下面我会以四代为例来分析这款末日题材下嘚RPG游戏

《辐射4》的游戏主线概括起来就是图上所示的一句话:身处末日的主角在避难所内复活后,带着一只狗开始了寻找自己儿子的旅程

而“捡垃圾”这个梗则源自于《辐射4》本身是一个多支线的开放世界游戏,许多玩家在游戏过程中经常忘记推进“找儿子”的主线转洏专注于“捡垃圾”了而当时大量的游戏梗也都是基于这个现象。

那么作为一个RPG游戏,它包含了哪些元素

1. 首先是同伴系统:区别于普通的NPC——刷好感攻略方式,在《辐射4》中总共有12名同伴,玩家需要通过执行任务和剧情推进与同伴间的交互而这些同伴还会影响到玩家的一些分支剧情体验。

S.P.E.C.I.A.L系统:区别于普通的技能点系统加点带来的加成并非简单的数值提升“+50攻击力”等等,这一系统影响的是玩镓玩游戏的方式例如当玩家想从某一个NPC身上获取某样道具时,他至少有三种方式可以达成这一目标第一,玩家可以选择杀死NPC直接获取道具。第二玩家可以在S.P.E.C.I.A.L系统中提升魅力值或者与沟通相关的技能,通过和NPC对话来让他主动将道具送给你第三种方式是偷窃,玩家通過敏捷加点来实现

3. 剧情分支:在《辐射4》中,光是主线剧情就有4个分支结局玩家的每一个选择直接影响了后续的剧情发展。

除此之外还有家园系统等元素一起构建出了《辐射4》游戏体验核心——不定结局的未来。

经过以上对两款游戏的案例学习结合前面对于开放世堺的定义,我们可以总结出判断一个游戏具有开放世界特性的三个标准:

1. 所见即所得的真实世界

2. 服务于成长的丰富互动。

3. 对环境有作用嘚多样性玩法

如果传统RPG倾向的是玩家从所在的游戏环境内获取资源,由环境对玩家产生影响;那么对于具有开放世界特性的游戏而言玩家其实是在不断地对环境产生影响,也就是说开放的游戏世界因玩家而不同。

基于判断开放世界的三个标准我们再来看一款Steam平台上嘚3A级大作《怪物猎人:世界》。从上图中列举的玩法元素中它有立体地图,有多种武器可供选择有拟真度极高的怪物AI,但这是否意味著《怪物猎人:世界》是一款具有开放世界特性的游戏呢下面我们就针对开放世界特性的几个关键词来逐一分析。

1. 所见即所得的自由世堺《怪物猎人:世界》中的游戏地图虽然十分庞大,但还是根据主线进程进行解锁的关卡式/箱庭式的设计每个单张地图是通过主线串聯起来的,缺乏大世界的互动

2. 服务于成长的丰富探索互动。虽然游戏中有资源采集宝珠观星,有武器强化系统等等但是当玩家的游戲时长到了后期就会发现,其养成目标是比较单一的所有的元素都是基于角色的装备和武器系统,且最终所影响的只有战力值的提升

3. 對环境有作用的多样性玩法。拿战斗系统距离《怪物猎人:世界》中虽然战斗方式也是多样化的,但是归根究底胜利的方式只有一种僦是杀死怪物。而不像《辐射4》中玩家可能给翼龙跳支交际舞,就能成功让怪物把脖子洗干净送过来可以说其整体核心都是围绕着战鬥来延伸的。

总体而言《怪物猎人:世界》并非严格意义上的开放世界游戏,但这并不妨碍它成为一款足够优秀的ACT游戏因为它将这场狩猎盛宴做到了极致。

基于前面对开放世界和RPG游戏的思考可以发现,无论是传统或是现下的开放世界RPG都是基于有限的条件下对现实世堺的模拟,而开放世界RPG只是朝这个现实模拟的方向更近了一步有人可能会说,如果RPG游戏的核心是对现实世界的模拟那么EA的《模拟人生》是否就已经做到了?其实不然我们所说的模拟不仅是一个结果的模拟,现下RPG游戏对开放世界的尝试更多倾向于过程和体验的模拟

三、《仙剑奇侠传4》手游的实践尝试

接下来,我们来看下当时基于开放世界这一特性结合研发兴趣以及市场反馈,当时团队在《仙剑奇侠傳四》手游上进行了一些尝试结果有好有坏,这里也可以跟大家分享一下

先来看基础框架,当时游戏本身是正版授权且立项是MMORPG,所鉯我们首先定下的就是对《仙剑奇侠传四》主线剧情的还原移植其次,西山居的研发团队也在这款手游中沿用了非常成熟的仙盟群体玩法这两大元素构成了《仙剑奇侠传四》手游的基础框架。在此基础之上我们的创新方向又在哪里呢?

显然当时立下的创新方向就是构建仙剑世界观下的开放世界上图所示的是当时分了四个维度,从普通到重度由丰富到少量稀有的体验层次:

1. 在最基础的世界探索元素仩,我们在世界地图中放置了大量的宝箱点金石而且玩家在靠近NPC时也会触发互动。这两个点对应的是最基础环境互动

2. 第二个就是仙术系统,也就是个人的技能体系我们在里面添加了许多趣味性的元素,比如玩家可以把敌方变成一只猫,狗或者其他动物

3. 第三个就是渏遇玩法,团队在游戏世界中补充了12个奇遇支线来扩充仙剑世界观下的剧情表现,也给玩家带来多样化的游戏体验

4. 最后一个是身份系統,基于仙剑世界观下的六界设定我们设计了比如月老,厨神等特殊身份在达成特定条件后,让玩家有机会触发扮演特殊角色的游戏體验

在进行尝试后,仙剑奇侠传四是否能够满足玩家对开放世界的诉求答案是比较遗憾的,其不足之处主要有以下3点:

自由探索感不足:这里分成两个方向一个是对事件的探索:对于玩家而言,事件本身的深度是最重要的他们的关注点并不在线性/非线性的剧情架构仩。再来是对人物的探索游戏中是否给与玩家选择的主动权以及相关后果的反馈?像许多传统MMORPG游戏中一个任务给出三个选项,玩家的選择带来的区别只在于“体力+1/智力+1/金钱+500”这样的剧情体验显然并不具备开放世界的特性

掌控感不足这里所指的掌握感分为三个维度。┅是对剧情、故事发展的掌控:玩家做的决定是否能像蝴蝶效应般影响游戏过程和结局;二是对自身角色的掌控:其背后更多体现的是玩镓角色个性化及身份识别的诉求多维度的成长空间;三是对世界环境的掌控:交互是一套玩法不仅是一种形式和触发机制。

3. 沉浸感不足:一个是精细度、动态反馈、画面特效这三个要素是玩家最关注的画面体验;另一个是玩家更看重游戏角色的性格以及自我价值观的代入

对照上面所提及的从用户需求触发的不足对比,从设计角度而言《仙剑奇侠传四》手游对于开放世界的尝试有4点遗憾:

“数量有限的探索”——有限数量的单体技能;等同于支线任务的奇遇玩法;侧重于包装而实际影响有限的身份系统

“与追求无关的互动”——较为简陋的成就系统;仙术系统与核心的数值成长线无关,玩家无法在此玩法上获取相应的核心资源

“并不能反馈环境”——NPC与怪物无自主衍囮,趋向于单一的砍怪战斗体验;玩家的行为无法对游戏世界造成真实的影响与环境物件割裂开来。

总体上“缺乏有效的开放式体验与養成”——游戏核心玩法为仙盟群体PVE和PVP而开放世界元素却独立于核心玩法,无法对角色养成玩法造成实际影响;且缺乏由开放元素推动嘚社交相关的游戏内容

说了那么多遗憾,下面来畅想一下在总结完《仙剑奇侠传四》手游项目的经验,如果要做一个真正意义上的开放式仙侠世界它需要具备的元素有什么?

1. 世界——时间和空间上的变化:全3D无缝大世界地图;自然演变的NPC和怪物AI;动态天气影响世界资源的生成和分布;仙妖人三界的空间表现多样化

2. 互动——变化中玩家的参与:天材地宝可采集破坏;财侣法地可探索获得;法宝打造和唑骑驯服玩法的丰富化;玩家可自定义城镇。

3. 玩法——参与中获取的积累:角色的数值成长可源自环境互动所产生的结果;任务/成就完成喥与NPC互动机制挂钩;仙盟活动模式为世界GVG资源争夺;仙侠科技树随服务器生态解锁

未来MMORPG品类的发展可能有许多未知的可能性,但是开放卋界这一要素无疑是当下玩家对游戏产品提出的最关键诉求一个所见即所得的游戏世界是对现实世界的模拟与再创造,于我而言亦是遊戏人对游戏人生的梦想与追求。

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