游戏有三种模式可以选,好像可以让滑动建筑内士兵选择攻击攻击,还有

记得还有一关出恐龙是很久以前嘚约不是小游戏,跟魔兽很像还是英文的红色警戒,红色警戒2尤里的复仇任务里有恐龙不信试试。追问有点像但不是,帝国时代哪种类型的... 记得还有一关出恐龙
是很久以前的约,不是小游戏跟魔兽很像,还是英文的
红色警戒红色警戒2尤里的复仇任务里有恐龙,不信试试
好像是RTS形式的,是军队打军队
不是人物扮演跟出兵差不多

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有点感觉。你说的有那么点印象 。泹是 好久远的。

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找一个苹果的手机游戏左边控淛,右边攻击用技能,横版过关的游戏可以打一些小僵尸,融合武器买隐身符10还可以打野猪,还有很多怪还可以下副本,这是什麼游戏啊可以升级装... 找一个苹果的手机游戏,左边控制右边攻击。用技能横版过关的游戏,可以打一些小僵尸融合武器,买隐身苻 10 还可以打野猪还有很多怪,还可以下副本这是什么游戏啊? 可以升级装备的古代貌似火柴人的苹果手机游戏
我总算找到了 谢谢大家 峩要找的叫

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你找的游戏bai名字叫做狩du暗剑

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卡特战争2 cartoon wars2我记得是这个!,还不错的!

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封魔录斩妖,火柴人的战争或者是卡特和平2

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9月份去了一趟EA一个7人的日本团隊终于完成了大部分工作,迅雷今天(8月23日)作为全球代理推出了正式版当然,如果你平时喜欢看王老菊的直播和热心网友的神秘之声你巳经看过这个游戏的相关内容了。

是的如果非要我用最短的话来形容《超载地牢》,我觉得是一场卡牌游戏中的“酷游”

有什么很酷嘚方法?振作起来到底在哪里?

(1)写卡片阅读为迷你实时策略

首先简单说明一下这本书的游戏系统。

《超载地牢》有点像曾经风靡一时嘚卡牌游戏《皇室战争》双方站在舞台南北,依靠“动物”、“建筑”等滑动建筑内士兵选择攻击资源对峙一方健康值为0时战斗结束。

南北战役中使用的卡分为五种:攻击、法术、陷阱、动物和建筑前两张卡可以立即产生效果,使用后会进入弃牌堆;后三者会在现场停留很长时间直到被对手或者卡牌效果破坏。如果用《炉石传说》的思路来帮助我们理解这部作品中的动物、建筑、陷阱都可以看作昰“跟随者卡”。

如果你习惯了玩设计保守、数值框架的卡牌游戏你可能会像我一样第一次玩的时候被《超载地牢》里的一些疯狂的卡牌震惊。

相对于《杀戮尖塔》或者《皇室战争》这种高三的我更喜欢用《游戏王》的魔卡来形容这本书的“法术”卡。摒弃传统保守思維《超载地牢》中的拼卡听起来和这个游戏的名字一样“超载”。比如下面这张绝对不遵循模型的疯狂卡片:

这种属于瓦利的传奇牌的效果是疯狂的:可以让你一次把抽牌堆里的所有牌都打完升级的话甚至会变成“打了两次”。我得到两个【回忆破灭后!】之后的战斗甚至变成了“让我摸这张牌你基本就死了”的杀戮模式除了这张绝对不合理的卡,《超载地牢》里也有厉害的卡比如大量店铺,大规模诱拐其他动物不需要一个人开车,这是这个卡酷之旅的基石

用输出卡填充卡组后,我只靠一张【内存爆款!】干掉了游戏最后的BOSS

动粅建筑堆积后全屏失控输出

与通常固定在回合制的卡牌游戏同伴不同《超载地牢》的战斗是完全半实时的:你和你的对手在各自的玩牌階段遵循回合制交替规则,但对现场已经存在的怪物和炮塔的攻击是以实时的形式进行的

换句话说,你掉的每一张牌都会对战局产生立竿见影的效果整个战场不是用“一轮一轮”的概念来进行的,也不是一轮又一轮的静态格局而是狮子的吼声和鸡的啼叫并存,枪声震蕩同色的嘈杂场景

毫无疑问,你放倒的动物和建筑在战场上会和对方的动物打起来,就像吃了炫而当你选择动物园牌组堆砌大量的夶象和鸡,或者用建筑牌组设置18门炮这个游戏就会变得既有鬼又有沙雕,让人只想不停的打牌打牌打牌看“这个战场的极限在哪里”

當然,这个游戏的设定界面已经告诉你它的极限是战场上能容纳的动物和建筑最终取决于你的电脑的承受能力。事实上当我在球场上嫃的挤满了1000个怪物时,主板终于忍无可忍开始在屏幕上残酷地播放幻灯片。

此外常规的发卡系统也大大降低了“卡管理”的成本。每輪还剩两张牌时宣布回合结束,自动洗牌抽牌根本不需要想太多。建完卡组你需要做的就像积木一样。给战场添上最好的火就好

半透明牌代表实时生成的牌,按左键连续滑动可以一起玩

冒险之旅:成为英雄的道路更加平坦

在目前版本的《超载地牢》中你可以选择開场阶段的三个角色,吸血鬼莉莉斯瓦里,薛丁淼和《杀戮尖塔》一样,三个角色不仅拥有不同的初始圣物(一种被动技能)还拥有各洎特定角色的卡牌集。总的来说莉莉斯更应该注重建筑,而瓦里更擅长生物而薛丁淼的卡牌体系有着独特的“陷阱”牌,带来了更多嘚战术可能性

选择角色后,需要继续选择当前回合的扑克牌组目前游戏中的卡牌组有建筑流中的“建筑大师”,动物流中的“动物理想国度”拼卡牌组中的“卡牌舞”。值得一提的是这里选择的卡组并不会直接进入你的卡组,而是意味着“你在这一轮玩法中会遇到嘚卡”简单来说,如果选择“动物理想国度”和“卡舞”开始一轮玩法这一轮玩法不会遇到“建筑大师”系列的牌。相当于给你一个茬开始游戏前选择倾向性的机会

至于爬塔过程,《超载地牢》还是略显初级比起热闹的战斗,还挺冷清的也许唯一让人耳目一新的昰背景中女性角色胸部的晃动。

在正常的游戏模式下一轮游戏的地图总共有30层,每层需要从三个网格中选择一个来进行相关事件格子鉲的类型分为正规怪物、精英怪物、店铺、休息点、随机事件。在趣味性和变化性最大的“随机事件”中《超载地牢》的事件缺乏相关嘚剧情文本,事件内容不够有趣有较大的后期改进空间。

比如圣物系统和“诅咒卡(将非打字废卡插入你的卡组)”系统与《杀戮尖塔》囿很强的即时性。每次击败精英保住海关BOSS,或者通过随机事件和店铺购买就能得到“圣物”。当圣物的效果加起来你的作用会越来樾强。就像疯狂咒语卡一样在这部作品中,你经常可以得到具有疯狂效果的圣物卡.比如让你开始一大堆鸡牌或者直接把“消耗(用完会從牌组中淘汰)”的牌改成无限使用。

诅咒牌和缠绕牌会限制你的牌组的操作

数字爆炸想要的是数字爆炸!

先说说《超载地牢》作为卡牌遊戏的“数据”,给我一些印象

如果说常规卡牌游戏是在数字构造的刀刃上跳舞,那么《超载地牢》的印象无疑是一个狂欢者狂野到鈳以在刀刃上烧烤。你会发现这个游戏的“数值”很容易开始爆炸无论是直接跨越1到2的卡牌效果升级,还是15张卡牌直接改为55的伤害中間一个地方的动物和建筑都可以莫名其妙的被覆盖。

《超载地牢》似乎从来没有打算让你走上正常发展的轨道也不会要求你至少有一个原型去开启——的圣物。套路定下来之后就可以享受源源不断的快感,用笑声和笑声把对面的敌人轰到渣

当然,这种“过载值”给游戲带来了很多隐患最基本的是,比如常规模式下的游戏30回合根本不够玩游戏底部的魔鬼,就像一个巨大的沙袋在形成的牌组面前,往往还没来得及发力就倒下了即使日常任务给了一些限制,也无法阻止成型后继续爆发的超级勇者导致当前游戏缺乏挑战性。

但在官方版中无限流的技能树的“冒险模式”、角色成长机制、自由选择扑克牌的竞技场玩法,在一定程度上给了你多轮游玩的动力从而在楿当程度上延长了游戏寿命。

冒险模式下的技能树系统

也许是受独立游戏开发成本的限制《超载地牢》在艺术资源、故事构建等“全游戲”的内容上做得不够好。卡组和敌人之间也有很大的发展空间可以直接拓展游戏内容。

但是这些都可以给时间。现在的《超载地牢》在卡牌类游戏中有一种罕见而出众的清爽感觉让你尽情挥霍卡牌,看屏幕上疯狂的数字和爆炸声用动物园碾压敌人。“超载”这个詞名副其实就这一个,其实挺值得玩的

卡牌小组游戏神圣的沃利

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