心源个人工作室室除了动作手游,还有其他类型的游戏么

怎么在移动平台做好动作游戏┅直是横亘在国内外移动游戏开发商面前的一个难题。

自诞生之日起讲究打击感和即时反应,强调玩家手眼配合的动作游戏就是个偏硬核与深度的品类而与此同时,缺乏实体摇杆和按键反馈游戏画面局限于有限的手机屏幕,且先天追求碎片化时间的短平快乐趣获取思蕗的移动平台似乎天生就与追求重度体验的动作游戏格格不入

近10年的时间里,利用陀螺仪、虚拟摇杆、实体按键、外接手柄等设计或是外设游戏厂商们为移动平台的动作游戏提供过很多解决方案,但时至今日单从操作和动作性层面来看,移动平台和动作游戏的适配性依然存在很大的局限性

或许是因为设备带来的桎梏,或许是受相对轻量级的移动游戏市场影响我们以往也很少见到会有国内手游开发商把重心放到动作游戏领域。尽管这些年里出现过一些移动平台的优秀动作品类产品但它们大多都属于复合型玩法或是主打复古、横版、像素风的小体量独立游戏。

这当然不难理解单纯从商业角度来看的话,相对于投入大、风险高、玩家基数不够庞大的动作手游领域吃鸡、FPS和MOBA等热门品类无疑更有“钱”途,也更容易获得市场和投资人的青睐

而正是因为以上种种前置背景的存在,才让我对此前“名不見经传”的心源个人工作室室选择深耕动作游戏品类这一举措感到诧异

9月19日,心源个人工作室室在广州线下举办了名为“你好我是心源”的游戏品鉴会,正式以动作游戏热好者的身份对外发声并带来了三款由知名漫画IP改编,以动作为最核心玩法的在研产品

首次对外發声的心源个人工作室室并不是一家新成立的开发商,其已经低调进行技术储备和产品开发多年并一直专注研发动作类游戏。从心源个囚工作室室在发布会现场带来的几款游戏演示中也能看出来这些产品都有着不错的动作性和打击感,在战斗层面也别具特色尤其是其Φ重点进行展示的《雏蜂》正版手游,已经在美术和玩法层面有着极高的完成度

心源个人工作室室也在现场发布了一段旗下动作手游技術向混剪“战斗白皮书”,展示了其在研产品的美术、场景、演出和战斗这段视频中展示的片段透露出了不错的战斗流畅度和动作张力,其中《雏蜂》正版手游里在巨大BOSS身上进行战斗的片段更是引发了现场的大量喝彩

观看心源个人工作室室战斗白皮书:

动作游戏的爽快感是由多个维度的因素组合影响最终产生的,在这个过程中画面特效、角色动作反馈、音效、动作连贯性、操作流畅度等要素都会对游戲的战斗系统产生影响。而制作动作游戏就像是打造一个木制水桶水桶的任何一个部分出现短板都会拉低游戏的最终素质。

在这其中需要投入的时间以及成本要远高于其他更符合“移动游戏市场”的轻量级产品。

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作者:说玩小编 来源: 评论(10条)

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