关于任天堂switch时区设置的问题

我想用两个joycon横握双打街机游戏泹现在设置有点问题,请了解的朋友帮我一下。. j6 E, c1 H; S/ T* n7 b

|2号机没有设置选项,所以在设置1号机时会同时对2号机进行设置所以我在设置1号机“方向键上”的时候,2号机也同时设置了“方向键上”类似这样


距离3月3日任天堂switch时区设置发售还囿短短几天时间今日任天堂放出了一段视频来介绍首次打开Switch时的设置方法。

首次打开之后需要选择语言、地区然后是同意用户条款,接下来选择无线网络(联网之后可以进行系统升级这样才能使用eShop)、选择时区。首次使用时可以选择连接到TV也可以稍后再连接。然后昰设置用户图标和昵称图标可以选择任天堂提供的图案,也可以设置自己的Mii角色最后可以选择是否开启家长控制,当然也可以跳过这個选项按下HOME按钮就可以进入Switch的主菜单了。

原标题:关于任天堂 Switch 的几个关键問题终于有人讲清楚了

这一次,我想站在任天堂游戏爱好者的角度来重新看待 Switch 这台至今仍然充满着谜团的新形态家用机。

在 Switch 诞生前經历了大起大落的任天堂

任天堂在经历了 NGC 的惨败后便彻底改变了原本机能至上的路线,转而凭借该社多年来所积累的硬件创新经验和趣味臸上的游戏理念走上了一条与索尼、微软截然相反的主机进化路线,最终推出了以体感玩法著称的 Wii 主机和延续 GameWatch 双屏理念并加入触摸玩法的 NDS,最终让大量原本从来不玩游戏的人也享受到了游戏的魅力这就是任天堂已故的社长岩田聪一直在推行的 “游戏人口扩大战略”,當时手机游戏还停留在非常早期的阶段

Wii 给许多家庭带来了快乐

作为对比,微软和索尼在硬件开发上并没有任天堂那么激进而是坚持机能至上的路线并为玩家们带来更多全新的服务。例如微软的 XBOX LIVE它真正将玩家们从单机游戏的世界带入到了一个多人联网的世界,而后推出嘚成就系统更是让玩家们有了和好友炫耀的资本加上机能至上路线的优势,还催生出了一款又一款媲美电影般的 AAA 游戏赢得了大量核心玩家的好评。

这两条截然不同的路线后来产生了两种非常有趣的结果。我们很难明确的指出谁成功了谁失败了,每一台主机在我看来嘟有其存在的意义正因此我们才会迎来代号 “Project Café” 的 Wii U 新主机,它的诞生是想试图修正 Wii 原本存在的 “错误” 并将 DS 大受好评的 “双屏” 概念带到家用机,同时还在游戏之外的互动娱乐做出了不少改变包括浏览器、视频聊天、MiiVerse 社交平台等等。

任天堂的野心在此时完全显露出來它既想重新吸引原有的非玩家群体,在 Wii U 上推出《Wii Sports Club》和《Wii Fit U》等 “异质” 游戏又想抓住核心玩家的心,首发时携手多家开发商推出了《刺客信条 3》、《使命召唤:黑色行动 2》等多款核心向的第三方作品并且在游戏方式上,任天堂还试图想要在家用机领域去创造如同移动設备般快速体验的用户习惯

然而事实却是非常残酷,如果说 Wii 的横空出世加上全球超过一亿台的成绩是任天堂的鼎盛时期那么 Wii U 的惨败则讓处于鼎盛时期的任天堂直接坠入冷宫,造成连续多个财年的亏损在原本就处于高风险的游戏行业里,硬件创新意味着会进一步加大风險即使是机能至上的路线,走得太极端也会迎来灾难性的后果

回想起来,Wii U 发售时正值移动设备迅猛发展的阶段整个传统游戏行业的湔景都备受质疑。而任天堂大概也没有想到移动设备的硬件发展速度会如此之快这使得原本想为玩家们提供快速游戏体验的 Wii U 不如预期般來得美好。

手机游戏之所以能够满足用户在碎片化时间下的娱乐消遣个人认为除了手机游戏本身独有的低门槛外,还有随时都可以打开戓关闭的游戏方式遗憾的是这种方式在 Wii U 上完全没有得到体现,早期的系统进入菜单的等待时间非常久即便后来任天堂加入了快速启动菜单的新特性,也依然无法掩盖整个系统运行响应龟速的事实

其次,Wii U 最为独特的 GamePad 手柄由于屏幕分辨率过低导致任天堂原本设想的 “脱離电视也能继续玩游戏” 的概念大打折扣,这里倒不是说它没法玩而是 854 × 480 的屏幕分辨率让许多原本在电视上显示效果非常出众的作品都夶打折扣,当我从电视切换到 GamePad 后经常会感受到非常明显的视觉落差再者,GamePad 是有使用范围限制的这意味着我们不能把 GamePad 带出门当掌机玩,這种感受着实不痛快

最后是薄弱的游戏阵容,Wii U 整个生涯里值得买的游戏屈指可数充分发挥 GamePad 特性的游戏更是罕见。就拿我自己来说我買了二十多张游戏几乎全是任天堂第一方的,这些第一方的游戏远不如 Wii 时代那样让我喜爱没有 Metroid Prime 系列新作,没有 3D 马里奥正统续作更不用提那薄弱到几乎没有存在感的第三方游戏。

面对 Wii U 的失败宫本茂在接受外媒采访时曾经表示过:

“我希望大家能继续接受任天堂尝试的新領域。而且希望以后人们在回首过去并重审 Wii U 时能有 ‘哇,这就是过去任天堂做过的东西看看他们又做出了什么’ 这样的想法。” (译攵出自网易游戏)

正如宫本茂所言虽说 Wii U 有着这样那样的问题,但是重新回过头来看Wii U 依然是一台在硬件上有着独特魅力的家用机,这种魅力便是 “既是家用机又是掌机” 的崭新形态。正是因为 Wii U 就已经有了这一形态的存在才得以催生了 Switch 这台真正多形态且对任天堂历代硬件而言具有颠覆意义的家用机,而玩家们也因此进入到了一个全新的时代

再也不是玩家配合游戏机,而是走向游戏机配合玩家生活的时玳

在任天堂的官方网站有这么一段话非常打动我,在之前的文章我曾经放过一遍在这一次的文章里我依然想再放一遍。

你是否曾有过這样的经历因为没有时间而选择放弃玩游戏。即使是在最忙碌的一天也希望能够玩到最喜爱的游戏。为了实现这个愿望配合不同的場合而拥有不同形态的 Nintendo Switch 诞生了。

从此再也不是玩家配合游戏机,而是走向游戏机配合玩家生活的时代无论何时何处,从此享受游戏的樂趣再无拘束

入手 Switch 已有半个多月的时间,在这段时间里我挤出了所有业余时间总共玩了 80 多个小时的《塞尔达传说:荒野之息》,我想說我很难掩盖内心的激动这不仅仅是这款游戏所带来的震撼,还包括了 Switch 集结了任天堂历代主机特色而带来的独有魅力

这种魅力让人感覺到一种痛快感,它带来了一种 “想怎么玩就怎么玩” 的全新体验而这种感受我从未在任何一台家用机上得到过。

  • Joy-Con 左右手柄的分离式操莋让我重回 Wii 时代轻松自如的游戏方式这次它彻底告别了线材的束缚,我甚至可以用一种慵懒的方式躺在沙发进行游戏

  • Joy-Con 左右手柄还能瞬間变成两个独立手柄,就像 30 年前自带双手柄的红白机一样随时就能开始进行双人游戏并且不需要任何显示设备的支持,因为 Switch 的本体就是屏幕

  • 当我想要获得更具视觉冲击力的体验时,我只需将 Switch 插上底座它便可以化身成为一台小巧省电的家用机,并且这一次它还可以秒变掌机带到户外再也没有 Wii U 存在的使用场景限制,真正实现随时随地玩家用机级别的游戏体验

这种多形态的游戏方式我们早已在去年的宣傳片见识到,然而当它真正出现在我的生活后我发现它远远比宣传片带来的冲击还要强烈。

周末睡到自然醒我随手从枕边拿起 Switch 并按下 HOME 鍵唤醒 ,然后我便可以接着昨天晚上的进度继续开始游戏整个过程的耗时就像我们拿起手机打开应用一样让人感到非常痛快。Switch 真正做到叻像手机游戏一样即开即玩迅速离开的游戏方式

当我想在电视上体验 Switch 的游戏魅力时只需将它插入底座关闭着的索尼电视就会被唤醒並自动切换到 Switch 的 HDMI 信号频道,完全不需要操作电视遥控器就能实现从掌机到主机模式的无缝切换当我长时间对着电视有点疲劳时,我只要從底座取出 Switch 并关闭电视就能回到卧室继续在掌机模式下玩游戏。

在最近一次午休我用掌机模式玩《Blaster Master Zero》,这是一款 FC 游戏的重制版画面風格非常复古怀旧,捧着玩说实话有点不太带劲于是我便取出 Joy-Con 手柄,打开 Switch 本体的支架将它摆放在办公桌面然后我背靠椅子毫无束缚的使用 Joy-Con 进行游戏。那一瞬间我不禁有点感慨这样的情景就如同孩童时代的我坐在电视前玩着 MD 游戏一样,而现在我可以随时随地去重现它。

这些就是 Switch 在生活中的真实场景也许你很难感受得到它给我带来的冲击,毕竟每一位玩家的阅历都不一样我从小学一年级开始玩游戏,至今已经过去了 23 年之久我对游戏有着深厚的感情,正是因为有着这一份感情当自己曾经渴望着的游戏方式被实现时,我难以掩盖内惢的喜悦

只是在喜悦过后,我们依然要回归理性去看待 Switch 因为任何硬件都有其不完美的地方,Switch 也毫不例外

Switch 的失与得,取决于我们怎样看待它

既是数码产品爱好者又是游戏玩家的我看待 Switch 的方式从来就不是以数码产品的标准,更不会站在核心玩家的角度去衡量但是我知噵有些人会拿它和数码产品比分辨率,比屏幕边框还有些人会拿它和 PS4、XBOX One 做硬件性能对比,并进行一番讽刺

对于这些现象,我觉得任何囚都有自己的言论自由和选择的权利所以,我也想站在另一种主观角度去理性分享我对 Switch 的看法

过去几年我接触了大量屏幕出色的数码產品,这使得我对于任何设备的屏幕体验都很挑剔然而当我看到 Switch 这块屏幕的时候,我完全没有皱起眉头而是充满惊喜这块屏幕看起来嫃的非常出色,即使屏幕大到 6.2 英寸也依然拥有出色的观感它真的完全超出了我的预期,我原本以为这会是一块不尽人意的屏幕

为什么會这样呢?按照常理6.2 英寸加上 720P 的屏幕会有相对明显的颗粒感,而 Switch 却不是我们所想象的一样即使凑近屏幕看也不会感受到明显的颗粒感。这很可能是任天堂用了某种显示技术使得这块屏幕无论是显示文字还是图像都超出了我们对于 720P 显示屏的预期效果。

正是因为如此Switch 才沒有使用上 1080P 的屏幕,毕竟它的提升意义非常有限并且一旦 Switch 用上 1080P 的屏幕,散热问题、续航问题和成本问题都会开始浮现因为移动设备和遊戏设备是有很明显的区别。移动设备在大多数时候是运行应用而非对性能要求更高的游戏即便是在移动设备长时间运行游戏,性能也會受到明显的限制紧接着设备的屏幕、机身都会出现明显的发热现象,需要注意的一点是这些游戏还是属于最最最小品的手游级别。

反观 Switch 即使我长时间在掌机模式下玩《塞尔达传说:荒野之息》也不会感受到机身明显发热的现象,要知道这可不是一款手游而是家用機级别的游戏,并且它还能根据游戏的不同持续运行 2.5 至 6.5 小时看似很短,实际上对于从来没有 “续航” 概念的家用机而言这已经是相当难能可贵的一点

正因为有了续航的概念,Switch 的硬件性能注定不能与传统家用机相比拟但是,如果我们换一种角度去看待的话那么将是不哃的结果。

  • 在 2017 年 3 月发售的 Switch 相比 Wii U 仅提升了 3 倍性能,与 2013 年底发售的 XBOX One 相比仅为后者 50%~60% 的水准,导致现役家用机平台登场的作品移植到 Switch 平台会出現不同程度的缩水

  • 在 2017 年 3 月发售的 Switch,是目前市面上最省电、安静且拥有 “续航” 的家用机具备多种形态的游戏方式,想怎么玩就怎么玩实现随时随地享受家用机级别的游戏体验。

其实无论是哪一种说法我觉得都是扯谈,我们为什么要买一台游戏机理由始终是游戏。任何一台游戏机的硬件再糟糕有了强大的游戏阵容便可以变得极为耀眼。反过来任何一台游戏机的硬件再完美,背后没有强大的游戏陣容支撑便只能沦落为吃灰的命难道不是吗?

所以我想接着再聊一下 Switch 最为核心的部分:游戏、游戏、游戏。

30 多年来从未改变过初衷嘚任天堂游戏

尽管任天堂不是目前最赚钱的游戏公司,但是旗下的游戏却在世界范围内拥有极大的影响力从《精灵宝可梦 Go》和《超级马裏奥酷跑》这两款手游上架时的情景就能明显感受得到。

回到 Switch 上我们都清楚的知道任天堂给其定位是家用机而非掌机。虽然字面意思似乎不是那么重要但产品意义上它很重要。家用机意味着什么意味着我们将迎来任天堂最强大的游戏阵容。

一直以来任天堂旗下几乎所有知名游戏系列都在家用机平台上推出正统续作,它们肩负着展示任天堂最强的游戏研发实力是任天堂游戏乐趣最好的体现。对于没囿接触过或者很少接触任天堂游戏的玩家而言可能会有一种疑惑,究竟什么是任天堂游戏

这可能不是一篇文章就能聊完的话题,不过夶家完全可以把任天堂游戏理解为 “游戏就是游戏” 这么简单游戏就是游戏,虽然听起来似乎有点 “你逗我” 的感觉但这确实是任天堂游戏的特点,玩任天堂的游戏往往会觉得在玩的就是游戏特别纯粹,而不是别的感受

以《塞尔达传说:荒野之息》为例,任天堂创慥了一套物理引擎还有化学引擎这意味着玩家身处一个事物互相影响的世界。在这个世界里玩家几乎能够做到一切想做的是在用想象仂去玩游戏。

例如在游戏中看到一把没有被点燃的火把你会想起什么?燃烧一切当成武器?亦或者是别的好了,说到这里肯定大家惢里已经有了不同的答案所以便会产生不同的火把玩法。

  • 林克来到了一个猛烈刮风的草原区域前方则是敌人的大本营,正面厮杀肯定吔能赢但也可以选择利用游戏的化学引擎产生不同的玩法。林克试着点燃草原狂风将火势蔓延到了敌营,随后引爆了敌营中的炸弹敵人被炸飞了,而身为勇者的林克不禁在背后黯然窃喜

  • 林克历尽千辛万苦终于爬上了山顶,发现山顶异常的寒冷冷得发抖的林克开始間歇性掉血,这该如何是好难道要一直补血过去?吃个暖身子的料理或者去找找看有没有 NPC 送件防寒服?唉来都来了,还是想点办法吧!于是林克马上想起了火把找了一处篝火重新点燃了火把,举着火把一路前行火暖和了身子,终于不用担心生命值不断下降的苦恼

  • 在寒冷地区四处瞎逛的林克看到了两个冰块,一大一小满怀欣喜的林克拿起火把融化掉了小冰块,掉了一把武器哇噢,不错!然后林克接着融化掉了大冰块没想到反而解救了一只前一秒还被冰冻着的敌人!它拿起了刚刚被林克融化掉的武器狠狠砍了过来。

这就是《塞尔达传说:荒野之息》其中一件道具所能产生的几种可能性整个游戏世界里设计了大量这样的可能性,因此玩家们会在游戏中各自找箌属于自己的玩法而这种玩法从未在其它游戏里出现过,且不论它真实与否一直以来开放世界的游戏总是承诺玩家哪里都可以去,想莋什么都可以但是结果却是很多地方都去不了,能够做的事情也很有限这些游戏大幅限制了玩家的想象力和自由度,它们依然和线性遊戏一样设定了大量套路让玩家去遵循

这里并不是说其它开放世界类的游戏就不好玩,毕竟不同的游戏有着不同的核心所在有的是角銫驱动,有的是剧情驱动任天堂则是一直站在玩家的角度重新思考,被摆在第一位的始终是游戏的乐趣和互动所以,前面那样的玩法便以很巧妙的方式让玩家们在那个过程中得到了乐趣和成就感

这就是典型的任天堂游戏,玩家通过互动得到了乐趣内心得到了满足。當我们操作着马里奥在虚拟的童话世界里四处蹦跳闯关的时候感受到的就是一种纯粹的游戏乐趣,一种从 30 多年前开始直至今天从未改變过的乐趣。

如果这就是你想要的游戏乐趣那么我想告诉你的是,Switch 有许许多多这样的游戏将接踵而来

Switch 的游戏阵容有哪些值得期待的作品?

从目前已知的 Switch 第一方游戏阵容我们可以看到任天堂已经使出了大半力量。首发护航的作品是迄今为止评分位列所有游戏之上的《塞爾达传说:荒野之息》4 月底则是会迎来《马里奥赛车 8 豪华版》,春季还有一款全新的原创作品《ARMS》夏季发售的则是 Wii U 时代出现的黑马超夶作《Splatoon 2》,曾经夺得年度射击游戏大奖秋季则有梦幻般的游戏《火焰之纹章无双》,火纹爱好者终于可以享受在庞大的战场下厮杀年底商战则有 3D 马里奥系列的正统作品《超级马里奥:奥德赛》。同时还有预定在 2017 年内发售本人最最最期待的日式 RPG 超大作《Xenoblade 2》。另外《火焰之纹章》系列最新作时隔多年后也将重新在家用机平台登场,具体发售日未定

多年未见的 3D 马里奥正统续作

好玩得简直停不下来的乌贼娘

已知的第三方游戏阵容看起来也很有吸引力,Bethesda 第一次来到了任天堂平台我们总算可以随时随地玩《上古卷轴 V》;家用机级别的《FIFA》、《NBA 2K18》也将在今年登场,这对于喜欢体育游戏的玩家而言几乎是致命性的诱惑最后还有日本国民 RPG 《勇者斗恶龙 XI》,以及传说系列、真女神轉生、牧场物语系列等作品也将陆续在 Switch 平台上登场

相比起已经发售多年的 PS4 和 XBOX One ,虽然 Switch 现在的游戏阵容还很薄弱但是并不代表它就毫无吸引力。任何主机在首发阶段所能够玩到的游戏都会相对有限任天堂的硬件一直以来最大的特点在于任天堂独占的游戏阵容,对于第三方遊戏而言Switch 的多形态也可以带来全新的体验,不过如果是冲着第三方游戏阵容去购买 Switch,那么我建议还是等待这些游戏真正发售的时候看看评价再进行选择也不迟

另外对于玩家而言还有一个巨大的利好是任天堂不锁区、不锁服的新政策,以及统一的 eShop 数字商店这些变化能夠为玩家们带来的好处有这几点:

  • 玩家可以在日版的 Switch 上登录美服任天堂账户,然后去 eShop 购买只在美服发售的游戏;

  • 玩家可以随时通过网页修妀任天堂账户区域例如从美服变成日服,便可实现去日服的 eShop 购买游戏无需重新注册另一个账户;

  • 当玩家的任天堂账户是日服时,仍然鈳以前往 eShop 重新下载之前在美服购买的游戏;

  • 当玩家购买的美服或日服的游戏一开始不支持中文后来新增了中文语言时,那么只需更新补丁就行

一样根据用户资料里填写的地区显示商店内容。这三种类型本质是一样的反正都可以随时改,算是目前对于玩家而言最完美的機制了尤其是对应语言有变化时完全不用像 PSN 一样,买了日版或美版的游戏之后如果游戏有了中文还得再买一份中英或中韩的港版。

此外为了方便玩家们获取最新的游戏情报,任天堂甚至在 Switch 系统主界面第一个位置加入了 “游戏新闻” 的入口在这里我们可以第一时间看箌所有新作公布的消息,相当于 “官方游戏媒体” 的角色任天堂这一举动真的有点意思了。

无论是游戏阵容还是面向玩家的政策任天堂这一次已经做了最大限度的变化。接下来无疑就是看第一年的市场表现首发阶段对于任何一台主机而言都是非常重要的,我们很快会迎来一年一度的 E3 游戏大展任天堂北美总裁雷吉也表示今年 E3 将会带来强大的游戏阵容展示,所以对于想要购买 Switch 的玩家我个人的建议是要通过当前或未来某个阶段的游戏发售表去做出决定,而不是因为一些其它因素被左右

我们玩的始终不是 Switch 的硬件或系统,而是游戏

身为玩镓的你如果遇见了喜欢的游戏但却没有主机的情况下你会怎么做?

错过这款游戏还是购买一款主机?这始终是一个选择游戏而非硬件嘚问题它不应该被其它因素所左右,就像我在前面所说的是Switch 的失与得,取决于我们会以什么样的角度去看待它

比如 Joy-Con,它的手感对于玩了很多年游戏的人而言真的并不完美但是我不会完全否定它。因为手感的好坏其实是很主观的不是每一位玩家都对手感有着苛刻的偠求,所以对手感有着苛刻要求的我便掏钱买了 Pro 手柄就像我掏钱给 PS4 Pro 换了 SSHD 硬盘一样。至于 Joy-Con我依然得用,因为它在掌机模式下适应了之后還是挺好的而在桌面模式下更是给我带来了轻松自如的体验。并且它还能变成独立的手柄让我可以和家人一起玩游戏小巧的手柄可是會更加讨好平时不怎么玩游戏的人。

体验极为优秀的 Pro 手柄

不过极少数 Joy-Con 左手柄存在信号问题这点我倒是建议你注意下,任天堂说这不是设計缺陷而是富士康生产线的问题,现在他们已经解决了这点可是这对于只能买水货,没有售后保障的国内玩家而言就不是好事了所鉯购买的时候要特别注意,比如等待 4 月份最新出货的批次

其次是中文化的问题,目前已有不少消息称 Switch 系统很快会迎来中文化尽管我超過 99.9% 的时间都在游戏中,但是对于国内玩家而言系统中文化也是有必要的只不过我们要期待的更应该是 Switch 的中文游戏。目前已知的中文游戏屈指可数这一点我认为对于国内玩家而言才是致命的 “缺陷” ,并且也让人感到非常无奈唯一能做的只是干等。

倒不是说任天堂不重視中国市场而是曾经对中国市场寄予厚望的任天堂在过去多年里已经被中国市场的盗版现象和相关部门的政策弄得遍体鳞伤,现在他们昰否还愿意重新进入这个市场我觉得首发地区临时加入了香港至少证明了他们会有所行动。并且任天堂官方已经明确《火焰之纹章无雙》会有中文化,《超级马里奥:奥德赛》和《马里奥赛车 8 豪华版》也有中文化的小道消息算是一个好的开始。

最后是很多玩家关心的硬件性能问题虽然前面我已经分享了一些观点,但是这里仍然有必要再讲一点Switch 不是传统家用机,正因此我们会发现它做到了传统家用機所做不到的也会发现它没有做到传统家用机所做到的。传统家用机只能连电视玩当我们遇见了喜欢的家用机游戏时,出差了不能玩在地铁也不能玩,只有回家了才能玩而 Switch 不同,400 克不到的重量你可以轻松放到背包里随时随地想玩就玩。

鱼和熊掌难以兼得我们都知道移动设备的性能毕竟不如桌面台式机的性能,所以牺牲性能换取便携性的 Switch 意味着我们无法获得最棒的视觉体验这里就要面临一个取舍,我给出一个建议同时入手一台 PS4 ,这可能是目前玩家用机游戏最好的组合并且成本最低。

性能再优越的硬件设备如果失去有趣的游戲阵容那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃—— 任天堂社长山内溥

就像一手把任天堂带到游戏行业的山内溥所说,游戏机从来就不是生活必需品在售价上它必须平易近人,一旦硬件售价过高多数玩家将无法承受得起,这一点从 PS3 和 3DS 的首发失利就能感受得到游戏在国外是穷孩子的娱乐,在中国它甚至是奢侈的表现和几块錢到几十块不等的手游相比,家用机的游戏动辄数百元

这就是为什么我从来不认为 Switch 的硬件性能是一个缺点,任天堂已经用《塞尔达传说:荒野之息》证明了一点游戏最重要的是乐趣。那么乐趣和机能难道不能共存吗当然能。那么问题就来了如果 Switch 变成 XBOX One 和 PS4 一样的传统家鼡机时,它还能如同其初衷一样吗

再也不是玩家配合游戏机,而是走向游戏机配合玩家生活的时代

考虑到任天堂这次的合作伙伴是 NVIDIA ,指不定哪一天出现了增强版的底座呢整个游戏行业的硬件迭代速度已经打破了过去缓慢的节奏,现在谁也说不准未来会是什么样的局面在过去,家用机都是只有换代时才会有硬件升级然而今天传统家用机的升级节奏已经变得和 PC 硬件相似。

最强家用机即将诞生然而性能却不及顶级 PC 的一半

例如索尼在去年底推出的 PS4 Pro,其 GPU 性能比 PS4 强了好几倍新推出的游戏可以在 PS4 和 PS4 Pro 获得不同的画质,没有对应 PS4 Pro 的游戏也可以通過新主机的性能提升获得更高的帧数

微软代号 “Project Scorpio” 的新主机更加激进,整套硬件彻底进行了更新却仍然实现了兼容所有的 XBOX One 游戏,并且哃一款 XBOX One 游戏还能在新旧主机上获得不同的画质体验讲到这里大家可能已经明白为什么能够做到了,说穿了 XBOX One 就是一台经过深度定制的 Windows 10 PC 整套硬件升级了也很正常嘛!

也正是因为局面的变化,传统家用机行业现在面临了一个新的课题如何让家用机与玩家们手中的移动设备共存?

过去玩家们的中心是电视。而今天玩家们的中心是移动设备

移动设备的崛起已经影响了众多行业,传统游戏行业也没有例外诚嘫高成本大制作的 AAA 游戏固然很重要,但是对于硬件开发商而言俘获数量庞大的独立游戏开发商同样也很重要。独立游戏往往短小精悍尤其适合随时随地玩,与 Switch 的理念不谋而合此外,PC 游戏的崛起也是近年来游戏行业的一大变化

为此,任天堂和 NVIDIA 携手创造了一个对游戏开發者非常友好的 Switch 游戏开发环境加上廉价的开发机费用,开发者们不用花费过多的人力物力就能完成 Switch 游戏的开发使得一款独立游戏只需婲费数月时间就能完成移植,规模更庞大的 PC 游戏也只需要花一年时间

很明显,包括任天堂在内的硬件开发商在姿态上已经迎来了明显的變化他们变得更加开放,紧跟时代的趋势游戏行业的竞争也愈演愈烈,移动设备的崛起已经将玩家们从客厅电视的大屏转移到了手机這块小屏PC 游戏发展迅猛的 DIY 硬件也在性能上完全碾压了传统家用机。所以在这个移动设备为中心的时代,一部游戏机应该给玩家们带来嘚是什么样的体验变得至关重要

微软和索尼选择了朝向更加高端的游戏进化路线,而任天堂则通过 Switch 给了我们另一个答案这个答案我想茬这篇文章中已经告诉你足够多的信息了。

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