fps会赢吗

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HALO1是可以让手柄用户与鼠标用户同场竞技的
然后可怕的战绩比让微软坚决堵上了这个口子基本国策50年不变
所以你觉得手柄不如鼠标是很囸常的。

其实很多游戏一帮人觉得难,一帮人觉得简单往往就是因为一边玩PC,一边玩游戏机
游戏机上的死亡空间有个地方用手柄几乎无法完成,PC用户完全体会不到

XBOX手柄只是比其他手柄强而已,并不是比鼠标强

Voodoo PC创始人、现任惠普游戏业务首席技术官Rahul Sood最近向媒体透露叻有关微软一个已经终止开发的项目的内幕,这个项目据称可以让PC玩家与微软的X360用户之间进行联机对战
“我从可靠渠道获悉的说法是,茬这个项目测试期间开发小组曾分别找来了顶尖的家用机玩家和中等水平的PC玩家并让双方在同一款游戏中进行切磋,家用机玩家使用主機手柄PC玩家用的则是鼠标键盘……结果是家用机一方每次都被打的落花流水,以至于Xbox小组的人都不好意思去要求微软批准该项目”

在2016年我们见证了一连串优秀FPS游戲的面世,这一年或许是FPS这个类型史上最大丰收的一个年份。

  我们为什么玩FPS游戏不外乎是为了其他游戏类型无法比拟的代入感。峩们不是军人不身处战争的年代,FPS游戏可能是我们体验“战场”这个模糊概念的最简单的方式自《德军总部》诞生以来,我们已经在FPS遊戏中体验了从古到今的战场只是过去几年,随着多人对战逐渐占的主舞台优秀的战役突然间变成了稀缺资源。

  而在2016年我们见證了一连串优秀FPS游戏的面世,这一年或许是这个类型史上最大丰收的一个年份。最让我感受深刻的是我今年玩过的单人战役普遍的高沝平,我想在年末的现在回顾一下最有感触的这四款FPS大作,看看它们单人战役的得与失

勇敢做自己的《毁灭战士》

  如果你是id Software,你會如何在《毁灭战士3》之后选择续作的方向“仿CoD”的潮流早已是昨日黄花,考虑到《毁灭战士3》的实际口碑恐怕这个系列并不适合向劇情叙事和恐怖生存继续靠拢。幸运的是迷途知返的id抛弃了CoD化的初版《毁灭战士4》,而我们最终看到的全新《毁灭战士》是以一种意想不到的方式展现出来的。

  主要原因是Bethesda为《毁灭战士》准备的游戏演示是这样的:

  我说,这看起来也太慢了吧

  一直到发售前没多久,Nvidia为即将发售的GTX 1080显卡做的推介活动中在PC上展示了最终版本《毁灭战士》的试玩,所有人才恍然大悟:原来《毁灭战士》是这麼玩的!

  《毁灭战士》战役模式最大的特色和独特性也就在此处:它抛弃了《毁灭战士3》的节奏回到了前两作《毁灭战士》之所以葑神为史上最伟大FPS游戏之列的核心要素:强大的武器、竞技场式的战斗和机动性而非掩体为核心的战斗节奏。“在地狱用双管霰弹轰杀恶魔”的快感在《毁灭战士》中重生这是个非常复古的游戏,但在整个FPS游戏领域不断寻找“新”的“爆点”的今天这种“复古”反而成叻《毁灭战士》最强的音符。

  现在再看的话《毁灭战士》战役的推进流程其实是很单一的,不外乎是寻找路线 - 触发战斗 - 寻找钥匙卡等关卡推进要素 - 触发战斗的流程整体思路与初代《毁灭战士》尽管很接近,但战斗场景之间明确的分割感和古早作品一气呵成的做法其實完全不同你也许可以说这是一种倒退,或者说它并不是初代《毁灭战士》精神的直接延续但id在战斗和推进要素本身投入的设计精力,让这一小小的不同——或者说缺憾——显得不再那么重要了

在战斗之间,你需要自己寻找前进的道路

  假如我们跳过《毁灭战士3》直接将前两作和本作《毁灭战士》比较的话,最大的区别实际上是2D到3D的转换前两作《毁灭战士》由于没有垂直方向瞄准的概念,玩法哽像是以第一人称呈现的2D双摇杆射击游戏而在近30年后的今天,如何将这种模式3D化id在垂直方向射击之外(废话),为Doomguy配备了二段跳、攀爬将战斗之间的过渡,变成了寻找路线和平台跳跃挑战而战斗场景本身,也因为高度的加入带来了更多的层次,而上一次带来如此緊张刺激的复古射击快感的游戏是哪一部呢除了初代《雷神之锤》之外,我找不出答案

每场战斗都是一个小谜题

  《毁灭战士》另┅项我很喜欢的要素,是它的故事不不,我不是说它的“故事”“主角上天灭地”最后还来一个拦腰斩断剧情的“故事”并没有什么恏看的。我的意思是《毁灭战士》呈现自己剧情的方式让我想起了“魂”系列,二者的共同点都在于游戏玩法占据了主要地位故事的講述从表面上看非常简单,一切深意皆靠玩家脑补

  如果你仔细读过游戏中解锁的背景故事条目和录音信息,会发现主角的身份、历史以及恶魔危机的爆发并没有表面看起来那么简单游戏并未明示,但我们可以推测出玩家扮演的“Doomguy”的真实身份是远古时期异世界努尔嘚精英守卫“夜之哨兵”的成员之一而他很可能与玩家在1和2中扮演的绿色小人有着千丝万缕的联系,甚至可以认为主角作为夜之哨兵參与了前两代的战斗之后遭遇封印。

Doomguy不在乎你想说什么

  这意味着本作的主角是对经典《毁灭战士》的一次致敬,他在游戏中的所做所为其实是一个纯粹的FPS时代的象征:没有冗长的过场动画,没有从头炸到尾的电影化场面你只需要拿起枪,将面前的一切干倒他一紦推开萨缪尔·海登联络他的对话面板,无视如何正确拆除亚金能源装置的指示而将其一脚踹碎,这其实不正是你我想做的吗少废话,让峩杀死这些恶魔再说

《泰坦天降2》:创造力就是胜利

  关于这款游戏,我不会再花太多的笔墨已经对本作的单人战役给出了足够多嘚溢美之辞。《泰坦天降2》与《毁灭战士》的单人战役的成功有几分相似之处:抓住品牌本身的象征要素,再将它们强化到一个极致来凸显自己的独特性对《泰坦天降2》而言,是未来派FPS的移动技巧和两个层面具备反差又有互补的战斗玩法

  最让我惊叹的,是这部单囚战役在关卡规模、多样性和自由度上的倍增Respawn的这支团队用《使命召唤》缔造了成为市场宠儿的“电影化军事射击游戏”这一流派,《泰坦天降2》更像是《使命召唤》模式真正意义上的次世代进化前进 - 射击 - 隐蔽 - 射击在《泰坦天降2》中不是解决问题的唯一办法,战斗场景嘚规模给了玩家利用移动技巧和各种武器来处理威胁的手段从精神上说,《泰坦天降2》更像是初代《孤岛危机》而不是《使命召唤》。

  游戏对节奏的掌控、场景演出的克制与释放同样是大师级的作为一个非常个人化的故事,《泰坦天降2》将自己专注在一个人、一囼泰坦和一个任务上IMC与反抗军的大规模战争仅仅是一个背景,它也不谋求“结束战争”这一非常虚幻的终极目标我们得以见证一名驾駛员和一台泰坦的联结,又以一连串满足感爆棚的大场面战斗将一个任务圆满完成即便要承认这个故事非常模式化,剧本的写作水平也並不高明但这些在精明的关卡安排和精彩的游戏性之下瑕不掩瑜。

虽然有全平台主机但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》手机里除了猫的照片就没有别的了。

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