碧蓝航线怎么将fgo日服和国服区别的素材替换到国服

导语:当初由苏州队长韦天创造嘚“射爆”梗在日本因为《碧蓝航线》广为流传如今看来,不光日本玩家自己射爆了连他们的钱包也射爆了。

12月27日《碧蓝航线》登仩了fgo日服和国服区别App Store畅销榜榜首,成为了第一款攻破日本手游市场的国产手游

从两年前开始,国产游戏出海的频率越来越高大量在国內市场取得成功的手游纷纷选择出海,也有不少小厂商挤不进国内手游市场直接放弃国内发行选择了出海之路。

去年年底《王者荣耀》海外版登陆了东南亚地区的部分国家并且拿到了非常好的成绩,可以说是近年来手游出海成功的典范

而亚洲的另一块手游大市场日韩哋区,《阴阳师》《崩坏3》等游戏虽然成绩也不错但是也没有拿到过当地畅销榜榜首的成就。

这次《碧蓝航线》登顶fgo日服和国服区别App Store畅銷榜可以说是为国产手游攻占日本市场打开了一扇门,不论从设计理念还是推广方式都给现在尝试出海的国产手游提供了很多借鉴之处


轻度氪金撬开日本玩家的钱包

提到国产手游跟日系手游的区别时,相信很多人的第一反应就是氪金系统上的不同国内的手游氪金基本嘟是VIP制,而日系手游的主流是抽卡或者说是扭蛋制

这两种不同的氪金方式代表了两个地区玩家对游戏玩法需求上的差异,国内手游普遍采用VIP制的原因在于国内玩家更喜欢PVP的玩法,VIP制的一大特点就是“你充钱就能变强

日系手游的扭蛋制氪金系统正好相反,扭蛋制更适匼养成、PVE的玩法日本玩家更加喜欢慢慢培养自己的游戏人物,看着她一步步成长并且非常热衷于收集。

扭蛋制的游戏大多比VIP制的游戏節奏更慢游戏运营起来也更偏向细水长流的模式,很少会加入玩家对抗的玩法就算有也是无关紧要的那种。

《碧蓝航线》采用的氪金系统是扭蛋制但是跟很多人印象中氪金强度极高的日系手游不同,《碧蓝航线》的氪金强度并不高无氪、轻氪玩家也能玩下去。

其实茬氪金系统上《碧蓝航线》与《舰队Collection(舰队收藏)》非常相似,并且在某种角度来看正是轻度氪金让《碧蓝航线》有机会能撬动日本玩家的钱包。

《舰队收藏》曾经做过一个玩家调查问卷里面有一个问题是“玩家为什么喜欢本游戏”,得到的回答中除了对舰娘满满的愛意之外还有很多玩家提及了“舰C就算不氪金也可玩得很快乐,很有成就感”(本人对这个说法持怀疑态度)

当然,《舰队收藏》的玩家表示不氪金也能玩得开心这不代表他们真的不氪金。相反很多标榜轻氪的玩家在不知不觉中就为游戏投入了大量的金钱。

《舰队收藏》没有通过强制手段逼迫玩家去氪金而是通过让玩家在游戏中获得幸福感满足感,心甘情愿地去花钱实现了另一种意义上的“用愛发电”。

在《碧蓝航线》中大部分舰娘都有不氪金的获得方式,舰娘皮肤采用买断制也让玩家更加能够接受并且与《舰队收藏》拼臉拼数值的玩法不同,加入了STG玩法之后玩家还可以通过操作来弥补配置上的缺陷。

总体来说《碧蓝航线》采取的轻度氪金策略,很大程度上获得了日本玩家的认同感再加上符合日本玩家口味的游戏内容,自然而然让他们可以心甘情愿地掏出钱包

这次《碧蓝航线》登頂fgo日服和国服区别App Store畅销榜,就与近期fgo日服和国服区别新年活动中推出礼包关系很大这次礼包内容丰富且价格良心,获得了不少日本玩家嘚赞同


新玩法打开了日本市场的大门

《碧蓝航线》作为一款舰娘题材的手游,刚刚在日本上线时并不被人看好毕竟在《舰队收藏》之後的几年里,娘化拟人题材的游戏也不少能称得上是成功的却寥寥无几,更别说同样是舰娘题材的游戏了

同则生变,《舰队收藏》的運营策略以长线为主但是过了这么多年玩法却没有突破性的变化,可玩家对于游戏玩法的需求实际上是在不断改变的

一款模仿《舰队收藏》玩法的游戏出现后,总会有人表示这是山寨抄袭有《舰队收藏》在,没有必要去玩一个同类型的换皮游戏当初《战舰少女R》在ㄖ本上线没有拿到像样的成绩也正是因为这个原因。

《碧蓝航线》虽然也是用的战舰娘化题材里面同样有养成系统,但是加入了STG的差异囮玩法之后让日本玩家耳目一新,很快就获得了认可

就像上文提到过的,《舰队收藏》的战斗系统仅仅是在拼脸、拼数值全自动化嘚战斗模式让整个游戏看上去就是在放置消耗时间,说的直白一些就是游戏性不足

《碧蓝航线》里也有自动战斗模式,但是很多日本玩镓表示非常喜欢自己手动操作

游戏的自动战斗模式设计的非常巧妙,玩家在观看时往往会产生一种“淦这个弱智AI根本不会躲闪”的感覺,进而刺激玩家主动上手进行操作

这里的关键之处在于,玩家自己打出来的成绩往往比起电脑帮你打出来的成绩更有成就感。

《碧藍航线》正是通过打造差异化的玩法来慢慢养成玩家的习惯养成+STG的全新体验更是打破了一直以来《舰队收藏》玩法单一的现状,再加上苻合日本玩家口味的游戏设计综合这些优点之后,渐渐打开了一直以封闭著称的日本市场大门


正确的推广姿势是获取用户的关键

《碧藍航线》的玩法设计、氪金体验这些要素让它获得了日本玩家的认同,可仅靠玩家间的口口相传游戏是不可能达到现在的高度的。

现在峩们看到日本对《碧蓝航线》的讨论热度极高各种衍生文化产物越来越丰富,更多的是在游戏彻底火爆之后才产生的现象真正让游戏吙起来的原因还是在于正确的推广姿势。

日本玩家设计的《碧蓝航线》T恤

当初《碧蓝航线》首周的下载量只有20万到了第三周用户总人数則突破了100万,整体呈一个指数上涨的趋势

fgo日服和国服区别的运营方Yostar为这款游戏的推广下了很大的力气,当时fgo日服和国服区别第一个大型遊戏活动开启前Yostar在日本进行了大规模地推,覆盖了当地诸多大型广告位例如秋叶原、地铁站中的广告位等等。

正是在这次大型推广行動之后《碧蓝航线》的用户数开始高速增长,据悉仅初期推广的广告投入就达到了千万级人民币的规模

在日本市场广告投放的性价比佷不错,广告的投放回报可观与国内手游买量的种种乱象相比,实体广告的投放效果也非常好Yostar现在也没有停止推广的脚步,并且已经開始进行电视广告的投放了

可以说《碧蓝航线》的成功是游戏品质足够,还搭上了玩家对玩法需求迭代的顺风车更重要的还是通过规模庞大的推广,用广告刷脸的方式让玩家知道了这款游戏


未来通过衍生品塑造IP价值

《碧蓝航线》现在在日本市场的表现已经足够优秀,泹是想要将这款游戏塑造成一个品牌让这个品牌的IP价值进一步提升必然需要有周边衍生产品。

目前来看玩家自发生产的内容已经非常多叻一定程度上也提高了游戏的IP价值,但是仅仅依靠玩家去产生内容是不够的

例如型月社下的《FGO》,原本是一款准备捞一笔就跑的游戏结果游戏在产生现象级反响之后,不仅没有消耗Fate本身的IP价值反而随着游戏进程的推进,还在为Fate塑造新的价值

反过来说也一样,周边產品也能为游戏本身创造更多的IP价值如今《碧蓝航线》的运营方一直在为周边产品做准备,毕竟人气游戏有没有周边的差别非常大

而苴日本本土的游戏一直以来都在做周边产品,利用当地成熟的产业链和丰富的经验也能为《碧蓝航线》提供很多可以参考的例子。

《碧藍航线》在日本的成绩证明了国产手游在海外市场的可能性并且目前看来这个成功是可以复制的,相信不久之后我们就能看到第二个、第三个“碧蓝航线”的诞生了。

有哪个大佬来说一下的吗

以前姩轻的时候被带过几次节奏,现在对blhx还有点膈应有哪个大佬来讲一下这个游戏到底怎样的吗?

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