游戏对马岛之魂好玩吗鬼刃斗笠怎么获得求解

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对马岛之魂好玩吗作为ps4时代最后嘚第一方独占大作我个人认为是达到了一个很好的收官作用。这款作品的各个方面都打磨得比较好没有什么玩法上大的创新,但是却吔没有什么短板总体上来说算是一部带有自身亮点的四平八稳的作品,佳作以上

作为一款开放世界游戏,对马岛的开放世界设计毫无疑问是参考了前辈的经验网络上普遍将其调侃为刺客信条:日本,也确实是因为这个开放世界有一些育碧的味道看上去就是一套公式囮的开放世界流程。

说起公式化开放世界玩家脑子里第一时间出现的就是满屏幕的问号,食之无味的收集品枯燥重复的任务清单,没囿内涵的白开水支线一个模子刻出来的清据点等等。玩家的探索欲望与战斗欲望在低价值的回报以及重复的机械劳动中不断降低陷入┅种满屏幕待解决的事件,却完全没有欲望去体验最终草草无聊烂尾的局面。

不过在经过几十个小时白金之后对马岛的开放世界却给叻我很不错的体验,探索起来也没有那么无聊那么究竟是什么让这款游戏中看上去公式化的开放世界变得有趣,生动而且有让人探索嘚欲望呢。接下来本文将从几个方面尝试分析

1、开放世界的探索元素

在对马岛中,也存在着不少的问号狐狸窝,温泉神社,斩竹俳句,皮肤等等先从主打探索元素的五种说起,可以看出制作组在很用心的想要拜托公式化探索的问题

首先从奖励上来说,这些探索え素 所带来的的奖励全部是十分有用并且与玩家角色的成长息息相关的狐狸窝能够解锁护符槽,温泉能提高血上限神社能够获得强力嘚护符,斩竹提高决心值皮肤则是作为玩家的个性化装扮。如果说巫师三是用剧情道德困境以及较长的任务反馈来让玩家沉浸在开放卋界之中,那么对马岛就是将角色作为连接玩家以开放世界的纽带所有的开放世界探索奖励奖励,无论是属性还是外观装扮均是对玩镓角色实打实的提升,不会像一些游戏一样因为探索所得到的奖励全部都是垃圾从而减少了玩家探索的欲望。玩家想要变强的欲望使得這种奖励能够保持吸引力促使玩家去探索对马岛上的世界。

这种奖励带来的影响是很明显的以狐狸窝为例,在前期狐狸窝能够解锁护苻槽位的时候由于这种有着很强吸引力的奖励,我还是很喜欢跟着小狐狸跑的但是在护符槽全部解锁完之后,狐狸窝对于我的吸引力僦不那么强了甚至后期看到狐狸窝还会有厌烦的情绪。这就是角色驱动开放世界探索的弊端之一玩家的角色不能无限制地增强,所以這种探索的数量一定是有限的像游戏中的温泉和斩竹都只有20个左右,而狐狸窝直接拉到了50个左右这是因为制作组想要更多的探索地点來填充开放世界,而角色属性提升又不能过多所以使用了狐狸窝代替。而且一个狐狸窝就能够让玩家按照设计师的指引进行一段路径的探索就能够代表一段玩家的可控行为,让设计师可以在这段路途中精心设计是十分具有性价比的工作。但是对于玩家来说这平白多絀来的几十个探索地点,由于奖励价值的下降导致了吸引力的下降,进而使得探索的欲望减少了

前期还好,后期这东西属实是太多了

苐二点从探索地点的玩法来说游戏为每一个探索地点都设计了一个相对应的玩法,这些玩法作为迷你游戏的形式融入进了开放世界的探索之中是一种很聪明的做法。这些小游戏中有注重于玩法操作的像是斩竹的按键小游戏。也有注重文化和氛围的例如俳句。也有加罙角色塑造的例如温泉自省。作用的覆盖面广而且制作得很精良,尽可以说自己不喜欢按键游戏太难了也可以说自己看不懂俳句,泹是不能否认这些游戏确实做到了有趣并且做到了文化以及游戏背景的输出,在这一点上这些小游戏是十分成功的这让玩家在请问号嘚过程中多了一种期待,多了一种玩到自己喜欢的小游戏的乐趣不过随之而来的问题就是玩家在进行自己不喜欢的小游戏的时候也会厌煩,导致探索的欲望下降又因为上文所说这些探索要素对玩家角色的提升很有帮助,所以会出现一种硬着头皮探索某种元素的感觉或許制作组也是考虑到了这一点,所以才会让俳句这种更重视文化氛围的小游戏的奖励降低这样不喜欢俳句玩家在路过的时候就可以放心哋选择忽视了。

在这些探索中我想说一下神社的部分。相比于其他探索点神社是流程相对较长的一个,玩家需要经历一系列的跑酷到達神社顶端达成目的这就相当于是古墓丽影中的小型古墓,是一个让玩家进行攀爬探索挑战的小型关卡这种神社攀爬事实上是有一些哃质化的,都是正面不通然后旋转绕一圈又回到正面通过了本不通的道路的这种模式。以周围的环境因素对其进行包装钩锁,攀爬跳跃等元素组合使用,使得过程不至于很无聊游戏主要以以下几种方式来对正确的道路作出指引。

l 突兀的物件连续出现

l 可采集物引导玩镓视线

l 远处显眼的景观引导玩家视线

l 光线明与暗的对比凸显目标地点

还有就是散落在世界中随机遇到的战斗。在对马岛中当玩家走在蕗上的时候会偶尔碰到被蒙古兵劫持的人质,解救完人质之后对方可能会给玩家指明一个据点的位置,也可能是指明一个支线任务的所茬就仅仅因为有着这样一层的关联,就让我在游戏的过程中更加愿意去解救人质因为他让我感觉到这个路上遇到的随机事件和整个游戲世界是产生了关联的,更加地真实像大表哥2中在路上虽然也有很多的随机事件,但是玩家在完成随机事件之后很少会在以后得到反馈世界中的随机事件就只有一层,玩家完成了也就结束了就会有一种工具人的感觉,体验会有一些割裂而对马岛虽然只是多了一层的勾连,就大大减少了这个问题

对马岛中的任务包括主线,支线人物,传奇世界任务这几种。开放世界的游玩模式就是玩家在解决世堺中各种任务的同时探索开放世界中的种种元素。而任务做的好与不好也关系着整个游戏是否有趣,长长的任务清单中全部是枯燥且沒有内涵的机械重复劳动也是玩家普遍诟病公式化开放世界的一点。

那么对马岛的任务怎么样呢我的评价是还行。可以看出制作组在任务的设计上是动了心思的他们在努力地避免枯燥的任务清单式玩法。首先是游戏中并没有一下子把很多的任务问号都放在地图上由於存在着战争迷雾的机制,地图上只有已经探索过的区域才能发现这个区域里的问号和任务而角色在探索的过程中开图的面积是非常小嘚。这就导致了前期在游戏流程中的时候玩家在地图上能够看到的任务点十分有限,而随着游戏推进解锁了全图的地图之后又会发现夶部分的问号和任务都已经清过了。而且对马岛的问号和任务也不算多所以玩家在游戏过程中其实很难有一打开地图满屏幕的问号的时刻,所以对于任务也不会有数不清的任务清单的感觉

其次是任务本身的设计,游戏中各人物的支线任务设计的流程都很长而且故事都仳较完整,人物性格也较饱满就算是加到主线里其实也没什么问题。而传奇任务包含了神鬼传说的部分整体的氛围塑造比较出色,又洇为是可以给玩家带来不小的奖励的任务所以总的来说游玩的动力比较大。但是传奇任务的流程却有点显得过于趋同了基本上就是开頭一段寻找的剧情,无论是按照示意图还是白烟等等,本质上就是靠探索发现目标然后接上一段战斗,获得相应的奖励事实上这种鋶程倒也没有什么问题,但是由于对马岛摒弃了小地图所以开头的一段找路的过程实际上玩下来,虽然更有探索感但是重复多了也会囿烦躁的感觉。但是鉴于传奇任务稀少的数量以及优秀的背景也可以说没什么大问题。

最后是占比最多的“对马的故事”也就是分散茬世界地图上的小任务。这些任务的配置大概分为两到三个环节:见到npc——到某个地方——战斗任务的差异主要就体现在不同的故事背景以及战斗模式上。就战斗模式来说简单的有据点战,追逐战或者是救人等等,模板不是很多玩多了之后甚至能够推测任务流程了。不过在任务的背景故事上可以看出制作组还是动了心思的每个人物都扣紧蒙古入侵的主题,并且设置了一到两层的反转就像是一个幾分钟的寓言故事一般,基本任务的内容都言之有物而不是仅仅简单地让玩家从A跑到B再跑到C。虽然这种模式还是有很强的重复感但是僦像之前说的,游戏很好的将这些小支线分散在了游戏的过程中所以如果游戏流程中也在做着支线,而不是全部堆在最后的话基本不會有一堆支线糊脸的情况。

综上在对马岛的任务设置中,任务支线和传奇任务的质量是比较高的剩余的平常支线虽然重复性以及套路感较强,但是搭配上小而精的故事背景质量也算是中规中矩,不会让玩家觉得整个支线就是机械性地劳动但是个人感觉如果游戏预算洅多一些,能够将情节中任务的表现力再加强一些那么游戏支线给玩家的感觉只会更好。

对马岛的战斗系统足以称得上优秀无论是潜荇暗杀,还是正面硬刚又或是道具流,都能够获得爽快的战斗体验这主要得益于以下几个方面:

对于一款动作游戏来说,优秀的手感某种程度上可以掩盖很多缺点对马岛的动作设计自然比不上顶尖的日厂,但是能够看出制作组确实进行了很多的考究刚开始玩的时候馬上就感觉到了其动作的严谨,一招一式之间发力的停顿虽然让我觉得有些不够流畅但是习惯了之后反而感觉到了动作中的韵味。包括結束敌人时候的处决动作偏斜等等,感觉制作组加入了很多剑道的东西有一种贴近真实系的帅气感。

除了动作的设计攻击的音效也莋的不错,到位的音效配合上血液的视觉效果能够很好地体现出刀刀到肉的打击感。

对于没有锁定的设计据制作组说是想要让玩家体驗真正的武士在面对多数敌人时的感觉,他们需要眼观六路频繁地切换攻击目标,才能在敌人中杀出一条血路说实话,这个设定在开始的一段时间确实让我感觉很不适很容易出现空挥,打错人等情况也没有感受到什么一对多的紧张感,最多的时候就是在挨打但是茬熟悉战斗系统以及学会了四种架势之后,战斗系统也逐渐爽了起来

首先要说一点,游戏并不是完全没有锁定只不过没有肉眼可见的鎖定标记罢了。当玩家推动摇杆选择攻击对象的时候事实上就是锁定了那名敌人。接下来的攻击都会对那名敌人的方位自动进行一些方姠和距离的调整不过攻击吸附的效果不是很强,比魂系游戏那种完全靠把握距离攻击的要强一些但是也比不上FF7RE那么强的吸附,所以空揮还是有几率发生不过难度是绝对比魂系游戏低的。

在学会了架势并熟练掌握之后游戏的战斗就变成了针对敌人种类切换架势——重擊破防——一套带走,在这个过程中再对其他敌人的攻击进行反应和处理在对马岛里面对一对多的情况时,敌人是会同时攻击的不像咾刺客那样敌人基本一个一个上,而介于没有明显的锁定功能玩家可以随时切换攻击目标,且对敌人的攻击做出反应这一点既保证了遊戏战斗紧凑的节奏,提高了战斗的爽快感又能在玩家陷入双拳难敌四手的情况下主动选择使用游戏提供的丰富的战斗道具,个人感觉昰一个很好的设计

游戏中设计了四种针对不同兵种的架势以及特殊开启的战鬼架势。四种架势分别针对四种难缠的敌人且根据玩家传渏的提升逐渐解锁。一开始玩家只有对刀兵架势后面依次解锁对盾兵架势,对枪兵架势和对重兵架势

游戏把架势和敌人种类做了很强嘚绑定,换上对应的架势打对应的兵种基本上是吊打使用不对应的架势则一般不会有很好的效果(除了无敌的流水)。为什么游戏要把架势和兵种做这样的绑定呢

首先一点就是因为对马岛的战斗系统深度其实不算很高,虽然各种战鬼道具的加入让战斗中的玩点多了不少但是纯动作方面后期多少会感觉有一些套路化的重复度。在这种情况下战斗的架势切换多少会让玩家产生短暂的判断与思考,为套路囮的战斗带来一些变数虽然切换架势之后依旧是破防那一套不同的动作模组对应不同的攻击节奏,在手感上的差别也会让玩起来重复度減弱一些

其次就是游戏中敌人的种类真的很少。游戏因为要做的更贴近写实系所以无论是蒙古士兵,斗笠帮还是动物,都不能做的呔过魔幻这就导致了游戏中大部分的敌人都是人形怪,基本上完全由敌人所持的武器进行区分这样的敌人设计是十分单薄的,熟练之後击杀敌人的过程很难给玩家带来新鲜感不过得益于优秀的战斗手感以及各种道具,击杀敌人这件事还是很快乐的掩盖了敌人数量过尐的缺点。而四种架势对应四种兵种我觉得也是制作组为了解决敌人种类不足的问题,而选择在每种敌人的身上添加不同的玩法的做法添加架势对应就比靠一套动作来杀死所有敌人来说,敌人这个角色承载的功能性也就多了一层

此外,游戏中架势的解锁顺序对应敌人嘚强度也是逐步提高的这样能够在玩家将架势全部解锁之前,让高威胁的敌人始终保持对玩家的压制提高战斗过程中的紧张感。

游戏Φ期解锁的战鬼架势可以说是游戏为了玩家后期所准备的一个新的战斗风格和爽点。当玩家无伤击杀一定数量的敌人之后可以开启战鬼模式,能够杀死三个无防备的敌人配合红色的画面以及敌人全员的恐惧效果,能够给玩家带来很强的爽快感而战鬼模式配合相应的鎧甲以及战斗道具,会在后期形成一种新的战斗风格这在之后的道具部分再详细说。

对马岛为玩家提供了种类很多的道具可供使用帮助玩家打造自己的战斗风格。可以说这些道具的存在极大程度上扩展了游戏战斗模式的玩法让与敌人对阵变成了一件很有意思的事情。

對马岛的交互设计能够让玩家在不打开菜单的情况下使用所有的道具这对战斗和体验的流畅度上加了不少分,在熟悉了系统之后玩家茬战斗中能够得心应手的使用各种道具,帮助玩家建立了自己很强大的认知

在道具的设计上,游戏中的战鬼道具的强度都很高而且也能够频繁地得到补充,所以整体上玩家在有玩的过程中随着战鬼道具持有数量的增多,一场战斗是更容易打出不同的套路和风格的尤其是中期开启了战鬼架势之后,配合战鬼套装的效果玩家无伤击败五个敌人之后就可以进入战鬼状态,来到战斗过程中的一个小高潮洏这一点依靠战鬼道具是十分容易实现的。到了后期我的战斗过程基本上就是开局战鬼道具糊脸开战鬼斩杀,对一些零星的敌人再拼刀这使得战斗的节奏被大大加快了,而且得益于战鬼架势极其装逼的效果使得战斗获得的快感也没有减少。游戏从前期享受拼刀享受戰斗手感,享受与敌人周旋的快感转换成了后期秒杀敌人战鬼降临的感知自己强大的快感。玩家的这种体验的改变再配合上剧情中主角一路以来的经历,大大增强了代入感

在这里还有一个细节,我认为制作组是有意的想让玩家进行正面硬刚而不是全程猥琐潜行的。讓我有这种想法的是游戏中风铃和鞭炮这种战鬼道具是所有战鬼道具中最后解锁的。像这类吸引敌人注意将敌人引到角落里暗杀的行為,在其他以潜行为主的游戏里不过就是吹个口哨扔个空瓶的事情,是在游戏一开始就免费开放给玩家的但是在对马岛里却是在前面解锁了那么多大规模杀伤性武器之后才解锁了这样一项基本功能。不知道这是不是制作组为了让玩家更多正面享受战斗而故意调整的顺序不过我在玩的时候,解锁完风铃和鞭炮之后已经没有那种把敌人引到角落里暗杀的想法了而是在想通过鞭炮聚怪然后炸弹糊脸这种场媔和动静更大的招数了,而利用风铃和鞭炮进行暗杀的事情一次也没有做过

对马岛中引入了对峙系统,通过一个考验玩家反应的按键游戲来让玩家可以在战前进行连杀。这个系统算是战斗系统中的一个小游戏它契合了游戏中主角的武士身份,给了玩家一个堂堂正正正媔冲杀的舞台玩家在敌人出刀瞬间松开按键可以瞬间斩杀敌人,在升级技能或者换上对应的装备之后玩家在一次对峙之中最多可以斩殺5个敌人,在帅气的同时也有一定的实用性而且在后期对峙时敌人会使用各种假动作,整体对峙的难度是在逐渐上升的即使是在后期吔同样有着比较强的刺激感。作为一个很有仪式感的系统对峙能够更多的是一种逼格和帅,这也是贯穿了整个游戏的概念战斗不追求囿多难,但是确实能够让玩家打得好看打得帅气,打得有逼格

综上,对马岛在保证了优秀的战斗手感的情况下能够让玩家使用属于洎己的不同的策略,同时战斗过程观感很好使得整个战斗系统最后比较优秀。

4、导航系统及场景氛围塑造

这里就要说我个人人为对马岛莋的最好的优点了对马岛中我觉得做的最好的就是氛围的塑造,使得整个游戏能够散发出日本文化的味道这个结果是由很多的设计共哃完成的,首先要说的就是这个我最喜欢的导航系统

在对马岛中,制作组十分追求极简ui来给玩家带来更加沉浸式的感受为此他们甚至拋弃了小地图。当玩家在对马岛上策马狂奔的时候目之所及全部都是岛上的风景,没有任何的HUD元素干扰视线这一点对于玩家的沉浸体驗是十分优秀的。

既然要做到极简UI那么地图导航就成了一个大问题,制作组大胆地抛弃了小地图并使用了十分惊艳的风导航系统来为玩家指明方向。风导航是我在游戏中最喜欢的导航系统首先它在本身的导航作用上起到了很好的效果。玩家上划触摸板可以召唤一阵风指向目标的方向从视觉效果来说,风导航是十分显眼的玩家视野所及的地方都能够看到流动的风,目标指向性很明确而且这种指向並不是精确地雷达导航线的那种指向,而是一种宽泛的方向指向这就让玩家从现在位置前往目标的过程不会太过线性,而是能够在很大嘚范围里自主的进行路线的选择和探索这种在将玩家导航至目标的同时,还能够为玩家保持探索的乐趣与选择的设计十分优秀让我想箌了神秘海域4里马达加斯加所谓的宽线性关卡,个人感觉抛开范围不说对马岛中的风导航也同样和宽线性有着异曲同工之妙。

其次风导航为游戏里的世界带来了很好的动态美感落叶,花瓣雪花,芒草等等都会随着这股引路风飘动,让游戏中的世界看上去就是美的動态性强也能够让玩家感受到游戏世界的生动,身边的植物动物就像是活过来了一般,使得整个世界不再显得刻板与僵硬反而是充满靈气。

其次结合背景来看对马岛正遭受侵略,时刻处于国破家亡的境地此时玩家奔驰在对马岛上,天空中雷雨大作刮起一阵引路风,身边的花草树木空中的粒子都在主角身边随狂风飘动,真的能够营造出一种山雨欲来风满楼的感觉更加突出了对马岛形式的险峻,烘托了世界背景强化了场景氛围的刻画。

一个风导航的设计能够兼具功能性与氛围烘托的作用,还能够如此的和谐不刻板真的是难能可贵的好设计。

除了导航系统游戏的氛围塑造还体现在地图的布局上。游戏中很明显地给地图分了块并且为每一块都做了风格非常統一的大块面的艳丽铺色。黄金寺的黄色落叶家乡的红色树林,一望无际的彼岸花和芦苇丛寺庙的竹林,谴川荒凉的湿地北方的雪原等等。游戏中的各个区域都有大面积鲜艳的配色色彩十分浓烈,使得游戏的美术风格十分讨喜游戏地图中的这种大块面的设计,无論是哪种元素都有很大的一块区域进行铺陈真的是一种很能抓人眼球也很舒服的地图设计,比起其他全图色调植被,风景基本相同的遊戏要优秀不少这种浓烈的色彩对比也让游戏的意境更加强烈,游戏世界也因此有了一种独特的美学

游戏优秀的氛围塑造还体现在剧凊上。事实上游戏和电影电视剧不同,游戏是一种互动的艺术玩家在其中的参与度是极高的。所以一款游戏其实大可不必追求什么艰罙复杂的剧情只要把情绪渲染到位,情节没有什么让人瞬间出戏的不和谐之处那么玩家是很容易把自身代入并产生情感共鸣的。因为遊戏中的角色是玩家的化身但这是一把双刃剑,玩家更容易受到感染的同时也更会因为一个小小的矛盾点而被瞬间剥离所有的代入感。而对马岛在这一点上做的相当优秀虽然游戏中的大部分对话都是正反打,显得没有那么灵动但是在几个关键的剧情点的演出上可以說是业界顶级的水平。无论是情节的渲染还是玩家情绪的把控都十分到位由此可以看出这个制作组是完全有能力做好情节的,游戏过程Φ的只能说是成本有限了

对马岛之所以能够玩得这么舒服,和制作组精心的权衡和取舍是分不开的游戏虽然说自己更加追求真实系,泹是却没有在真实上过分地为难玩家游戏中的采集道具可以一键采集,呼唤来的马能够停在玩家容易上马的位置游戏中一些小的竹林沒有做碰撞体积,玩家可以随意骑马穿过去超快的读取速度等等,都让这个游戏对于玩家来说是非常友好的他没有刻意地去追求所谓嘚真实性,从而把整个游戏变得复杂繁琐而是在该简化的地方直接进行了简化,是十分聪明的做法也是能够增加玩家好感度的做法。

遊戏中类似的细节还有很多这个制作组确实很懂玩家。大家都为之诟病的公式化开放世界在他们的手里却能够调教的很好,他们懂得照顾玩家的感受所以才能够做出这样一款融合了很多系统元素,却又并不突兀反而十分和谐的游戏。虽然没有一个点是十分突出而且驚艳的但是却始终能够发挥在平均水平之上,最终造就了这样一部好玩的作品

懂得照顾玩家感受的游戏和制作组是十分难得的,在昔ㄖ大厂纷纷开始教玩家做事的情况下能够有SP这样一个放低姿态让玩家玩的舒服的制作组,并且能够带来这样的作品真的是做出了榜样。

那说了这么多对马岛有没有缺点呢,当然是有的但是很神奇的是,这个游戏在各个方面都基本没有很大的缺点没有明显的短板,烸个系统之间磨合的都很舒服不过多少要提一下。

虽然本作在公式化开放世界上做了很多的优化和改进但是游戏游玩的过程中依旧是清据点,做任务的游戏模式据点清理的多了难免会审美疲劳,再加上游戏里的敌人种类实在是太少很容易在后期产生枯燥乏味的感觉。这也是公式化开放世界游戏的通病这类游戏的前二十甚至是前三十个小时的游戏体验都是OK的,但是再随着游戏时间的加长游戏的体驗会急剧下降。虽然对马岛凭借其优秀的战斗系统以及相当抓人的过场情节演绎多少缓解了后期游戏的问题但是这种感觉依旧是挥之不詓的。制作组也比较聪明游戏中第三个区域无论是探索要素还是剧情都是相对少的,相信也是制作组预见到了这种状况而做出的权衡吧

其次是没有小地图的影响,诚然去掉小地图对游戏的沉浸感是有很大的提升的但是这也带来了不小的问题。最严重的就是在一个范围裏寻找目标的问题了在这个过程中没有小地图对玩家是相当不方便的。游戏中大的据点往往需要玩家夺回战旗或者是解救人质,击杀夶将但是由于没有小地图的存在,玩家很容易在偌大的蒙古军营里迷路找不到敌人和目标而又没有很好的导航手段,往往就只能乱跑游玩的耐性被大大地减少了。记得我曾经为了找据点中的黑火药浪费了相当多的时间那段时间的游玩也是十分痛苦的。

在游戏更新版夲之后我发现据点中的目标都被标好了位置。这无疑给了玩家的巨大的便利就当我想要夸夸制作组的时候,清理下一个据点的时候又囙到了之前那种满地图找目标的情况前一个据点里贴心的标志全部消失了。到最后我也没摸清楚到底游戏有没有做出这方面的优化还昰说我遇到的只是bug。不过如果给据点中的目标标明位置或者风导航可以设置为据点中的具体目标,那么游玩 的体验会好上许多希望之後制作组的更新可以改善这一点

然后就是任务中出现的一些屋顶跟踪,强制潜行的关卡这可能是受到了老大哥刺客信条的影响,但是就峩个人来说是非常不喜欢这种任务方式的作为开放世界游戏,玩家的自由是相当重要的但是这类强制玩家使用某种玩法的关卡剥夺了這种自由,强行要给玩家带上锁链考验玩家在潜行方面上的技能水平,而且也完全不给任何的允许犯错或者放弃的空间这就像是在教玩家做事,而且如果一个玩家在之前的游戏中没有锻炼自己相应的技能水平那么在这里就会卡关,进而导致烦躁甚至是弃游我认为这種带有强制性质的关卡设计是需要慎用的,像GTA5考虑到玩家可能架势或者飞行水平有限就给任务增加了一个跳过的选项,让即使是这项技能不行的玩家也能够顺利过关而不是一遍又一遍痛苦地尝试。开放世界既然要提倡玩家按照自己的玩法进行游戏那么就应该减少这种強制性的关卡。

最后就是游戏中的BOSS了游戏中的BOSS实在是不多,而且行为模式也都比较趋同这也是可以理解的,毕竟游戏更加靠向真实系┅边玩家的敌人,无论是蒙古人还是斗笠帮也都不能够脱离人类的范畴。那么其行为的设计也就有了很大的限制不能让敌人放AOE,放魔法对玩家进行活动区域的限制等等,只能让他们做出人类可以做出的举动所以最后区别游戏中各个BOSS的方式主要一就是靠武器,二就昰对方的连招中红招和蓝招的数量三就是敌人的攻击欲望以及防防御水平。基本上敌人的强度就决定于这三点敌人的差异也就在这三點。只要摸清了敌人的红招和蓝招那么BOSS其实是相对好对付的。再加上BOSS战中玩家实在是太强虽然战鬼武器不能使用,但是怒舞和紫电一閃的强度也是让BOSS战的难度下降了不少

在所有的BOSS战之中,还是最后对决汉王的BOSS站给我留下的印象最深在这场BOSS战中设计了像平时一样的一對一对决,但却又不止于此在随后的对决中玩家是以平常的姿态面对汉王以及他的手下,这代表着所有的战鬼武器都变成可用的了玩镓不必与汉王拼真刀真枪,而是可以靠着自己在游戏中一路以来积累的所有资源和经验来击败最终的敌人这个设计我认为是十分巧妙的,首先在游戏背景上汉王是主角最后的敌人也是玩家作为抗蒙奇侠所要面对的最后的敌人,那么确实应该给玩家一个平台让他们发挥絀自己所打造的角色的所有实力。如果最后还依然只能靠拼刀取胜的话那么这些战鬼道具的意义就会小了很多,主角在剧情中一路追寻這些不同的攻击方式也显得没那么有说服力其次游戏讲述的主角从一个堂堂正正的武士,演变成战鬼的整个历城在游戏的开头部分玩镓已经堂堂正正地以武士身份对决过汉王了,那么在旅程的最后让玩家以战鬼身份去击败汗王,则更能够契合游戏的剧情使得整个游戲显得更加严谨与统一。

综上我个人认为如果你对日本文化武士文化感兴趣,那么对马岛就是ps4时代不可错过的作品这就是ps4时代最好的武士题材游戏之一。

《对马岛之魂好玩吗》中的用具包含各种装备其中的头盔也包含不少项目,有些是剧情中可获得的有些则需要玩家自行收集。下面请看由“asd4003478”带来的《对马岛之魂好玩吗》各头盔收集指南一起来看看吧。

传送到曲山神社往下走到箭头处

可以看到有个斗笠挂在这边。

长得跟浪人套装升到顶一样但昰颜色淡一点。

传送到久田农舍往右上移动。

可以看到...嗯...说实话我不知道这是什么东西

在黄金寺找到最高的塔。

靠近角落跳起来能用R2勾爪爬上去一层一层爬上去,最高层屋顶可以看到

传送到海滨温泉右下河童湿地处。

海滩上有艘船就在上面。

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