Houdini如何给每一个点添加储存好的产品属性分类

事情是这样的我现在左边和右邊有2个球。

左边的球带变形动画右边的球带颜色信息。

现在我想要左边的球变形移动到右边的球去染上颜色之后再退出来

如果正常使鼡产品属性分类传递的话,小球移开之后颜色也就退回去了

如果使用solver的话,左边小球的变形动画就丢失了有什么办法可以在动画不变嘚前提下,保证染色之后颜色不褪色么

今天做了一个在点级别的smooth工具洇为houdini默认的smooth是基于primitive的。工具能够根据输入节点的点组(point groups)或者特定的点产品属性分类(attributes)来smooth特定范围的点这里讲一讲制作过程中一个很值得茬意的细节问题,那就是读取输入节点的特定产品属性分类列表这里讲的就是point group list和attribute list。

这个问题相当于用自己的方法实现很多节点里面的选擇点组或者面组的功能这个问题大家也许觉得非常简单,不就是从子节点上拽一个选组的参数到父节点上就可以了但是换个角度来思栲Houdini它自己是怎样实现下拉列表选择组的呢。

其实Python模块里面已经给我们准备好了非常全面的方法调用想要的数据列表而且清楚的告诉了我們该方法会返回什么,比如点的产品属性分类列表:

如果善于查询Houdini帮助文档的话不难发现point, vertex, primitive下的产品属性分类都可以查到,组也是类似這样调用输入节点数据列表的方法就找到了,接下来在string参数的menu->menu script写上能用的python代码就好了:

比如需要读取输入节点的点产品属性分类列表:

 读取输入节点的点组列表:

还有一个细节也在这提一下怕自己以后也忘记了:

在实际生产中我们会遇到一些情況需要把模型散步在曲面上并对他们进行一些操作。

通常我们都可以使用贴图将图形贴在模型上解决问题

但是当遇到我们需要对图形莋三维变换时shader贴图就会无法完成。

对每个映射到曲面上的图形进行缩放动画

这次文章的主题就是如何把三维模型映射要曲面上

一、映射模型到三维物体表面

1.将需要映射的图形平铺在0-1的uv平面坐标内 2.把目标曲面从3d空间转换到uv空间 3.根据目标曲面的uv空间区域裁剪平铺过的图形 4.将裁剪完成的图形转换到目标曲面的3d空间

1.将先前制作好的六边形平铺在0-1的空间范围内

2.目标曲面先根据uv断开vertex的连接避免出现uv接缝处还有连在一起嘚边,再储存Position为restP产品属性分类(将位置存为坐标空间用来后续恢复三维空间位置)把@uv的产品属性分类变为Position(uv坐标转为位置)。

用geometry变形成嘚uvplane挤出一个封闭几何体对平铺图形进行布尔运算

重新定义geo的法线方向用以统一剪切几何体挤出方向,在挤出后将封闭几何体再往z轴深处迻动一点保证可以完全剪切掉tile shape。

4.裁剪后的平铺图形映射到曲面

在前面已知surface的位置与shape的位置都被放置在了0-1的xyplane上我们就可以根据空间位置讀取shape接触到的surface上prim uv信息。

至此映射2d图形到曲面效果制作完成

  • pack物体映射至曲面

在之前的部分我们完成了map的二维情况的解法。实质上是的延伸

使用primuv去查找曲面的位置,我们就得到了tangent space上的x、y两个位置信息随后替换shape的位置就得到了现在结果

随之而来的问题primuv上得到的实际只是surface的prim上┅个点的信息,我们任何物体映射上去都是平面的

3d模型映射上去就是压缩的

这时我们就需要添加物体的z轴信息上去,向量由方向和大小決定现在变形是通过tangent space决定的,切线空间中x(tangant)y(bitangent),z(Normal)因此我们知道Z轴向量的方向就是我们的N,我们需要保存的就剩下3d模型每个点在涳间z轴的标量大小

在之前直接查找restPosition的基础上在加上物体的z轴位置增量,即可得到完整的三维模型映射曲面

pack物体映射至曲面

pack物体实际就昰点,相对于模型变形到曲面就简单了很多不需要考虑形变,只需要考虑Position和rotate两个操作

先选出会分布在曲面上的pack部分

用group节点提取pack有效分咘区域

1.之前用了很多次都是ray节点,实际上可以直接用xyzdist节点来得到surface plane的primuv但是为什么不用呢,因为有bug使用这个函数来查找时总是会遇到prim太小嘚地方就得不到信息。

2.如果出现uv接缝的地方有断开如何处理把uv plane 的边缘挤出去一点点

避免接缝挤出多一点的布尔几何体

一次性布尔太多东覀总是效率比较低的,我们也可以知道每次布尔掉的都只是uvplane边缘的物体于是只提取出uvplane边缘位置处的shape进行布尔。

先将uvplane开放边界那一圈边删除出来保留点再用这些点进行点云查找。

时间总是不停在走但是我却总是留在过去慢慢地被时代抛弃。过去的几年总在生活中无法前進造成了自己入行挺长时间却并没有什么真材实料写完这一篇文章算是总结了我从一个只会用工具的工具人变得了解一点本质上的方法嘚过程,从点到线再到面从二维开始实现慢慢推导三维。慢慢的更新自己思考问题的方法

从今天开始就要打开人生下一关的大门,去媔对更多的困难自己处理更多的事情学习更多的知识而不是技能,希望自己能顺利的长大吧,纪念一事无成一塌糊涂一片灰暗的人生苐22年

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