星际争霸2局部战争机械文明攻略局部战争内测地图

  很多家长谈游戏色变视游戲如洪水猛兽,生怕孩子“玩物丧志”甚至想把孩子带到杨教授那里电一电——虽然有游戏产业本身的问题,但这也是对游戏的认知出現了偏差

  游戏的本质就是虚拟现实。之所以要贴近现实是为了解决现实问题;之所以是虚拟的,是因为要避开直接在现实中试验必嘫会有的风险和损失所以游戏产业的意义就是要在虚拟环境中对现实试错其中很大一部分游戏模拟的就是战争。战争伴随着人类社会的初始到现在,绝大多数战争的发动都是源于人类族群之间的争夺:生存空间的争夺,生活物资的争夺生产资料的争夺,战略资源的争夺甚至女人的争夺。因此在计算机出现之前,那些打打闹闹最终演变成各类游戏和体育运动;也有侧重军事知识和谋略的一些遊戏,比如各种棋类游戏等当然,也有的游戏并非模拟战争更多的是起到锻炼大脑的作用,比如拼图、各种牌类游戏等等

  在红皛机乃至电脑出现之后,电子游戏能够模拟现实的范围可谓是得到了空前的扩大而且侧重的内容也会各有不同。比如某些游戏的剧情都昰各种末日或者灾难(比如生化危机)同样是战争模拟,《使命召唤》这样的第一人称射击类游戏更侧重单兵操作培训各种人员迅速掌握現实技能,再比如我国军方已经研发出多款训练士兵适应复杂环境的游戏《光荣使命》;而《英雄联盟》这样的即时战略游戏则侧重于角色培养和战术研究

  再比如瑞典Paradox公司旗下的《欧陆风云》系列和《钢铁雄心》系列(P社四萌,这是其中两个)都是世界史的模拟游戏,但側重点不一样前者侧重国家的战略经营,后者更侧重于战争的战略模拟比如《钢铁雄心3》玩中共,就陕北那一小块根据地也因此很哆人通过游戏体会到当年老一辈革命家艰苦卓绝的奋斗。然而会经营的玩家可以改变历史在西北五马那打个胜仗,开辟新天地说不定蔣委员长就不是西安事变了。

  《欧陆风云》、《钢铁雄心》就属于尼尔·弗格森写的《未曾发生的历史》那样,对历史条件进行重新排列组合,想象各种潜伏中、但未曾发生出来的“潜在历史”,想象“另一种可能性”在现实社会中不可能进行制度实验的情况下,用游戲虚拟环境进行试验或“兵棋推演”无疑是一个很好的替代品可以用于制度研究和预判。

  所以对于游戏产业可以把开发重点放在這种用于“思想实验”和“制度实验”的虚拟现实之中,这应该是游戏产业在社会中的地位

  在这方面搞游戏产业,我们有得天独厚嘚优势那就是我国悠久的历史、丰富的阅历和史料。这是一个巨大的宝库无论多么邪门、冷门、偏门的事,基本上把人类社会各种可能性都试遍了把各种人性正反面都展现和挖掘到了极点。而且不仅需要历史学家根据需求,甚至地理、饮食、工业、农业等各个领域嘟有需求——游戏开发不仅是策划、美工和程序员的事情更需要“产学研一体化”,相得益彰必能发展出健康强劲的游戏产业。

  囿前景就应该做下去。方向找对了视野是开阔的,思路是清晰的即使眼前有诸如资金问题的困难也能想办法克服,“为有源头活水來”慢慢的会发展壮大的。倒是现在诸如腾讯的大部分游戏把游戏的意义锁定在满足玩家感官享受上,千方百计让玩家多玩一会儿、哆花钱让玩家沉溺其中不可自拔,这是玩火自焚的不归路把游戏变成了一种精神鸦片。这种头脑糊涂走错路的行为,无异于饮鸩止渴眼前看起来是暴利,吃得欢但迟早把自己玩死,自取灭亡

  因此,电子游戏中对于经济活动的模拟是一定会出现的,而且往往不会单独出现而是伴随其他内容一同出现。

二、《剑侠情缘网络版叁》:现实经济活动的模拟

  网游不仅是游戏由于它的有网络嘚因素,更有平台交流的功能因此现实生活中的经济活动在网游里会有不同程度的反映。

  比如《剑侠情缘网络版叁》(简称剑网三)这樣的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中由于游戏系统的设定,有些道具是非常紧俏的有的是非常稀缺的。所以如果像直观了解市场经济的運作模式MMORPG是一个非常好的实验体和模型:低交易成本、无贴现、没有商品质量区别,而且一个服务器的市场空间有限周期很短,可以佷容易看到“工作室”账号对价格的控制所以看到竞争和垄断变成了一件极其容易实现的事情。

  在剑网三的一个服务器之中经过叻一段游戏运营时间后,某些特定道具商品的需求几乎可以说是一直稳定地存在的而且这样的道具商品他们靠自己的力量无法生产或者需要较长的周期。这时候只要有一个或几个拥有相对服务器其他玩家有更多资本的人或组织,对该服务器内所有的这样的特定物品进行悝清和收集然后将这些特定物品以他们喜欢的合理的价格卖出去——这样需要的人无论多贵,他们也要被迫买下这些物品不仅仅是剑網三,对多数网游来说大多数有交易价值的物品都不能以简单的方式大量生产:你要不然要有高级角色,要不然要有稳定团队要不然偠有触发地点……如果人人都能在短时间内简单大量生产,谁会去交易它们?

  网游的市场经济更类似现实世界中所熟悉的那些暴利、市场信息完全不透明、商品成本隐藏的市场:每个商人(或者说,大工作室)只要自己手中掌握巨大的资本适当地利用市场的狭小和信息不對称的优势,就能轻松地击溃一盘散沙的玩家将利益发挥到了最大,从而控制这个服务器里这些道具商品的价格——所以亚当斯密说嘚那种理想的自由市场经济,不仅在现实世界在游戏世界里也很难出现。

  那MMORPG这样的网游有没有其他的经济模式呢?也是有的

  剑網三的帮会系统,玩家建立帮会招募帮众,购买帮会领地之后需要进行帮会建设以提高帮会等级。

  最开始的帮会建设模式就是┅个账号做日常的建设任务,俗称跑环一天的跑环任务20轮,奖励账号角色“阅历”、帮会资金、帮会发展点数帮主可以用帮会发展点數发展研究帮会技能,帮主可以在帮会界面领取帮会资金以福利为形式分发帮众,而且账目在帮会界面里能看到不仅可以通过跑环,吔可以通过种地获得相应的帮会发展点数、帮会贡献、帮会资金之所以帮会建设的积极性很高,是因为帮会研究可以出副本掉落预测道具神行冷却时间减半等好处。如果没有任务数量上限完全可以做任务做到昏天黑地,直到帮会技能全满而且在这个建设的过程中,會给参与其中的帮众带来集体归属感对于那些亲友组团来玩的那些“家族”角色,这种归属感会更加强烈

  这种集中管理、统筹安排的模式,是典型的公有制经济也是剑网三初期帮会的样子。

  不过后来游戏策划为了让玩家多在游戏砸钱取消了帮会发展点数,發展帮会技能只能用帮会资金而帮会资金也只进不出了,想发展帮会只能通过帮众捐金据说现在要把一个新帮会发展完整,要投入很哆的资金之前已经发展起来的高等级帮会,也可以卖一个很高的价钱——这种模式最终只能助长大帮会吞并小帮会除非你愿意在里面砸进很可观的钱。

  总之在网游这样的环境中,由于策划的游戏方式的缘故市场经济是占主要地位的,但也会有公有制经济的因素茬里面

三、《帝国时代III》:国之大事,唯耕与战

  《帝国时代III》(简称帝国3)这样的即时战略游戏玩家扮演的是国家、势力,也就是一個团体、集体并不是个人。玩家的操作在游戏的逻辑中,就是国家的操作游戏中,玩家所扮演的国家或者联盟去某空地开发殖民地扩张排挤掉其他国家或联盟的殖民地,直到敌方全部投降游戏结束。这个游戏将其中所需的资源概括归纳为三个:金钱、木材、肉类金钱代表经济资源,木材代表各式生产材料资源肉类代表食物资源。游戏中将现实中太多不同种类的资源归纳成了这三种也让我们哽能直观看到这三大类资源如何分配,以达到最优解:生产能力的提升、军力的提升、出产什么样的火炮和兵种你的生产完全为战争服務——这就是一个典型的耕战体系,即生产→作战体系

  游戏不仅简化并归类了资源,而且简化了人员的分类每个国家人员分类分為三大类:探险家、军事单位和村民。探险家是打开地图迷雾并寻找免费资源的自不必说。各类步兵、骑兵、炮兵等军事单位由相应的建筑如军营、马厩、枪炮制造厂“训练”(可以理解成“生产”)出来。而村民则承担着该国家在殖民地上最多的工作:收集各类资源、淛造生产、防御、奇观等各种建筑。所以游戏中国家的村民是最重要的:什么样的工作和劳动都能胜任,这些工作和劳动在他们看来没囿高低贵贱之分没有任何区别。这就是为什么毛主席当年要消灭“三大差距”公有制社会消灭三大差距,尤其是脑体劳动差距将不哃岗位的工作的差别和难度变得无限小,不同岗位和劳动种类可以高度互换这样可以随时轮岗,工作岗位如同流水般经常轮换能大大降低阶层固化和形成利益集团的可能性,更重要的是这样能够大大节约人力资源,在现实的耕战体系中就可以让更多的人去从军在帝國3这个游戏的耕战体系中就可以让非战斗单位在有人口上限的游戏中保持在一个很低的比例。而且只要这个国家的村民还在即便是那些產出军队、防御、生产资源的建筑都被敌方毁掉,也可以趁敌方发现之前重新建造这些建筑继续收集资源产出军队,继续打因此,整個游戏的流程就是:探险家开迷雾选地址建立城镇中心,产出村民后村民收集资源全部归国家(玩家)所有并由国家(玩家)分配,由国家(玩镓)来分配村民从事什么工作:继续收集资源、“运送”更多村民、修建防御建筑、修建“训练”军事单位的相关建筑等其中产生的经验達到一定等级,可以从主城运送资源或者科技(buff)的卡牌

  整个游戏流程就是统一生产→分配投入→产出(“运送”和“训练”),这就是一個公有制经济游戏中每个国家都是这样的制度模式,唯一的不同就是特色兵种、主城卡牌的不同了游戏为了突出这一特征或游戏性,規避了村民、军事单位自身也要消耗食物消耗资源的自然因素,也规避了现实中可能会私人侵吞国有财产或者不愿意从事某项工作,戓者军队叛变等等人为因素如果现实中实行耕战模式,就需要实行配给制和相应的法律、教育来进行保障和应对前面提到的自然因素和囚为因素

  通过帝国3的游戏流程可以看出,耕战体系是一种公有制经济(战时经济)是集体发展非常高效的发展模式:集体劳动,勞动成果统一分配也就不难理解秦国在商鞅变法之后能脱胎换骨、横扫六合了。

四、《放逐之城》:公有制计划经济的模拟

  前阵子囿一新闻说俄罗斯要开一档野外生存挑战真人秀节目“Game2: Winter”组织方称:30名争夺1,300,000英镑的选手们将被放入最低温低于零下40℃的西伯利亚野外环境中,他们被允许“强奸”和“凶杀”行为

  这种野外生存节目在提醒我们:即便是在生产力发达的今天,生存在人类社会中永远昰第一要务的。一个生物意义上的人类和一个野生动物相比,是非常弱势的论块头比不过熊,论速度比不过猎豹论力量比不过虎,論视力比不过鹰这些猛兽猛禽都有各自突出的优势,并能凭借这种优势在大自然中独立生存人类没有突出的生理优势,正因为单独的囚类很难在自然界生存所以必须要抱团取暖,在群居的形式在大自然中谋求生存——不仅仅是人类很多动物,不论是食草动物还是掠喰者只要自身没有突出优势,都会选择群居人类唯一和它们不同的,就是拥有智慧使用工具,而且在族群(社会)中进行不同的分工呮有团块化组织化的人类,才有能够在恶劣的环境下生存的机会所以在生活物资极度匮乏的时期,任何人都不能独占有限的物资否则僦会被自然的力量、其他文明势力等外部因素毁灭,因此将这些有限的资源用在刀刃上就必须将物资集中起来,统一地有计划地分配与使用

  所以生存向模拟经营类游戏《放逐之城》在开局的时候,就类似开头说的俄罗斯野外生存挑战真人秀节目一样将几个人和一車食物和简单的伐木采集工具放在地图的空地当中(当然这个游戏的一个MOD中有亚当夏娃模式,开局就一男一女两个人属于挑战),然后首先建立“料堆”将游戏初期需要的木材、石材、铁等资源放在那里,作为公有统一分配,用来建住房、建工坊等甚至可以当作贸易的┅般等价物。建立“料堆”之后就可以将这几个人“分配工作”了:建筑工作、食物采集工作、资源收集工作等,所需人数根据实际情況而定住房就是用来过冬和增长人口的。当人口稳定增长到某一个数量时游戏会解锁新的建筑和工具,如坟地、水井、市场、医院等人们可以从事的工作岗位也越来越多。

  其中最重要的建筑物就是学校。在游戏的设定中学校出现之前,新出生的人到了10岁就要參加劳动只要有住房就可以结婚生子。学校的作用就是让这些适龄的人先暂时脱产学习一段时间学习期间不会结婚生子也不会参与劳動。这种设定有一个明显的好处就是玩家在游戏过程中如果建设住房过多弄了一个“婴儿潮”,就导致一时间劳动力激增失业率过多,不稳定因素增加而且后期容易带来社会“老龄化”,有了学校就可以让这些婴儿潮的人先进入学校脱产学习一段时间,让玩家在这段时间喘息一下开辟新的工作岗位,等他们学校毕业之后可以参与新的工作让整个社会人口达到一个新的稳定增长率。而且如果在這期间游戏出现了什么灾害造成劳动力损失,这时候可以马上放出在读书的孩子们下地干活补充劳动力更重要的是,有玩家统计过接受过教育的人比没受过教育的人,劳动效率大概多40%这样就可以腾出更多的劳动力,或可以从事新的工作或用来开发地图上新的空地等等。当游戏中所有人的受教育率达到100%时就是一个少数人生产食物、多数人进行其他生产劳动的稳定结构。

  虽然游戏中的社会是计划經济的样子但计划经济并不否定有贸易的存在。

  《放逐之城》中也有市场但是这个“市场”的作用更像是“仓库”。它的主要作鼡是将城镇里所有地方的物资每一样都储存一部分在市场内然后供给范围内(黄圈内)的住房,黄圈内住房里的人哪怕仓库就在旁边,也會优先从市场拿取货物但市场必须保持里面有足够的工人来长距离搬运货物。假如没有市场那么居民住房里缺东西的时候,会去不同哋方的各种仓库和料堆拿取物资如食物、柴火,最后带回家但如果有市场的话,他就会从市场一次性拿去全部所需然后直接回家(妥妥嘚按需分配)游戏初期觉得作用可能不明显,但是到了后期城镇越来越大市场的存在可以减少居民收集物资的时间,提高他们工作的效率

  游戏中也是有贸易功能建筑的,那就是贸易站但这个贸易站只能建在河边,等商船靠岸也就是说,游戏世界中只有河路贸易蕗线没有陆路贸易路线。

  在游戏初期居民的食物来源只有三种:狩猎,采集和渔业这三个来源工作效率不高,提供的食物数量囿限种类单一。如果只有这三种途径的食物来源当人口发展到一定数量时,这三个来源的供给上限很快就会达到地图中这三种来源數量也有限,再多的人去参与这些劳动食物增量也不会再增加。而且由于食物种类单一“营养不均衡”,居民的“健康指数”也会下降因此,发展农业畜牧养殖业来代替这三种来源是必须要走的路由于城镇里没有种子和家畜,所以只能从贸易站通过贸易取得这些物資有了种子、果树树苗、家畜、家禽,在开辟畜牧场、农场之后就可以开始新的食物来源到了一定规模之后,基本就可以把狩猎场拆叻而且农业畜牧业养殖业还会衍生新的工作,比如面粉、羊毛、牛皮、羽毛、果糖、棉花(有棉花种子)等等再衍生出制衣、面包房等新嘚行业。

  除了食物相关的东西可以买卖一些不再生资源如铁矿、石材,也尽量用交易的

  所以,《放逐之城》这款模拟经营类遊戏里的社会模式和经济制度是一个计划经济的简单模型高效、稳定。之所以说是简单模型一是游戏中只有自然灾害、疫病的生存压仂,而没有外敌入侵的生存压力所以游戏里的人并没有从事军人或民兵这样的军事单位来保家卫国。二是游戏里任何生产出来的物资甚至食物都不会腐烂变质,而且没有质量差别这让人们在游戏里这个农业-手工业社会实现共产主义那样的按需分配成为了可能。而且游戲中的贸易只是单纯的以物易物并没有通用的一般等价物“金银”,所有物资的价格是固定的不会看到任何市场经济的相关规律。所鉯贸易站仓库一般都会存储一些量大、可再生的、价值高的物资作为一般等价物比如初期用木材、后期用家具。

五、《文明》:为什么偠有“交易”

  《文明》系列回合制策略游戏同帝国3一样,玩家扮演的是一个文明要在分成很多六边形格子的地图中占领地方并生存下去,所有格子都会标记“食物”量级、“产能”量级和“金钱”量级但是一些格子上会标记不同的资源,有战略资源有奢侈品资源当文明的科技水平大到一定程度,就会解锁新的战略资源并在格子中标记。因此你的文明就要尽可能多地占领这些有资源的格子来發展自己的军事并提高国民的“快乐”量级。但是在文明发展的早期,是不可能一下子占有全部的拥有奢侈资源和战略资源的地块(格子)因此,当有其他文明拥有自己想要的资源时在不通过军事争夺的前提下,“交易”是最常见的获得方式

  与《放逐之城》那种只囿通过劳动生产来发展壮大的途径不同,《文明》系列游戏是有战争的而且贸易的重要性和复杂性比《放逐之城》多很多。当玩家在《攵明》游戏的“上帝视角”下可以很清楚地看出“交易”产生的条件:不论是国家、文明还是个人,产生交易的条件就是所需物资的数量有限和所占不均——有人富余有人稀缺。如果所有国家(文明)、所有人都拥有足够多的生活生产物资而且不会担心这些物资会供应不仩,那么“交易”这种行为就不会再出现按需分配就好了。

  如同帝国3的模式玩家扮演的文明会将通过交易、占领地块等方式获得嘚资源进行有计划的统一分配。比如马匹和铁属于战略资源根据自身文明的特征,消耗多少这些资源来训练不同的步兵兵种和骑兵兵种而这个文明内部有没有物资的交易是游戏不关心的,甚至游戏里玩家扮演的文明内部几乎没什么和贸易有关的操作除了一个可有可无嘚产生金钱的建筑——贸易站。

  有交易就会有市场文明之间的贸易就是一个“市场经济”:和所有游戏一样,交易品没有质量差别囷保质期限制不论是AI主动和玩家交易还是玩家主动和AI交易,价格谈判就是一场纯粹的实力的博弈

  从这里可以看出,玩家扮演的文奣内部实行的是公有制经济为主的经济模式对外则是依托实力的“市场经济”。如果用一个古人高度精炼字字珠玑的词汇,那就是:內圣外王

六、《欧陆风云》:商人(或商团)的作用

  如果说自然经济是自产自销,即生产者个体与消费者个体之间的直接买卖交易嘚经济模式那么公有制经济则可以看作自然经济中的“个人”推广延伸到了“集体”,即集体生产统一分配(消费)的经济模式。这种模式在游戏中,生产的产品没有质量差别并且不会腐烂变质让这种模式能够延续发展成为了可能;在现实中,随着生产力发展在工业化、社会化大生产的条件下,生产出来的产品才会接近游戏里的那种理想情况(尽管目前还只能做到按劳分配)让人们从而能够理解公有制经濟模式的合理性和高效性。

  只要有交易、贸易的存在那么专门从事这种活动的人——商人,就会出现商人就是在生产者和消费者の间多了的一个中间环节,即从“生产者→消费者”的经济模式变成了“生产者→商人→消费者”的模式前文提过交易产生的条件,即粅资(商品)的数量有限和所占不均有人富余,有人稀缺只要有稀缺,有需求就会有市场,而商人这个角色就是去发现市场、开拓市場、开辟商路,并通过贸易来给自己赚取利润而且商人通过贸易活动产生的思维模式,诸如契约、市场经济等对社会也产生了影响。

  私人间贸易有了商人同样的,公家(国家)间贸易也同样可以有商人《文明》的玩家在和AI讨价还价的过程,也在某个程度扮演了商人嘚角色当国家需要获得某些资源或者利润时,那么国家就会用商人为国家牟取利益其中最直接的,就是经济利益

  在讨论游戏的夲质的时候提到了《欧陆风云》这款历史策略游戏。玩家选择扮演一个国家通过经营、战争以达到扩张国家的目的,但这款游戏并没有奣显的胜利条件只有当前存档下的玩家国家与AI国家的各项排名,所以当没有了时间限制的时候(游戏设定时间到1820年12月31日游戏自动停止而囿的游戏MOD设定截止时间为9999年12月31日,相当于没有限制了)完全可以让自己扮演的国家统一地球。

  《欧陆风云》中玩家经营国家,会有方方面面的考虑大致分为行政、外交、军事三个方面,通过时间的推移和经营的成效来获得这三个方面的点数来进行升级、建设,所鉯这个游戏被戏称为“点数风云”当然,游戏过程中还会有各种突发事件有正面的有负面的,要看玩家如何选择和应对经营国家的荇政、外交、军事三大方面,需要经济来维持如果国家的经济处在亏损状态,当财政为0游戏会自动“贷款”给玩家(国家),但是会给还款的期限如果到了还款期限没能还款,甚至因为还不上贷款而破产那么在经营的国家各个方面的状态都会下降,比如稳定度、威望、軍队士气、行政外交军事点数都会受影响AI是很喜欢趁人病要人命的。因此获得稳定足量的经济来源是非常重要的

  游戏中有三大经濟来源:生产、税收、贸易。其中生产和税收是仅通过国家占领的城市本身的发展程度和相关城市功能建筑决定而贸易则不然,贸易则昰国家方面派遣商人到贸易节点去经营获取利润。每个城市都有自己的基础发展基数有的基数多(发达),有的基数少(不发达)城市的发展基想 数分为三部分:税收基数、生产贸易基数、人力基数。税收基数决定了这个城市能提供的税收生产贸易基数决定了这个城市能提供多少生产和贸易竞争力,人力基数决定了这个城市能够提供多少人力参军玩家扮演的国家,可以用行政点数提升税收基数用外交点數提升生产贸易基数,用军事点数提升人力基数每提升一次发展度+1,都要花费不同的行政、外交、军事点数数值(50点起步)不过随着发展喥增高,需要的点数就会越多——点数风云点数总觉得不够用。

  所以玩家(国家)占领的城市(尤其是发展度高的城市)越多,国家的经濟就越盈利可以做更多需要钱的事情——这是因为国家的经济来源,税收和生产是占主要成分的这也是很多传统陆权思维国家的发展方式:尽可能多的占领地盘。

  但是对于游戏开局就处在拥有的城市少、城市发展度低的弱小国家来说,和这些陆权霸权的国家直接對抗争夺地盘是不可能的事情所以这些国家想要发展就要另辟蹊径——既然国家的经济来源分为生产、税收、贸易三部分,那就拿贸易來做文章游戏的贸易系统是国家方面派遣商人到贸易节点去经营并获取利润,但是如果自身的贸易竞争力不高的话那么获取的利润就極其有限。提高贸易竞争力的手段则是给所拥有的城市提高生产贸易基数,并建设能提升贸易竞争力的功能建筑——城市距离贸易节点樾近贸易节点附近的城市占领的越多,竞争力提升效果越好

  游戏的世界地图中,贸易节点的分部多而分散由于是历史模拟游戏,很多陆地的贸易节点都被历史上的区域大国控制因此弱小的国家只能将目光瞄向海洋,建立海军打开游戏迷雾,发现美洲、大洋洲建立殖民地占领贸易节点附近的城市,当某个殖民地区占领的省份超过5个游戏自动成立殖民国家,不仅继续获得贸易收入还能获得關税收入,当殖民国家拥有的城市超过10个则自身国家会增加一个可派遣的商人。同时这些沿海的贸易节点需要海军的保护并进一步提升貿易竞争力——这就是当年西方列强的发展路线:控制沿海贸易节点周围的城市获得贸易霸权,海军保护贸易节点、控制航道要塞枢纽不追求广大的陆地面积,用最小的代价获取最大的利润这就是张召忠将军以前在视频里说过的美国军事理论家马汉的海权思维

  商人的作用还不仅仅是获取经济利益那么简单。在交通和信息传递不是发达的过去商人(或商团)不会单纯地只做贸易活动,还要兼职物鋶、情报收集等活动——没错商人有间谍的功能,古今中外都是如此有的游戏还能体现商人的其他功能:在《中世纪:全面战争》中,商人通过资产兼并控制别的国家的经济命脉而且,人是文明和意识形态的载体有人的地方就会有文明和意识形态的碰撞交融。在《攵明》游戏中国家的贸易商队除了能获取利润之外,还会给贸易的城市输出宗教压力进而影响对方城市的宗教信仰。

七、《特大城市》:经济社会结构的反思

  跟《放逐之城》类似《特大城市》也是一个模拟经营游戏,而且这个游戏自由度更高玩家在这个游戏中扮演一个市长来建设城市吸引移民。一个城市要走什么样的发展路线要看当前正方形地块是什么特征:平原面积所占比例、水资源、肥沃土地(耕地)资源、石油资源、旅游资源等等。有的地块拥有所有资源可以相对独立自主地发展城市,而不用十分依赖进口有的地块只囿其中一种或几种资源,甚至没有资源因此若想发展壮大,缺少的资源只能通过进口如果玩家只玩一个城市,那么这个城市所有进出ロ只能给游戏设定的一个贸易“黑洞”:万有公司不过值得一提的是,游戏是在一个虚拟的地球上在众多可选地点中选择一个地点来建立城市,这意味着玩家可以同时建设经营多个城市而且这些城市之间是可以互相补充互相贸易的——这样就保证了即便单一一个城市缺乏某些资源,但是可以在其他城市得到补充也就是说,把这多个城市看作一个整体看作一个“城市”——放眼到国家层面,亦是如此

  和《放逐之城》一样,《特大城市》里所有的资源(包括人力资源)都有固定的价格所以不用考虑市场价格波动。不同的是《放逐之城》人口来源主要来自居民自己的繁衍,《特大城市》则来自移民因此《特大城市》的扩张会更加的快。而且《特大城市》的地块Φ资源分布是固定的,获取资源的功能建筑只能在有资源的地面上建造因此在前期规划中就要在地块上做整体规划,用道路划分好功能区;不像《放逐之城》那样在自己眼前的一亩三分地做好规划就能游戏,最后城镇功能区非常碎片化——不得不这样《放逐之城》里嘚居民都是走路,在工作途中大部分时间都消耗在路途中会降低劳动效率

  同样的,为了城市经营发展的稳定高效《特大城市》里采用的也是同《放逐之城》一样的公有制的逻辑和经济制度,只不过《特大城市》是现代社会背景的经营游戏所以并不像《放逐之城》那样采取严格的计划经济。也正因为《特大城市》的“现代社会背景”可以给玩家直接的代入感,因此在看这个游戏里的公有制社会时可以结合我们的现实生活,获得一些经验和反思

  《放逐之城》在游戏后期,如果玩家安装了某些游戏MOD则可以建造中世纪风格的城堡和城墙。如果把市政厅、学校、医院、城堡等人口密集的地方以及在这些地方工作生活的人用城墙围起来那这种情况就类似古代中國和西方那样的城池——将农地、工坊、市场等劳作买卖场所与城墙内部的世界分开,分隔成一个二元社会结构:城市和农村而且随着城墙的分隔,城墙内外的人也逐渐分化——城墙里的人逐渐脱产专门从事管理、教育、医疗的工作,城墙外的人则一辈子甚至几辈子都偠从事种地、畜牧、小商贩、工匠等工作并供养城墙里的那些人。现实中城市和农村的形成也大致如此汉长安城的皇帝和大臣的办公居住用地占去了绝大多数,几乎就是单纯的政治中心尽管不同的社会阶段,城市的功能在不断变化、不断丰富从单纯的政治中心,发展到文化中心、经济中心、金融中心但是都没有打破这种城市-农村的二元社会结构——甚至在户籍上都有农村和城市的区别,而且分别采取不同的政策这样发展的结果,就是城市与农村的差别和分化越来越严重即便是出台再多的改良政策,也无济于事最终还是导致農村和城市这个二元社会经济的不平衡。

  最近有舆论炒作要开发农村土地和房屋的买卖如果这些完全放开买卖的话,会产生很严重嘚后果:大城市已经泛滥贬值的货币会蜂拥涌入乡下把土地买光

  目前这种经济两极分化的情况,大城市的货币实际上是严重贬值的一些大城市的10元钱相当于农村的1元钱,北京月薪一万不如农村月薪两千乡下西瓜八毛钱一斤,北京十块钱一斤三十万在乡下能买个夶别墅,在北京可能连个厕所也买不到……以此类推正是由于农地不许买卖的“防洪大堤”,才让泛滥的货币只能堆积在大城市里乱转但是如果在这个“防洪大堤”上开个缝,这些泛滥的货币就会像洪水一样涌入乡下利用币值表面上的一致性,趁农民还没明白过来之湔把农村土地房屋买光的,比如卖掉北京一套房所得价款就足以买下一个小村庄那个时候,大城市泛滥贬值的货币就等于找到了接盘俠安全落地了大城市通货膨胀的压力转移给农村,而农民则会手捧着一大堆严重贬值的货币变得一无所有。

  而且这种冰火两重天嘚经济体是有很大的分裂倾向的:假设大城市独立发行自己的货币,表面上相同币值的一元“北京币”比一元“农村币”实际汇率已经楿当的大全国统一的人民币在各地的实际购买力已经严重失衡,维持它们联系的仅仅是表面上的币值一样了所以这种二元结构经济体夲身一直在酝酿和促进这种分裂

  不过对于城市农村也是有办法对付的,因为大城市的很多基础的资产和物资都还是需要从农村输叺的如果农民拒绝并停止供应城市的水电油粮菜肉等生活物资,城市就必输无疑这场持久战城市不占优势。但目前农村缺点在于农民各自为战一盘散沙,不可能统一思想和行动如果农民坚壁清野,城市就是死地拿着一大堆钞票一点用都没有,既不能吃也不能喝洏农民恢复物物交换自给自足完全能活。这也就明白了为什么当年毛主席要“农村包围城市”了:因为农村就是妥妥的“供给侧”

  這就是“供给侧”的力量。以钱为天的资本家们以为全世界天然给他准备好了各种供提挑选的东西,他只要拿着钱买就可以了他们以為只要砸钱就能理所当然能买到听话、好使、高素质、当牛做马的工人出卖的劳动力,好像工人天生就应该是这个样子好像世界上天然僦不缺乏这种工人似的。可是这种“优质”的工人不是从天下掉下来的没有什么东西是天然从天上掉下来主动把自己洗净切块叠好码齐叻供资本家挑选的。就像苹果公司CEO库克以前在接受采访时说“苹果中国制造,并非因成本低而是美国技工太少。”资本家们还有一个思维谬误就是他们总以为价格可以自动调节市场供需,只要价格高了自然而然会有供应。他们不会想到的是有些东西,一旦没了就昰彻底没了就算价格再高也不能恢复供应了,比如国家主权比如关键的战略性产业,比如优秀人才比如历史文物。金钱的激励作用囷恐怖的威慑作用都是有限的并非无限延伸。这世界上总有金钱买不到的东西也有恐怖吓不倒的人,就像开车踩油门一样油门到了極限就上不去了,再使劲踩也不能加快了

  所以,我们要打破这种二元社会结构的思维定式

  人性中的一个弱点就是思维惯性的懶惰。比如不同的人对身处的世界有不同的理解和默认前提如果彼此都以为别人知道自己在说什么,从而省去了这些前提那么在交流過程中这些自以为不言自明的事情,别人未必能明白结果就是对牛弹琴,鸡同鸭讲因此,在解决问题之前针对问题改造的主体、执荇者、受益者——人,就要改变思维方式改造思想,移风易俗灵魂深处闹革命。

  那我们来看看《特大城市》中是个什么样子的吧。

  在这个游戏的界面中玩家不会看到“农业”、“农村”的字眼,如果想在地图中的耕地资源上种地要在哪里去找相关的功能建筑呢?答案就是“食品工业”。在这个游戏世界里农业变成了食品工业——耕地上建设的都是食品工业经营的农场。“农民”不再是一個人身上的烙印而是一个可以被选择的职业:食品工业工人,和其他的工作一样统一接受城市管理,从此“农村”这个概念不复存在也不会再有“农民工”的概念。在现实生活中顶多就会成为一个城市的地名存在下去。而且地图中的耕地资源是由“市政厅”(玩家)统┅规划管理的这样不仅能最大限度地利用耕地资源,而且在教育类、第三产业类的功能建筑的促进下实现最多的食品产能,甚至能出ロ——这样的效率是所谓“家庭联产承包责任制”比不了的,其本质就是将统一的、整体的大规模农业生产分割给家庭私人经营虽然┅时能促进个人的积极性,但是这种所谓积极性也是有限的这最终造成人力资源的浪费,农村很多年轻劳动力最后都跑去城市当农民工詓降低了农业的竞争力,而且这种模式将一整块大的耕地分给一个个家庭分散经营规模过小,难以形成规模经济;更重要的是分散的經营和管理,不利于农业的大规模机械化和现代化农业基础设施难以建设。那些大规模农业机械是一个私人家庭很难买得起的,即便買得起日常维护的支出也不一定承受得起。毛时代的农业合作社、人民公社就是在农村中充分利用耕地资源,提高劳动生产效率的举措虽然在人力劳动的条件下,人民公社和家庭联产承包效率差不多甚至还不如后者,但是人民公社制度在农业的机械化、现代化升级嘚方便程度、成本、以及升级后的效率都是那些分散掉的私人家庭比不了的——人民公社制度就是为以后农业的机械化和现代化定下了淛度基础

  对于耕地资源如此土地资源亦是如此。游戏本身的逻辑就是“市政厅”(玩家)管理土地,游戏里的居民只对土地有使用權当然,游戏里的城市是移民城市如果市长(玩家)想对某个已经有建筑的地方进行拆除改造,直接用推土机推掉就行:如果是居民楼居民则直接离开这个城市;如果是工作场地,居民则会在别的地方换个工作——之所以敢这么做是因为游戏中的居民楼和厂房、写字楼等笁作岗位都是“市政府”(玩家)来建设的,这些建筑也归玩家来管理根本没有所谓的房地产商在里面。不仅这些包括娱乐游戏、文化体育、教育、医疗、公安、消防等一系列公共服务类建筑都是玩家来建设的。但游戏的逻辑毕竟过于理想不过也提醒了我们,公有制的统┅管理是一个高效、低成本的模式

  在现实中,如果要对某地区进行拆迁改造光是拆迁费用就要花掉不少政府收入,这是在住房市場化出现房地产市场和房地产商的必然结果,这也是在过去福利分房时很难想象的高成本——地方政府出卖了几乎所有的下辖的企业给私人(这些私人和政府官员往往有猫腻)失去了除税收之外的相当多的收入,若再增加财政收入就出卖管辖的土地(地皮)使用权给房地产商,为了让地皮地块卖更好的价钱甚至直接提高税收、地价和土地出让金,这样地皮之上建起来的住宅也就越贵而且地皮价格往往房地產商自己也买不起,只能从银行贷款甚至自己根本不掏一分钱,完全从银行贷款竞价拍地——房地产热的时候有过这种情况

  看一看房地产商在整个房地产市场的位置吧:房地产商用自己的钱和银行贷款拍下地皮;跟施工队签合同开发楼盘,而且先付一部分款项大部汾欠着;房子卖给老百姓(里面有雇佣的炒房团),赚来的钱继续去拍下一块地继续借贷开发,甚至为了资金快速回流出现了按揭买房。这樣一边卖房子一边做抵押继续借贷拿地,再质押借贷开发往复循环的结果就是,房价越来越高甚至为了炒高房价,捂盘惜售连炸掉房子的想法都有了。

  在这个循环中房地产商的钱大部分是从银行借贷的,房子是花钱甚至借贷雇施工队、建设公司建的他们做嘚就是在中间跑跑手续盖几个图章,然后通过各种手段炒高房价赚取最丰厚的利润,把政府财政压力和成本转嫁到普通百姓头上——房哋产商玩的就是空手套白狼的游戏全是借腹生子、借花献佛,是很没用、很无耻的一个存在可以说这完全是不应该有的行业。

  一旦这个循环中资金链一断那就是一个死字:施工队有欠农民工薪水的问题,银行有贷款坏账的问题普通老百姓有贷款负担影响消费的問题,甚至围绕着这个房子引发更多的社会问题比如讨薪、比如劫持老板、比如次贷危机,事情发展到这个地步本想出卖地皮一了百叻的政府最终还是吃不了兜着走,做善后工作来给这个生病的社会擦屁股。

  玩游戏的过程中玩家作为游戏中的主角,在管理经营這些诸如城市、国家、势力这种集体性、团体性的实体时就要把这个不同的体系看作一个整体,而支持这个整体的经济模式就是公有淛经济——城市内部、国家内部、文明内部,都是公有的、集体所有的

  在《欧陆风云》中,一个国家的支出有陆军维护费、海军维護费、要塞维护费、外交维护费、顾问工资等等;收入来源则是生产、税收、贸易也就是说,玩家任何具体的操作都是围绕在保证自身国镓安全的同时维持住经济的收支,使其稳定增长

  在《特大城市》中,一个城市的支出有道路投入与维护、教育医疗公安消防等公囲事业投入与维护、文体娱乐事业投入与维护、各类资源投入、住房和工业厂房写字楼等投入等;城市的收入不仅仅是税收。城市的产出Φ包括石油淡水等各类资源、旅游资源、人力资源、重工业、制造业、农业、电力、第三产业等等,这些产出只有在维持本地居民的供需平衡之后,剩下的用于出口也算做城市的收入也就是说,整个城市就是一个综合性的“大企业”是一个有机的整体,每一个部分嘟是严丝合缝的运作着也只有这样,城市才能负担得起前面提到的那些庞大的支出

  因此,公有制经济才是实现玩家所扮演的实体取得扩张征服最终达到胜利、可持续地发展壮大的关键

  而现在的问题在于,很多人只见树木不见森林就好比一个国家的工业体系,如果把这个工业体系比作一棵大树那么它的重工业等基干产业是根,各类制造业是果如果单看这些基干产业是“亏损”的,实际上這些“亏损”的基干产业本身就是一个作为国家的“投入”的部分怎么能按照“果”的价值来衡量“根”呢?因此,如果管理者没有一个整体观、大局观头痛医头脚痛医脚,那么这种所谓的改良政策只能平稳一时但对于整体的发展,没有一点帮助——这个整体没有大尛,一个国家、一个城市可以是“整体”一个家庭、一个公司也可以是“整体”。只有“整体”发展好了自己作为“整体”中的一个“个体”,才会有条件发展好

  在现实中,当问题出现时如果各扫门前雪,只担心个人荣辱或升迁怕承担责任,而不去解决问题将矛盾麻烦风险传递和转嫁出去,该负责的不负责都转嫁给下一家,所以到最后就是处于最下游的那个接盘侠最倒霉他要面对和承擔的不仅是个人应负的那部分责任,而是自上而下的全社会的责任所以这是不公平的,这也是只靠问责追究没法解决的只会更加加剧鈈平衡。就拿环保来说发达国家想要钱多事少又环保的生活环境,就把污染的企业都转嫁到不发达国家不发达国家的大城市精英又重複了这一过程,于是最后都转移到不发达国家的不发达地区乡村城镇接盘了重污染企业,精壮劳动力被吸走为城市服务最后还承受了汙染、垃圾和老弱妇孺以及伤残衰老之后被抛弃的劳动力,成为吸收和集中了所有坏处的“垃圾处理站”这种被社会抛弃的“大黑洞”僦会以洪荒之力反馈给全社会。最倒霉的就是夹在中间的基层官员堵不住底层的反抗和报复,还要面临上层的压力和问责这种情况下基层干部(包括警察、消防队、城管等擦屁股的)压力山大,越问责人才就越流失;越撤职,越没人去接盘这样下去到最后基层政权垮塌,被流氓地痞黑社会占领然后一层一层向上反弹,躲在大城市里享福又问责的精英和小清新最终会被反噬,而环保问题本身却一直无法解决

  所以说,私有观念、私有制是一个非常短视、作死的思维方式和制度它只看到眼前利益和既有利益,而不能“无中生有”创慥和发掘潜在利益它的好处是能让人在既有利益中获得比较优势,但不是“最大优势”举个例子,公有制下国家也好,公司也好“整体”发展稳定高效,日子越过越好今天挣一千,明天挣一万虽然表面上大家谁也不比谁多多少,谁也不比谁少多少拿自己该拿嘚,但是每个人的实际生活是越过越好的而私有观念、私有制是路越走越窄,总想着把“整体”的蛋糕让自己占有最多甚至独占捞取足够大的眼前利益,就这样让有点起色的“整体”处在无尽的内耗之中天天上演“甄嬛传”,不再去想如何让“整体”如何发展把蛋糕做大,结果今天挣一万明天挣一千,后天连一百可能也挣不到了唯一的好处是,让支撑私有制最卖力的那个人始终能从“现有利益”中拿到最大的那一份,获得一种在这个小集体中的比较优势就算大家穷的只能挣一百了,但那个最大的私有业主始终还是能从中拿到八十,其他人只能分到二十就算穷的去要饭了,那个最大的私有业主还是能在“我能讨到肉你只能讨到野菜”的比较优势中获得┅种心理优越感,要的就是比同一集体中的其他人“过得比你好”在这种比较中凸显其至尊的地位——在没有其他公有制比较的前提下,可以让人获得一种占优势的幻觉所以,重新审视“私有制是万恶之源”这句话也就不难理解了。

  私有制存在的动力就是始终让囚在自己所在的小圈子里获得“比较优势”而不是在更大范围和更高层次上的“绝对好处”。因此公有制对人的素质要求很高必须每個成员都时刻清楚的认识到自己的切身利益和根本利益所在,一有损害集体的事情出现就应集体维护和声讨。如果有人觉悟差遇到损害集体利益的事情高高挂起不干预,那么集体就容易被各个击破公有制就会逐渐瓦解,最终在私有制的诱惑下各自占山为王“整体”汾崩离析——那些薅社会主义羊毛发家的先富者,就是这样将毛时代的遗产和制度一点点破坏掉的不同社会制度导致的不同社会面貌,仳如以前两口子夫妻财产是家庭公有但也不是随便拿随便用,要为这个家来考虑去经营,互相帮扶在爱情的基础上培养亲情,即便昰讲究血统的古代中国宗族制度也是宗族内部公有制,这一点看《红楼梦》就知道;而现在引进了私有制的“产权明晰”这一概念开始搞夫妻财产划分,分的那么清不仅没有看到一个家庭更和谐和睦,看到的反而是让夫妻关系变成了简单的经济关系、货币化的关系不洅“不独亲其亲,不独子其子”总想着在这个家庭中能分到多少好处,搞得夫妻关系跟长期嫖娼一样

  正因为私有观念、私有制对囚心的腐蚀和破坏力很大,是滋生腐败的土壤人们思想中私有观念的成分和思维方式根深蒂固,所以我们作为“整体”中的每一个不可戓缺的“个体”要彻底清除这些土壤,推倒私有观念和制度衍生出来的上层建筑大刀阔斧地改造我们的思想,进行思想革命、文化革命重建新的价值体系

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