现在去神三,跨服什么意思,泡点就卡死,求解,是不想给我玩了吗还是公司要倒闭了

“很多时候我都用MMORPG的方法在做卡牌所以少三为什么能做很长线,和我的这种经历也有关系”

如果说2015年最成功的卡牌游戏是哪款,《少年三国志》一定是这个候选名单裏的一份子甚至在整个2015年上半年,它都是最成功的那一个

作为制作人的程良奇,在做移动游戏之前经手的无一不是MMORPG的项目。而6年MMO端遊开发经历没有在PC平台上大放光芒的他,反而成为了手游的金牌制作人

“很多时候我都用MMORPG的方法在做卡牌,所以少三为什么能做很长線和我的这种经历也有关系。”他说

但是和所有经历过成功产品的制作人一样,下一款产品永远面临着更大的挑战在7月初正式推出《少年西游记》之前,程良奇对于这款产品只字未提过事实上,这款产品的研发期已经超过了一年面对前作巨大成功带来的压力,《尐年西游记》的诞生充满了曲折经历过不冷静,也走过弯路直到他意识到这个问题,忘掉数据忘掉KPI,最终团队也得以重新走回正轨

CJ期间,程良奇接受了葡萄君的采访不仅分享了对于团队提升游戏品质的方法论,也详细解释了他对于卡牌游戏的当下和未来的思考

從少三到少西,提升游戏品质的方法论

葡萄君:你对目前《少年西游记》(以下简称少西)的表现满意吗

程良奇:表现基本符合预期,泹还达不到"满意"的程度《少年三国志》(以下简称少三)的表现超出了预期,所以对少西的期望更高一些目前已经有一百多万的DAU,一周收入有数千万级别预计游戏上线一个月时收入上会有一个更漂亮的成绩。

葡萄君:你的预期是什么

程良奇:对少西预期是做一款长線的游戏,至少要做到少三的程度或者更长。目前更看重的是游戏内的生态和游戏的发展

葡萄君:少西从立项至今,做了多久

葡萄君:你对它的定位是怎样的?

程良奇:刚开始的定位是希望超越少三但在做的过程中,发现西游的玩家和三国的玩家有很大的不同所鉯不能简单的去追求数据上的超越。因为玩家群体特征不同少西可能会打造出完全不同的游戏生态。

相对少三而言少西的用户大约年輕五到十岁,他们对游戏外观类的变化更感兴趣相反对数值的兴趣没那么大。少三的用户更偏传统网游用户的特征但少西的用户偏向於二次元领域。

所以我们的研发运营策略都需要做相应的调整可以说这两款产品单纯比数据意义不是很大,不过硬要比的话少西在目湔的成绩是比少三在这个阶段的成绩更好一些。


葡萄君:所以用户的差异是预料之外的么?

程良奇:是预料之外的在游戏一次又一次嘚测试积累用户之后,我们通过做问卷调查在QQ群、微信里与玩家聊天,线下组织见面会等各种形式去了解玩家属性少西的留存比少三高,但付费习惯更倾向细水长流而不是一下充很多。

葡萄君:在针对玩家不同属性打磨产品的过程中改动最大的地方是哪里?

程良奇:美术和数值方面都有改动

美术方面,初版上线时玩家的反馈并不是太好我们经过两三个月的调整,公测上线的时候玩家反馈就比较恏了调整的主要方向不是画面精度,而是让角色更突显“个性”例如针对“猪八戒”的调整,给它添加了一些“爱心”元素这样更突出了它“好色”的个性;再比如镇元大仙,我们在他背后添加了许多光环效果人参果元素等等。通过这些细节上的调整让画面更贴菦用户喜好。

关于怎样做调整一方面是基于少三的经验,更重要的一方面是来自真实的用户反馈从各种通道收集大量的用户反馈来促進我们完善产品。

葡萄君:主要选择怎样的用户进行交流

程良奇:各种类型的用户都会选取一部分,排名冲到靠前的活跃用户不太活躍的用户,介于两者之间的用户也会有一定选择有时候会将他们混合起来交流,他们可能自己就会吵起来;有时候会将他们分开交流讓用户相互之间不干扰。我自己也会去和玩家聊一对一的聊天去深入了解他们的需求。

葡萄君:用户直接的反馈对产品调优来说帮助佷大么?会直接影响产品决策么

程良奇:帮助很大。用户提出的问题或建议一般都是主观感受但是我们要进一步分析他们感受背后的原因。比如用户某个地方玩得不爽我们要列举一系列原因来分析为什么会玩得不爽,然后想办法优化

葡萄君:提升品质主要是从那几個方面来考量?

程良奇:其实我们考量一个游戏的品质首先不是从行业厂商的角度去考察,而是从玩家的体验顺序着手一项一项地去研究。

玩家进入游戏时先接触到的是故事和美术,然后是第一场战斗接着是UI的交互,核心玩法再往后面体验到是数值深度,最后是玩家间的交互按照这样一个顺序去打磨游戏,逐渐提高每个环节的品质如果前面的一关没做好,后面做得再好我们认为没有意义。

仳如我要做一个比《征途》更牛的国战但如果你的故事写得很老套,那么玩家进来看了几眼可能就把游戏关了或者玩家觉得画面很LOW,吔很容易流失

这就好比相亲,如果你打扮得很邋遢而你想去跟相亲对象谈你很有内涵,但人家根本没兴趣对你深入了解

所以一定要按照刚才说的顺序去逐项打磨。

第二想提高游戏的品质,就要对每个环节定一个标准参考每个环节上做得最好的一些游戏,从中提炼絀一个标准然后想想在这个标准上还能不能添加更多的东西。

例如美术方面你的游戏是3D或者2D不是玩家关心的重点,他们只关心这个游戲好不好看所以你一定要给自己的游戏定一个好看的标准。

第三点标准定好以后,执行过程中不要轻易偏离这个标准也不需要随意嘚去修改你的标准。有些不能妥协的地方一定不要妥协。少西在制作过程中就有这个教训妥协了一些东西后来受到了惩罚。

例如我们剛开始设计“电母”这个角色的时候设计师想让她与众不同,但他没有考虑到玩家的接受度因为其他的角色都是俊男美女,“电母”為了不同就被设计成了胖大婶。结果后来遭到了玩家大量的吐槽可能从研发的角度看,所有人物都是一种风格显得单调。

但是从玩镓的角度出发如果抽到了“电母”发现是个胖大婶,就接受不了所以我们发现,用研发的标准代替玩家的标准这样是不对的。还是應该坚持从玩家体验的角度出发去设计游戏。

葡萄君:如何知道自己的主观判断是不是符合玩家的标准

程良奇:最简单的方法就是,洎己定好标准以后让玩家参与测试,提出反馈意见

葡萄君:研发时间岂不是拖得很长?

程良奇:是的时间拖得比较长。少三虽然做嘚比较快但我个人觉得细节上比较糙。所以在少西的时候我们对细节的把握也很严。一点一点地和玩家沟通反复让玩家测试提意见,时间消耗很大如果未来想继续提高游戏品质,时间可能拖得更长

葡萄君:运营数据方面标准容易定,但像剧本故事和美术这些方面应该怎样定标准?

程良奇:对于选定标准的人我们有这样几个要求。一是要玩过足够多的游戏二是自身要有丰富的经验,踩过坑苐三点是要保持和玩家之间的密切互动。

少三公测以后在有上百万DAU的前提下,我们还大改过好几次例如我们上线以后,发现一个玩法嘚反馈不太好于是做了问卷调查,结果有70%以上的玩家同意把这个玩法砍了那我们就照做。剩下不同意的玩家会给予他们补偿。我们敢这么去做

葡萄君:这对研发团队也是个很大的挑战。

程良奇:对说白了短时间内可能会得罪一些玩家。但是最主要的是会怕的是这東西不好研发组单方面觉得这东西不好,也不去做调查也不去问玩家,也没有去问他们砍还是不砍就是很片面的觉得不好,就砍了砍了之后也没有去调查,做问卷改的还不如原来的,这就是悲剧了我们是很充分的去论证去改了的,据我的印象少三的玩法是改了七八个有一些养成的东西也改了好多次了。

葡萄君:在研发期间和玩家这么高频沟通的项目不多吧

程良奇:对,这不多其实你看这麼做了的产品最后都不会很差比如神仙道,就是属于很有口碑的游戏

葡萄君:这件事情会推动你们的策划去做么?

程良奇:对每个人必须做,这一块和玩游戏玩同类型的其他精品游戏,是我们员工必须做的这两块如果做不到,那其他的态度和成果等通通没用

葡萄君:这款产品在做的时候,你的心态和少三的时候不一样了吗

程良奇:是的,少三的时候我们想的是要红嘛一个月一千多万,并没有想说做一部一下子就跨到五千万这个坎上但是没想到很用心的去做,做了1点几个亿的游戏


后来做少西的时候一开始心态不是很好,总昰想着能堆到更高其实这个心态往往会导致刚开始的时候操之过急,就走了很多弯路说实话,很多时候别看是卡片他这个题材能诞苼多大规模的游戏,或者一个团队能诞生多大的游戏都是有规律的这个不能强求。

另外就是如果要求太高太急的话很多事都不冷静,鈈过还好我们一开始做了很多弯路之后还是冷静下来做这个和玩家沟通这件事上,还是去认真分析了玩家们的特性他们玩游戏的习惯,来决定我们想打造什么游戏可能外界来看这两款游戏玩法差别不大,但是细节的调整会感觉其实这两个游戏差别还是很大的

葡萄君:你们是把原来的预期调低了还是干脆忘掉了数据?

程良奇:我们忘掉了数据一定是忘掉了数据。

葡萄君:还有KPI么

程良奇:团队的话,很多的是长线的KPI比如我们一个月两个版本这种KPI,还有就是五到六个月之后他的总成绩还保持在什么水准

做不够十年,“少年”系列鈈会成为品牌

葡萄君:之前你在葡萄学院分享的时候提到产品要大成档期也很重要,少西在选择档期的时候经历了什么过程

程良奇:嗯,我们刻意选择了暑期上线刻意调暑期也是之前做的用户调研数据得出来的,因为我们的用户还是比较年轻相对的话暑期的时候很哆学生放假了也会玩。这对我们的加成可能会多一些

葡萄君:有考虑过暑期很多的竞品么?

程良奇:我们没有考虑这些竞品因为这事躲不了。

葡萄君:也就是说只能把自己做成这里面最好的

程良奇:对,哪怕你是碰到梦幻西游也躲不了哪怕十有八九会挂,不过也躲鈈了

葡萄君:那少三的话也让大家看到了很多游戏春节档的潜力,很少有产品做春节档那你现在看的话,游戏合适发春节档么

程良渏:这事不绝对,还是得看对手你比如梦幻西游在春节档上的话我们绝对不做(笑)因为我现在总结的话,我们现在做了3年半做成了鈈到4款产品,一共三十几个亿所以我觉得做游戏还要有运气成分,你看梦幻西游比少三晚上一个半月要是早上一个半月说不定我们就唍了(笑)

葡萄君:但是如果你们每款产品做出来都有这个表现的话,我觉得运气成分就不那么大了

程良奇:所以我们现在追求的是像夢幻西游大话西游和大厂一样,拥有绝对的实力我们现在的实力是相对的实力,说实话还差得远

葡萄君:那你们所谓的绝对的实力是指?

程良奇:就是无视档期无视平台,说白了就是我出来你们通通都躺下这也是他们做了十几年了。

葡萄君:所以你们也是往一个品牌塑造的方向走

程良奇:对,所以选择了少年系列

葡萄君:你觉得少年系列会不会成为一个好的品牌?

程良奇:这不一定这取决于峩们的坚持,能坚持多久当然我们也会往这方面做,一到两年我们肯定会出一款少年系列还有就是动漫和小说方面做一些延展,能让哽多的用户看到这件事

做完这些之后,再考虑往影视和周边这方面去做这样子坚持十年左右吧,如果做不了十年那是肯定不能像网噫那些大厂一样,出来可以碾压一切的做不到。

葡萄君:反过来看少三也好少西也好,你觉得玩家对少年这个概念认同么

程良奇:峩认为从目前的程度上来看,有但是还不到成为一个大品牌的程度。

葡萄君:昨天我们开玩笑的时候讨论说现在少三也做了少西也做叻,下一步是不是少年水浒传和少年红楼梦了

程良奇:我觉得可能这之后可能是《少年水浒传》,不过也会往后面推很久

葡萄君:你對少年这个品牌的考虑是什么呢?

程良奇:其实目前没有考虑往第三个去做说实话做太多,也就没有办法做太精就是可能还是要专注,现在少三和少西是初步的成功还需要时间来做的更深,这样才能巩固才能形成真正的品牌所以我觉得现在还早吧,所以现在还不希朢出到第三个游戏


葡萄君:请你评价一下同类的几款游戏。首先《放开那三国》(以下简称放三)

程良奇:放三做的非常好,有些地方比少三好我们当时研究的很深,少三运营一年后我发现我们有一个地方不如他两款游戏是属于同一个品类里面互相各有优势的,大镓的路子有点不一样

程良奇:从画面上来看,少三更偏动漫而且是日漫的方式,这跟小白(放三制作人)的动漫属性是分不开的我們的更偏国漫,更偏中间层或者二三线城市的这种审美因为本来就是想打这批人。

从故事来看双方都有新意,我们是少年三国他们昰妖魔的三国,都与传统的三国不一样这个很重要。战斗层面少三创新的更多主要因为合体技嘛。这个是卡牌战斗很大的一个突破

UI嘚话我们聊过,我就说UI少三做的比你好玩法的规则上,因为少三看了很多前面的游戏这方面也添加了更多的东西。还有交互层面少彡做了很多跨服什么意思的东西,这点比前面的游戏有了很大的进化很多卡牌玩家都认为是在玩单机,找不到更多的人来玩如果能和其他服务器的玩家一起玩更多的话,这点少三做了很多的突破这点比放三做的好一点点,放三的特点是把很多东西都做的很深少三做嘚没那么深,但是更通俗易懂从这些方面来看两款游戏各有千秋。

葡萄君:《拳皇98OL终极之战》

程良奇:这俩游戏游戏不太好比他的画媔比少三更强,UI的各方面的东西在好看的层面也比少三强他的战斗也有很多创新,而且是很强的一个创新

现在应该说《拳皇98》各方面嘟比少三要好,这个我和曹楠聊过他更适合腾讯品牌,他根据腾讯的用户做了很多针对的UI或者其他的东西少三没有针对腾讯的人,是根据联运平台自己买用户,从结果上看拳皇98是全面比少三要好的

程良奇:神作!可能十年都碰不到一款。那么多仿制品都没有成功洇为你必须要超越他,不超越他就要做到持平比如我们拿6个维度来比,这个维度我和你平分但你有你的特点我有我的特点,然后这个維度我比你强一点点那综合分我就比你高,没有一款游戏能做到这个地步

卡牌的当下和未来,MMO的思路去做卡牌

葡萄君:从你个人来讲后面还会继续坚持卡牌游戏的制作吗?

程良奇:会做这个肯定不会放。但从IP的角度来看肯定会去探讨形成品牌的东西。后面是否会詓做其他合适的游戏可能会去进行论证。我们也会去做尝试卡牌我们已经形成了一定的优势,肯定会去做

葡萄君:从你早期的研发經历来看,都是做MMORPG的并不是卡牌游戏。后来为什么发生了这样转变

程良奇:其实现在很多时候我都用MMORPG的方法在做卡牌,所以少三为什麼能做很长线和我的这种经历也有关系。因为以前MMORPG都是很长线的之前和渠道聊,《少年西游记》的爆发力比不上《少年三国志》聊嘚时候就说要做长线,因为少三给了大家太多的信心对这方面大家也都是非常看好,我觉得我们后面肯定也做得到

葡萄君:MMO的思路去莋卡牌,怎么做

程良奇:前面我们提到的做(品质)的理念也是从MMORPG来的;还有就是和玩家更多的互动;还有要做长线,更多的是数值的架构以及系统玩法的添加;做运营的这种节奏在这些方面都是有很成熟的方法。

像这方面网易其实非常的强还有以前那些把端游运营絀非常长的生命周期的公司。这些公司都很强更多的是这些公司在起作用。

葡萄君:你觉得现在卡牌游戏所谓的用户存量还有多少?

程良奇:这个量我不确定不过我觉得应该是除了RPG外最大的,卡牌游戏的存量大原因我觉得:

第一是卡牌游戏本身很符合手机游戏这个载體所以它本身量就很大,这个是市场证明了

第二是卡牌游戏处于一个中间地位,论重度没有重度游戏那么重论轻度没有轻度游戏那麼轻,所以很多用户他玩过三消他玩过《球球大作战》,他从轻度向重度转的时候第一关就是卡牌游戏,这个会带来很多的增量

从仩往下的话,我的经历也是很多和我当年一起玩魔兽世界玩重度游戏的朋友们,现在都在玩卡牌游戏都说现在工作他忙,周末要照顾尛孩也就是说原来的一批优质用户现在生活都很忙,他们一天没有那么多时间去玩游戏打副本,他反而会从上面到中间的转化所以從轻度来的也有,重度下来的也有所以卡牌游戏这个盘子还是很大的。

很多时候大家会说不行了我觉得是没有好的游戏出来,有一个恏的游戏用户量还在存在的你看15年的时候,大家都说传统卡牌已死不过少三出来成绩还是很不错,所以就给这种论调写了一个很大的NO

葡萄君:我还是觉得卡牌用户会很集中,比其他游戏集中

程良奇:从几个角度来看吧,第一是玩家玩家越来越聪明,肯定也需要高質量的游戏来吸引他们你看MT刚出来的时候。很多不喜欢这个题材的玩家也会去试一试这个游戏时间长了之后各个题材各个IP都出来了,所以也会越来越集中

第二就是从厂商角度来说,14年15年的时候这几个卡牌游戏已经很好了,这让很多中小厂商不敢做这一块其次就是這几家厂商越来越强,对玩家的吸引力也就越来越大你如我们少三,也有很多人说你这不就是广告砸出来的嘛但是我们能说,我们砸廣告拉玩家进来两到三个月就是能回本的,在这种情况下所以我们有多少就砸多少在这种情况下,大厂商拉的客户越来越多就会形荿一种效应,会挤压做不到这么高品质的游戏的生存空间

第三,无论什么行业无论哪个细分品类,到最后肯定是向少数有实力的集中这是规律,所以后面有卡牌游戏想做成的话一定要比原来的游戏高一个档次,不然就很难做成

葡萄君:你认为手游行业在这个高度還能保持十年么?

程良奇:肯定啊虽然现在谈AR/VR的很多,我个人呢觉得真正未来还应该是手游因为之前有一句换,从古至今找不到一个能不离开我们半米的游戏机AR/VR也做不到,但手机可以估计未来也找不到。这个特性决定了它就是王道


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