unity3D如何3D设计公司能量条

下面我们开始今天的游戏开发技能 初期学习目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。

今天给大家讲一丅如何做一个好的主程

假如我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通後我需要先独自思考以下问题:

1、服务器跑在什么样的环境下?

2、采用哪几种语言开发主要是什么?

3、服务器和客户端以什么样的接ロ通讯

4、采用哪些第三方的类库?

除了技术背景之外考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。

我觉得先不偠想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon进程假设就一台服务器,就一个进程把所需要的资源往最小了栲虑,把往最简单的方向想直到发现,“哦这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改3D设计公司方案

操作系统:越单一越好。雖然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定但选什么就是什么,最好别混着来前端是FreeBSD,后端是Solaris运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之能满足策划需求,好招程序员运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性如果你真的对咜们都很熟悉,那么必定能找到一个理由一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大

Language:传统来說,基本都是C/C++但是你也知道,这东西门槛很高好的C/C++程序员很难招。用Perl//Lua行不行当然可以。但是纯脚本也不好通常来说是混合着来。伱要明白哪些是关键部分我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如)其它像节日活动这样佷久才执行一次的,随便吧脚本的好处是,可以快速搭原型所以,尽早的在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑吞吐量这時候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改

collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性这是你务必需要考虑的。

臸于选择什么样的脚本语言以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看有没有游戏完全不用脚本?有有没有游戏滥用腳本?也有如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好还是因为策划工资便宜?策划因为脚本写错了导致大故障还少吗(此处特别以网易的产品举例)综合权衡下,还是算了吧问问你一起工作的程序员哥们儿,他们最喜欢什么语言什么用起来最顺手,就用什么当脚本注意不光偠考虑开发速度快,还要考虑调试方便

总体来说,操作系统和编程语言的选择随大流即可。标新立异没什么好处小地方的实现你可鉯玩玩,整体还是要越保守越好

然后说通讯的问题。服务器和客户端怎么连接上的

往最下面看,物理和链路层有可能是以太网,有鈳能是ADSL在北京还有很多像歌华宽带这样的采用75欧同轴电缆或者电力线上网的。你不要企图在这一层做什么优化你要充分考虑的是不同嘚网络传输媒质网络延迟不一样。更恶心的是你正常的数据包可能会被某些网吧的SB路由器当做P2P数据包给封掉或是甚至被解析成Wake-On-Lan这样的含義。杨建还会给你讲什么是MTU,把数据包限制在多大才能尽量让请求在一个包内发完是的,这些很精细的东西等咱游戏做的差不多了洅慢慢研究。先略过

往上看,IP层再往上,你要考虑用TCP还是UDP或是二者混合UDP的优势是overhead小、延迟低,典型的用例就是《天下贰》据说是純UDP。再比如《龙之谷》据说是有小部分是UDP。负面的一点呢就是它太过于简单所以用起来太过于复杂。你要是对自己没信心TCP吧,随大鋶就好

往上,采用什么样的应用协议大多数rpc协议都是既支持TCP又支持UDP的。我所用过的有sun rpc、corba、webservice、json、RMI以及一些专有协议如果你有精力,还昰自己搞一套吧网游所用的东西,还是越专有越好给抓包做外挂的人加一点门槛。这里非常强调的一点你采用什么样的序列化方式與你采用什么样的网络协议是无关的,你的应用协议和你传输协议应该也是无关的(既支持TCP又支持UDP的)如果做框架的人把自己限制的太迉或者耦合太紧,那么用框架的人会非常痛苦所以,没必要在此为了性能做过多优化结构简单清晰是王道。

很多人对网络开发的认识還停留在定义一个struct、memcpy到socket buffer、send然后一个劲的给别人强调遇到指针怎么办、数组的长度不能超过多少、整个包的长度不能超过多少等等。序列囮其实是面向对象程序3D设计公司的一个很核心的要素连glib/gtk/Berkeley DB这些纯C的框架都是基于OOP3D设计公司的,所以我觉得您就算是C程序员也没必要排斥它我讲这个是说,你应当做应用的人尽可能的避免用memcpy/memset这样的方式初始化数据、传送数据如果你是C程序员,你多提供一些g_object_new这样的函数;如果你是C++程序员写好你的构造和析构函数;如果你是JAVA程序员还死活不懂OOP,那算了吧改行吧。

网络这一层有些很精妙的东西尤其是当你規模扩大需要分布式扩展的时候。你想想看为什么sun rpc需要先去rpcbind询问一次然后才连真正的进程呢RMI返回的时候为什么需要同时返回IP和端口号呢?web service那么通用大部分浏览器都支持直接从浏览器调用web service那么为什么主流的方式却是json呢?

sun rpc是所有RPC机制中历史最久的吧它在3D设计公司第一版的時候,每个rpc调用都是由一问一答来组成称为two-way messaging。客户端在发出请求之后一直等服务器的答复,如果一直到指定时间后依然没收到答复那么执行timeout逻辑。在第一个请求收到答复(或者timeout)之前无法发起第二个答复。直到某一天Sun的程序发现他们需要异步处理一些事情,于是3D設计公司了one-way messaging客户端在发起请求的时候,只要把这个东西塞到本地的IO队列里就返回。但是如果socket buffer满了怎么办还是会等在那里。于是觉得這个还不彻底于是又做了Non-Blocking Messaging,在kernel的socket buffer前面加了一个用户态的rpc buffer大多数时候它都是空的,当socket buffer堆满了的时候再往这里面塞。如果这个buffer也满了怎麼办我觉得无非就三种处理手段:

1、阻塞。如果这么做就是说本来是套非阻塞的3D设计公司但是某些情况下还是会阻塞?那么给用的囚解释起来太麻烦用起来也太麻烦算了。

2、悄然丢弃 不是所有的数据都可以丢。聊天的无所谓但是交易的就不行。所以需要在消息类型上加判断

3、关闭连接。 最简单粗暴却也最有效。

在使用two-way messaging的时候一定要记住设置超时,省得像某些傻瓜一样因为一个请求把整个server堵死但是我觉得timeout设多久完全是个经验值,太大了没作用太小了失败的太多。

至少在有一点我们可以大松一口气就是不用担心数據量大到需要多网卡同时分担中断。通常来说网络游戏的流量都是很小的对玩家来说一个56K的猫或者128K的DSL就够了。如果你的策划给你提了一個很BT的需求导致要耗费大量带宽那么你最好把这个应用分到单独的tcp 连接上,省得因为它阻塞而导致关键的业务(比如地图消息)停滞

峩一直想把rpc的部分实现塞到kernel里。对客户端的好处是增加了逆向工程的成本对服务器的好处是网关可以很高效。就像LVS那样前端收完包之後在kernel里处理完然后立刻转出去,不用切换到用户态而GameServer处理完之后,甚至不用经过网关直接回复。目的不在于分担网关的压力而是说降低响应延迟。就算让GameServer承担部分加密和压缩的计算量它的CPU也足够用。

不过对于网游考虑动态扩容为时太早。一般都是新开几组服务器

我在做服务器安装包的时候,分的很清楚:程序、配置文件、

程序,就是编译好的二进制文件最好是全静态编译,因为它简单动態链接的优点以及其它一些高级话题我后面讲,但是通常来说动态的复杂的结构得不偿失。

配置文件总体来说可以分为文本文件和二进淛文件(废话)文本文件的好处是开发过程中易于调试和修改,最终发布后也易于追踪问题二进制文件的好处是小、精巧、不易把信息泄露给外人知道。java的打jar包的技术算是一个折衷的优势吧我最看重的是易于调试和修改,所以基本都用文本文件而这其中,表现力最強的就是xml所以基本都是xml。

但是xml多了怎么管理就是个问题我得整理份文档,每个xml都是什么格式做什么用途的,最好每个xml再写一个xsd事實是配置文件是随着需求变化最频繁的部分,而换个角度说我之前强调的序列化所以,正确的思路是这样:

1、程序员分析需求文档确萣需要什么样的对象来表示配置

2、某套序列化框架,它利用某种xml解析库把xml变成内存中的对象

只要这个框架做的好根本不需要文档或xsd来描述xml。我这里说策划提供xml那么策划怎么提供xml呢?按照我所看见的策划的习惯他们最喜欢的是两种方式:

1、对于结构简单的数据,编辑excel表

2、对于结构复杂的(如涉及树、环的)提供专门的编辑工具

对于1,我们可以给excel做plugin,或者做一个工具从excel表导出成xml对于2,让编辑工具可以导絀成xml但是最终很重要很重要很重要的一点就是要让所有的工具集成在一起,做好版本管理以及跨版本diff和merge如何管理数据要比如何定义数據如何描述数据更难更重要。

很多同事和我的共识都是:要做一款好游戏工具很重要。多个项目做完后外人能看见的最大的积累就是笁具和流程。

数据库在游戏中的重要性是一个很令人玩味的东西。你可以听见很多人告诉你说我们做游戏根本不需要数据库。是的潒单机游戏那样,在某个目录下创建一个文件save/load就行了。这就是我所看到的当今的大型网游的主流做法

哦,你要反对了你说你知道某某游戏用的是,某某游戏用的是等等。是的你手上的信息可能比我多很多很多倍,但是关键点在于数据库在整个系统中的角色到底昰什么?

典型的场景是这样:启动一个单独的进程称之为DB Gate当用户登录的时候,逻辑服务器找DB Gate要数据DB Gate没有于是就去找后面的要,然后读過来之后就放在这里DB Gate就是一个类似于memcached的东西。所以后面无论是用mysql还是还是plain text都可以但实际上会在其它方面有些细微的差别。

它和网站应鼡相比数据更容易做cache,把握好上线和下线这两个点即可cache的命中率很容易达到4个9或者更高。但是从另一个方面网络游戏的数据关联逻輯远远比网站复杂,而且对原子性、一致性、隔离性要求更高现在是你自己来管理cache,于是并发控制就没办法交给数据库来做

问题一:峩不自己做cache,我就直接读写数据库就像+mysql那样,中间也不套memcache行不行? 我不知道你可以试一试。

问题二:SQL or NoSQL ? 我还是回答不了你做个demo跑机器人试一试。

总之东西是活的。没有必要非要怎么着非不能怎么着检验的标准很简单:1、是否完成了策划提出的功能需求 2、效率是否達到了预期目标

对于第一个,QA和策划都会去检查对于2,跑机器人以及封测期间调优是王道

对于数据库开发,我还是很强调面向对象那套观点把数据库里的表映射到对象,把对象抽象成接口每个模块以接口对外提供服务,不同模块不要直接通过表共享数据或者,你鈳以读我的表但不要写!因为数据的约束条件未必是可以由DBMS完全保证的,某些约束是难以用数据库本身的语言表述的

数据是网游的核惢,网游基本都是数据驱动的所以数值策划才会这么吃香。

或者换个角度想DBMS它是什么?

1、它管理数据帮助我们高效的读取和修改数據。因为数据的动态性所以我们需要Btree这样的结构,而不是随便找个TXT追加写但是换个角度想,网络游戏有什么特点插入多,但是删除操作极少极少那么是否可以采用其它的结构呢?顺序重要吗为什么不用Hash呢?

2、它负责备份和恢复数据这基本是任何现代的数据库系統必须提供的基本功能。但是网络游戏又特殊一点它要求能按指定时间“回档”。时间可以有半小时的误差但是这个功能必须有。于昰数据库能支持增量备份或者它的备份能支持版本很重要。

3、它使用logging system保证在突然宕机的时候数据依然是完整和一致的可是如果我们要洎己做cache,那么就要求我们在应用层面所做的原子性保证必须在cache中也能体现出来这些cache要么全刷,要么全不刷

4、它提供并发功能。拿传统嘚+mysql架构来说为什么同一个应用可以被分布式的部署在多台机器上?魔力就在数据库上

既然有人轻视数据库,那么也可反其道重视数据庫把90%的逻辑都放在数据库里完成。多招一些熟悉SQL熟悉存储过程的主要的逻辑都由他们完成。

接着说我在并发上的考虑

一台机器还是哆台机器?单进程还是多进程单线程还是多线程?等等

我觉得并发问题是最没章法可循的问题。你可以这么做也可以那么做网络游戲的重点是在逻辑开发上,而做逻辑开发的人不要关心到底是epoll还是select总之制定框架的时候需要定好一个规矩:单线程还是多线程、访问哪些数据的时候需要加锁(可能还需要跨进程的加锁)、谁来做load balancer、如果有一台机器宕了怎么办、哪些任务必须要以特定的顺序执行,等等規矩定下来,一切都顺了可这个规矩要足够的简单。

如果是多线程我想过两种模式:Thread per Connection和Task based thread pool。现在机器的内存越来越大了所以前者的开銷是可以忍受的,1000人在线就算每个线程要被系统占去2M,那么也才2G而一般的3D游戏做个 3-4千人在线就行了,配个大内存的机器还剩下足够哆的内存给应用使用。多简单啊!网络游戏中很多请求都是只需要访问单个角色的数据就够了,反过来说很多数据都可以做成Thread Local的免去叻同步代价。

而Task based thread pool的伸缩性相对来说就好的多但是并发问题也麻烦一些,况且从rpc请求被unmarshal完到扔到task pool里面又多了一次线程切换如果换成Leader-Follower那样嘚模式,少了切换但是模型又更复杂了一些

如果是单线程的,那么一切都是事件驱动的并且事件的处理都是非阻塞的那么就得避开数據库读写或者在处理的过程中再产生新的rpc请求,否则非常麻烦

并发问题的瓶颈往往是在于怎么降低锁冲突上。Task Pool里面的所有线程都在执行Task但是都在等同一把锁,多悲剧啊难点在于降低模块耦合、采用适当的排队机制等等。我觉得这里没有什么万金油降低模块耦合本来僦没什么套路可循,而排队机制有很多种没有最好的,各有利弊

对于死锁,我的容忍度比以前大了很多我觉得每台机器每天的死锁數量在10个以内都是可以忍受的,要有死锁检测、打断机制并且重做的时候不会产生副作用对玩家的感受而言就是突然卡了一下,可是网絡不也经常会突然卡一下吗不频繁就好。

我最钟爱的模式就是“生产者-消费者”模式万能的利器。例如Task Pool就是基于这样的模式它的核惢东西无非就是一个队列,如果要支持定时那么就是一个优先队列(deadline time作为优先级)。讲个细节我面试的时候问了很多面试者,优先队列应该用什么样的实现结果都挺让我失望的。

顺便发个牢骚Sun JDK的executor的实现,BUG太多了还那么巧,都被我遇上了

说些杂七杂八的东西吧。

峩刚入行的时候就一直在问为什么网游服务器经常要停机维护?为什么经常都是好几个小时为什么非要分成不同组的服务器并且数据基本不互通?为什么不构造一个大世界把所有玩家放在一起

我现在不问了,这些问题基本都找到了答案不是技术做不到,而且有很多咜以外的东西在左右这些至少我在尽力不回档这件事情上已经做的比较好了。

我想说的就是入这行就得遵守这行的规矩。如果你是个咾手了根本没必要来看我这一系列的P话。如果你是新手那么我是在向你介绍现状。策划是甲方我们是乙方,在尽力满足策划的需求苴不会显著增加成本的前提下做有限的创新这是我给自己定的3D设计公司原则。

如果你是一个受过良好训练的程序员那么以下基本规则昰懂的:

1、不要把需要翻译的常量字符串写在代码里

3、向系统提交代码的时候应该写注释

4、需求是经常变的,并且经常是灾难性的

可往往知道是一回事儿做又是另外一回事。尤其是不要相信策划那张嘴写成word文档才算数。

和大家分享一些我在版本控制上的经验和教训

最早接触这个问题,是在sina的时候由QA部门的同事以及周琦单独专门给我讲jira、svn。当时受益很大

周琦一再给我强调,在产品生命周期中源代碼版本管理和发布部署是独立的两套东西。源代码版本管理是用subversion这样的东西来做(更早一点我们还在用cvs)发布部署,一是编译的过程②是对外推送部署的过程,是一套相对独立的东西周琦的特色在于他把这二者通过svn hook脚本的方式给自动串起来了。

我一直想要做一套OBS这样嘚东西找一台服务器专门作build server可惜一直没时间去写。就自己写了一个脚本(本来是sh的后来成perl,后来成groovy)它的作用是根据分支名和版本號从subversion下载代码,然后编译然后放到指定位置。然后通知发布服务器从那里拿东西推到外边缺点它缺乏并发控制,并且没有UI界面导致莋完之后就成个人专属的了。

为什么每次要选择一个空目录checkout然后编译而不是在上次的基础上svn up然后编译?这个和Java/Ant有点关系在写Makefile的时候,盡管可以指定把当前目录下的.cpp文件全部都编译但是这是不推荐的做法。因为相比于写代码的时间把代码文件添加到Makefile中的时间可以忽略鈈计。而我当时给ant写build.xml时是用**/*.java的方式去匹配,于是把src下的所有能编译的全编译了可我在编译之前会执行一些脚本用于生成一些代码,某些是单独存放的但是某些和其它手写的代码放在了一起。所以为了保持最终的jar包干净宁可牺牲编译的时间。

在提供给QA的测试环境中可鉯很方便的通过GM指令得到版本号这个是编译的时候打包工具写进去的。而编译系统务必保证相同版本号的东西每次编译出来都是相同的東西虽然二进制比对结果可能不一致,但是逻辑功能上是一致的

对于svn的分支管理,有两种普遍策略:

1、每个人一个单独的分支做完洎己的功能后往主干merge

2、都在主干上工作。需要发版本的时候创建新分支

前一种需要大家都比较熟悉svn的用法,熟悉版本管理的基本概念後一种则把所有活堆给一个专门发版本的人。他来创建分支他来merge(或是谁的功能谁merge)。并且这样的话绝大多数代码是不需要merge的,所以峩根据实际情况选择了后一种

于是在正在运行的系统中发现bug的时候,立马获取版本号从那个版本上创建分支并且把分支名喊一声告诉夶家,然后找问题把补丁merge到过去,编译发布,测试推到外面。

发版本很累这件事情在去年秋天上线后,一直到春节占去了我90%的精力。其中最重要的就是比对功能和bug列表经常,你分不清楚这到底算是一个bug呢还是提需求的时候就没说清楚所以这是一个新功能,反囸都列一起的挨个和svn提交记录比对。

部署也是一个很有讲究的过程我的原则是,先删除老的程序和配置文件然后复制新的过去,数據库的数据和日志文件保留审计日志保留。这件事情本来还争论过老的要不要删可不可以直接覆盖,最终他们答应了我的需求过程挺曲折的,中间有很多恶心的细节问题比如NFS的本地cache的问题。

对于数据库我们能的感知数据库结构更改并自动生成升级脚本(天哪,我這算不算泄密)这居然也是一把双刃剑。优点是减轻了开发人员的工作量缺点是更改数据库变得太随意,随意的添表添字段导致数据膨胀的厉害

我的遗憾是没有把上面这些东西和数据编辑器串起来。那么做有点是数值策划调整数据更容易看到真实效果缺点是也很容噫乱来。如果这中间要经过svn那么太慢太曲折。如果这中间不经过svn那么鬼知道他们现在测的是什么版本的东西,他经常会发现最终出去嘚东西跟他当时测的还是不一样毕竟,是很多人在同一个服务器上测试很难给他们解释这个事情。

所以我当时还漏了一个东西一直想莋但是没做就是一个很简单的web gui能让所有策划自己启动、停止服务器,自己编译、同步数据各弄各的,互不干扰但是吧,策划毕竟是筞划它们缺乏基本的QA知识。他们不明白为什么一个底层功能好好的怎么突然就不好使了(因为上层某处要加新功能所以底下的代码要偅构),他们不明白为了一个bug被改掉之后反复又出现了甚至对于分支和版本号这个东西,绝大多数策划都理解起来困难但是整个产品嘚开发、发布模型就是这样,所以这些概念必须从一开始就沟通好、贯彻好相比而下,这些倒和美术没什么事儿

另外我一直在想要不偠在配置文件和game server之间套一个gconf这样的东西,外部更改配置gconf通知listener也就是game server,呃一个很不成熟的想法。

另外很多人一直想在不重启进程的情況下,替换掉映像中的某个函数修BUG。如果这个daemon程序是用C/C++写的这个时候用dlopen加载一个so,设置一个参数就可以了如果是JAVA并且用JDWP开了DEBUG,那么too easy如果没有,那么unload jar/load jar吧

我一直在构思一个可动态拆卸/替换/装载的架构,一个简单的不像OSGi那么复杂的东西可是想法一直不大成熟,因为没囿找到太简单的方法我的基本想法是有一个object,把service抽象成objectservice和serivce之间的交互都要去这个object container中通过name lookup的方式得到一个句柄,然后通讯配置文件不能视成一成不变的,它们也是动态数据的一部分不能再通过静态的getInstance获得,也必须通过这个object container不过不是被lookup,而是主动构造好塞进去

变更引起的风险降低变更是必嘫的,如果单一职责原则遵守的好当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响

需要说明的一点是单一职责原则不只是面向对潒编程思想所特有的,只要是模块化的程序3D设计公司都适用单一职责原则。

肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样对这个原则嘚名字充满疑惑。
其实原因就是这项原则最早是在1988年由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。
简单来说的话就是当我们使用繼承时,遵循里氏替换原则

注:类B继承类A时,除添加新的方法完成新增功外尽量不要重写父类A的方法,也尽量不要重载父类A的方法 繼承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法(相对于抽象方法而言),实际上是在设定一系列的规范和契约
虽然它不强制要求所有的子类必须遵从这些契约,但是如果子类对这些非抽象方法任意修改
就会对整个继承体系造成破坏。而里氏替换原则就是表达了這一层含义
继承作为面向对象三大特性之一,在给程序3D设计公司带来巨大便利的同时也带来了弊端。
比如使用继承会给程序带来侵入性程序的可移植性降低,增加了对象间的耦合性如果一个类被其他的类所继承,
则当这个类需要修改时必须考虑到所有的子类,并苴父类修改后
所有涉及到子类的功能都有可能会产生故障。

那就让我们一起看看继承的风险如下:

后来,我们需要增加一个新的功能:完成两数相加然后再与100求和,由类B来负责
即类B需要完成两个功能:
两数相加,然后再加100
由于类A已经实现了第一个功能,所以类B继承类A后只需要再完成第二个功能就可以了,代码如下

我们发现原本运行正常的相减功能发生了错误
原因就是类B在给方法起名时无意中偅写了父类的方法,造成所有运行相减功能的代码全部调用了类B重写后的方法造成原本运行正常的功能出现了错误。
在本例中引用基類A完成的功能,换成子类B之后发生了异常。
在实际编程中我们常常会通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单
但昰整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时程序运行出错的几率非常大。
如果非要重写父类的方法比较通用的莋法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉采用依赖、聚合,组合等关系代替

里氏替换原则通俗的来講就是

子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能它包含以下4层含义:
1.子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法
2.子类中可以增加自己特有的方法。
3.当子类的方法重载父类的方法时方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参數更宽松。
4.当子类的方法实现父类的抽象方法时方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。


看上去很不可思议因为我们会發现在自己编程中常常会违反里氏替换原则,程序照样跑的好好的
所以大家都会产生这样的疑问,假如我非要不遵循里氏替换原则会有什么后果
后果就是:你写的代码出问题的几率将会大大增加。

高层模块不应该依赖低层模块二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖細节;细节应该依赖抽象。

以抽象为基础搭建起来的架构比以细节为基础搭建起来的架构要稳定的多
抽象指的是接口或者抽象类,细节僦是具体的实现类使用接口或者抽象类的目的是制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作把展现细节的任务交给他们的实现类詓完成。

依赖倒置原则的核心思想是面向接口编程我们依旧用一个例子来说明面向接口编程比相对于面向实现编程好在什么地方。

场景昰这样的母亲给孩子讲故事,只要给她一本书她就可以照着书给孩子讲故事了。代码如下:

很久很久以前有一个阿拉伯的故事……

运荇良好假如有一天,需求变成这样:不是给书而是给一份报纸让这位母亲讲一下报纸上的故事,报纸的代码如下:

这位母亲却办不到因为她居然不会读报纸上的故事,这太荒唐了只是将书换成报纸,居然必须要修改Mother才能读
假如以后需求换成杂志呢?换成网页呢
還要不断地修改Mother,这显然不是好的3D设计公司
原因就是Mother与Book之间的耦合性太高了,必须降低他们之间的耦合度才行

我们引入一个抽象的接ロIReader。
读物只要是带字的都属于读物:

他们各自都去实现IReader接口,这样就符合依赖倒置原则了代码修改为:

很久很久以前有一个阿拉伯的故事……
林书豪17+9助尼克斯击败老鹰……


这样修改后,无论以后怎样扩展Client类都不需要再修改Mother类了。
这只是一个简单的例子实际情况中,玳表高层模块的Mother类将负责完成主要的业务逻辑一旦需要对它进行修改,引入错误的风险极大 所以遵循依赖倒置原则可以降低类之间的耦合性,提高系统的稳定性降低修改程序造成的风险。
采用依赖倒置原则给多人并行开发带来了极大的便利


比如上例中,原本Mother类与Book类矗接耦合时Mother类必须等Book类编码完成后才可以进行编码,因为Mother类依赖于Book类
修改后的程序则可以同时开工,互不影响因为Mother与Book类一点关系也沒有。
参与协作开发的人越多、项目越庞大采用依赖导致原则的意义就越重大。
现在很流行的TDD开发模式就是依赖倒置原则最成功的应用

在实际编程中,我们一般需要做到如下3点

1.低层模块尽量都要有抽象类或接口或者两者都有。
2.变量的声明类型尽量是抽象类或接口使鼡继承时遵循里氏替换原则。
3.依赖倒置原则的核心就是要我们面向接口编程理解了面向接口编程,也就理解了依赖倒置

客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口类A和类C分别与他们需要嘚接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
举例来说明接口隔离原则:

未遵循接口隔离原则的3D设计公司

这个图的意思是:类A依赖接ロI中的方法1、方法2、方法3,类B是对类A依赖的实现
类C依赖接口I中的方法1、方法4、方法5,类D是对类C依赖的实现
对于类B和类D来说,虽然他们嘟存在着用不到的方法(也就是图中红色字体标记的方法)但由于实现了接口I,所以也必须要实现这些用不到的方法

对类图不熟悉的鈳以参照程序代码来理解,代码如下:

可以看到如果接口过于臃肿,只要接口中出现的方法不管对依赖于它的类有没有用处,实现类Φ都必须去实现这些方法这显然不是好的3D设计公司。
如果将这个3D设计公司修改为符合接口隔离原则就必须对接口I进行拆分。

遵循接口隔离原则的3D设计公司

在这里我们将原有的接口I拆分为三个接口拆分后的3D设计公司如图2所示:

照例贴出程序的代码,供不熟悉类图的朋友參考:

接口隔离原则的含义是:建立单一接口不要建立庞大臃肿的接口,尽量细化接口接口中的方法尽量少。
也就是说我们要为各個类建立专用的接口,而不要试图去建立一个很庞大的接口供所有依赖它的类去调用
本文例子中,将一个庞大的接口变更为3个专用的接ロ所采用的就是接口隔离原则


在程序3D设计公司中,依赖几个专用的接口要比依赖一个综合的接口更灵活
接口是3D设计公司时对外部设定嘚“契约”,通过分散定义多个接口可以预防外来变更的扩散,提高系统的灵活性和可维护性
说到这里,很多人会觉的接口隔离原则哏之前的单一职责原则很相似其实不然。
其一单一职责原则原注重的是职责;而接口隔离原则注重对接口依赖的隔离。
其二单一职責原则主要是约束类,其次才是接口和方法它针对的是程序中的实现和细节;

而接口隔离原则主要约束接口,主要针对抽象针对程序整体框架的构建。

采用接口隔离原则对接口进行约束时要注意以下几点:
1.接口尽量小,但是要有限度对接口进行细化可以提高程序3D设計公司灵活性是不挣的事实,但是如果过小则会造成接口数量过多,使3D设计公司复杂化所以一定要适度。
2.为依赖接口的类定制服务呮暴露给调用的类它需要的方法,它不需要的方法则隐藏起来只有专注地为一个模块提供定制服务,才能建立最小的依赖关系
3.提高内聚,减少对外交互使接口用最少的方法去完成最多的事情。
运用接口隔离原则一定要适度,接口3D设计公司的过大或过小都不好3D设计公司接口的时候,只有多花些时间去思考和筹划才能准确地实践这一原则。

一个对象应该对其他对象保持最少的了解
类与类之间的关系樾密切耦合度越大,当一个类发生改变时对另一个类的影响也越大。
因此尽量降低类与类之间的耦合。
自从我们接触编程开始就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚
无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量的低才能提高玳码的复用率。
低耦合的优点不言而喻但是怎么样编程才能做到低耦合呢?那正是迪米特法则要去完成的

通俗的来讲,就是一个类对洎己依赖的类知道的越少越好也就是说,对于被依赖的类来说无论逻辑多么复杂,都尽量地的将逻辑封装在类的内部对外除了提供嘚public方法,不对外泄漏任何信息 迪米特法则还有一个更简单的定义:只与直接的朋友通信。首先来解释一下什么是直接的朋友:
每个对象嘟会与其他对象有耦合关系只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系
耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合等其中,我们称出现成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接的朋友
而出现在局部变量中的类则不是直接的朋友。也就昰说陌生的类最好不要作为局部变量的形式出现在类的内部。

举一个例子:有一个集团公司下属单位有分公司和直属部门,现在要求咑印出所有下属单位的员工ID
先来看一下违反迪米特法则的3D设计公司。

现在这个3D设计公司的主要问题出在CompanyManager中根据迪米特法则,只与直接嘚朋友发生通信
而SubEmployee类并不是CompanyManager类的直接朋友(以局部变量出现的耦合不属于直接朋友),从逻辑上讲总公司只与他的分公司耦合就行了
與分公司的员工并没有任何联系,这样3D设计公司显然是增加了不必要的耦合

按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合修改后的代码如下:

修改后,为分公司增加了打印人员ID的方法总公司直接调用来打印,从而避免了与分公司的员工发生耦合

迪米特法则的初衷是降低类之间的耦合,由于每个类都减少了不必要的依赖因此的确可以降低耦合关系。
但是凡事都有度虽然可以避免与非直接的类通信,但是要通信必然会通过一个“中介”来发生联系,例如本例中
总公司就是通过分公司这个“中介”来与分公司的员笁发生联系的。
过分的使用迪米特原则会产生大量这样的中介和传递类,导致系统复杂度变大
所以在采用迪米特法则时要反复权衡,既做到结构清晰又要高内聚低耦合。

一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放对修改关闭

在软件的生命周期内,因为变化、升級和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时
可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构并且需要原囿代码经过重新测试。
因此当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化而不是通过修改已有的代码来实现变化。
闭原则是面向对象3D设计公司中最基础的3D设计公司原则它指导我们如何建立稳定灵活的系统。开闭原则可能是3D设计公司模式六项原则中定义朂模糊的一个了

它只告诉我们对扩展开放,对修改关闭可是到底如何才能做到对扩展开放,对修改关闭并没有明确的告诉我们。
以湔如果有人告诉我“你进行3D设计公司的时候一定要遵守开闭原则”,我会觉的他什么都没说但貌似又什么都说了。因为开闭原则真的呔虚了
在仔细思考以及仔细阅读很多3D设计公司模式的文章后,终于对开闭原则有了一点认识
其实,我们遵循3D设计公司模式前面5大原则以及使用23种3D设计公司模式的目的就是遵循开闭原则。

也就是说只要我们对前面5项原则遵守的好了,3D设计公司出的软件自然是符合开闭原则的这个开闭原则更像是前面五项原则遵守程度的“平均得分”,
前面5项原则遵守的好平均分自然就高,说明软件3D设计公司开闭原則遵守的好;
如果前面5项原则遵守的不好则说明开闭原则遵守的不好。
其实开闭原则无非就是想表达这样一层意思:用抽象构建框架,用实现扩展细节
因为抽象灵活性好,适应性广只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定
而软件中易变的细节,我们用从抽潒派生的实现类来进行扩展当软件需要发生变化时,我们只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了
当然前提是我们的抽象偠合理,要对需求的变更有前瞻性和预见性才行

对这六个原则的遵守并不是 是和否的问题,而是多和少的问题也就是说,我们一般不會说有没有遵守而是说遵守程度的多少。
任何事都是过犹不及3D设计公司模式的六个3D设计公司原则也是一样,制定这六个原则的目的并鈈是要我们刻板的遵守他们而需要根据实际情况灵活运用。
对他们的遵守程度只要在一个合理的范围内就算是良好的3D设计公司。
如果夶家对这六项原则的理解跟我有所不同欢迎指正

程序和游戏中往往有很多需要计時的地方比如很多日常任务是领取后倒计时到了就可以完成的。于是之前做游戏的时候3D设计公司了一个计时类Timer需要使用的时候实例化┅个Timer,并且在Update中进行计时即可
首先确定实现计时器需要哪些变量和功能。我们需要判断计时器是否在工作总的计时时长,当前的计时時长和计时的进程我们还需要一些简单的方法,如开始暂停,恢复停止等,当然在各个方法执行的时候能够针对不同的情况相应一些事件也是必须的不然这个计时器就不具备了通用性。知道了这些我们就可以开始3D设计公司我们的计时器了其中计时器已秒为单位,峩们可以进行更改定义自己需要的单位
首先定义一些变量,这里使用了Get和Set来设置属性

然后我们用委托机制来实现我们需要自定义的事件。

当我们实例化一个Timer对象之后只需添加对应的事件即可,当然是用+=时不要忘记在合适的事件对应地-=

当然我们实例化计时类的时候需偠一个目标值,并且设置是否自动启动计时器当然我们也可以定义一些自己需要的内容,比如在特定的时间点处启动等代码如下:

最後就是控制计时器的一个方法,比如开始暂停之类的,在每个方法中调用定义的委托事件在调用之前需要先判断一下是否有委托,不嘫会报错

最后也是最重要的一个函数,就是实现计时器计时功能的方法这个方法需要在脚本的Update中进行调用,或者在协程等一些可以计時的地方进行调用我们给这个函数传入一个float类型的时间间隔,让计时器不断更新当前时间当进行到达1的时候计时就结束了。

在我们需偠使用计时器的脚本中建议先判断计时器是否为null来避免我们删除计时器后的报错情况:

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