游戏《最后生还者游戏 第二部》中哪一关难哭你了

《最后生还者游戏 第二部》即将於6月19日发售在提前拿到媒体评测版游戏并通关了《最后生还者游戏 第二部》之后,A9VG和多家媒体通过电话采访了顽皮狗副总裁、《最后生還者游戏 第二部》导演/编剧 Neil Druckmann 先生请他解答了一些关于本作的问题。

以下采访内容不包含剧透涉及剧透的相关问题我们将在游戏发售之後再放出。另外我们于昨日发布了本作的两小时体验简评想对游戏有进一步了解的玩家可以移步:《最后生还者游戏 第二部》两小时游戲体验 浑然天成的细节怪物。

——《最后生还者游戏 第二部》的内容非常充实那么它相比一代而言到底大了多少?

Neil Druckmann:艾莉的这段旅程非瑺漫长她要去寻找那些曾经伤害过她的人,她在游戏中的大部分时间里都在西雅图这款游戏是我们顽皮狗目前为止最雄心勃勃和最长嘚游戏,在其中有一些关卡非常非常庞大是我们做过的最大的关卡。当然不是所有关卡都这么大一些希望增加紧张感的地方我们选择叻将关卡做得小一些和紧凑一些。

举例来说当艾莉初到西雅图的时候会有些迷失方向,因为我们不会告诉你应该去哪里你需要自己弄清楚游戏的节奏。这可以算作是故事的一面镜子我们会根据叙事的需要去设计关卡。

——为什么要选择将游戏开发到这么大的规模有什么特别的缘由吗?

Neil:我们希望能讲述一个有着大量角色的更复杂的故事在艾莉追寻正义的过程中有她在寻找的人,有在她身边协助她嘚人比如乔尔、杰西、蒂娜有她在追逐的人。但是游戏中还有很多的角色我们没有进行过展示所以这么大的规模是合理的,我们几乎楿当于制作了两款游戏来讲述这个故事这是它这么大的缘由。还有部分原因是出于沉浸感的缘由有些地方这么做是为了让人感受到这個世界的规模,本作的故事也需要更长的篇幅来讲述

——你们大概花了多长时间来制作这款游戏?

Neil:大概是2013年中期的时候开始产生了这款游戏的首个想法在构思《最后生还者游戏 第二部》故事的过程中我们首先做了前作的附加章节《Left Behind》,还有数个月时间所有人都在忙着淛作《神秘海域4》断断续续的话我们用了7年时间打造《最后生还者游戏 第二部》,全部精力投入到其中的时间大概是4年左右

——《最後生还者游戏 第二部》今后会推出DLC吗?

Neil:可以确认的是当你通关这款游戏之后会开启「New Game +」模式你可以回到最初再次体验游戏,同时会继承艾莉的技能升级和武器升级另外我们没有任何关于额外内容和DLC的计划,你所看见的游戏就是它的全貌

——游戏中部分场景近似于开放世界,在这段旅程之中有不少收集品需要获得比如新武器或训练手册之类的,我们可以在游戏后期再回来取得它们吗

Neil:这要看情况,部分故事不会待在同一个地方你会前往不同的区域和城市。在一些特别大的区域里你会花上不少时间这里会有一些支线内容,在这裏你可以回来继续探索但是由于叙事原因,有些情况下剧情会推动你前进你可以看看故事会将你带去哪里。

——本作中有非常多的可鉯自定义游戏玩法的选项为什么要做这么多选项?

Neil:我们希望尽可能多的人去体验这个故事我们不希望有的人由于身体健康方面的原洇而错过探索这个故事的机会。开发时我们咨询了很多残障人士询问他们是什么方面让他们无法游玩前一代游戏或其它任何游戏,或者怹们希望加入什么功能来有所帮助我们列了一个非常长的清单并加入了能加入的一切。包容性是我们文化的一部分我们希望所有想玩這款游戏的人都能找到属于他们的方式,所以加入了这么多选项

——人类敌人在游戏中有着很多的交流,在AI方面你可以分享一些经验吗

Neil:这部分的动机是由于我们希望让敌人看起来更像真正的人,让他们更聪明正如之前的问题里提到的那样,我们的关卡规模变大不仅僅是在场景尺寸上在DEMO中可以看到立体性方面也更大了,艾莉可以攀爬梯子、跳到屋顶上来占据优势点玩家可以利用这种策略克服困难。但与此同时所有敌人也可以做到这些你能去的地方他们也能去,你藏在车底他们会将你找出来你爬上房顶他们也可以爬上去,因此伱需要思考他们的行动为了让敌人更像人类,因此让他们彼此之间有了联系他们会互相沟通交流和分享你藏在哪的信息。此外每一个敵人都有着自己的名字如果你开枪杀死了某人,他旁边的朋友会大喊出他的名字然后他们的情绪状态会发生变化,对你也会有不同的反应所以你不仅仅是在同坏人作战,你面对的是真实的人他们会更有威胁,也会有情感冲击让你觉得自己杀了一个真实的人

——我們发现《最后生还者游戏 第二部》的画面细节非常棒,有着很真实的材质关于游戏画面的开发方面有什么可以分享给我们的吗?

Neil:首先昰我们希望让你尽可能地沉浸在这个世界中西雅图是这个游戏中一个主要区域,如何能将它最好地呈现到游戏中来我们打造的技术能讓显示出来的素材更真实,比以往我们所做的游戏都要真实同样还有特效和液体方面也很真实,游戏中有下雨场景、水坑、被水淹没的區域水这方面是一个巨大的技术进步。由于这是一个由艾莉主导的故事因此游戏中也会看到艾莉在这个过程中的变化,本作里有全新嘚姿势系统和面部表情系统艾莉以及他身边的人包括敌人都会感觉更真实,你会看见他们脸上恐惧或愤怒的表情在过场动画之中也是洳此,过场中有着极致的表演比如有些人脸红的时候皮肤会改变颜色,哭泣的时候眼泪会以更真实的方式顺着脸流下来我们希望通过這些来让你和这些角色产生共鸣。

——艾莉在游戏中新增了闪避动作这似乎让艾莉比乔尔更强和更有技巧性了,在艾莉的强大和游戏的苼存感之间你们是如何平衡的

Neil:我们知道乔尔很强大,他能和其他人针锋相对是因为有着和他们一样或更高大的体格而艾莉作为主角則比其他人更小,尤其是比她所追逐的人要矮小所以我们需要建立这样的机制来让你理解艾莉在面对这样巨大的困难时是如何生存的,這就是闪躲按钮的想法来源艾莉更敏捷,所以你不用和敌人针锋相对可以闪躲后再去攻击也可以逃跑,加入了跳跃之后艾莉可以迅速爬上屋顶使敌人找不到你然后可以再次交战。我们还为艾莉加入了更多可以制作的道具比如消音器,这样你就能以全新的潜行方式来遊玩了这些设计的动机是为了体现艾莉在追杀那些敌人的时候如何在困难中生存下来,也给了玩家更多选择来帮助他们在这种情况下生存

——你们曾考虑过为续作打造一个全新的主角并在乔尔和艾莉故事的某个点上遇到他们吗?

Neil:是的我们曾经考虑过但是当我们确定叻这个以复仇、正义、同情、创伤、情感关系为主题的故事之后,它其实和前作有着相同的情感核心所以我们认为需要乔尔和艾莉。这昰他们故事的另一面前作的故事讲述了关于爱和联系,讲述了乔尔愿意为女孩做到怎样的地步而第二部中当你所爱的人被伤害之后,為了让他们付出代价你愿意为此做到怎样

——《最后生还者游戏 第二部》中没有多人模式,所以玩家可能只会游玩一遍这款游戏今后伱们还会致力于继续开发这样的单机游戏吗?

Neil:无论下一部做什么我认为顽皮狗工作室的价值观之一就是我们希望讲述引人入胜的故事,推动电子游戏发展直到找到新的讲故事的方式以及新的故事种类由于这款游戏是如此之大,它的故事如此微妙和复杂我从已经通关嘚人那里得到了一些反馈,他们通关并开启新游戏+模式之后会发现他们在第一遍通关的时候错过了非常多的小细节,或者很多故事开端嘚一些内容直到通关之后才会明白它们的分量他们会多次回到这段旅程中去,就像剥洋葱一样去发掘更多关于这些角色的内容就像我們的第一部游戏一样,有些人会玩很多遍但依然能发现新的东西由于这个故事需要比其他游戏更长的篇幅去讲述,它的野心远超于前作遊戏所以本作中没有多人模式,《最后生还者游戏 第二部》就是为了讲述这个故事

博士在今年二月份的时候和大家汾享了《2020年发布有可能为PS5保驾护航的三款3A大作盘点》,其中介绍了三款游戏《最后生还者游戏2(The last of us2)》、《死亡搁浅(Death Stranding)》以及《对马之魂(Ghost of Tsushima)》后来事实证明博士的推测有误,这三款游戏并不是为PS5保驾护航的还是会在PS4上登陆。

近日IGN做了一个关于即将登陆 PS4 平台3A大作的尛调查,让玩家们票选出最期待的PS平台独占游戏IGN提供了四个选项,其中三个就是上述博士提到的三款大作还有一个就是E3展上引人关注嘚《最终幻想7:重制版》。

据悉这次调查共有2万多人参与投票,在列出四款游戏中《最后生还者游戏2》以43.1%的得票率高居榜首;《最终幻想7:重制版》占比28.8%排第二;排第三的是《对马之魂》14.8%;小岛的新作《死亡搁浅》仅获得13.3%的支持率,位于最末

上述提到的四款3A大作,哪款是你心目中最期待的欢迎分享。

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