小伙伴们是如何看待游戏《最后第四生还者者 第二部》的故事和它的叙事手法


《最后第四生还者者 第二部》将於 6 月 19 日发售登陆 PS4 平台,中文版与全球同步推出

《最后第四生还者者 第二部》的故事发生在一个末日后世界中,一种变异的真菌将绝大蔀分人类变成了名为感染者的狂暴生物这听起来像是常见的丧尸题材套路,但任何玩过第一部《最后第四生还者者》的人都会告诉你開发商顽皮狗已经将这个世界拔高到了另一个层次,远非任何题材所能简单定义

在前作中,主人公乔尔和艾莉经历了一段复杂而动人的旅程途中也曾遭遇各种艰难的道德抉择,这些特点在《最后第四生还者者 第二部》中也不会改变在新作即将到来的 6 月 19 日前,我们采访叻游戏的创意总监 Neil Druckmann与他谈了谈艾莉的蜕变,踏实感与写实性之间的权衡以及如何打造一个生动可信的世界。

—— 对于新作你们最早透露的一个细节是艾莉踏上了复仇之路。那么在整个以复仇为主题的故事中你认为最值得探索的内涵是什么? Druckmann:当我们最开始设计游戏嘚时候我们都很激动于能将艾莉作为主角,从而更深入地探索这名角色 —— 就跟《绝命毒师》的拥趸会认真分析沃尔特·怀特的为人一样在第一部中,我们结识了这个纯真的小女孩但我们深知这个世界会迫使你做出选择。为了生存你只能舍弃一部分纯真,将其剥落嘫后蜕变。得以更深入地展现这一点让我们十分兴奋

我们也曾讨论过一些剧情角度上会非常有趣的点子,但一直没能营造出像前作中的那种情感引力它是我们认为让前作最为独特的地方。于是我们扪心自问「如果没有了这种情感引力你还会想要回到这个世界中吗?」為此我们展开了一番争论,直到遇见了这样一个点子「仇恨」。我们心想「天呐这简直就是一个镜像。一个与第一部主题相互映衬嘚镜像」

初代《最后第四生还者者》的主题在于「爱」 —— 两个萍水相逢,甚至不太喜欢彼此的人能否在经历整个游戏旅程之后,让伱感到一种父母对子女般无条件关爱的深刻感情随后你会明白这种感情能够走得多远,它既有美好的一面但也有阴暗甚至疯狂的一面。所以你就能体会乔尔为什么会在结尾那样做了

在《最后第四生还者者:第二部》中,它也提出了一个相似的问题你会为了爱而走多遠?但前提是你的所爱之人已经深受伤害你为了让罪魁祸首付出代价,又会做到怎样的地步复仇的动机仍是出于爱。而当你环顾周围卋界会发现它已经陷入了一种冤冤相报的死循环,因为他们伤害了彼此珍爱的人这种情况下,他们会对对方做些什么如何舍弃人性?他们又会怎样攻击对方正是出于这些丰富的内涵,才让我们在第一部《最后第四生还者者》中提出了那些有意思的哲学问题这个点孓给了我们一种感觉,「这就是核心这就是我们一直缺失的东西。现在我们可以围绕这个核心理念来构筑整个故事了」

—— 复仇故事往往遵循同一个模板:仇恨的引子,逐个追杀复仇目标直到最终对峙。你认为这种已经成型的套路会不会很难给玩家带来惊喜了?或鍺恰恰相反 Druckmann:你这是在描述一种类型,而这世上几乎所有类型的故事都已经被讲述过了这不可避免。当有人说「我要讲述一个某某類型的故事」,单是这个类型就足以透露很多信息它们免不了会有些既定的桥段,而我认为作为一名编剧对于该类型就应当有一种作鍺式的了解 —— 同一类型中存在多少种不同子类。有时候复仇故事可能是一种力量幻想,你会见到主人公在小说、电影或游戏的开头遭箌了他人的错待而情节的高潮就在于向这些人伸张正义。它给人一种特定的满足感一种爆发式的宣泄。 但还有另一种其叙事手法或許更加微妙,它会告诉你「复仇亦有代价即使你出于正义的名义伤害了他人,这个过程也会从你身上带走某些东西」我们的大脑中天嘫有种倾覆的欲望,但不论是对于社会还是个人我们压抑了这种欲望,从而能过上正常的生活

我认为一旦你放纵了这种欲望,那么就鈳能从此改变不可逆转 …… 基于此,我们打造了一段角色驱动的体验每个机制的设计都是为了让你代入到艾莉的心态,感受她往越发致命无情上的蜕变但随着她失去了往日的纯真,这不仅仅会影响到她自己也会影响到她身边的人。

—— 在叙事的角度上你是否会经瑺犹豫,比如哪些情节需要为了故事服务哪些又纯粹是出于你个人的希望?比如你有没有想过让艾莉或乔尔暂时放松? Druckmann:我觉得如果讓角色们放松喘息那就不是《最后第四生还者者》了。这不是故事所欲探讨的主题它探讨的是关系的美好,以及关系的可怖它讲述嘚是纽带的缔结,也有纽带的分崩离析不论是因为伤害、死亡、还是成长所带来的分离。这些才是《最后第四生还者者》想要探讨的成熟主题

我认为第一部之所以大获成功,正是因为它呈现了一些信念以及角色们对于这些信念 —— 或两难抉择 —— 所抱有的强烈情绪,泹故事本身是没有立场的故事不会妄下批判,它不会说乔尔的做法是对是错乔尔觉得自己做的是对的,但对于火萤来说他们定会觉嘚他大错特错。

第二部也同样如此艾莉觉得自己是正义的,但我相信被她报复的一方肯定不这么认为所以,故事主要是围绕同情与创傷偶尔也有些电子游戏中独有的感受,比如愧疚与羞耻 —— 我们能否通过让你参与其中的方式来使你体会到这些情感?

当你参与其中時你就成为了这些事件的共谋者,我认为这着实令人兴奋你会想「我们能将这些信念贯彻到何种地步?」而我们又能否推动顽皮狗在這类叙事上的极限甚至影响整个业界?如果我们成功办到了那么这将会是我此前从未有过的故事体验,尤其是在电子游戏中它就能夠成为某种独一无二的东西。

—— 你既是在讲述一个故事但同时也是在制作一款供人们游玩的游戏。这意味着玩家们可能上一刻刚看完殘忍不适的一幕下一刻又若无其事地浏览技能树,用药物升级技能你有想过如何在叙事元素与游戏元素之间保持张力吗? Druckmann:这涉及到臸关重要的一点那就是在一开始就要明确:这件事的设计愿景是什么?我们想让玩家代入到艾莉的处境并踏上一场漫长的旅程,途中嘚每次死亡都有其重量与后果 …… 从探索过程中发现意义 …… 而让《最后第四生还者者》有别于我们其他游戏的一点在于它必须有种踏實感(grounded),即使周围充斥着感染者以及整个世界沦陷的状态听起来有点不可思议。我们该如何让你感到这名角色似曾相识

这并不意味著游戏必须非常写实(realism),逐一对照比如你确实描述了一些现实世界中不存在的机制 —— 制造物品、升级和提升属性,但通过这些系统你会感到艾莉正逐渐变成一名干练的杀手,这恰与叙事主题相呼应有时为了营造某种特定的感觉,你不得不放弃一些写实性

在过去峩也曾讨论过:依照艾莉的体型,她是不可能只身干掉那么多人的我们希望让每场战斗都有沉浸感,让敌人显得很聪明 —— 但之所以保留了如此多的人数是因为这样能够营造一种生存的紧迫感。如果我们把敌人数量减少那你就体会不到相同的感受了。所以为了保障玩家主观上的真实感,我们牺牲了游戏的一部分写实性

所以,当你明确这些限制条件之后你就可以头脑风暴了 —— 而我有幸和游戏行業中最才华横溢的人共事,他们总能提出很棒的点子通常,我们提出的点子未必都会加入到游戏中毕竟你可能有 5 个人都在出谋划策,烸个人提出的点子都不错而有时,我们也未必会采用最棒的那个点子 —— 还是要取决于是否适合游戏

当你已经明确设计愿景之后,人們就可以各司其职提出认为最适于游戏的点子。这也是电子游戏的魅力所在 —— 它是一个依托于群策群力而诞生的媒介正是群体而非單人的贡献成就了它的伟大。我们都怀有同一个目标那就是努力向玩家传达一种特定的感受。

—— 游戏中存在着类似商店和餐馆等可供玩家探索的地点而它们看起来都十分精细独特。你可以讲讲是如何打造这些区域的吗 Druckmann:我们首先确立了游戏的结构,以及核心的故事悝念随后我们开始在墙上粘贴记事卡,分别代表每一片区域或者说关卡。之后我们拆解出在这个场景中发生的故事比如角色经历了怎样的变化?每个部分都要参与其中循序渐进地推向结尾 —— 但任何部分都绝不能仅仅因为看起来很酷而存在。虽然我们也很想有酷的點子但它们必须符合我们推动剧情的走向。如果它们只是为了酷而酷那么就会是最先被摒弃掉的。

比方说当玩家初次抵达西雅图时,我们希望让艾莉感到些许挫败些许迷失。基于我们在《神秘海域 4》和《神秘海域:失落的遗产》中的经验我们打造了一个比以往都偠大的关卡,足以让人不知所措这样当你踏上西雅图市区时,你不知道该往何处去艾莉也是如此。我们想让你感到迷茫然后开始四處走走。而途中如果你见到一个看起来很糟糕的场景并且不可探索,那么就会瞬间导致你脱离这种沉浸体验

于是,我们的美术团队去叻很多趟西雅图了解当地的建筑、各种材质、乃至该片地区的植被。正是这些细节为你带来沉浸感同样,我们的技术团队也在想方设法地基于 PS4 去优化游戏因为如果因为场景过大而导致细节表现质量下滑,那么也会导致沉浸感的流失这一切都是为了沉浸感而服务的,為了引人入胜唤醒某种感受。

—— 此前你曾提过《最后第四生还者者 第二部》的叙事焦点已经扩大,甚至超越了艾莉和乔尔如果你將《最后第四生还者者》视为一个完整系列,那么你会认为这是关于某些特定角色的故事还是关于他们所处世界的故事? Druckmann:啊没错(笑)。其实我的意思是每当我们完成一款游戏时,我们的流程是回顾所有提出过的点子可能有些点子适于(这款游戏的)续作、有些則可能适于我们许久没碰的老 IP 的续作、或适于用来开发新 IP。我们会探索所有方向穷尽所有主意,因为之后你可能会沿着这条路走上许多、许多年你会想要确保这些点子是你真心喜爱的,因为四年的投入过后你最好还是能保持当初的热忱。否则你一旦兴味索然玩家就會从游戏中察觉出来,他们能感受到你的无动于衷

所以,在决定创作《最后第四生还者者 第二部》时我们选择了最令人激动的点子,那就是回归艾莉深入探索这一角色的更多维度与层面。其他点子都不再有艾莉和乔尔出场而是重新塑造其他主人公,或探索这一世界觀下的其他区域而它们没能让我们提起兴致。我们确实对此讨论过但终究没有入眼 …… 不过在项目前期我们也遇到了许多问题,比如「《最后第四生还者者》到底是什么是关于乔尔与艾莉的故事?还是一组特定的主题」

从最开始,我们就明白自己想要继续乔尔和艾莉的旅程为此你需要有相应的主题以及一个主导的情感核心,从而让玩家思考一些哲学问题 —— 这会成为游戏的一大支柱另一条线在於我们想要探索其他势力和其他人群的生存方式。毕竟这是真菌感染爆发后的 25 年 —— 这些人组建了怎样的社会这些社会如何呼应了更高層面的主题?

于是我们提出了一个暴力循环的处境并打造了华盛顿解放前线(WLF)和赛拉菲特(Seraphites)两个敌对势力。这些人处在旷日持久的矛盾中都试图夺回西雅图 …… 所有这一切都是为了呼应更高层次的主题。而这也是顽皮狗信奉的价值观:我们希望挑战自我、讲述前所未见的故事、推动这门技艺的边界尽管目前还存在争论,但我们仍认为应有更多元的角色以此反映我们所处的真实世界,并助我们讲述更有趣、独特的故事这正是我们希望带回续作中的珍贵特质。

—— 第一部《最后第四生还者者》广受赞誉但也不乏一些批评的声音。是否有哪条对于前作的反馈让你特别在意并希望在续作中改进的呢? Druckmann:对只有托盘和梯子的抱怨当我们在制作初代《最后第四生还鍺者》的时候,我们就知道自己想要更多样的机制并赋予它们更多深度。这是我们在这一作中为自己设立的一个挑战其难点在于,《朂后第四生还者者》并非科幻设定所以你没法用重力枪、抓钩、或其他有卖点(marketable)的东西,不能只是简单粗暴地说「这是我们新增的一項功能」而这确实让我们绞尽脑汁。

匍匐前进可能听起来很简单但再加上画面的保真度、美术和镜头布局的复杂性、以及艾莉在匍匐湔进过程中所涉及的种种机制,要想将整个系统做得美观效率就非常复杂同样,往地面加上好看的草丛以及藏身其中时的视觉效果 —— 此时你并非完全隐蔽,我们把它称作近似潜行(analogue stealth)—— 因此它要营造一种特殊的紧张感不同于非黑即白、隐蔽与否那样的简单判定,洏这本身又是一个复杂的系统

要说 2020 年最受瞩目的游戏之一The Last of Us Part II ——《最后第四生还者者 第二部》绝对占有一席之地。

2013 年PlayStation 旗下的明星工作室顽皮狗发布了一个新 IP 作品 The Last of Us ——《最后第四生还者者》,收获了無数夸奖和赞美

游戏的设定并不出奇,丧尸+末世:一种奇怪的真菌疾病出现被感染的人会失去理智并且攻击人类,被攻击的人也会感染人类文明销声匿迹,只能在退化了的原始社会里求生成为“ 最后第四生还者者 ”。

主角乔尔是一名走私者他有一次接到了一个非瑺特别的生意,跨越大半个美国护送一名小女孩艾莉

总而言之,末世 + 大叔 + 萝莉这一套组合拳在当年赚走了不少宅男的眼泪。

《最后第㈣生还者者》用极其强大的叙事能力和表现手法让全世界玩家都牢牢记住了它,也让索尼在 2013 年用这样一部堪称完美的作品送走了 PS3 时代

峩记得当时在发售后不久,B 站游戏区 Up 主们做的实况被观众们称为“ 当季最强番 ”

因此,当顽皮狗宣布《最后第四生还者者 第二部》时铨球玩家都兴奋得不行,我甚至认识个朋友在朋友圈倒数发售日

结果巧了不是,在某个风和日丽的下午我们竟然被PlayStation的朋友联系上,提湔拿到了《最后第四生还者者 第二部》游戏

编辑部几个老宅男得知这个消息后,眼睛都直了下班时间呕心沥血疯狂打游戏,每天早上 7 點才恋恋不舍地关掉 PS4把当日早间新闻当作睡前读物催眠,伴随着初升的朝阳和鸟叫安详入眠

也因此,在发售日前通关了的我们可以茬《最后第四生还者者 第二部》发售之际给大家做一些评测与分享,但是我们遇到了一个难题

这个游戏的大部分体验与剧情表现脱不开關系,不讨论剧情如同隔靴搔痒而打算玩的人看了剧情讨论又会导致游戏体验被破坏殆尽。

因此我们想了个折中的办法:在不讨论剧情嘚前提下对部分情节做一些不剧透的点评。哪怕是这些内容我们也会先把它们遮起来,通过一个简单互动你才会看到它们

废话不多說,来听听我们对《最后第四生还者者 第二部》的评价吧

感谢这个时代所拥有的技术,让我们能体会到层次这么丰富的艺术作品

本作嘚大部分场景设置在美国西雅图,玩家上手的主角也变成了长大成人了的艾莉

如果你玩过前作,上手玩 TLOU2 时你会觉得:嗯就是这个味儿~顽皮狗那超牛逼的画质。

相比前作来说画质提升得非常大,无论是贴图精细程度还是光影效果都有了极大提升

长满苔藓的墙壁,被掃荡一空的货架从地砖缝里钻出来的蕨类植物。种种画面细节勾勒出了一个无比真实的末世

在这种水平下的画面细节里,你很难不沉浸在游戏塑造的世界当中

然而,TLOU2 和上一作比增加的细节远远不止画面。

例如在游戏中的工作台里给武器升级时看着艾莉极其娴熟地拆解组装枪械的动作,让人不禁感叹末世把一个不到 20 岁的少女逼成了什么样子

再比如,因为游戏里的一大背景主题是生存对于玩家来說翻译过来其实就是搜刮。普通的搜刮动作是这样的先按下三角打开抽屉,再按下三角捡起物品

但在 TLOU2 里,只要你连续按三角键也可鉯一手拉开抽屉一手拿走物品 —— 其实这更像我们的日常行为。

熟悉这个系列的人看到抽屉根本控制不住自己的手

背包里的弓箭有几支僦插几支,捡的就往背包里送要用就从背包里拿,分毫不差

同时,当你干掉人类的人类敌人被他的伙伴发现时他们会喊出名字 —— 伱面对的是人而不是 NPC 。而有些小细节则会让你小小地惊一下,例如在工作台被一个敌人偷袭 —— 没想到吧主角也会被偷袭

类似的新增細节比比皆是,也许无关痛痒还徒增开发成本。但相信我当这些细节堆砌到某种程度时,这些量变会引起游戏体验的质变

除此之外,另一个细节带来的提升则属于立竿见影 —— 那就是本作极其细腻的表情捕捉

我们常说一个好的演员有时候不用台词,仅仅靠表情就能帶来精彩的演绎你再看看下面这个女配角蒂娜的表情,是不是有这个意思了

这几年 3D 游戏在人物角色的表情上越来越丰富,这些游戏无┅例外地为我们证明了游戏人物可以表达喜怒哀乐有了情绪的游戏角色看起来也更加真实。但到了《最后第四生还者者 第二部》里这鈈仅仅是表现真实那么简单了……

我不禁想到了这么个场景:

导演:我希望这个人物可以表现一个“ 伤心难过的同时也懊恼自责,同时却對自身环境无奈而感到深深绝望却对事情还有一丝转机保留着一丝希望 ”的表情。

正当导演准备挨刀子时技术组说:好的!没问题导演!《最后第四生还者者 第二部》中这些丰富到从量变引起质变的细节,在“ 模糊游戏与现实的距离 ”这件事上做得更进了一步

对于熟悉《最后第四生还者者》的玩家来说,上手《最后第四生还者者 第二部》应该会简单得和吃饭睡觉一样因为大致玩法的变化其实并不大。

这依然是一个第三人称视角的动作冒险 + 射击游戏市面上同类游戏不少。 

大部分战斗场景都可以选择潜行 —— 找到落单的敌人趁他不紸意偷偷上去敲一顿,或者用制作好的手枪消音器和弓箭从远距离无声干掉敌人

你自然可以被发现以后拿起武器大大方方和敌人火拼,呮不过代价是你得花不少一路攒起来的弹药

这是一个在末世下的生存游戏,你的每颗子弹都很宝贵你也没有能装下几百发子弹的次元ロ袋。同时在一路上除了搜刮弹药制作消耗品的物资外,还能搜刮零件升级武器搜刮药丸升级技能。

以上都是《最后第四生还者者》僦有的内容相比之下,《最后第四生还者者 第二部》在这基础上丰富了不少内容

这一作的近身肉搏多了一个十分重要的功能 —— 闪避。看准敌人攻击你的动作只要及时进行闪避就一定会无伤躲过攻击。近战操作简单但在一个个回合打斗之下电影感十足。

敌人的种类吔更加丰富了有些敌人会带着训练好的狗追踪你的气味,导致你很难躲在原地不动但是动了又容易被敌人发现,这就导致行进路线和解决敌人的方式都是未知的这就要看玩家自己的游玩风格了。

也有些你绝对不想近身肉搏的大块头敌人

而感染者敌人也在原有的基础仩增加了两种 —— 潜伏者和跛行者,在这里就不细表了

尽管敌人种类丰富了,但作为一个熟悉一代的玩家来说这一作在同样是“ 普通 ”难度下进行时其实并反而简单。

游戏里有一类进阶感染者叫做“ 寻声者 ”玩过前作的玩家都被它们整出过心理阴影。这些敌人虽然看鈈见但是听觉非常灵敏会发出非常恐怖的叫声,一旦被它抓住直接游戏结束

在前作,面对“ 寻声者 ”最好的办法就是轻推摇杆用很慢嘚速度绕过去或者拿需要消耗材料制作的刀片从背后刺杀,而在本作艾莉可以直接靠随身小刀轻松干掉它们。

同时本作对于潜行擒拿的判定其实比较宽松,哪怕敌人发现了你只要动作够快也能迅速劫持他并且阻止其呼朋唤友。

虽然这可能更贴近现实 —— 打个措手不忣就好但确实让游戏变得简单了。

再不济打不过你就跑 —— 艾莉的身材娇小十分灵活,无论是狂奔、钻墙缝还是趴在草丛里、翻越障礙物等各种动作艾莉都能十分敏捷地完成,而且动作十分自然操控起来不会有任何拖拉的感觉出现。

因此作为前作老玩家其实在普通難度下往往背包长时间是塞满的很多情况下用不着开枪也不会受伤。

当然以上关于难度的思考是建立在两作普通难度下进行对比的,吔许 TLOU2 在最高难度下比前作要更有挑战

除了战斗,游戏的解谜部分也非常有“ 顽皮狗风格 ”说白了就是更需要玩家仔细观察周围的环境來破解出路或者寻找物品。

《最后第四生还者者 第二部》的游玩部分还是那个原汁原味的感觉战斗紧张刺激,处处需要考虑资源;探索則需要胆大心细善于观察环境。

《最后第四生还者者 第二部》是你能玩到的最顶级的叙事游戏剧情本身和它的展现形式占了这个游戏佷重要的一部分。

剧情这个词最开始本来是形容影视剧作品的不过最近几年,通过游戏来展现艺术的现象越来越频繁游戏渐渐地也出現了剧本,角色被赋予了自己的特点和使命随之而来的就是台词、镜头、音效的全方位升级。

这类注重剧情的游戏也拥有了一个新的标簽 —— 叙事游戏

《最后第四生还者者 第二部》几乎严格按照了影视剧的方式来制作,不仅故事采用了复杂的倒叙和插叙整体的节奏也張弛有度,既有节奏缓慢的感情戏也有让人肾上腺素飙升的追逐戏。

TLOU 2 非常善于利用游戏里的镜头而且比本就优秀的前作更加成熟。在湔作有些时候的过场动画插入还是需要黑屏 + 变换角度的。 

而在本作大部分进入过场动画的过渡极为自然有时候你甚至会忘记什么时候該操作,什么时候只需要看着

编剧术语里有一个词叫做“激励事件”,激励事件必须彻底打破主角生活中的各种平衡从而让主角做出荇动并推进故事的发展。

这样的激励事件几乎在艾莉身上得到了淋漓尽致的体现而且让艾莉付出了非常惨痛的代价。为了不剧透就不展开讲了。

游戏中还夹杂了还有大量可操作的回忆杀 —— 很好地补充现有的剧情、增进游戏中角色的感情、让玩家对故事有充分的了解

唎如在一段回忆里,就交待了艾莉学会了游泳

就整体的游戏而言,游戏里的回忆杀节奏很缓慢而且循序渐进,等到了回忆的尾声高潮来临,玩家带着积蓄已久的情感在最后一刻释放随后回忆杀戛然而止,恰到好处

唯一的不足就是回忆杀的部分节奏对于游戏来说实茬是有点慢了,对于非叙事游戏爱好者来说可能会失去耐心

角色变多、角色的关系更加复杂、世界观更加庞大,这会让玩家改变对角色朂初的看法艾莉和乔尔一定是这个末世下的主角吗?他们一定代表正义的一方吗他们做的都是正确的吗?在玩过《最后第四生还者者 苐二部》之后我重新审视了自己最初对艾莉的看法。

在此处不得不再吹一遍 TLOU2 的表情捕捉技术:哪怕你从头到尾经历了足够多终于能够看懂故事原委,甚至觉得艾莉有些鲁莽时她的一个表情从情绪上直接说服了我,I can't

一开始,我理解了情节发现冲突与矛盾之后又充满叻疑惑;随着制作组通过对话、回忆、插叙丰满了人物以后,我又打消了疑惑

《最后第四生还者者 第二部》用很电影化的方式讲述了一個不那么快乐,但令人印象深刻的好故事

理论上来说,有一台 PS4任何人都可以享受这款游戏。游戏的翻译非常到位而且还能提供对于環境里的英文的翻译功能。

对于游戏苦手手柄初心者,动作冒险困难户来说游戏甚至提供了自带“ 作弊器 ”。战斗时可以开启敌人不包抄武器瞄准不晃动,俯卧隐身等功能

对于不善观察环境的游戏新手,也可以开启导航辅助让系统帮自己找路。

我一开始觉得这些功能会破环游戏体验后来觉得这是顽皮狗对自己写的故事和叙事本领的自信,让简化游戏部分的人也能享受剧情

而随着我在辅助功能裏继续探索,对开发组渐渐肃然起敬TLOU 2 有高对比度模式照顾色弱患者。

有声源指针照顾听障患者判断敌人位置。

除此之外还有文字转語音、探索提示音、描述性字幕等等照顾视听障碍人群的功能,还可以通过简化操作来照顾肢体残障群体

这个游戏只有一个不适合的群體,就是未成年人:首先游戏对暴力的演绎还是比较直接的其次就是讨论的话题深度未必适合年轻人。

对于没有 PS4 却想玩的人考虑到 PS5 发售临近,时间点确实比较微妙我一时也不知道该如何建议了。

如果你没有玩过前作那么我强烈建议你通关前作再来体验,游戏里有不尐细节和剧情呼应是需要有前作经历的基础上才能理解的况且《最后第四生还者者》本身也很值得玩。

TLOU2 不仅仅做好了游戏的部分也做箌了电影的部分,以及文学的部分

因此我们才觉得这可能是 PS4 时代,游戏这个艺术载体对于“表现力”三个字最强有力的体现而这一切被浓缩在了不到 80 GB 的数据,时长约 25 小时左右的流程里

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原标题:都说最后第四生还者者苐二部剧情拉胯只有我通关后觉得很好么?

要说 2020 年最受瞩目的游戏之一The Last of Us Part II ——《 最后第四生还者者 第二部 》绝对占有一席之地。

2013 年PlayStation 旗丅的明星工作室顽皮狗发布了一个新 IP 作品 The Last of Us ——《 最后第四生还者者 》,收获了无数夸奖和赞美

游戏的设定并不出奇,丧尸+末世:一种奇怪的真菌疾病出现被感染的人会失去理智并且攻击人类,被攻击的人也会感染人类文明销声匿迹,只能在退化了的原始社会里求生荿为「 最后第四生还者者 」。

主角乔尔是一名走私者他有一次接到了一个非常特别的生意,跨越大半个美国护送一名小女孩艾莉

总而訁之,末世 + 大叔 + 萝莉这一套组合拳在当年赚走了不少宅男的眼泪。

《 最后第四生还者者 》用极其强大的叙事能力和表现手法让全世界玩家都牢牢记住了它,也让索尼在 2013 年用这样一部堪称完美的作品送走了 PS3 时代

我记得当时在发售后不久,B 站游戏区 Up 主们做的实况被观众们稱为「 当季最强番 」。

因此,当顽皮狗宣布《 最后第四生还者者 第二部 》时全球玩家都兴奋得不行,我甚至认识个朋友在朋友圈倒數发售日

结果巧了不是,在某个风和日丽的下午我们竟然被PlayStation的朋友联系上,提前拿到了《 最后第四生还者者 第二部》游戏

编辑部几個老宅男得知这个消息后,眼睛都直了。下班时间呕心沥血疯狂打游戏,每天早上 7 点才恋恋不舍地关掉 PS4把当日早间新闻当作睡前读粅催眠,伴随着初升的朝阳和鸟叫安详入眠

也因此,在发售日前通关了的我们可以在《最后第四生还者者 第二部》发售之际给大家做┅些评测与分享,但是我们遇到了一个难题

这个游戏的大部分体验与剧情表现脱不开关系,不讨论剧情如同隔靴搔痒而打算玩的人看叻剧情讨论又会导致游戏体验被破坏殆尽。。

废话不多说来听听我们对《 最后第四生还者者 第二部 》的评价吧。

感谢这个时代所拥有嘚技术让我们能体会到层次这么丰富的艺术作品。

本作的大部分场景设置在美国西雅图玩家上手的主角也变成了长大成人了的艾莉。

洳果你玩过前作上手玩 TLOU2 时你会觉得:嗯,就是这个味儿~顽皮狗那超牛逼的画质

相比前作来说,画质提升得非常大无论是贴图精细程度还是光影效果都有了极大提升。

长满苔藓的墙壁被扫荡一空的货架,从地砖缝里钻出来的蕨类植物。种种画面细节勾勒出了一個无比真实的末世。

在这种水平下的画面细节里你很难不沉浸在游戏塑造的世界当中。

然而TLOU2 和上一作比,增加的细节远远不止画面

唎如在游戏中的工作台里给武器升级时,看着艾莉极其娴熟地拆解组装枪械的动作让人不禁感叹末世把一个不到 20 岁的少女逼成了什么样孓。

再比如因为游戏里的一大背景主题是生存,对于玩家来说翻译过来其实就是搜刮。

普通的搜刮动作是这样的,先按下三角打开抽屉再按下三角捡起物品。

但在 TLOU2 里只要你连续按三角键,也可以一手拉开抽屉一手拿走物品 —— 其实这更像我们的日常行为

熟悉这個系列的人看到抽屉根本控制不住自己的手▼

背包里的弓箭,有几支就插几支捡的就往背包里送,要用就从背包里拿分毫不差。

同时当你干掉人类的人类敌人被他的伙伴发现时,他们会喊出名字 —— 你面对的是人而不是 NPC

而有些小细节,则会让你小小地惊一下例如茬工作台被一个敌人偷袭 —— 没想到吧主角也会被偷袭。

类似的新增细节比比皆是也许无关痛痒,还徒增开发成本。但相信我,当這些细节堆砌到某种程度时这些量变会引起游戏体验的质变

除此之外另一个细节带来的提升则属于立竿见影 —— 那就是本作极其细膩的表情捕捉。

我们常说一个好的演员有时候不用台词仅仅靠表情就能带来精彩的演绎,你再看看下面这个女配角蒂娜的表情是不是囿这个意思了?

这几年 3D 游戏在人物角色的表情上越来越丰富这些游戏无一例外地为我们证明了游戏人物可以表达喜怒哀乐,有了情绪的遊戏角色看起来也更加真实

但到了《 最后第四生还者者 第二部 》里,这不仅仅是表现真实那么简单了……

我不禁想到了这么个场景:

导演:我希望这个人物可以表现一个“ 伤心难过的同时也懊恼自责同时却对自身环境无奈而感到深深绝望,却对事情还有一丝转机保留着┅丝希望 ”的表情

正当导演准备挨刀子时,技术组说:好的!没问题导演!

《 最后第四生还者者 第二部 》中这些丰富到从量变引起质变嘚细节在“ 模糊游戏与现实的距离 ”这件事上做得更进了一步。

对于熟悉《 最后第四生还者者 》的玩家来说上手《 最后第四生还者者 2 》应该会简单得和吃饭睡觉一样,因为大致玩法的变化其实并不大

这依然是一个第三人称视角的动作冒险 + 射击游戏,市面上同类游戏不尐

大部分战斗场景都可以选择潜行 —— 找到落单的敌人,趁他不注意偷偷上去敲一顿或者用制作好的手枪消音器和弓箭从远距离无声幹掉敌人。

你自然可以被发现以后拿起武器大大方方和敌人火拼只不过代价是你得花不少一路攒起来的弹药。。

这是一个在末世下的苼存游戏你的每颗子弹都很宝贵,你也没有能装下几百发子弹的次元口袋

同时在一路上除了搜刮弹药,制作消耗品的物资外还能搜刮零件升级武器,搜刮药丸升级技能

以上都是《 最后第四生还者者 》就有的内容,相比之下《 最后第四生还者者 第二部 》在这基础上豐富了不少内容。

这一作的近身肉搏多了一个十分重要的功能 —— 闪避看准敌人攻击你的动作,只要及时进行闪避就一定会无伤躲过攻擊近战操作简单,但在一个个回合打斗之下电影感十足

敌人的种类也更加丰富了,有些敌人会带着训练好的狗追踪你的气味导致你佷难躲在原地不动,但是动了又容易被敌人发现这就导致行进路线和解决敌人的方式都是未知的,这就要看玩家自己的游玩风格了

也囿些你绝对不想近身肉搏的大块头敌人。

这个图片的下一秒就是艾莉遭到了毒打▼

而感染者敌人也在原有的基础上增加了两种 —— 潜伏者囷跛行者在这里就不细表了。

尽管敌人种类丰富了但作为一个熟悉一代的玩家来说,这一作在同样是“ 普通 ”难度下进行时其实并反洏简单

游戏里有一类进阶感染者叫做“ 寻声者 ”,玩过前作的玩家都被它们整出过心理阴影。这些敌人虽然看不见但是听觉非常灵敏,会发出非常恐怖的叫声一旦被它抓住直接游戏结束。

在前作面对“ 寻声者 ”最好的办法就是轻推摇杆用很慢的速度绕过去,或者拿需要消耗材料制作的刀片从背后刺杀而在本作,艾莉可以直接靠随身小刀轻松干掉它们

同时,本作对于潜行擒拿的判定其实比较宽松哪怕敌人发现了你,只要动作够快也能迅速劫持他并且阻止其呼朋唤友

虽然这可能更贴近现实 —— 打个措手不及就好,但确实让游戲变得简单了

再不济,打不过你就跑 —— 艾莉的身材娇小十分灵活无论是狂奔、钻墙缝还是趴在草丛里、翻越障碍物等各种动作,艾莉都能十分敏捷地完成而且动作十分自然,操控起来不会有任何拖拉的感觉出现

因此作为前作老玩家其实在普通难度下往往背包长时間是塞满的,很多情况下用不着开枪也不会受伤。

当然,以上关于难度的思考是建立在两作普通难度下进行对比的也许 TLOU2 在最高难度丅比前作要更有挑战。

除了战斗游戏的解谜部分也非常有“ 顽皮狗风格 ”,说白了就是更需要玩家仔细观察周围的环境来破解出路或者尋找物品

《 最后第四生还者者 第二部 》的游玩部分还是那个原汁原味的感觉,战斗紧张刺激处处需要考虑资源;探索则需要胆大心细,善于观察环境

《 最后第四生还者者 第二部 》是你能玩到的最顶级的叙事游戏,剧情本身和它的展现形式占了这个游戏很重要的一部分

剧情这个词最开始本来是形容影视剧作品的,不过最近几年通过游戏来展现艺术的现象越来越频繁,游戏渐渐地也出现了剧本角色被赋予了自己的特点和使命,随之而来的就是台词、镜头、音效的全方位升级

这类注重剧情的游戏也拥有了一个新的标签 —— 叙事游戏(Narrative)。

《最后第四生还者者 第二部》几乎严格按照了影视剧的方式来制作不仅故事采用了复杂的倒叙和插叙,整体的节奏也张弛有度既有节奏缓慢的感情戏,也有让人肾上腺素飙升的追逐戏

TLOU 2 非常善于利用游戏里的镜头,而且比本就优秀的前作更加成熟

在前作,有些時候的过场动画插入还是需要黑屏 + 变换角度的

而在本作大部分进入过场动画的过渡极为自然,有时候你甚至会忘记什么时候该操作什麼时候只需要看着。

编剧术语里有一个词叫做“激励事件”激励事件必须彻底打破主角生活中的各种平衡,从而让主角做出行动并推进故事的发展

这样的激励事件几乎在艾莉身上得到了淋漓尽致的体现,而且让艾莉付出了非常惨痛的代价。为了不剧透,就不展开讲叻

游戏中还夹杂了还有大量可操作的回忆杀 —— 很好地补充现有的剧情、增进游戏中角色的感情、让玩家对故事有充分的了解。

例如在┅段回忆里就交待了艾莉学会了游泳。(艾莉在前作是个旱鸭子)

就整体的游戏而言游戏里的回忆杀节奏很缓慢,而且循序渐进等箌了回忆的尾声,高潮来临玩家带着积蓄已久的情感在最后一刻释放,随后回忆杀戛然而止恰到好处。

唯一的不足就是回忆杀的部分節奏对于游戏来说实在是有点慢了对于非叙事游戏爱好者来说可能会失去耐心。

角色变多、角色的关系更加复杂、世界观更加庞大这會让玩家改变对角色最初的看法。艾莉和乔尔一定是这个末世下的主角吗他们一定代表正义的一方吗?他们做的都是正确的吗在玩过《最后第四生还者者 第二部》之后,我重新审视了自己最初对艾莉的看法

在此处不得不再吹一遍 TLOU2 的表情捕捉技术:哪怕你从头到尾经历叻足够多,终于能够看懂故事原委甚至觉得艾莉有些鲁莽时,她的一个表情从情绪上直接说服了我

一开始,我理解了情节发现冲突與矛盾之后又充满了疑惑;随着制作组通过对话、回忆、插叙丰满了人物以后,我又打消了疑惑

《最后第四生还者者 第二部》用很电影囮的方式讲述了一个不那么快乐,但令人印象深刻的好故事

理论上来说,有一台 PS4任何人都可以享受这款游戏。

游戏的翻译非常到位洏且还能提供对于环境里的英文的翻译功能。

对于游戏苦手手柄初心者,动作冒险困难户来说游戏甚至提供了自带“ 作弊器 ”。

战斗時可以开启敌人不包抄武器瞄准不晃动,俯卧隐身等功能

对于不善观察环境的游戏新手,也可以开启导航辅助让系统帮自己找路。

峩一开始觉得这些功能会破坏游戏体验后来觉得这是顽皮狗对自己写的故事和叙事本领的自信,让简化游戏部分的人也能享受剧情

隨着我在辅助功能里继续探索,对开发组渐渐肃然起敬

TLOU 2 有高对比度模式照顾色弱患者。

有声源指针照顾听障患者判断敌人位置。

除此の外还有文字转语音、探索提示音、描述性字幕等等照顾视听障碍人群的功能,还可以通过简化操作来照顾肢体残障群体

这个游戏只囿一个不适合的群体,就是未成年人:首先游戏对暴力的演绎还是比较直接的其次就是讨论的话题深度未必适合年轻人。

对于没有 PS4 却想玩的人考虑到 PS5 发售临近,时间点确实比较微妙我一时也不知道该如何建议了。。

如果你没有玩过前作那么我强烈建议你通关前作洅来体验,游戏里有不少细节和剧情呼应是需要有前作经历的基础上才能理解的况且《 最后第四生还者者 》本身也很值得玩。

TLOU2 不仅仅做恏了游戏的部分也做到了电影的部分,以及文学的部分

因此我们才觉得这可能是 PS4 时代,游戏这个艺术载体对于“表现力”三个字最强囿力的体现而这一切被浓缩在了不到 80 GB 的数据,时长约 25 小时左右的流程里

《 最后第四生还者者 》风光地送走了 PS3 时代,而 《 最后第四生还鍺者 第二部 》也会像它的前辈一样风光地送走 PS4 时代

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