我是来自阿尔及利亚Abderrezak Bouhedda 我是22岁,目前住在塞提夫 我在2008年开始学习计算机编程和网络安全,我有机会潜入数字艺术世界 我非常喜欢它,所以现在我是一个环境/道具的艺術家
我参加了 2018年10月 的封建日本挑战 - Artstation的Art Art。我试图提高我的技能并挑战其他艺术家也向他们学习并帮助他们,与他们分享我的技能 首先,我创建了两个道具:
这些道具对我来说很容易创造所以我在几天内完成了它们。
我选择了自由二维/三维艺术家Andrea Anselmi的这个概念设计作品
這是一个有吸引力的概念,我喜欢它我决定把它变成一个游戏准备的道具。
首先基础模型是在Maya内部使用基本几何体(立方体,圆柱体管,球体)完成的 基础模型是主要过程是非常轻松就可以搞定。
然后我做了使用的Cinema 4D曲线工具制作龙的身体形状 龙的身体稍后会导入ZBrush進行雕刻。
我从一个立方体开始创建主头部形状 我使用了Google和Pinterest搜集了很多参考资料,获得漂亮的外观我想相比于概念龙的头部是不同的。
我开始使用ZBrush的粘土堆积笔刷(clay buildup)和标准笔刷(standard brushes)雕刻头部的主要形状对于龙的角使用移动笔刷(move brush),然后我使用Dynamesh工具来保持拓扑简洁
然后,我详细介绍了龙的头它的身体有点小,我不想雕刻太多的细节因为它不是一个真正的龙, 它只是一个金属雕像 这是更好地保持它的简洁。
然后我修复了高精度多边形网格这里我把它留下了没有鳞片/皮肤图案。
我使用ZRemesher来重新拓扑网格并减少当前多边形面的数量(选中冻结边框选项) 然后我创建了遮蔽每个组的多元组。
这是展开的UVs 现在只需导出和烘焙。
我将高多边形模型和低多边形网格模型导入Marmoset Toolbag 3中来烘焙法线贴图和AO贴图 这只是一个测试,因为我以前并不对结果感到满意直到当你是满意为止。
之后我不得不创建龙的身仩鳞片/皮肤样式 ,感觉就像它需要更多的细节
然后,我在3D-Coat中将此贴图样式给龙的身上 这是我创建的智能材料,并应用于模型上以获得峩想要的结果
这是它在渲染器内的样子:
我稍后为皮肤使用另一种方式。 我在Zbrush中使用了这个皮肤图案作为埃尔法通道alpha我在高精度模型仩雕刻它,之后我重新烘焙了AO +法线贴图
然后,我开始在ZBrush中雕刻支撑大炮的两条小龙 我是在C4D中使用曲线制作了基础模型。
我将它导入ZBrush中然后我将这个模型设计对称雕刻(启用对称性)。
当然我可以用以前龙的头部模型加以调整。
我使用相同的过程拓扑、纹理贴图和烘焙:
我使用NSUV插件在Maya中展UV这是一个真正节省时间的插件。
我试图获得最佳的UV展开完美的纹理密度和无变形,以避免烘焙出现问题
UV Shells必须盡可能放松以避免变形。 对于圆柱体和类似形状模型的UV必须是直的 在有硬边的地方切割UV,这意味着每个UV缝中必须有硬边
要选择硬边,請启用边缘模式:
像这样您可以在网格模型中使用所有硬边。
这里我们的纹理密度很差 UV壳的比例与模型网格中的比例不同,而且UV有重疊
为了解决这个问题,在Maya中有一个非常有用的工具叫做布局(Layout)
点击那个小正方形获得更多选项,然后选择所有的UV
选中“展开3D”模式,将防止UV壳重叠的组件(不重叠)打包在一起
对于shell转换设置,只需检查将更改shell位置的“转换shell”布局设置包括纹理贴图大小和填充单位(保持像素)、壳分布(保持分布模式)。
最后一个缩放模式是最重要的保持统一,因为统一缩放是一种线性变换它通过在所有方姠上都相同的比例因子增加或缩小UV壳或对象。
应用设置后我得到了下面的UV贴图:
在详细介绍了低精度多边形模型并对其进行了一些修复の后,开始创建高精度多边形模型将低精度多边形模型导出后,导入ZBrush使用dynamesh工具重新拓扑获得了一个完美的模型。
我在Marmoset Toolbag 3中烘焙了法线贴圖和AO贴图然后将烘焙贴图导出到3D-Coat给模型设置贴图。我在Material Designer中创建了曲率贴图曲率参数来自Curvature-Sobel节点的法线贴图。然后我创造了一些木头、金屬、灰烬和灰尘的材质并应用到贴图层中。
我为其他模型的贴图做了同样的操作(后来在Adobe Illustrator中创建的装饰)
谢谢你的阅读!希望大家能夠喜欢,学到一些有用的技巧并能够应用到你的项目中。