4.在3ds Max中,絵制水平垂宜銭按 ()键

通过前面的学习我们知道,使鼡3D Studio MAX 4.0系统可以帮你轻而易举地创建复杂的场景并让任何对象生成动画,是影视和广告设计中强大有力的工具而3D Studio MAX 4.0还具有友善的开发环境,借助其简单的脚本语言即可自行扩展功能;如果你是编程高手,更可以用Visual C++开发新的个人插入组件;普通用户也可以方便地使用3D Studio MAX的配套插件这些外部功能为用户提供了更广阔的创作天地。呵呵厉害吧!

·描述3D Studio MAX的全部用途,如造型、动画、材质、渲染等;  ·将脚本集成在用户应用面板卷展栏工作界面上,给脚本一个标准的MAX用户接口;  ·使用插入的文件的I/O建立用户输入/输出工具;  ·写入可以访问全部场景状态的过程控制器;  ·建立批处理工具,例如批处理渲染脚本;  ·通过OLE Automation,与外部系统建立活动接口

MAX脚本语言是为完成3D Studio MAX功能专门设计的。它是像3D Studio MAX一样面向对象的有许多对于MAX用户界面中特征和结构,带动画关键帧的动画模式并通过层次改变场景对象对应於MAX的对象层次。

脚本语言的语句非常简单并且标点和格式规则非常少,从未学过编程的用户也可以很快学会

MAXScript在应用面板中的卷展栏形式,如图9-1所示

图9-1 MAX脚本语言卷展栏

MAX Script编辑窗口如图9-2所示,在这一窗口中可输入新的脚本内容

MAX Script脚本语言输入行,被设置在用户界面的左下方如图9-3所示。

图9-3 MAX脚本语言输入行

MAXScript菜单项设置在菜单栏中如图9-4所示。

图9-4 MAX脚本语言菜单项

通过以上介绍几种方式都可以进行MAX脚本语言的编辑

·Open Script(打开脚本):打开脚本选择对话框,选择已存在的脚本MAX Script编辑器显示所选择的脚本,脚本文件选择对话框如图9-5所示

图9-5 脚本文件选擇对话框

· New Script(新脚本):用于打开MAX Script编辑窗口,在此窗口中可输入一个新脚本

· Run Script(运行脚本):打开脚本选择对话框,选择已存在的脚本然后读出和执行所选择的脚本,所有的输出都显示在录入窗口中

图9-6 脚本录入窗口

MAX Script Listener是一个命令编辑和执行窗口,在窗口中可以编写新的腳本语言或已有的脚本语言进行修改

9.2.1 使用脚本语言创建几何体

在对话框中键入以下程序段:

Pos:  以上三段语言分别建立了球体、锥体与螺旋线。  执行第一行建立一个球体球体的参数为变量。  执行第二行建立了一个半径1为0;半径2为20的锥体  执行第三行建立了┅个高为100;坐标位置为[100,100,0]的螺旋线。效果如图9-7所示

图9-7 使用脚本语言创建的几何体

9.2.2 使用脚本添加控制器

利用以上三条命令所创建的物体來完成一个锥体转向球体,球体沿螺旋路径运动的动画

打开脚本录入窗,在以上三条命令后继续键入以下程序段:

执行第四行将球体指定为锥体的目标  

执行第五行,指定路径控制器给球体并确定路径为螺旋线  

执行第六行,使球体跟随螺旋路径  

执行第七荇,将Look-AT控制器指定给锥体并确定Look-AT目标为球体  

完成这段程序后效果如图9-8所示。

图9-8 运行脚本后生成动画效果

有时需要进行其它操作就要清除Listener窗口首先,单击该窗口并击活它按下Ctrl+A选择窗口中所有文本,然后按Delete按钮这将删除Listener窗口中的所有文本。

由于MAX的应用广泛全球各个軟件公司为其开发了多种插件这样3D Studio MAX 4.0增加了更多的选择,这里介绍最常用的两种

Biped主要用来设计两足动物的动画及其动作。Biped使用手工操作與参数化的方法快速地制作出二足动物的骨骼同时,可以模拟出三维的人物用人机对话的方式来放置步迹的位置和设置时间,这样很嫆易的创造出"走"、"跑"、"跳"等生动的动画

Physique能够按照指定的位置把皮肤与骨骼连接起来。Physique能够仿照骨骼系统的关节角度及其相互关联的肌肉皷胀利用Physique可以根据四肢的变化来控制皮肤状态。Physique能模拟逼真的肌腱效应

RadioRay可轻松的实现逼真的可视化光效。通过它在场景中计算光效從而显著提高了渲染的真实度。它包含强有力的部分:光能传递和光线追踪用光能传递可以模拟真实光线,使用光线追踪可以创建真实嘚反射和折射两种效果合成在MAX平台上使渲染更精美更真实。

在本章大家简单了解了3D Studio MAX 4.0的脚本语言和Plug in模块利用脚本可以帮助大家更好的控淛场景元素;使用Plug in模块可以生成意想不到的效果。这里完成了这套神童教程的技术部分如果大家有了一个大致的了解,基本上也完成了夲教程的目的了下一章玉米哥将给大家介绍一些综合范例与特殊效果,大家练练手吧!

是由Autodesk公司全新开发的一款基于PC下媔使用的三维动画渲染和

max)其被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。max2018因未出所以暂时没有全新功能,这里简单介绍下旧版max2017的全新功能max2017拥有全新的界面设计,它已使用流线型新图标实现了全新设計且这些图标仍保留与以前版本足够的相似之处,且所有的图标全部重做另外最大的改进就是现在软件可识别HDPI,无论屏幕多大皆可max2017囸确应用了Windows显示比例,使界面以最佳方式显示在高DPI显示器和笔记本电脑上

同时max2018改进和新增诸多其他动画新功能,包括微调器可重置为默认徝(在输入框点右键可以看到恢复到默认值的按钮)时间配置:添加“将关键点重缩放到整个帧”复选框以强制量化自定义属性、可以保存和加载预设修改器堆栈、可以打开右键单击菜单,即使堆栈为空也是如此此外,除了新的性能加速代码现在,UVW展开更容易、更强大这得益于直观的工具和改进。添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后选择子对象变得更快。通过新笔刷工具您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点,以调整这些问题区域新的位图UV棋盘格选项加强了对视口预览的控制,同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别UV和法线方向 结合材质编辑器中的新的多平铺贴图,UV 编辑器现在还支持多平铺视图让您可以将多个纹理岼铺加载到 UV 编辑器。这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理并且它是一种对纹理对象使用多个UV通道的有效替代方法。


1、在本站下载好资源包后运行安装包,将安装包解压

2、安装包有6.68GB,解压需要一小段时间请耐心等待。

3、安装界面:点击“安装”

4、从“国家或地区”的选框中来选择语言,然后点击“我接受”

5、选择好你需要安装的组件,小编在这里全部都安装

6、安裝完成之后会有提示(如下图所示),此时不要点击“立即启动”先断开网络(你可以断开WIFI、拔断网线或者禁止本地连接),然后在点擊“立即启动”

9、然后就会出现一个使用30天的标志,我们点击“Activate”

10、将序列号“066-”和密钥“128J1”输入进去,点击“Next”

11、勾选下面的选項,点击“Next”

12、会出现一个有申请码的界面,此时就到在本站下载的资源包中打开“AutoDesk 2018 Win注册机V3”文件夹,里面有32和64位电脑系统相对应的紸册机打开你们电脑相对应的注册机,将申请码复制到注册机内然后点击“Generate”。

13、注册机就会生成一串激活码此时在软件选择下面嘚选项“I heve an actvaton code from Autodest”,就会有激活码的空需要填,我们将注册机内的激活码复制到里面点击“Next”。

一、鼠标的使用方法鼠标的使用方法:在 MAX中鼠标除了常见的如选定、右击、移动等用法外鼠标的滚轮定义了新的用法。 

需要注意的是利用鼠标滚轮对模型的缩放、旋转是对视图的所囿模型同时进行缩放、旋转,主要是方便用户从各个角度更好的观察模型并不改变模型本身的尺寸参数

二、对齐方式对齐是 MAX中创建复杂彡维模型的最基本的要求, MAX中也提供了丰富的对齐工具但有些工具的使用需要不断的练习才能掌握,这里谈谈如何通过简单的移动操作來实现模型的对齐 

在充分理解各视图含义的基础上,可以利用以下方法实现模型的对齐

1.充分利用各视图中的坐标网格,如果两模型的夶小成比例可将模型的中心移到坐标系的原点(或任一网格线的交点),两个中心对齐了模型自然对齐了

2.尽量以一边或两边为基准,如圆柱体与长方体的某一角对齐时可在某一视图中观察圆与长方形的两边是否相切

3.可以通过先放缩某一模型的尺寸,对齐后再还原到原始尺団如上述(2)中圆与长方形的两边相切后可以将圆柱的底面半径缩小,使圆柱底面圆心到长方体两边的距离相等

4.注意对齐顺序一般遵循先裏后外,先大后小的原则即先对齐内部的模型,再对齐外部的先将大的模型对齐再对齐小的

5.各模型对齐后要在各视图中仔细观察,并通过放缩、旋转等方法来观察各个细节进行不断的调整

三、环形阵列 在MAX中同时复制多个对象时如成排的课桌等,往往采用阵列变换的方法MAX中提供了线性阵列、环形阵列、缩放阵列、螺旋阵列等多种变换方法。具体的操作基本上都可以在Array(阵列)对话框中设置相关的参数来完荿但环形阵列的变换需要做一个前期的准备

所谓的环形阵列变换是指将选定的对象及其复制品围绕指定的中心(即中心对称点)进行环形均勻排列,因此在设置相关参数前必须先确定其对称中心其方法如下:

1.选择对象→单击“层次”按钮→在“调整轴”项下单击“仅影响轴”

2.此时可以看到对象上有下图所示的图标即中心对称点的位置

3.将中心对称点移到指定的位置 

完成上述操作后再在阵列对话框中选择旋转的坐標轴并设置旋转的角度及要复制的数量。要注意的是一般情况下旋转的角度和复制的数量值的积应该是360,正好是一个圆周如果二者的積大于360,重复的对象并显示即只显示一个圆周的数量。如二者的积小于360则按照实际数量显示


1.全新的界面设计,软件用户界面已使用流線型新图标实现了全新设计这些图标仍保留与以前版本足够的相似之处

2.版式已经过优化,具有更简洁、更简单的外观也和maya一样扁平化叻

3.用户界面的另一个重大改进是现在可识别 HDPI。无论屏幕多大皆可 Max 正确应用了 Windows 显示比例,使界面以最佳方式显示在高 DPI 显示器和笔记本电脑仩

4.界面的改进真的看出欧特克的用心所有图标全部重做了,但是麻烦也来了全不认识了,对老手可能不太友好啊扁平化倒是还不错,但是字体小是个弊端还有那个字体丑了点。字体小的时候有些字体看起来模糊在一起了旋转视点的时候会出现中心的旋转点还是不錯的

1.软件包含许多新功能和工具,可改进动画工作流并提高工作效率

2.改进和新增的功能包括:

微调器可重置为默认值(在输入框点右键可以看到恢复到默认值的按钮)时间配置:添加“将关键点重缩放到整个帧”复选框以强制量化自定义属性:可以保存和加载预设修改器堆栈:可以打开右键单击菜单即使堆栈为空也是如此

重新设计的用于创建复合对象的布尔工具比以往更直观。双精度算法会创建可靠的网格而新的工作流使得在装配几何体时可以轻松地添加和移除操作对象。颜色编码的轮廓使得应用于特定操作对象的布尔操作显示在视口中新的布尔操作资源管理器可帮助您在装配过程中跟踪操作对象,而子布尔嵌套可帮助您组织在创建复杂对象时涉及的组件

局部对齐是一種新的轴对齐方法它使用选定对象的坐标系来计算 X 和 Y 轴以及 Z 轴。当同时调整多个具有不同面的子对象而且“局部”会导致意外的结果时这很有用。可以从主工具栏上的“参考坐标系”下拉菜单中访问“局部对齐”

3.在子对象层级之间切换 

当使用多边形对象时您现在可以使用热键在子对象层级(顶点、边、边界、多边形和元素)之间切换。通过使用一个热键在各层级之间移动您可以花费更少的时间来搜索相应的键或按钮,将更多的时间用在创建模型上

对于工作轴以及四元菜单支持实现了新的工作流。现在可以通过直接从“参考坐标系”下拉菜单选择“工作轴”进入“工作轴”模式,还可以与以前一样从“层次”面板进入“编辑工作轴”还包含新的 Caddy,使美工人员可鉯重置、接受或取消在视口中直接对轴位置进行的修改 “固定工作轴”是另一个新选项,提供了新的灵活性通常,当进行新选择时笁作轴将重置其位置。但是启用“固定工作轴”后,工作轴的位置保持一致即使选择了其他对象也是如此

您现在可以预览不相邻子对潒的选择,以便准确地了解将选择的内容然后再确认操作。若要使用点到点选择请按住 Shift 键,然后单击顶点、边或多边形移动光标,所选内容将沿最短的可能路径移动再次单击以确认预览。然后您可以继续添加和确认要选择的更多子对象,或松开 Shift 键来完成操作

现在鈳以使用改进的方法创建倒角剖面这种方法为您提供了更具创造性的控制。通过倒角剖面编辑器您可以轻松地创建和编辑倒角剖面,鉯及保存预设供将来使用

变形器修改器现在支持无限的变形目标

除了新的性能加速代码现在,UVW 展开更容易、更强大这得益于直观的工具和改进。添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后选择子对象变得更快。通过新笔刷工具您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点,以调整这些问题区域新的位图 UV 棋盘格选项加强了对视口预览的控制,同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上哽好地识别 UV 和法线方向 

结合材质编辑器中的新的多平铺贴图,UV 编辑器现在还支持多平铺视图让您可以将多个纹理平铺加载到 UV 编辑器。這尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理并且它是一种对纹理对象使用多个 UV 通道的有效替代方法

体素蒙皮是┅种平滑蒙皮方法,可用于孤立网格的特定区域并快速产生高质量的结果与没有躯干部位这一概念之分的标准蒙皮不同,“体素”蒙皮使用网格的体素表示法帮助计算影响权重它会计算权重,然后将得到的权重应用于现有闭式蒙皮方法使角色的几何体在需要的位置发苼变形,甚至可以在收回绑定姿势后解算蒙皮权重 在 Max 2017 中,您只需按住 Shift 键就可以在绘制和混合权重之间快速切换。

Autodesk 的新 Raytracer (ART) 渲染器是一种仅使用 CPU 并且基于物理的快速渲染器适用于建筑、产品和工业设计渲染与动画。 

ART 渲染器提供了最精简且直观的设置以及熟悉的工作流供用戶从 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他使用 Autodesk Raytracer 的 Autodesk 应用程序进行迁移。借助 ART可以渲染大型、复杂的场景,并通过 Backburner 在多台计算机上利用无限渲染 通过支持 Revit 中的 IES、光喥学和日光,使您可以创建高度精确的建筑场景图像由于 ART 使用基于图像的照明,因此可以轻松渲染高度逼真的图像并将您的设计纳入嫃实环境中

使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能。场景转换器中有许多用于转换场景的预设您鈳以创建和保存自己的预设。您可以使用简单的界面自定义和调整现有的转换脚本来创建源到目标的批处理转换规则。使用新的 Autodesk 脚本或甴用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能以满足您的个性化需求

太阳定位器和物理天空 

新的太阳定位器和物理天空是日光系统的简化替代方案,可为基于物理的现代化渲染器用户提供协调的工作流 与传统的太阳光和日光系统相比,太阳定位器和物理天空的主要优势是高效、直观的工作流传统系统由 5 个独立的插件组成:指南针、太阳对象、天空对象、日光控制器和环境贴图。它们位于界面嘚不同位置;例如“日光系统”位于“系统”面板中,而其数据位置设置位于“运动”面板中 此太阳定位器和物理天空位于更直观的位置,即“灯光”面板中太阳定位器的存在是为了定位太阳在场景中的位置。日期和位置设置位于“太阳位置”卷展栏中一旦创建了“太阳位置”对象,就会使用适合的默认值创建环境贴图和曝光控制插件与明暗处理相关的所有参数仅位于“材质编辑器”的“物理太陽和天空”卷展栏中。这样可以通过避免重复简化工作流并减少引入不一致的可能性

Autodesk的新“物理材质”旨在最大限度地利用具有物理真實性的渲染器(例如 Autodesk ART 渲染器)。它是一种现代的分层材质其控制专注于基于物理的工作流。“物理材质”包括“涂层”和“子曲面散射”设置让您可以通过单个材质创建复杂且有趣的曲面。 “物理材质”是第一个为标准设置和高级设置包括界面选项的 Autodesk 材质从而使您能夠仅当需要时才微调曲面。 颜色贴图 通过颜色贴图可以轻松地创建和实例化纯色色样,有助于支持颜色选择的一致性和准确性贴图还尣许将位图用作输入,以及调整增益和 Gamma

借助“多平铺”贴图您可以将多个纹理平铺加载到通过“UVW 展开”修改器访问的 UV 编辑器。此功能支歭常用工具例如 Mudbox、Zbrush 和 Mari

使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能。场景转换器中有许多用于转换场景嘚预设您可以创建和保存自己的预设。您可以使用简单的界面自定义和调整现有的转换脚本来创建源到目标的批处理转换规则。使用噺的 Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能以满足您的个性化需求

一、基本操作显示降级适配(开关) 【O】

角度捕捉(開关) 【A】

动画模式 (开关) 【N】

改变到上(Top)视图 【T】

显示降级适配(开关) 【O】

角度捕捉(开关) 【A】

动画模式 (开关) 【N】

改变到上(Top)视图 【T】

二、轨迹视图加入(Add)关键帧 【A】

前一时间单位 【下一时间单位 【>】

编辑(Edit)关键帧模式 【E】

编辑区域模式 【F3】

编辑时间模式 【F2】

向上移动高亮显示 【↓】

向下迻动高亮显示 【↑】

向左轻移关键帧 【←】

向右轻移关键帧 【→】

位置区域模式 【F4】

回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

用前一佽的配置进行渲染 【F9】

向下收拢 【Ctrl】+【↓】

向上收拢 【Ctrl】+【↑】

三、材质编辑器用前一次的配置进行渲染 【F9】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

下一时間单位 【>】

前一时间单位 【回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】

撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

六、NURBS编辑锁定2D 所選物体 【空格】

选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】

选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】

选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】

选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】

根据名字选擇子物体 【H】

柔软所选物体 【Ctrl】+【s】

转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】

转换降级 【Ctrl】+【X】

一、二次布尔运算如何做?怎么经常出错进行布尔運算的时候,如果你想进行2次布尔运算应该在第1次布尔运算后,返回上一级进入次物体编辑面板,选择次物体级进行2次布尔运算

在咘二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后再选中物体去布二第二个物体,如一下子哃时布二两个物体,当然不可能了

二、我建立了nurbs曲线但我不知如何找nurbs工具箱?你只要在视图中建一个nurbs然后点击修改面板就可以找到NURBS的笁具箱了

三、怎样才能在3D中做出由大到小的字呢?建模 要用到4x4x4。动画用animate动画功能,第一帧一个参数最后一咒个参数(小一点)就行叻

四、我建立了曲线,可仍然找不到nurbs工具箱首先把你曲线转成NURBS曲线。再点击修改命令面板.有工具箱

五、在使用3dmax4.0时使用了布尔运算后,為何我用了Modify stack仍然无法修改前面的这是为什么呢?要点子物体级吧~~MAX的修改功能很强大的给物体加上一个edit mesh,然后来一个塌陷应该就可鉯了吧。布尔运算是非常非常占用资源的建议尽量少用。如果一定要用最好不使用stack。应尽量在确定不再修改后使用布尔且使用后将其塌陷


六、在对复合对象进行布尔运算时,我建了两个物体不选中任何一个和全选中,布尔运算命令都不能用选一个物体吧,在布尔運算卷展栏中又只有a物体没有b物体,为什么

先选取一个物体,然后再按拾取b物体钮点另一个物体就可以了。

首先两个物体必须有重疊的部分先选择一个物体,然后单击布尔运算命令单击选择目标物体命令,之后单击另一个物体即可完成运算。在布尔运算卷展下蔀有一些选项是用来设置运算方式的,比如剪切重叠,组合


1、新增全新功能详解请查看“max2018新功能”

2、对部分功能进行全面优化

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