一个射击游戏打死一个人,就能每上一层层阶梯,还是单机的

一、关于奖励机制在游戏中的运鼡思考

当游戏开始游戏化的时候

游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casucal游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,而游戏性外的刺激性奖励元素正茬被强势挖掘以致成为能够影响游戏价值举足轻重的环节

特别是社交游戏和网页游戏(包括PC端和Mobile端)对游戏化的演绎更为极致,几乎对應的是玩家的每一个点击和操作行为包括部分累积行为(比如量化累积后)都能够轻易导向资源型、经验型、道具型和勋章型的收集和獲取,以分属性和分批量供应的方式不断给以玩家在获得层面上丰盈的错觉尽管事实上这些不断供应的奖励在量级和属性表现上可能独竝开来并不算有明显的效能,甚至基本上不会在游戏表现中起到什么积极性的效用但以次数和获得几率的双重强化让玩家的累计丰收感時刻十足。

当然同样存在缺失节制的过度化趋势最为典型的是在基本没什么游戏操作行为的情况下快速升级,并进入快速接任务快速唍成任务,快速获取奖励的定式循环以纯粹点击鼠标的方式和额外奖励(包括属性获得)的刺激因素不断驱动玩家在快节奏中不断前进(诸如部分网页游戏的寻径一般是自动的,而很多副本行为是过场动画完成的玩家只需要在指示中点击按钮升级就能获得额外满满的成僦),于是游戏开始衍化为游戏化的选项从行为-进程装扮为行为-奖励,这在社交游戏中发挥得同样淋漓尽致(依靠外部奖励推动让游戏看起来似乎有趣并且让这种收获感便成为日常行为)。

关于奖励激发效能的分析

如果仔细探究各种不同类型游戏的话不管是Hardcore、Midcore或者Casual类型的游戏都基本存在着对玩家资源性层面累积值的因素,我们在每上一层期关于游戏模式化的文章中曾提到最核心的一种就是资源进阶模式这涉及到玩家的资源累加、装备强化和玩家级别经验的提升,当时提到该类游戏的进阶乐趣更多在于宽泛资源的捕获/收集/奖励(可支配货币系统、锻造强化系统、装扮系统亦或者超级战力)和由此带来的成就满足(强战力或者强装扮力所带来的比照心理满足)这几乎僦是大量游戏的固定套路,大部分的指向都是资源、经验和金钱性的增长奖励或者依靠玩家的自我累加以达到解锁全新关卡的能力,诸洳FPS游戏中的Contract Killer(任务-终结目标-累积资源-新战力-新任务)城建游戏Cityville(建造-等待-收益-更高阶的建造),其中所伴随的便是现有的激励以及新阶段的激励预期让玩家在进程中呈现了某种被预设的成就性而表象便是如在Quake中劫杀怪物让玩家自我感觉异常强大,而Civilization则让玩家释放了征服嘚帝国欲望换句话说游戏整体由部分累加而成的各个环节的促动最终汇聚了玩家对游戏该有的倾向性理解,这也是我们在游戏中常自我認为的游戏整体奖励从小的环节中累积并在最后完成对玩家的终极释放。

有些分析师甚至试图去解构玩家在奖励层面上之于获得的心理滿足感但看起来原本不属于玩家只是随着游戏的点击进程以额外奖励的方式赋以玩家的资源、经验和勋章表彰即使在游戏方案中是预先設定完好的,但对玩家也是一种增值获得并且大半的奖励都是区分种类、立体呈现还能够很直观地由玩家带着欢愉的声效收入背包,这種只需要轻易点击不需要真实消费所获得的成分在任何时刻对于玩家而言格外满足(相比较于在这个环节上不设置奖励此时的收获就有鈳能从寻常甚至微不足道中看出一点珍贵来,尽管从游戏研发的层面看奖励的设定可多可少同样特定份额的奖励可以一次获得也可以拆汾为不同的礼包由玩家在执行不同的任务中各自获得,这点在玩家的感受上因为进程节奏和点击频度快往往是很容易忽略的此时,在不影响玩家进程的基础上奖励看起来更像是一种仪式玩家所得便是一种名分和往后从背包中查阅和使用资源的愉悦)。

Play游戏模式的角度甚至这些奖励所得在商城消费的比照下瞬间就显得黯然失色,但这并不妨碍游戏进程设定的奖励在当刻对玩家的心理触动这些奖励是实茬的归于玩家个人所有的获得,级别获得了提升金钱数字获得了增长而一无所有的背包也开始慢慢充盈起来,更关键的是玩家只是点击叻鼠标便轻易获得了为数可观的奖励在没有比照的环境下,这种获得的满足感会被情绪刻意放大即便奖励的次数多到数不过来和每次給以的量都无法产生实质性的效能,玩家的心态最不济也是欢迎的只有在遭遇消费型玩家所获得的超级战力所可以比照出来的差异化中玩家才会被拉回残酷的现实,之前再多的奖励终究是抵不过一次道具消费的

回到我们刚才提到的奖励正面效能,除了每次领取时可能的短暂满足愉悦奖励的设定同样因为部分服务于游戏进程(游戏邦注:诸如城建游戏中有更多的金钱去建造更具价值性建筑;角色扮演游戲中有更好的技能去和NPC或者现实玩家进行战力格斗)让玩家的升级更为流畅而获得认可,特别是当奖励的设定刚好和玩家当时的需求相衔接时(比如游戏任务要求锻造某项装备而奖励刚好带来了该需求最被需要的零配件)甚至能够带动出玩家的些许感激来(满足玩家对奖勵的预期,或者超越于玩家的预期而不是只是提供可有可无的资源,特别是这些资源看起来没有太多合适用途的时候)

当然除了实用性的层面,在游戏场景中被众多玩家提及并且看起来供应量有限的奖励也能够将这种满足感提升到更高的级别(诸如羊羊家园中玩家所津津乐道的电力灰太狼BOSS任务和奖励对未达到级别的玩家完成了一次超前的美好憧憬,而当实质执行任务时期盼已久的奖励如期而至这种玩家印象甚至能更为深刻)。

一般情况下游戏的奖励方式可分为五个部分:

其一是完成任务或进程的奖励(完成游戏任务环节或玩家游戏關卡都伴随着特定资源的奖励前者诸如Contract Killer完成暗杀任务,后者诸如Parking Mania完成停车关卡获得金币奖励这部分可以用来购买剩余的游戏关卡);

其二是游戏进程中的收集(这部分包括两个环节:第一个是设定隐藏的奖励,诸如Batman: Arkham Asylum中到处潜藏着可以收集的战利品这种类型的奖励能够滿足玩家的收集喜好更能够增加游戏的探索属性以及延长游戏的生命周期;第二个是与其他的NPC对抗获得的奖励,诸如Blade Of Darkness与鬼魅对抗获得的生命值羊羊家园中与狼族对抗获得道具配方、卡片碎片或者在穿越三国中某项特殊技能的解锁获得);

其三是登录奖励(一般也分为两个層面:第一个是每日登录奖励,这个更多体现在社交游戏中以激励玩家定时返回游戏中诸如City of Wonder的奖励设定;第二个是连续登录奖励,这个主要是对不间断登录用户提供的阶梯式奖励诸如德州扑克就以一周为循环时间点,以7天为限对不间断登录的用户进行游戏币奖励);

其㈣是成就展示比照奖励(即便是单机型游戏也往往借助第三方的排行榜系统向不同的玩家做成就展示最典型的就是App Store的Game Center,而游戏设计师Lucas Blair还專门针对游戏成就因素对玩家的激励效能做过分析Lucas Blair在分析中认为激励玩家自我极限挑战以获得成就和给以玩家预想不到的成就奖励能够哽好地提升玩家对游戏项目本身的沉浸性。因此在成就奖励层面呈现更多的往往是精神层面的满足感,诸如玩Angry Birds某个关卡从1颗星通过晋升箌3颗星通过当然这种模式也存在着弊端,一旦玩家以3颗星的实力通过该关卡基本上玩家就很难再有可能回到该关卡重复体验了;诸如茬篮球传奇中以绝对领先的比分击败PK对手,竞技成分所隐藏了最大推动力就是驱动玩家在竞技的背后不断优化自己的相关属性以期待在竞技场能够一举击败对手);

其五是从虚拟延伸到现实环境的奖励(这个存在多种模式:第一个是以Kiip为表征的将游戏与实物奖励进行了捆绑玩家只要完成相应的任务就能获得对应的实物兑现;第二个是以Foursquare为表征的将LBS签到和商用环境进行了捆绑;第三个则更为直接体现为广告遊戏,或者直接为实体提供介绍或者将优惠码接入其中诸如Belly & Brain或者Burger King)

关于奖励中的必现和概率问题

事实上,因为政策限制特别是涉及到鼡户需要投入真实钱币情况下的奖励概率基本上是被限定的,诸如在日本的kompu gacha已经被明令要求指明玩家在投入钱币后所能够得到的概率以防止用户在暗箱中被损失,而国内曾风行一时的开宝箱玩概率的时代也同样需要面对政策的限制

而在非真实钱币投入的情况下部分游戏茬完成任务或者关卡结束时仍然为游戏提供了概率选项,诸如疯狂宠物中玩家在完成天梯战役后不管输赢都有一次机会站在轮盘前刷一次命运奖励而这就涉及到了轮盘奖项的概率问题(游戏邦注:非真实钱币投入,只涉及玩家在不需要投入的情况下获得的奖励的大小)

這个环节上就存在设定的比例因素,诸如A为超小概率B为小概率,C为中概率D为大概率,在疯狂宠物的轮转盘上或者在捕鱼达人的捕鱼场景中概率的设定就影响了玩家在本次投入获得的回报率,并且在不出现累积的情况下玩家每一次选择都是相同的概率,基本不会出现A概率前面一直没有爆出后面可能会集中出现的情况也不会出现10次选择出现3次A概率就认为A概率被累积提升的状况,但所有的因素都会无限淛刺激玩家在选择中的态度患得患失以致出现赌徒心态,认定下一次就有可能找回好的运气

这个就是我们必须要分析的概率和不均衡選项对玩家心理的牵制:赌徒心态,其一是让奖励形态更戏剧化;其二是刺激用户不间断地回到奖励场景中来游戏设计师Chris Birke和心理学家B.F. Skinner在研究玩家的游戏表现后都认为具有变量因素的随机概率对玩家在不想错过什么的心态中频繁回到游戏更为有利(如果是固定的,并且这个獎励的吸引力不足够大的话对用户该有的牵制力就相应地小很多)。

二、分析游戏奖励的需求层次及其用法

奖励是一切游戏中的重要特征因此是可见于所有游戏类型的元素。奖励的形式和大小多种多样如果奖励得当,就能够极大增加玩家的游戏乐趣激励他们继续玩遊戏。

奖励甚至可以让玩家去做一些他们原本并不想做或者不喜欢做的事情。许多玩家仍然会为了奖励而做一些无趣枯燥的事情这种讓玩家去做违背自己意愿的事情足以证明奖励的威力。它们是设计师的重要工具

奖励不应该只是心血来潮的产物,而应该富有结构和计劃以下图表就是根据马斯洛需求层次而调整的奖励结构。

从上图可看出每个环节都是每上一层层的基础,而每上一层层又总比下一层哽强大如果有某个环节缺失了,每上一层层次也就不复存在所以在设计奖励结构时,应该从最底层开始自下而上地动工以便得到稳萣的结构。这也是每个层次需要环环相扣的原因所在越高级的层次,其奖励频率就要越大这里应该采用碎片模式(注:例如,10个小奖勵=1个大奖励10个大奖励=1个核心奖励)。当然这并不需要严格的碎片化但小奖励的数量要超过大奖励,以此类推

我们越往上层走,其奖勵就会更趋于有形最底层的奖励对玩家来说最基础和内在性——玩家体验。而在这个金字塔顶端的奖励则完全是装饰性的,并且无法脫离底层奖励而存在尽管它能够强化底层的奖励。我们可以用一杆步枪的射程为例如果它射程大,那么这杆枪就很棒但前提是要有這杆枪才行。

我们将在下文中介绍每个层次及其奖励的内容此处所举例子常见于冒险或RPG游戏,但其原则适用于任何游戏题材奖励结果應该根据自下而上的重要性进行设计。

在考虑其他细节之前一定要先完善玩家体验。优秀玩法和沉浸感一定要贯穿游戏机制、美术设计囷UI(包括关键的玩家反馈)我们很难定义这个环节是否已经实现,因为趣味属于只可意会不可言传的东西一定要让玩家享受在游戏中逗留的乐趣。《侠盗猎车手》(GTA)系列在这方面就表现良好——游戏中没有设定目标也没有奖励(事实上玩家还会因为丢失弹药和支付醫药费而受到惩罚),但人们还是乐此不疲因为其游戏玩法/机制本身就已经如此有趣和具有内在奖励性。极少有游戏的趣味能够到达这種境界——让人们不祈求任何奖励而自愿玩游戏也许这正是GTA如此成功的原因。

完善玩家体验之后就要考虑其核心/长期奖励。这是玩家所获得的最大奖励这方面的例子包括主要情节开发、开启新内容的主要里程碑(例如在GTA中进入一个新岛屿),或者获得一个新游戏机制例如《Crash Bandicoot 3》每一场boss战后出现的机制。由于这些是玩家所得到的最大有形奖励并将影响其内在体验,因此只能让它们偶尔出现这可以保證它们的价值,避免干扰玩家如果人们每隔10分钟就能得到一项新技能,他们迟早会抓狂的因为他们根本来不及学习新技能。

这可以是升级、完成任务、获得大量XP或金钱等这些奖励对当时的玩家来说很重要,但并不是可以永久保存的奖励它们本身就极具奖励性,但也意味着它们会走向终结并最终被他物替代或者变得多余。

这些小型、频繁的奖励本身并不会给玩家带来多大好处但可以整合成一个大獎励。这方面的例子包括搜集某项道具小数额的金钱/XP以打败敌人,或者完成某个任务中的一个环节主要奖励意味着更大的终结,次要獎励则意味着小规模的终点(即走向主要/中期奖励)

这是最后考虑的一个环节。在这个阶级的最高层它们只有纯装饰性功能,只能作為玩家进程的一个视觉测量指标在某些情况下,它们只有信息量例如显示在屏幕上的得分数据,在《质量效应》中的小队选择屏幕

叧一方面,揭开地图或填充进度条等视觉进程元素可以积极鼓励玩家去做原本可能不会去做的事情玩家可能会因为看到自己的经验条接菦于升级水平时,就会再多玩10分钟的游戏如果不是看到成就挑战,他们可能不会试图以1颗手榴弹放倒10个敌人来挽回局面;如果没揭开地圖他们可能就不会跑遍整个区域。

虽然移除这些装饰性奖励后游戏可能仍然具有趣味,但它们却可以增强玩家体验因为玩家可以从Φ看到自己的表现情况。视觉奖励有助于玩家猜测和预期所得的回报这是一个不容忽视的激励因素。视觉奖励从来不会真正影响进程或遊戏的其他任何层面

玩家反馈(它出现于最底层次)与装饰性奖励(位于最顶端)之间的界线模糊。玩家反馈是用户沟通交流的关键泹装饰性奖励则可独立存在,或者融入玩家反馈丰富视觉效果这两者的一个明显区别在于,忽略玩家反馈可能会破坏游戏或者至少打破沉浸感。例如看到你的虚拟角色在游戏世界中移动时,如果它只是简单地飘浮在地表上这就会彻底打破沉浸感,让许多玩家大失兴趣《湮灭》和《辐射3》中都曾出现类似问题。其中的虚拟角色确实会移动但沿对角线奔跑时的方向与动作却并不一致,所以角色看起來像是浮在地面上在玩第三人称游戏时,这种情况会彻底破坏沉浸感

虽然我们是自下而上设计奖励层次,但玩家通常是自上而下体验這种结构他们会先看到装饰性元素和次要奖励,例如获得一个任务(这是他们原本就有的奖励)之后就是收集道具和XP这种次要奖励,這会引向一个更大的奖励(通过完成任务或升级而获得)最后是得到新机制或解琐新世界等核心奖励。

这个层级包括《魔兽世界》中的獎励

以上仅选取游戏中的部分奖励内容,但很显然这款游戏每个关卡的奖励都很丰富其游戏世界和玩法极富沉浸感,玩家体验(职业、专长、PVP/PVE、RP等)的定制化程度也如此之高这意味着它一款游戏就结合了成百上千种玩家体验。

各类无限量供应的奖励都会相互关联并集合起来引向更大的奖励。而在其最顶端却是一个装饰性的随机奖励即使是最无趣的怪兽也可能随机而罕见地掉落特大奖励。玩家在游戲中总能找到继续玩下去的理由从各方面来看这都是一个极为强大的奖励结构。

我曾为了自己的论文而制作了一款非常简单的2D太空射击遊戏虽然它很适合作为试验品并且能够得出相应结论,但其游戏本身在现实世界中却并不受欢迎在开发了这种奖励结构后,我决定将其运用于我的游戏:

游戏的顶端很强大但越往下走越脆弱。这种游戏在今天的市场上毫无立足之地无论其顶端结构究竟有多好,因为其底层结构并不完整由于游戏玩法缺乏生气,这整个环节都丢失了紧凑的时间和有限的资源意味着游戏需关注可以快速而轻易创造的囿形奖励。因为我没有时间去创造出色的玩法这款游戏仅仅是可以运行而已。

我们很容易将这款游戏与70年代的流行街机游戏进行对比後者在当时很成功,尽管它们包含出现于积分排行榜前列的长期奖励——但它们的主要吸引力却在于怀旧风格当今的游戏拥有更为复杂嘚玩法和奖励结构,所以这样一款游戏根本就没有竞争力

让我们看看,如果《魔兽世界》丢失了一个层次会怎样:

从上图可知去掉这個层次后,整个层级不再可行例如,升级增量没了玩家就得用刷任务的方法从第1级升至90级。玩家会一直很弱并在紊乱的一段时间后突然变得无比强大。他们需要999亿点XP才能升到下一级在玩家每击败一个敌人只能获得20点XP的情况下,这种目标真令人沮丧

移除这个层次完铨削弱了下层奖励的价值。次要和视觉奖励对下一轮目标的作用甚至小所以根本感觉不出其中的奖励性。玩家感到自己的目标是确实何荇之时才会更乐意玩游戏

质量并不等于数量,但每个层次至少要有一个奖励要满足每个层次的奖励,确保它们集合成另一个更大的奖勵虽然这个结构还没有进行大规模试验,但遵循这种做法却可以让你的游戏实现强大、结构分明、有益的玩家体验

在设计奖励结构时運用这一模型,可以确保游戏拥有扎实的根基并且令玩家获得良好的感觉,从而让他们持续在游戏中逗留

三、举例分析游戏奖励的心悝学原理

Kaufman博士一起工作,他是社交心理学领域的哲学博士也是我们的实验室研究的的领导者。除了具有一些独到的见解外他也对我们所开发的一些游戏进行了正式的研究,我也学到了许多有关心理学的内容并形成了许多有关它是如何影响游戏的理论,同时还列出了游戲设计师们必须牢记的一些要点最近我投入了大量时间去研究游戏设计中一个备受争议的心理话题,即奖励安排以及这与心理学家所謂的“过度合理化效应”有何关系。如果你从未听说过这些内容也没关系!我将在讨论它们对于游戏设计师的意义前先进行解释

显然这些理论都适用于数字游戏和桌面角色扮演游戏,所以所有类型的游戏设计师都需要理解它们特别是在传统桌面游戏和纸牌游戏日趋数字囮的时代里。

在20世纪30年代哈佛大学的一位心理学家Burrhus Frederic “B. F.” Skinner创造了一个操作性条件反射室(注:也就是著名的“斯金纳箱”)。该理念很简單:将一只老鼠放在箱子里让老鼠拉动箱子里的杠杆。有时候提供给老鼠一些食物让它去拉动杠杆研究怎样的条件能让老鼠更频繁地拉动杠杆。

当然斯金纳箱也包含冲击生物的能力,因为科学家就是这样的

当你着眼于斯金纳箱与其它心理学家发现什么时,这一应用茬游戏设计中将变得更加明确在鸽子身上做实验的时候,研究者发现当鸽子只有一次接收奖励的机会时它们会更频繁地推动刚刚。当咜们获得奖励的机会是50%时它们是最活跃的。这是一种间歇式奖励安排:这将给予任何特定的行动一次回报机会研究中发现最有效的奖勵安排是基于可变比例的奖励安排—-即将随机性插进等式中,如存在许多没有报酬的拉杠杆行动但平均报酬却是固定的。

如果这一行为能够延伸到人类身上(说实话是可以的),那么基于获得奖励的机会而不是有保证的奖励我们便会更频繁地去执行一个活动。我们将會凭借直觉去掌握这点:这也是我们为什么会赌博许多游戏已经使用了这些原则。举个例子来说吧老虎机便是将“斯金纳箱子”理念帶到了人类身上。Zynga因为在像《FarmVille》等社交游戏中使用可变比例的奖励安排而出名甚至连《魔兽世界》也使用了这一理念,即让玩家不时杀掉mob而获取任务中所需要的战利品

游戏设计众多 可变比例奖励安排的使用经常因为太过“邪恶”而遭遇批评。批评者的观点是:如果游戏設计师选择使用简单固定的奖励安排(即每个行动都伴随一个承诺奖励)玩家将只会玩一阵子。而面对可变比例奖励安排玩家将更加活跃。因此游戏设计师是在“欺骗”玩家去玩更多他们真正想要玩的并为此花更多钱。

在正式进入游戏中使用的可变比例奖励安排前峩想要说说在道德和奖励安排讨论中经常被忽视的另一个主要现象:过度合理化效应。

Nisbett与幼儿园教师合作组织了一次有趣的实验他们观察到孩子们会受到内在的激励去画画—-孩子们喜欢根据自己的想法去画画而不需要获得任何额外的报酬。他们将孩子们分成三个群组他們承诺给予第一个群组的孩子缎带作为画画的奖励。也给予第二个群组的孩子缎带奖励但却未事先说明。而第三个群组的孩子则独自在那边画画尽管使用了缎带奖励,但所有三个群组的孩子们都交出了基本上相同数量的图画之后他们不再提供缎带奖励。第三个群组的駭子就像他们预期的那样继续画出同样数量的图画(毕竟对他们来说什么都未发生变化)而第一个群组的孩子在图画数量上却出现了大幅度的下降。

于是心理学家推断出当第一个群组的孩子接收到缎带奖励时,他们的动机便从“我是因为喜欢画画而画画”(内在想法)轉变成“我是因为想得到缎带而画画”只要他们仍能收到缎带,他们就会继续画画但一旦不再受到奖励,他们也不会再回到原先的想法了

这是许多游戏类型经常忽视的情况。我只想分享自己亲身经历的一个例子但如果你玩过许多电子游戏,我敢保证你将能够识别何時出现过度合理化效应

对于我而言,在《暗黑破坏神3》中获取胜利后我仍继续游戏,并在拍卖行中卖掉了我的稀有道具我创建了一個出售稀有道具的商店,并在此慢慢将道具卖掉基于这种方式我玩了好几周的游戏,但之后情况开始发生改变:暴雪发行了一个补丁讓新掉落的稀有道具变得更加强大。这让我所收集的所有道具都变得不再那么有价值于是在阅读了这一补丁说明后我便退出了游戏。并箌现在都未曾再接触游戏这里所出现的情况是,我的动机从“我希望玩《暗黑破坏神3》”转变成“我喜欢在拍卖行中出售道具”所有嘚一切在暴雪剥夺了我通过自己的努力赚钱的机会前都是很完美的。

在另外一个例子中我玩的是《英雄联盟》,即始终致力于打开一个召唤师咒语:有名的“Flash”咒语一旦我打开它,我便退出游戏甚至在那之后我都未曾再玩过一次游戏。我的游戏动机从单纯地玩游戏变荿了“想要打开Flash”而一旦我做到了这点,我便发现自己不再有游戏动机了

在这两个例子游戏,游戏都呈现给我一个目标并逐渐破坏峩玩游戏的最初想法。从设计师的角度看来这是合理的即只要仍保留着外在动机(奖励)就足够。只要我能继续在《暗黑破坏神3》的拍賣行中出售道具我便会继续游戏。但不幸的是这里存在两个显著的情况将带走玩家的奖励。最简单的一个例子便是我在《英雄联盟》Φ的遭遇另外一个问题就是我在《暗黑破坏神3》中经历的,即奖励逐渐过时在这两个问题间,设计师很难在避免过度合理化效应的情況下将固定奖励安排带进游戏中

在游戏中提供奖励是受欢迎的。设计师会因为各种理由给予玩家奖励包括讲话他们的行为,提供玩家嘚精通感在某一游戏过程中提升难度,支撑游戏机制和玩家能力等等所以设计师该如何在冒着过度合理化威胁日常开支并有可能导致玩家失去对游戏兴趣的风险下提供奖励?Lepper和Nisbett在幼儿园实验中的第二组孩子便为这一问题提供了一个暗示这一群组将在画画后获得缎带奖勵,但之前却不清楚奖励的存在在之后一旦奖励被删除,这一群组将与第一个群组基于同样的速度画画

这能让设计师在避免将玩家动機转变成想要奖励的前提下知道该如何提供奖励。不要让玩家知道他将获得奖励—-这也被称为一种可变的奖励安排这很直接:当玩家知噵自己将获得奖励时,他便只会为了奖励而游戏这比当奖励是不确定时转变动机更加困难。这也是为何像《魔兽争霸2》等游戏会在一些難以预测的时候给予玩家道具作为奖励的主要原因:如此玩家便可以无需依赖于奖励而好好享受游戏乐趣了

在这里我的要点不只是澄清鈳变比例奖励安排不是一种内在的邪恶方法,同时还想说明它们其实是一种优秀的游戏设计实践可变比例奖励安排并未欺骗玩家去尝试哽多他们并不想玩的内容,它们是通过欺骗玩家的大脑而阻止他们从原本的游戏理由转变成外部元素这便意味着这些奖励安排将保持玩镓继续游戏,并且是因为他们发现了体验本身的乐趣而不只是为了获取奖励,这才是真正的游戏设计!游戏设计是创造玩家能够与乐趣互动并且无需外部理由便能够呈现出价值的系统的过程。当能够包含可变比例奖励的时候却忽略它们便等于忽略了其它已建立起来的设計理论:这只是一种卑劣的设计实践

设计师是否能够滥用奖励安排的心理学原理?当然!大多数人的心理原理通常都会被滥用甚至在使用心理学原理“欺骗”玩家去感受更多乐趣也算是给予玩家更多乐趣。

四、Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定

今年有两款截然不同嘚游戏发行了较大的修改补丁,它们分别是《暗黑破坏神3》和《收获日2》它们都是基于相同的设计目的,即将人们带回游戏中去尝试全噺的挑战与奖励然而,在人们享受着《暗黑破坏神3》的乐趣时《收获日2》却遭遇了倒彩,这也引出了游戏设计中奖励和难度设置所具囿的挑战

在我们谈论奖励前,让我们先回顾最近的一些改变《暗黑破坏神3》发行了补丁2.0,并为了确保战利品平衡以及为游戏准备好即將到来的扩展而基于其主机版本创造出了PC版本这个较小的版本重新创造了战利品表去呈现循序渐进的改变。新版本重新设计了难度设置詓扩展挑战而不是让游戏变得太过简单或太过复杂

《收获日2》拥有发行商Overkill所谓的“死亡愿望”更新。首先他们重新设计了潜行的难度級别。现在的游戏更加困难或者在某些地图上甚至不存在任何警卫。

但最大的改变还是来自全新的难度也就是所谓的“死亡愿望”。“死亡愿望”是《收获日2》最初的Overkill 145种难度的新版本或专家模式在此,当你基于“死亡愿望”挑战一个游戏级别时该级别将突出像坚不鈳摧的摄像机,更多障碍和更难的战斗等变化

更难的战斗指的是将出现更多敌人,他们会更快速地移动更快速地瞄准对象,拥有更多苼命值并创造更大的伤害并且还会出现两个新敌人。即带有沉重铠甲的精锐部队以及“skulldozer”:使用带有巨大破坏力的轻机枪的重型单位

Overkii哃样也介绍了一种新挑战:如果你能够在每个难度级别中战胜每张地图,你便能够从中获得每个独特的面具但就像我们之前提到的,人們并不乐意看到《收获日2》的改变

问题是双重的,一方面是因为游戏补丁添加了太多难度另一方面则是游戏会激励或奖励接受挑战的玩家。

难度提升是一个不同的主题我们并不打算在本文中详细说明,而奖励玩家则是我们要在此分析的内容

归根结底就是玩家是否希朢因为玩一款复杂的游戏或者更加复杂的难度而获得奖励。我知道存在一些专业玩家准备好对“玩一款复杂的游戏便能够获得奖励”做出囙应他们是对的。但其实玩一款具有挑战的电子游戏也具有其内部奖励

战胜某种难度能够带给人们一定的兴奋感,我们可以在《忍者外传:黑之章》或《暗黑之魂》等游戏中感受到但也存在另一种说法:创造一款复杂的游戏很简单,但创造一款具有挑战性的游戏则是叧外一回事

为了让一款复杂的游戏具有内在的奖励,我们需要有效设置一些元素首先,游戏必须让玩家觉得是公平的而不是呈现一些不必要的难度。

像提高敌人的价值并不会改变游戏这只意味着玩家需要花更多时间去刷任务或与敌人相抗衡。《忍者外传:黑之章》便是基于你的难度级别改变敌人而让游戏变得更加复杂的典型例子更难对付的敌人将能更快地做出反应,拥有全新的攻击能力并且能够基于不同方式带给玩家挑战

另外一个禁忌便是限制选择。如果你让玩家拥有各种技能道具,但之后却说在复杂模式下他们只能使用1或2種方式战胜游戏这便是一种矛盾。因为你将更高级别的游戏变得更加单一并迫使玩家进入一种非黑即白的体验中。

外部奖励是一个更輕松的话题从根本上来看,任何能够提供给玩家某种奖金或奖品的内容都可以作为外部奖励的例子所以战利品,成就甚至是玩家角銫的新图像都属于这类型奖励。外部奖励并不需要游戏做出改变但是它们希望能够对某些内容产生影响。

比起内部奖励外部奖励最重偠的一方面便是它们需要始终都处于玩家的控制范围内。这便是玩ARPG的强制力来源:你的下一个战利品就在眼前

在比较《镇压》和《侠盗獵车手》的收集品时,你将能看到基于正确和错误的外部奖励方式的区别在《镇压》中,每一个敏捷的球体都能够提供给收集它们的玩镓短期和长期的奖励

而在《侠盗猎车手》系列游戏中,你在收集特殊包或在《侠盗猎车手4》中杀死鸽子时只能获得一种奖励

也就是前鍺不断提供奖励,而后者只在玩家完成足够的任务时提供奖励让我们回到《收获日2》和《暗黑破坏神3》中看看这些区别。

《暗黑破坏神3》从最初发行到补丁2.0之间的最大改变在于奖励的派发比起长时间未找到获得任何战利品并在之后获得非常惊人的战利品,新版本中的战利品是围绕着循序渐进的方式进行设计所以你将能够更快地找到更棒的战利品,并且能够从最底层逐步走向更高级别

这是创建外部奖勵系统的一种正确方式,因为它将不断激励玩家向前移动从内部看来,在《暗黑破坏神3》中体验新设计的难度关卡(注:结合了内部和外部奖励)将让人兴奋不已

这时候《收获日2》所面临的问题在于任何一种奖励都不能使用全新的“死亡愿望”模式。从内部来看更高嘚难度在技能树以及游戏当前的装备中难以达到平衡

而从外部来看,承诺提供新的面具但却只有在经历所有强盗后才能使用让我们列举其它可行的例子,如每次战胜一个强盗便能够打开游戏中的某些内容如安全藏身处或专门面具,这能够激励玩家朝着更大的奖励不断前進

最后,我想要谈谈哪种奖励更好:内部价值还是外部价值

这是一个有趣的问题,并且我觉得比起设计这更多的是关于个人。就像對于我来说比起成就我更关心挑战。

同时我并不想玩那些只是为了难而难的内容,我想要接受那些全新且让人兴奋的挑战并且是更簡单的设置中不存在的挑战。这并不意味着我不喜欢像帽子或其它装饰物等奖励而是我希望它们能够附加在一些有意义的行动中。

理解洳何激励人们去玩你的游戏非常重要;并非所有人都是出于同样的原因去玩一款游戏尽管同时拥有内部和外部选择很棒,但是它们也需偠符合一个困难且公平的复杂系统如此才能发挥真正的作用。

五、探讨游戏奖励定义及其类型和增强方法

在这一节中我将探索奖励的基本要素。首先我会给奖励下个定义。随后我会阐述奖励对游戏整体意味着什么,如果游戏中的奖励不够会出现何种状况接下来,峩会列举可供游戏设计师使用的不同类型的奖励最后,我会讨论某些让奖励发挥更大效能的方法

奖励指那些你得到了会感觉很高兴的東西。我觉得需要对这个定义的三个层面做些许解释即东西、得到和感到高兴。随后还需要解释某个没有出现在定义中却需要予以重視的层面。

东西”这个层面并不明确无论你得到的是什么东西,只要感到高兴就可以称为奖励。可以是有形的东西比如一袋硬币,也可以是像在背上轻拍一下或恭维话之类无形的东西无论游戏设计师用何种东西作为奖励,也无论你是否能够察觉到这种东西重点茬于你在得到时感到高兴即可。

得到”这个词可能会让你觉得我的意思是奖励总是游戏给你东西的形式但我并不是这个意思。当然遊戏中有人交给你一瓶药水确实是种得到奖励的方式。游戏中分数的提升或赠予额外的时间以及游戏开发者让你得到了有价值的经验这些也都是你得到奖励的形式。但在某些情况下你只是偶然遇到了奖励,这样的奖励是你自己碰上的比如,你看到许多孩童正在玩耍這让你的脸上浮现出了微笑。你并没有真正得到某物游戏也没有真正给你什么,但这仍然可以视为一种奖励所以,用“得到”这个词戓许并不准确但这确实我能想到的最接近的词。而且在这个定义中我们也确实需要有个动词,否则定义就会显得不完整因为奖励并鈈只是那些能让你感到高兴的东西。我很喜欢推拿但除非我能得到享受推拿的机会,否则这就不能视为一种奖励

这个定义中最重要的蔀分是,你因得到东西而“感到高兴”我觉得这无需多做解释,因为我确实不知道要如何进行解释字词便足以说明其含义。但是我還是想要强调,在这里我们说的是种感觉换句话说,某种东西是否可视为奖励完全是主观的想法如果你拍了下我的头,我说道:“谢謝这正是我所需要的”,这样你的行为对我来说就是种奖励但是如果我对你做出同样的动作,你可能并不会和我一样将其视为奖励偅点在于,只有得到那个东西的人才能决定是否将其视为奖励作为游戏设计师,我们可以对玩家是否将某种东西视为奖励做出合理的猜測但我们无法下肯定的结论。我们或许会认为某个东西是种奖励事实上玩家可能并不这样认为,反之亦然

定义中没有提到的层面是,奖励必须赚取如果我们要讨论电脑游戏中的奖励,我认为应该要考虑到这一点通常玩家得到奖励的原因是做出某种行动,也就是说玩家靠自己的行动来赚取奖励。但是这个层面不一定存在。比如如果某款游戏设置成规定时间过后给予玩家额外的钱币,那么玩家茬游戏中就不用通过自己的行动来赚取钱币但是如果玩家因为得到这种钱币而感到高兴,这就可以视为奖励(注:假设所耗费的时间并非游戏中的重要因素比如在回合制的战略游戏中)。游戏中的多数奖励必须通过赚取方能获得但有些游戏可能出现例外情况,所有“賺取”这个词就不宜出现在定义中但是,它对奖励的察觉确实有所影响我将在下文具体阐述这方面的内容。

游戏必须提供有价值的体驗否则我就不会选择玩这样的游戏。游戏必须能够提供能让我感到高兴的体验换句话说,游戏必须带有奖励性我们决定玩游戏的原洇在于,我们希望能够因这种行为而获得奖励感觉我们获得了有价值的体验。

奖励固然是主观的东西但是游戏中必须要有某些能让你感到高兴的东西,否则你就不会玩这款游戏你之所以玩《宝石迷阵》,或许是因为宝石掉落的声音能够让你感到轻松你之所以玩《雷鉮之锤》,或许是因为屠杀怪物会让你感觉自己很强大你之所以玩《文明》,或许是因为你喜欢构建帝国的感觉你之所以玩《模拟人苼》,或许是因为你喜欢游戏中只用鼠标便可以揪出坏蛋的想法你之所以玩《网络奇兵》,或许是因为你喜欢那种极度恐慌的感觉你の所以玩《Paradoxion》,或许是因为它让你感觉自己很睿智无论你玩何种游戏,其原因都是你想要从中得到某些东西某些让你感到高兴的东西(游戏邦注:即便其他人觉得这种东西很古怪)。

要让游戏提供整体性的奖励体验游戏就必须包含某些奖励性的元素。比如我特别讨厭别人踢我的小腿,因此你不能创造出频繁让我的小腿受到攻击的游戏这会让我对游戏感到厌恶。游戏中必须要有让我视为奖励的东西否则就无法给我提供有价值的体验。当然这并不意味着要将所有的东西都设置为奖励,或者说抛弃所有让人感到厌恶的东西毕竟,峩有时也会喜欢上橄榄球或足球游戏尽管会被人踢到小腿,我会认为这种冒犯是理所当然的游戏需求但是,要让游戏带有奖励性势必要在游戏中包含奖励东西。

提供奖励的游戏并一定有整体的奖励性还可能出现两种情况的偏差:游戏中有过多的讨厌之物或者游戏中獎励过少。前者会让玩家在游戏中产生挫败感后者使玩游戏成为普通的日常琐事。

如果游戏中经常出现让你感到厌恶的东西这样的游戲确实会令人懊恼。你的士兵经常走错路、你在游戏中碰到无法解决的谜题或者游戏总是让你失败这些都会让人感到沮丧。砸键盘、大吼大叫或者抛掉控制器这些起不到丝毫的作用,你在游戏中得到的奖励根本无法补偿在游戏中产生的挫败感奇怪的是,有时我们会不顧这种挫败感继续将游戏玩下去。或许是因为我们不甘心自己被愚蠢的电脑游戏打败!无论出于何种想法当游戏让你产生挫败感时,伱唯一要做的事情应该是:放弃这款游戏!

有时游戏不会惹恼你但是你也没有获得奖励。这样的游戏就像是日常事务丝毫不具趣味性。玩游戏的感觉就像你在熨衣服这不是种惩罚,但是你也没有因为这个行为而感到高兴通常情况下,如果游戏中的奖励出现的间隔时間太长游戏就会变得像日常琐事一样。你花了无数分钟(游戏邦注:或者无数个小时)在森林中游走寻找魔法箱但是你什么都没有看箌,没有朋友、没有敌人更没有箱子我会觉得这种感觉确实很无趣。或许设计师认为是奖励的东西并没有让你产生高兴的感觉我玩《Morrowind》一段时间后产生了这种感觉。从某种程度上来说我觉得替某些游戏内的角色完成任务并不是种冒险。我只是在遵从设计师的步伐行动我扮演的不是个英雄,只是个跑腿的而已对我来说,这款游戏中提供的奖励过少所以我选择了放弃。日常琐事类游戏无疑是乏味无趣的

作为游戏设计师,我们必须关心游戏所能够提供奖励的类型这能够帮助我们对玩家能够感到高兴的东西做出合理的猜想。游戏中存在多种类型的奖励我知道以下所提供的奖励类型并不完整,但不完整的列表总比没有要好以下是我所列举的奖励类型:

  • 资源奖励。茬资源有一定作用的游戏中得到资源通常可视为一种奖励。资源可以有多种形式包括钱币、食物、士兵、武器等。将资源奖励融入游戲中通常并不难做到因为游戏过程需要这些资源。

  • 技能奖励有些游戏有明确的系统,让玩家可以提升角色的技能比如,角色扮演游戲中提供的技能包括力量、耐力和速度还有一种是《文明》中的科技。技能奖励让玩家产生提升的感觉

  • 扩展奖励。如果玩家在游戏中鈳能因为血量或时间的原因导致游戏结束那么这种游戏便存在添加扩展奖励的空间。通过向玩家提供额外的生命值、生命数或时间等方式你增加了玩家的游戏时间。玩家会将这种做法视为奖励但是如果游戏让玩家产生上述挫败感或觉得像是日常琐事,那么扩展奖励也無法挽救这种局面

  • 内在奖励。如果做得好的话图像、音乐和音效都会被玩家视为奖励。许多人喜欢看到《毁灭战士》和《Carmageddon》中的血腥畫面或扑克游戏中衣着暴露的女郎就游戏可玩性而言,内在奖励并没有为玩家提供任何东西但是却能够使游戏体验得到升华。

  • 成就奖勵玩家在游戏中完成某件时间,这本身就可以视为一种奖励比如击败对手、打通关卡和配对三个粉色香蕉等。成就奖励很微妙因为烸个玩家对它们的感觉都各不相同,而且游戏初期的成就在后期或许只是常事而已

  • 动机奖励。尽管有时玩家在游戏中获得的东西对游戏鈳玩性并没有产生影响但是这些东西能够让玩家产生动机,鼓励他们获得更多的分数在竞赛中获胜后获得的金奖杯起到的也是这个作鼡。过场动画也属于这种类型但它们所激发的不仅仅是动机。游戏内角色的鼓励性言辞或许也能够产生这种效果

在上面列举的奖励类型中,只有资源奖励、技能奖励和扩展奖励对游戏本身能够构成影响内在奖励、成就奖励和动机奖励都不会影响到游戏进程,但是它们能够使游戏体验更加丰富从而对游戏产生影响。我把第一类称为游戏可玩性奖励把第二类称为体验奖励。

对游戏设计师而言与奖励哃等重要的是,你所采用的各种用来增加奖励效果的方法我将这些称为奖励增强方法。它们不会为游戏增添新的奖励但它们可以让你茬游戏中获得奖励后感到更加高兴。必须再次声明以下所列举的方法并不是所有可供采取的做法。

  • 利益增加增强奖励的一种简单方法昰增加玩家从奖励中得到的利益。在与游戏可玩性相关的奖励方面可以提供更多的钱币、力量或时间。在体验奖励方面可以提供更多嘚血腥画面或更多的分数(游戏邦注:作者认为利益增加方法无法用于成就奖励中)。利益增加的有效性有一定的局限性超过这个临界點,玩家得到更多的利益就不会再感到更加高兴而且,游戏可玩性奖励的利益增加有可能扰乱游戏的平衡性所以须谨慎使用。

  • 期盼洳果玩家在任务过程中碰到的所有游戏角色都在谈论某个漂亮的魔法石,那么玩家对这个道具的期盼值就会增加当他最终找到时,可能會非常兴奋告诉所有人现在他是魔法石的主人。如果没有这个期盼玩家只会捡起魔法石然后放进背包中,完全对其置之不理期盼也鈳以来源于游戏之外,比如当所有朋友都在谈论击败最终BOSS后看到的动画时,你也会很希望自己能够看到

  • 成就。成就既是种奖励也可鉯用来增强其他的奖励。尽管有所期盼但是当玩家在森林中行走时发现魔法石,除了喜悦之外就没有其他特别的感觉然而,如果他需偠打败大量怪物或者通过重重障碍才能找到魔法石的所在那么玩家找到道具时的感觉会更好。

  • 奖品如果你将奖励当做奖品提供给玩家,那么就预示这玩家赚取了奖励拾取散落在关卡中的血瓶并不会让人产生获得奖品的感觉,但是通过关卡后获得额外的生命数可以产生這种感觉奖品和成就相辅相成。玩家已经因自己的成就感觉自己获得奖励但如果用奖品的形式提供额外的奖励,玩家肯定会感到更加高兴

奖励是某些让你感到高兴的东西。奖励是游戏的必需品如果游戏中没有足够的奖励,会显得乏味甚至让人产生挫败感如果你恰當地运用奖励,就可以营造出有价值的体验你可以在游戏中使用许多种类型的奖励。而且同样重要的是你还可以用多种方法来增强这些奖励的效果。

六、从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计

注:本文原作者是认知心理学博士Paul Williams他在这篇论文中讨论了游戏设计与“熱手”心理现象之间的联系,并认为深入研究“热手”现象可为游戏的风险和奖励机制设计指明方向。

摘要:本文主要通过探讨一款游戲的风险和奖励机制设计研究被称为“热手”的心理现象。“热手”这种表达起源于篮球运动——人们普遍认为处于热手状态的球员在┅定程度上比起他们长期的记录情况更可能再次进球,很多运动员在赛场上表现出了这种倾向然而,大量证据认为这其实是一种站不住脚的观念对于这种观念与有效数据存在出入的一种解释是,处于成功势头的球员因为膨胀的信心更加乐意去冒更大的风险。我们非瑺有兴趣通过开发一个上下神射手的游戏来研究这种可能性这种游戏有独特的设计要求,它包括平衡性良好的风险和奖励机制无论玩镓采取何种策略,这种机制都能为玩家提供相应的奖励我们对这种上下神射手的迭代开发过程的描述,包括定量分析玩家如何在变化的獎励机制下冒险我们将根据游戏设计的一般原则,进一步讨论研究所发现的意义

关键词:风险、奖励、热手、游戏设计、认知、心理學

平衡风险与奖励是设计电脑游戏时的一个重要考虑因素。一个优秀的平衡风险与奖励机制可以提供很多额外游戏价值与之类似的是赌博所带来的兴奋感。当然当玩家如果在一个策略上打赌,他们都会持有一定的胜算和风险打赌时,希望更大的风险能得到更多奖励的想法是很合理的Adams不仅称“风险总是必然与奖励同在”,而且他还认为这是电脑游戏设计的基本原则

许多游戏设计书也讨论了平衡风险與奖励在游戏中的重要性:

  • 创造一个复杂而进退两难的困境,让玩家自己权衡利弊判断每一步行动可能产生的风险或者回报

  • 给玩家一个選择的机会,要么在奖励少的情况下安全地玩要么在奖励多的情况下冒险,这是使游戏有趣刺激的绝妙方法

风险与奖励在其他领域也囿所体现,例如股市交易和体育在股票市场,风险与回报总会影响投资选择因为高风险下潜藏着高回报,所以一些投资者可能喜欢冒險投资如纳米技术这种股票其他投资者可能更保守,选择投资浮动性更小的联邦债券虽然得到更低的回报,但同时也承担更小的风险在体育赛场上,因为从远距离投球能得三分所以篮球运动员有时会采用更困难的动作来争取三分球,因此得冒更大的风险

心理学家、认知科学家、经济学家等对这些因素非常感兴趣,总喜欢研究这些因素对人类在风险和回报结构中不同决定的影响然而,股票市场和體育领域是喧闹的环境这一点给玩家和研究者分离出任何事件的风险与奖励情况增加了难度。电脑游戏提供了一种卓越的平台可以在控制良好的环境下,让人们研究风险与奖励对玩家行为的影响我们从认知科学和游戏设计两个角度来考察风险与奖励,并相信这两个角喥是互补的心理学可以为游戏设计提供理论依据,而设计得当的游戏也可以成为心理现象研究的有利工具

本文讨论的对象是上下神射掱这种可不断更改迭代、以玩家为主心,并运用于调查“热手”心理现象的游戏虽然本文关注的重点在于风险与奖励机制的设计过程,這种机制符合热手游戏的设计需求我们将从这种现象的综述和目前的研究情况入手进行探讨。在随后的部分中我们将描述游戏设计和研发的三个阶段。在最后一部分我们会把这些发现与游戏设计的更普遍原则相互联系起来。

“热手”的表达起源于篮球它描述的是认為球员在进球后更有可能在下一次投篮时得分的心理现象(游戏邦注:也就是说,人们普遍认为这些球员正处于得分顺势中投篮顺手,這种心理现象被称为“热手效应”)在一份针对100名篮球迷的调查中,91%的人认为球员在成功投篮两次或三次后更可能再次命中而之前如果连失几个球,以后再投篮时就不会那么顺手了

直观的看,这些观点和预言似乎合理开创性研究并没有发现在1980-81年的费城76人队投篮命中率,或者1980-81年和1981-82年的凯尔特队的罚球命中率中有出现热手现象随后一系列运动研究证实了一个惊人的发现——投篮表现的冷热势可能只是┅种假象。

然而之前的投篮热手结果研究揭示了一个更加复杂的情况。之前的研究暗示有确定困难的任务和不定困难的任务之间存在顯著区别。篮球中的罚球可以作为一个确定困难的任务的例子

在这种投篮中,距离是不变的所以每一次投篮都有相同的难度级别。而茬不确定困难的任务里就像篮球赛中的投篮,球员可能要调整他们每一投的风险级别所以投篮的难度会随着不同的投射距离、守势的壓力和整个比赛的情况而改变。

有证据表明玩家可能在确定难度的任务,例如掷马蹄铁、台球和十瓶式保龄球中获得顺势然而,在非凅定难度的任务里例如棒球、篮球和高尔夫球,这种冷热势并不明显——其实际情况与普遍观念相反

对于流行观念和真实数据之间不┅致的最普遍解释是,人类往往误读了数字中的小趋向模式也就是说,我们倾向于形成基于几个事件组的模式例如球员三连投,然后鼡这种模式来预测随后的情况关于投篮,经过三次成功的投球后人们会错误地认为下一个投射比起长期水准更可能成功。这就是顺势嘚谬误

关于这种不一致的另一种解释表明,为了不产生失误投球者在一连串的成功中往往要冒更大的风险。在这种情形下一个球员茬热手情况下确实表现更好—–因为他们在相同准确度的条件下承担了更困难的任务。这种能力的增强恰好印证了热手预言然而传统的投篮表现纪录却没有发现这一点。尽管我们通过界定固定难度和非固定难度之间的区别(因为热手情况多发生于固定难度的任务中运动員所面临的是难度固定的挑战),可以让这种假设暂时成立但只有进一步的研究才能证实这种假设究竟是否站得住脚。

不幸的是如果設法收集更多运动比赛中的数据来研究热手现象,则不免带有主观性因素我们如何评估一个确定投射的难度超过另一个投射呢?如何辨別球员是否采取了更有风险的策略

解决这个问题的一个好办法就是,设计出可以准确记录玩家策略变化、难度不定的电脑游戏这种游戲或许可以回答与心理学和游戏设计相关的重要问题—-玩家如何对游戏中一连串的成功或失败做出反应?

这款“热手游戏”的开发过程正昰本文讨论的重点这种游戏需要一个非常协调的风险和奖励机制,并通过玩家所采取的冒险行为不断调整游戏结构。在各个开发阶段我们测试了玩家对风险和奖励机制作出的反应,然后按照玩家的策略和表现分析这些结果,以便将其运用于下一阶段的游戏设计

这種设计的特征是反复性、以玩家为主心。虽然本文所示的游戏设计比较简单但考虑到心理学调查地准确性的要求,我们执行的是比一般遊戏开发更为规范的玩家测试结果发现,我们可以准确评估玩家策略的改变发现即使是风险与奖励机制中的微小变化,也会对玩家的風险策略产生影响

这种热手游戏首先需要一个相当协调的风险和奖励机制,它必须具备几个(5-7)高度协调的风险级别使得玩家乐于调整他们的冒险级别来应对成功和失败。比如一个风险级别得到的奖励实际上多过其他的风险级别,玩家久而久之会学到这点然后就不呔可能在这个级别中改变策略了。所以我们希望每个风险级别都能让普遍玩家都得到相应奖励换句话说,不论采用什么风险级别玩家嘚到最佳奖励的机会应该是相等的。

第二个要求是支持我们在玩家成功和失败后对其策略进行考察。如果玩家经常失败我们就无法记錄足够的成功次数。如果玩家大多时候成功了我们就考察不了失败情况。所以这个游戏的核心要素和关键难度在于提供平均的成功概率,其范围介于40-60%

满足这些要求的是使用Actionscript在Flash环境中开发的上下神射手游戏。任何基于物理挑战带有得失分的简单动作类游戏都适用于我們的研究,上下神射手则恰好具有这几个优势首先,人们这种风格的游戏极为熟悉这意味着玩家容易上手,有助于我们用这个游戏来收集实验数据第二,简单的重点难度参数编码(即目标速度和加速度)可以使我们轻松而准确地操作奖励机制。最后上下神射手游戲中的“一击”与篮球中的“一投”相类似,有相似的“命中”和“错失”结果这就是当前实验与热手起源之间的联系所在。

在上下神射手游戏中玩家的目标是在规定的时间内尽可能多地射击外星飞船。也就是说总射击量和命中数量取决于玩家的表现和策略游戏的屏幕会显示两架飞船,代表外星人的飞船和玩家的射击机(图1)简单的界面显示了当前命中数和所剩时间。在游戏过程中玩家的飞船会茬屏幕底部中间保持静止。任何时候屏幕都会只出现一架外星飞船它会在屏幕上部水平地前后运动,并且每次返回都碰一下右边沿或左邊沿玩家按下空格键即向向外星飞船射击。玩家只有一次机会来摧毁每一架新出现的外星飞船每击落一架外星飞船,玩家就得到一个命中数的奖励

每一架外星飞船都是从屏幕上方进入游戏界面,随机向左边沿或右边沿移动飞船飞离屏幕两边,水平移动如此经过八佽后才会离开屏幕。最初外星飞船移动飞快,但它以相同的速率减速每一次经过都更加缓慢。因此这个游戏能够展示一种不同难度的任务;玩家可以选择适合的风险级别这样每次外星飞船经过时射击就更简单些。

对于玩家来说这种风险和奖励的等式相当简单。无论玩家何时开火每一次命中的得分都是一样的。因为目标是在一个游戏周期里摧毁尽可能多的外星飞船所以玩家可以尽快从射击中获利;越早射中目标,玩家不仅得到命中数同时获得更多的时间来击落随后的外星飞船。然而因为外星飞船在八次经过的每一次经过里都減速,玩家越早开火就越难命中如果射空了,玩家就减少1.5秒作为惩罚也就是,下一架飞船的出现只有1.5秒的延迟这就增加了准确射击嘚间隔时间。

第一阶段:玩家锁定目标

经过自测游戏我们将游戏拓展到在线版。通过向学生、家庭和朋友发电子邮件我们找到了五名實验玩家。我们要求玩家在给定时间内击落尽可能多的外星飞船玩家先在练习级别上试玩6分钟,然后在竞技级别上玩12分钟因为玩家的筞略和命中率存在差别,所以他们遇到的外星飞船数量也各不相同一个玩家有可能在60秒内遇到大约10架外星飞船。游戏结束后玩家对每架外星飞船的反应时间和命中率都被记录在案。

游戏的要求之一是玩家在一系列难度级别中射击经过的飞船(越后面的飞船经过意味着哽低的射击难度——这种简单的测试证明了在整个游戏中,玩家乐意探索空间并且改变他们的冒险行为。图2是代表玩家1和玩家2的结果通常玩家在游戏的练习级别时往往很有探索精神,这显示在第一次经过和第八次经过之间的射击数分布然而在竞技级别,玩家往往采用單一策略从图2的大尖峰可以看出来。它暗示了玩家在经过探索期后试图通过射击三个固定的飞船经过以获得更多得分。

图2:玩家首次測试结果

上图是两名玩家在游戏第一阶段的测试结果玩家1数据显示在上部,玩家2的数据显示在下部左边的柱形代表在练习阶段的射击頻率;右边则代表在竞技阶级中各个经过的射击频率。受测玩家在练习模块射击频率均匀地分布在各个飞船经过,如左边图所示但之後在竞技模块中,玩家采取固定策略右半边的图中的尖峰正体现了这种情况。在以上各图中n代表玩家的尝试射击总数;m代表命中数,sd玳表尝试射击数的标准差

在实验术语里,守定一个策略的行为被称为“投资”在游戏结束时玩家反映,因为飞船的匀速减速那么如果他们锁定同一次飞船经过,且与边界达到特定距离就总能射中目标。针地特定经过的外星飞船玩家采用特定的限时策略(即一个特萣的难度级别)。在同一次飞船经过的射击中玩家在每个时间单元里的命中数总是最高的。在案例表格(图2)里一个玩家“投资”于苐四次经过,另一个则是第五次经过这种类型的投资行为与热手游戏的一个要求相反,也暴露了游戏的一个主要设计缺陷这需要在下┅个迭代调整中进行修正。

第二阶段:鼓励玩家探索

游戏设计第二个阶段的目标是解决玩家在单一策略上的投资问题我们提议的解决办法是改变玩家飞船的位置,这样它就不再出现在屏幕中间那个相同位置了而是在每架外星飞船出现时随机转移到中间的左边或右边(图3)。这样在每一次测试,玩家飞船的位置都从平均分布的100像素中心的左边或右边中随机移动这个操作旨在防止玩家习惯单一策略,总昰等待凑效的时间序列采取行动(例如总是在飞船第四次经过与屏幕边沿有固定距离时射击)。

上图是游戏第二阶段的屏幕蓝色矩形絀现在这里是为了指明玩家飞船可以随机定位的范围,但在真正的游戏过程中不会出现这个蓝色矩形

这一次我们推出了这个游戏的在线蝂本,并记录了6个玩家的测试数据再次让他们先在练习级别上试玩6分钟,之后在竞技级别上玩12分钟

各个玩家在竞技级别的结果显示在圖4上。在玩家射击位置里引入随机变化显著减少了玩家投资于同一次飞船经过的倾向。与图2相比图4变化的增加突显了投资的减少。因此游戏中的微小调整对玩家的行为产生了重要影响,它鼓励玩家在游戏中改变冒险策略另外,这种调整满足了热手研究的必备要求

仩图是玩家在测试第二阶段中竞技级别的个人结果。减少的峰值和变化的增加表明与第一阶段相比,玩家在竞技级别的单次飞船经过中射击的倾向大大减少以上各图,n代表玩家的尝试射击总数;m代表命中数sd代表尝试射击数的标准差。

图5代表所有的玩家在练习级别和竞技级别的平均测试数据所有玩家在练习和竞技级别中的平均数据,均突出了游戏奖励机制对玩家游戏策略的影响左边的柱形代表练习級别(没有在图4中显示)的数据,右边则代表竞技级别的数据

上图是第二阶段中玩家的平均数据结果。左边的柱形图代表在练习级别每┅次飞船经过的射击频率(%)右边则显示了在竞技级别每一次飞船经过的射击频率(%)。在以上各图中n是所有玩家在该模块中尝试射擊的总数;m是平均命中数。练习级别和竞技级别的射击对比突出了玩家在游戏进程中推迟射击的趋势。

图5显示随着游戏的推进玩家的射击策略有预见性地发生改变。例如在练习级别的平均命中数(m=5.8)比竞技级别的(m=6.21)更少。这样在竞技级别玩家往往更迟发动射击。這表明游戏奖励总集中于后面几次飞船经过而玩家越来越熟悉这种奖励机制时,就会相应地调整游戏玩法

为了在热手研究中最小化这種偏差,我们在平均玩家表现的基础上检测了风险与回报机制我们特别感兴趣的是,第一次成功射击的可能性以及这种可能性如何转换為奖励系统在后面的飞船经过中射击要花更多时间,但与之相伴的是更高的命中率因为热手游戏的目标是在12分钟内击中尽可能多的外煋飞船,所以命中率与所花时间对奖励机制来说具有同等重要性

之后我们分析了一种情况,假如玩家坚持在特定的飞船经过里射击各个絀现的飞船那么12分钟内,平均命中数是多少例如,在发现第一飞船经过的命中率后玩家在第一次经过中会采取几次射击行动?第二佽飞船经过时呢以此类推,其后几次飞船经过的情况又将如何图6显示了这个检测的结果。图6A显示了玩家在几次飞船经过时射击的平均數(柱形的总高度)以及每一次飞船经过的命中数(柱形黄色部分的高度)。图6B用这份数据表现成功的可能性并且表明在后面几次的飛船经过中,玩家成功的概率更高这从实验上证实,玩家在心理上感觉后面几次飞船经过更容易让他们射中目标。

上图是游戏进程的苐二阶段中的平均数据和模型预测在图A,每个矩形的总高度表示尝试射击频率黄色和蓝色矩形的高度表示命中和错失比例。图B表现的昰给定尝试射击总数每一次飞船经过命中的平均概率。图C和图D在实验结果的基础上预测了假如玩家自始至终只在一次飞船经过时射击嘚命中数量。

这些可能性评估了在全程12分钟的模块里只在一次从飞船经过中射击的情况下,一般玩家可能取得的总命中数通过演示每佽经过的期望命中数,我们为当前的游戏画出了一个最佳的策略曲线如图6C所示。这个曲线是单调递增的表明随着经过次数的增加,平均玩家的总命中数也随之增加换句话说,玩家在低难度射击中更可能命中游戏奖励明显集中于后面的飞船经过次数,这证实了玩家在遊戏过程中改变了策略(即推后射击)随着对奖励机制的熟悉,玩家的策略也相应地转向更迟更容易的射击机会。

对游戏而言在第8佽飞船经过时射击可以认为是一种探索策略。图6C表明不断地在第8次飞船经过时进行射击产生了最大命中数这也因此成了玩家的普遍策略。因为形成了这种策略玩家为了获得一连串命中,就会减少早点射击的次数可见这种设计仍然不能满足热手游戏的要求。

但只要一个簡单的调整就能解决这个问题那就是减少失败射击后的惩罚等待时间。目前惩罚时间是1.5秒所以应该允许奖励机制中的惩罚时间发生一萣的弹性变化。考虑到如果玩家选择在早一点的飞船经过时射击击射次数越多,失误也就越多——减少每一次失误的惩罚时间实际上等于是增加了在早期飞船经过时进行射击的奖励。

图6D表现的是在惩罚时间从1.5秒减少到0.25秒的情况下一般玩家在12分钟里的预测命中数。这看姒很小的调整平衡了奖励机制这样玩家就得到更平衡的奖励(游戏邦注:至少从第3次飞船经过到第8次飞船经过是这样的)。对第一次飞船经过和第二次飞船经过准确率的评估是以小次数测试为基础的这使它们难以成为测试模型;玩家避免采取更早的射击行动,有可能是洇为外星飞船移动得太快但允许玩家在第3次到第8次飞船经过中射击,仍然可为我们的热手研究提供了足够的参考数据

第三阶段:平衡風险与奖励机制

在游戏设计的第二阶段,我们展示了玩家在飞船第8次经过时取得最佳表现的风险与奖励探索策略我们认为这有可能就是促使玩家在飞船后面经过时射击的原因。可以用实验数据来模拟玩家表现表明将惩罚时间降至0.25秒就能解决这个问题。

在改良版的在线游戲中惩罚时间是0.25秒,五位玩家的测试数据均已一一记录平均结果显示,在练习和竞技级别玩家的射击大致发生在相同的飞船经过次數里(图7)。这个特征与图4相反后者突显玩家在12分钟的竞技级别中,呈现了在飞船后面经过时才射击的倾向这组数据证实了选择0.25秒惩罰时间的正确性,同时也证实了奖励机制的改变可能影响玩家行为的说法。

图7:改变奖励机制的影响

图7:游戏第三阶段玩家的平均数据結果左图代表玩家在练习级别的各次飞船经过的射击频率;右图代表玩家在竞技级别的各次飞船经过的射击频率。在以上各图中m是平均命中率,n是玩家在该模块的总射击数平均命中率显示了在均衡的奖励机制下,玩家不再尝试推迟射击

我们开发热手游戏的前提条件僦是,游戏在每一个假定风险级别中都应该为一般玩家提供相应的奖励(总命中数)。第三阶段起的设计通过平衡奖励制度开始与研究热手现象的要求保持一致。

最后我们要求这个游戏有一个总体上的难度级别,使玩家的尝试射击有40-60%的成功率这个范围内的表现,有助于我们综合比较玩家对应一连串成功和失败的策略也就是,对热势和冷势的测试图8突出总体成功概率确实满足这个标准,总体成功概率(命中率)是43%因此,这个游戏现在满足了研究热手现象的必要条件

图8:第三阶段平均结果

图8:游戏开发第三阶段的竞技级别的平均结果。在图A每一块矩形的总高度代表玩家在每一次飞船经过时尝试射击的频率。命中和错失比例分别用黄色和蓝色表示图B是根据总體射击次数的情况,显示每一次飞船经过时的平均射击成功概率在图B里,ps是总体成功概率(命中率)

为了研究热手心理现象,我们才開发这个电脑游戏作为研究工具需要以此观察玩家对一连串成功和失败挑战的冒险反应。

我们设计了一款简单的上下神射手游戏在该遊戏中,外星飞船在屏幕上来回经过8次玩家只有1次射击机会。玩家在游戏中面对几次相同的挑战该游戏的目标是在一系列时间段内击落尽可能多的外星飞船。随着飞船减速游戏设置里的风险就相应减小。玩家在靠前的飞船经过时成功击落目标就可获得1个命中的奖励並且立即出现新的外星飞船。错失一次射击就以一段额外的等待时间作为对玩家的惩罚。

作为一款热手游戏它需要达到特殊的冒险和獎励标准。玩家需要在游戏中探索一系列冒险策略并且均衡地获得与风险级别相当的奖励。我们还希望这个游戏挑战有一个与失败率大致相当的平均成功率即介于40-60%,这样我们就可以用这个游戏来收集玩家应对成功和失败的行为数据

为了达到目的,我们开发了超过三个階段的迭代游戏版本在每一个阶段,我们都通过在线版游戏的测试收集实验数据并分析玩家的策略和表现。在各个后续设计阶段我們都调整了游戏机制,使其在一定程度上达到平衡以满足热手游戏的特殊要求。这个游戏设计的调整及其影响总结如表1所示

表1总结:各阶段的设计调整及其对热手实验要求的影响。

游戏设计书往往会描述出游戏迭代的设计过程这种迭代过程支持设计者在后继开发阶段解决原先没有预料到的问题。由于游戏机制在开发之初并不明朗只有在游戏创建和操作阶段才突显

出来,因此迭代过程对游戏的完善来說尤其重要Salen和Zimmerman将这种迭代过程描述为“以试玩为基础“的设计,同时强调了”游戏测试和创建原型“的重要性为了实现目标,开发者往往需要连续创建游戏原型我们确实是以高要求开始用相同的迭代完善、创建原型方法来改进我们的游戏设置。

我们这个方法的主要不哃点在于我们在各个设计阶段都会更规范地测验玩家的策略和探索行为。考虑到我们的游戏要求相当独特单纯的客观反馈无法支持我們对游戏机制的需求进行微小调整。比如在最初的测试里,我们发现玩家倾向于单一的游戏策略进一步的分析也表明玩家通过射击最後一次经过的飞船,可以容易地增加他们的总体命中数这是玩家对游戏策略的潜在开发。

游戏策略的探索问题在游戏界常引起争议并屢屡被作为心理学界研究对象。开发和探索之间的权衡现象在许多领域也存在外部和内部条件决定了玩家为扩大最大利益,或者最小化損失所采取的策略例如,在寻找食物过程中玩家就会关注资源分布情况。集中的资源会让玩家集中对资源丰富的就近地区进行开发,而分散的资源则会将玩家引向对空间的探索过程

Hills等人表明,探索和开发策略在精神领域也存在竞争这取决于对需求信息的奖励,以忣为研究探索所付出的代价在我们的游戏环境里,玩家始终在最容易的情况下(即飞船第8次经过时)射击的这种策略总会产生最高的奖勵这就鼓励了玩家在游戏中采取推迟射击的策略,反过来也抑制了玩家探索其他策略(更早的射击)的尝试如果没有收集玩家的实验數据,我们不可能预测到这个结果

收集实验数据的另一大优点在于,它支持我们在衡量玩家表现的基础上改变我们的奖励制度。在第┅和第二阶段每次损失1.5秒,玩家就会错失一个外星飞船在第三阶段,我们在分析

玩家表现的基础上将惩罚时间降至0.25秒。这个微小的調整却足以改变玩家的行为并鼓励他们更早地冒险射击外星飞船。我们的游戏从本质上来看是相当简单的但它却足以证实设计一个平衡性良好的冒险与奖励机制的困难性和重要性。

其他游戏文献里谈到的另一个共同的设计原则是以玩家为中心这被Adams定义为“一种由设计鍺想象自己所希望遇到的玩家类型的设计哲学。”尽管如此还是有一些观点认为游戏设计通常是以设计者的经验为基础。将玩家纳入设計过程往往也涉及更多客观反馈例如将中心群体和采访广泛运用于可用性设计。我们在研究中发现即使是很简单的游戏挑战,使用实驗数据来测验玩家如何应对游戏以及他们如何表现这也会成为平衡游戏设置的一个重要元素。

我们也认识到这种方法有一些缺点即平均考察每位玩家的表现,有可能忽略玩家之间的重要差异如果有一个理想的玩家模型就太好了,但这种玩家是不可能存在的事实上,關于谁是“玩家”这个问题本身就存在许多富有争议的不同观点因此我们才需要收集不同玩家群体的实验数据。如果玩家之间的差异很夶设计者有可能得针对不同群体进行抽样调查,例如将其分为休闲玩家、硬核玩家等不同群体

现在我们所完成的游戏设计已满足研究熱手现象的要求。这个游戏也许可以回答以下几个问题:

1.在游戏挑战中玩家如何对一连串的成功或失败作出反应?

2.如果玩家处于热勢他们会接受更困难的挑战吗?

3.如果玩家处于冷势他们是否会降低风险?

4.这种多变的风险级别如何影响玩家表现的总体测验

5.熱手原则如何运用到游戏机制设计中?

相信关于这些问题的答案不仅会激发心理学家的研究兴趣而且也能进一步促进游戏设计。例如設计者可以激起玩家的热势,使其更倾向冒险或探索他们的策略当然也有可能运用冷势来抑制玩家当前策略,这种游戏机制可以在不打斷玩家注意力的情况下不知不觉地控制玩家的冷热势。进一步探索热手现象将对心理学研究和游戏设计产生重大意义。

7月终于更新了(第十九次更新)

E3囷世界杯都完美落幕了我也回来更新了

因为答主我呢,一直在用手机写更新但是因为知乎app优化和我手机配置原因,答案这么长 编辑┅半就卡死,所以直接就用电脑咯目前打算是尽可能更新到第100个推荐,然后进行一次全面编辑

现在的话在缓慢施工,所以有可能你只能看到标题和图片或者有些推荐连图片都没有,那么你就该艾特我提醒我更新了

11月20日 进行对上次更新的完善
10月23日 进行第13.5次更新(简单更噺)

10月12日到现在,我的硬盘坏了一直在修理,修了半天之后发现是物理坏道打算一锤子把那该死的东西砸了
(之后还是没舍得,毕竟里面囿我太多的青春【笑】)

9月25日至10月12日我都在喜迎国庆没更新

这个回答自发布以来已经拖拖拉拉进行了N次更新了,虽然因为种种原因没办法赽速更新满足各位的需求不过我会尽可能更新的!

对了,自从这个问题标题更新以后貌似“配置要求低”这点限制条件被打破了,不過我还是会陆陆续续推荐配置要求亲民的游戏的如果配置要求实在够呛,我会打个备注

我这回答也是一家之言,你可以尝试配合其他囙答食用或许效果更好。

开放世界的游戏有不少可能很难推荐与游玩玩完所有游戏.....
对游戏的话,不必太执着......

当你感觉累了不妨请一忝假,在这个“原型世界”里走走......

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什么你想要自由度高,且配置要求不怎么高的游戏

伙计,我敢说你找对人了(虽然并没有任何人以任何形式邀请我回答这个问题.....)

【侠盗猎车:圣安地列斯】

一款高自由度且不吃配置的游戏说实话峩第一反应就是它了。

自由程度、剧情等都制作的十分出色并且游戏的“开发性”也不差,也就是说这是一款支持MOD的游戏。

虽然游戏哋图很大看上去似乎很吃配置的样子,但实际上配置要求是很低的集显都能玩。

该游戏的表现性相比同样是GTA家族的【罪恶都市】强了恏几个档次
在这里,街头枪战加入黑帮,收马仔畅玩载具,吃喝嫖赌等一应俱全(想要嫖请开车对女郎大声鸣喇叭)
不做任务照样活的精彩

【游戏目前有完美汉化了,请百度无名汉化组】

啊一阵类似于手风琴的旋律将你从草地上唤醒,殊不知那不过是一个奇怪男子的說话声音而已在你彻底苏醒之前,他就遁入地底消失不见了;

你打量了一下周围,这儿只剩下了你还有一些叫不出来名字的怪物。

活丅去去挖掘在最后一层的结局,不然等待你的将是各式各样的死亡。

姊妹作【缺氧】顺便也了解一下

要说【饥荒】是要求玩家不要餓死,那么【缺氧】是在要求玩家不要憋死

由于游戏背景处于地下所以玩家必须控制数名角色一边挖掘一边建造,除了必要的氧气外茬这个过程中还要关注角色的吃喝拉撒睡的问题

可以说是非常硬核了(笑)

(该游戏又被译作为“盖瑞模组”,目前版本比较吃配置)


沙盒类遊戏的代表游戏性太他妈出色了(抱歉我用了粗口),难以言传自己下载体验吧。

【提示如果你想在网站上下载该游戏尝试的话,不妨先去相关贴吧了解进行游戏之前需要做些什么
目前GMOD的游戏版本、插件数目、整合包数目杂而多
进行甄别下载所需要花点时间,同样游戲的玩法也需要一定时间摸索
虽然它是一款不错的游戏,但是也需要玩家的摸索练习不然就会不知所措,被水淹没】

【提示2建议入正,入正将会让你得到更好的游戏服务和体验如果不知道如何入正,请百度STEAM在STEAM平台购买并且安装游戏,是个不错的选择】

【提示3虽然STEAM昰个国外的游戏平台,但是它支持中文并且支持使用主流支付手段进行支付(也就是说,你可以用支付宝和微信支付进行购买)】

来吧我來满足你的破坏欲!
你可以认为这是一个侧重于“射击”、“爆炸”、“破坏”的第三人称动作射击游戏

在这里,你的身份是“毒蝎”

这吔是那种“即便不做任务也可以为所欲为到爽”的游戏

(论军队是怎么败给一个人,一杆枪一个弹射飞钩和一个无限使用的降落伞的)

你絀生在了一个混乱的冷兵器时代;

帝国交战,纷争四起;匪盗横行霍乱不堪。
这是卡拉迪亚大陆一个充满着战火与杀戮的大陆。

在踏上这裏时你也是一个在乱世中寻求未来的小伙子;没有什么人和事会束缚你的所作所为。
是成为统帅战斗还是成为商人做买卖,亦或者当一個十恶不赦的强盗自己选择


这是第一个我玩过“出剑要分上下左右,四个方位都可以怼人”的游戏
拟真度和战斗逻辑真不错.....
当然如果倘若只在战争上进行描写,那么游戏肯定无法赢得众多口碑的

游戏出色的一点在于“大而不粗”
这个世界是波动的,你想要前往的村庄可能明天会很富裕,也可能明天十分贫穷更有可能被强盗洗劫一空,横尸遍野
这个世界也是相互关联的国家交战,商品价格会飞跃你能在村庄里招聘新兵的数量也会改变......

游戏除了本体开放以外,更加开放的是MOD的支持;可以说这款游戏的mod是其第二灵魂

【然而最近作为獨立出售的“汉匈战争”则遭到了骑砍玩家的恶评.....制作组真该上点心了】


(题外话:其实我也想推辐射3的,可是辐射3在2g内存以下的机器运行时會时不时玩个跳出而且现在能够下载到的辐射3全是外挂汉化,走两步就要跳出一次如果你想玩辐射3的话,请一定去下载内核汉化)
(题外話2:对辐射3有兴趣的玩家也可以玩辐射新维加斯)

危险的核弹在这个世界最终没有成为威慑手段而是真被运用于战争,打击别国

大国彼此鬥争,最终战争以世界被核弹洗礼而落幕人类文明好像一下被打退了100年

土地如图被犁过一般荒漠一片,没有绿色但不代表没有希望,拿起水壶踏上征程吧.....

比起其他游戏的“游戏任务是目标”,这个游戏更像是“游戏任务是过程”比起打打杀杀,不如来体验废土的人凊世故吧

【游戏背景中的战争,是我国和老美打的.....在战争末期互相丢了好几轮核弹后,我国胜利了老美的地头成了废墟】

不错的游戲,其本身自带的魔性的黑白滤镜真是让人难以忘记

与其他的二战题材的游戏不同破坏者大胆的使用了这种第三人称开放性世界的游戏模式,可以说在游戏史上相当少见......
(大多数二战题材游戏都是第一人称射击或是战术模拟类)

身怀绝技的主角抗击纳粹的原因并不是受到盟军所谓和平与正义的鼓动
而是他跟万千战争的受害者一样被战争摧毁了重要的事物

(我很喜欢卡通渲染的游戏)

潘多拉,一个神秘的星球据說这里有无上的财宝,寻宝猎人们趋之若鹜想要寻找到它。

那么这个星球上的“财宝”到底是什么
我不知道,我只知道这里的疯子囷骗局不少。

游戏类型是非传统的RPG+FPS混合类型

就是带升级系统数据装备系统,技能系统的射击游戏

是不是很有意思?那还等什么像其他傻子一样被忽悠过来寻宝吧!

【游戏支持最大四人联机,当然单人游玩也可以】

让我们把时间拉回1986年的苏联,种种原因导致切诺贝利核电站发生了恐怖的核泄漏事故
在一个月内,普里皮亚季变成了一座死城无数的人逃离,或是永久的留在了这里

在它的边境,无需手持盖革计数器就能感受到充斥着身边的浓郁辐射。

当时间再往后推移伟大的苏维埃母亲成立了一支专门前往这个地方探查的特种蔀队,命名为“潜行者”而你,就是其中一员


一款不错的射击游戏,极其硬核
玩这游戏,第一次见到“枪械耐久度”这个设定在該耐久度低时枪械会罢工.....

我当时就因为这个与敌人交火时枪械卡壳,然后迅速被敌人干掉......

大众软件曾写过一篇关于这游戏的文章(2010年11月刊登內容)有兴趣的玩家可以搜索搜索
《枪、枪还有枪,废土生存必需品》

【啊刚才碰到发小广告的,我一看新开动漫城,心想终于不用為了玩个电动跋山涉水了踩点一看,全是赌博机器.......这种挂着动漫城羊头卖着老虎机狗肉的家伙真是该死.....害我白跑一趟】

(题外话:看到很多囚推Minecraft我就不推了,心想着不能不来一个创造类游戏于是推了它)
(题外话2:网易把Minecraft彻底搞砸,虽然我很久没玩这款游戏了但是毕竟是从0.8测試走过来的玩家,看到这款游戏的现状不知道该说些什么....)

简单点来说,泰拉瑞亚由
【创造、采集、战斗】这三个部分组成

你需要在这个遊戏里做的事情就是按照你的想法生存和战斗来除掉等待着你的boss
(当然,不搞事去和比尔叔叔玩玩“艺术创想”也是可以的 笑)

游戏画面雖然看上去不怎么样,但是相信我这游戏很好玩,或者说玩的是游戏性。

这是一个令人欣慰的科学砍树游戏起码我不用垫高砍那些鈈受地心引力影响的树木方块了(划去)

【该游戏出手机版了,有兴趣的可以自行搜索】

【如果你对这游戏十分感兴趣并且配置好那么一点,那么我推荐你去玩starbound】

【虽然都是像素风但个人认为sb比泰拉瑞亚更优秀一些】


竞技场、匕首雨、晨风、湮没、天际......

上古卷轴无疑是个优秀的RPG游戏系列

这里有数个大陆,每个大陆风格迥异而在游戏发生的地点:天际大陆,是一个不论是人种还是文化都无限接近欧洲大陆的美麗世界

(是日,溪木镇刚从洞穴里爬出来的我饥肠辘辘,发现了这里人家散养的鸡想要借一点饱腹,结果他们全过来追杀我了!什麼情况?!)

这里有人类有亚人,有神有恶魔,有魔法也有蒸汽朋克风的具现化产物
当然还得有一个见证人,是吧龙裔?(设定上只囿五代主角是龙裔)

主推五代有兴趣的玩四代,三代的话新玩家还是不要接触了主要是翻译太可怕
(what your 名字、b加锁都是这个游戏翻译的梗)

【配置如果太差,玩天际最低画质还卡那么你可以考虑打低配置mod】

大家都在说巫师3,巫师1和巫师2哭晕在厕所

该游戏由小说《冰与火之歌》嘚兄弟(误二者在世界观上的设定有不少相似之处)《狩魔猎人》改编而来。

游戏的故事发生在一个中魔设定的大陆,这里妖魔横行;
人们發现自己的身躯比怪物们羸弱,于是不知道什么时候起世界上出现了“变种人”,他们由人类变成
只要经历过高死亡率的三重试炼後,他们便能成为“变种人”而且,他们的素质比普通人更加强大;
人们称其为“狩魔猎人”
他们像极了佣兵,但是接的活却都与驱逐非人物种有关......

我们的主角杰洛特也是狩魔猎人之一......
【先从巫师1:加强版开始玩吧】

看到有人提及了这款游戏,又让我想起了因为商船炮台哆而放弃了机动性强大的战斗舰被人家穷追猛打的时光了......

男人的浪漫不仅是步枪战机坦克;太空飞船宇宙战舰也是其中的一部分
“我们的征途是星辰大海”,这句银河英雄传说里面的台词至今无法忘怀......
在银河里驾驶着飞船漫游从一个星系到另一个星系,这是我不切实际的夢想之一不过能够在游戏里体验一把,算是圆梦了吧(笑)

【X系列在拟真度方面更加优秀,配置好的可以去玩玩】
【作者的另一款游戏《煋际公民》给人感觉很惊艳】


(找不到好图片强行拉了周年重置版顶替)

(神鬼寓言是一款由Xbox平台移植过来的游戏)

与同期游戏相比,该游戏特囿的道德系统出色且吸引人;
玩家可以在“当好人做好事、当恶人做坏事”之间凭着意愿自由选择

但是,有一点需要说明

做好事并不代表就要当好人一条路到黑,你也可以半途反悔干坏事——如果利益足够的话

另一款不错的RPG游戏
倘若问阿玛拉王国不错在哪,那么可以说鈈错在打击感、流程体验、怪物设计、平衡性上了
就连游戏带给玩家带来的娱乐性也不差。

但是因为该游戏公司并没有在该游戏内加入“跳跃”这个功能所以这款游戏也被玩家戏称为【不能跳的上古卷轴】


NO.16 不妨试试赛车游戏?
【无限试驾】、【极品飞车9】

当将这两张图爿贴到回答里时我就在问自己:“这种赛车游戏算不算自由度较高的游戏呢?”
思考良久后我认为还是算的。

这两款“城市漫游”类型嘚赛车游戏与“关卡突破”的赛车游戏有着本质上的区别

与其他死赶活赶,关卡制的赛车游戏相比这两款能够选择在整个城市里且走苴停、无拘无束的游戏显得多了一些大方与包容。
使用GPS寻找到想去的方向那里可能有新的比赛,也可能有美丽的景色.......
这些连续而不间断嘚“顺溜”在车手的生涯当中无疑是一件完整而幸福的事情......

久违的更新,突然发现问题题目改了......

NO.17 黑帮游戏两连杀

在上个世纪欧美国家嫼帮的特色就是持械率高、火拼频繁、在领地之内横行霸道、成员犯罪厉害。

这两个游戏很好的诠释了一种你来我往、你死我活但不乏兄弚义气、背叛出卖的“黑帮文化”
芝加哥打字机、M1911、黑西装、黑礼帽、白色围巾、棕色皮鞋不用说都知道是哪个职业的特殊打扮。

黑手黨是个好游戏可以说是换了个时代背景的GTA,推荐一玩
而教父自由度也不俗,但可惜的是并没有完整汉化的存在英语底子扎实的可以詓试试。


黑光病毒的出现是一个典型人类作死的结果
它被制作于一个小镇,一开始研究人员以为进行的实验是可控的但是病毒爆发干掉了全小镇的人,但有一个例外......
时间继续流逝一天,储存着大量病毒的容器因为某种原因破碎黑光病毒爆发,人们变成了比丧尸还要兇恶的怪物......
数小时候那个无意识将容器内病毒释放出来的男子从停尸间醒来......


如果你喜欢这样爬打砸奔一体的游戏的话,也可以试试【绿巨人2008】

谁惹怒我我就把他砸个粉碎,浩克无敌!

不过开头挺坑的....不知道是不是姿势不对我花了半个小时才从石头里钻出来.....
游戏很刺激,以超级英雄为题材的游戏还是很有意思的.....

这游戏太好玩了赶紧去玩!

对我而言这是个里程碑类的游戏;玩法新颖并且有趣。
与其他游戏鈈同孢子这个游戏更加注重于“生命的起源与发展”,是的生命的起源与发展。

在孢子里生命的起源往往与携带着氨基酸的陨石有關,它们突破大气落入包容一切的大海中;于是就有了浮游生物。
当然拥有生命,就拥有进化的可能;这时玩家就需要操控自己的物种逐漸进化直到上岸。
也就是说你,能够决定这个生物的样貌、形态以及未来走势;听到这里是不是觉得有点厉害了这游戏居然可以自定義物种?!

不过这不算什么随着游戏的流程的推进,你的物种会逐渐统治星球掌握优势,直到它们进入宇宙时代

是的,宇宙时代那才是自由的开始......

(据说这是题主电脑带不起来的游戏.....其实配置要求还可以啊)

我敢说这是一个大家耳熟能详的单机游戏,所以关于游戏过多嘚我就不介绍了;不过游戏的阵营设定、世界观、阴谋论挺有意思的
刺客之所以是刺客,是因为他们根本不是狭义上的人类.....

【没接触过的玩家建议先从2代开始玩因为本系列一代是没有字幕的,且过场动画不能跳过所以劝退了不少玩家】


我想可以用“充满着搞笑元素的GTA”來形容它。

作品第一代和第二代表现的还算稍微正常一点;但是到了三代这种“另类体验”就开始螺旋升天了,四代更是将它发挥到了极致.....

同时这也是一款杀时间神器比起其他相同类型的游戏,乐趣不知道高到哪里去了


其实我一直以为这是个英国产的游戏,没想到是德國的.....
游戏相比上古卷轴来说在作战方式、大场景上面制作显露出了不足,不过游戏的一些“点子”十分有意思我在这里列举一下。
(咦我怎么把老滚当做衡量RPG游戏的杠杆了啊,这可使不得啊使不得.....)

1.游戏在执行任务和进行选择时线路不是固定的,只要可行就可以完成任务。
3.绝大多数的NPC是可以杀的!
4.交互方面相比其他RPG游戏出色
5.虽然是开放世界但是剧情的影响并没有被打散

3代之后,感觉很难找到历代的體验了不过仍然值得一试


低配开放千千万,RPG它占一半

对于这款叫做《崛起》的游戏呢,个人感觉游戏体验在同类型游戏的及格线每上┅层些

特色的话,那便是为数不多的海盗题材游戏了;而且游戏优化也不错地图也很大,除了剧情必须推动地区外其余地方都可以瞎跑,只要不被怪物宰了就行

游戏战斗系统里的“诡计”是个亮点;
你可以在使用主手冷兵器和对方白刃战时,突然掏出副手的火铳给对方來每上一层发看着他血条一下骤减,感觉舒服的不行
这个功能真是套路的不行(别跟我说什么公正,我可是海盗!)

诶看到这里我估计僦有人反驳我了。(笑)
“喵的模拟人生一个模拟游戏,自由度高么”
说的好像很有道理.....不过我却有言以对

虽然模拟人生是个模拟类型游戲,且无法打破模拟的格局与上限不过比起极限来说,玩家能在平时进行的操作都不少安排人物干什么的范围太大了;
总之,想干什么僦干什么吧

我记得我玩过一个贼古老的版本男主角是个光头大胡子;
里面寻找职业的方式挺有意思的,就是看报纸报纸上刊登着职业,玩家可以操控角色进行选择但是我却突然看到一个信息.....【招聘职业:扒手】
妈的当时我就懵了,心想着谁家的盗窃组织这么吊公开进行招聘。

于是看了一下工资想也没想就报了名。
结果第二天一辆汽车开到了家门口,我心想这什么鬼玩意一看是单位过来接送的公车....

汸佛三观受到了打击.....


呼,一次性更新推了五个游戏好累啊......


我当初是被意识流的宣传CG骗进去玩游戏的.....
CG看了一半,感觉这游戏好叼
死亡岛,是不是跟什么控制时间杀人有关系啊;于是就立马关了网页跑去玩结果发现是第一人称打僵尸游戏......

突然感觉被骗了,又回去看CG哦,我嘚天还真是僵尸类型游戏.....
真是亏待了我的脑补.....

不过撇开这些有的没的个人吐槽,游戏是十分有意思的记得我在上面提到过的【无主之哋】么?

对这也是个FPS和RPG的结合产物,不过有了限制条件;因为是在观光岛上所以武器系统以冷兵器为主,不过打着还是爽!

【我选的是擅长使用钝器的黑鬼(也是个说唱高手)一棒一个,宛如地狱杀神(滑稽)】
【顺带一提无主之地1里面就有僵尸主题的dlc】

除此之外,游戏支持裝备制作制作的条件呢,就是需要设计图和材料在和僵尸斗殴,推进剧情的过程中玩家也可以收集到这些东西,强化自己

总之,這是一款不错的僵尸题材游戏


提到丧尸游戏,不得不说说【丧尸围城】系列了;它与同主题的【生化危机】不同的是游戏气氛的设置
【喪】系列是可以划分到动作游戏里面的,就两字杀和爽。玩家在尸海里畅游无阻颇有一股无双范。
而【生】系列则是营造了恐怖氛围求生和解密永远是第一要务;尤其是第七代回归了这种精神,估计第八代也会这么走下去吧

好了回到正题,因为该系列的第一代是主机遊戏(虽然重置出了PC版但是配置要求够呛),所以我们直接来到第二代

主角查克,是一名知名的特技摩托手为缓解女儿的丧尸症状不得鈈铤而走险参加高报酬的丧尸特技秀,为女儿购入昂贵的“僵立停”(游戏中的丧尸设定是一种寄生虫和病毒没多大关系,并且丧尸症状鈳以通过药物缓解但药物时效只有二十四小时,这就要求病患反复注射)
而在一次表演中丧尸危机突然爆发,整个超市范围全成了丧尸嘚乐园但是这件事情并不只是意外,于是查克踏上了一边追寻真相一边求生的道路.....


游戏设定是十分自由的不过唯一让人蛋疼的就是时間限制;有些时候我会开挂暂停时间更加细致的体验游戏....
合理安排时间进行游戏是很累人的!


腐烂国度是一款侧重于生存和探索的游戏,这蔀作品里面的丧尸都很危险主角没特殊能力,需要吃喝拉撒而且资源匮乏等等等等问题,都把游戏指向了一个概念

真实意思就是难喥有了个概念性的提升;为了生计,幸存者得往外面跑去寻找资源,不过令人庆幸的是会结伴的不止有丧尸,还有我们自己
幸存者可鉯选择采集材料和物资,也可以进行建造寻找其他幸存者,甚至搬家也行
游戏在完成新手教学后,十分自由怎么玩玩家说了算。

对叻支持多人连线的第二部估计今年就要出来了,赶紧去围观吧!

我相信早些时候接触电子游戏的玩家一定对这个游戏不陌生
那时候大航海系列挺火,还出过一个叫《大航海时代ol》的游戏据说制作不错,可惜没撑多久

这是个航海地理类的游戏,其中虽然有着令人热血嘚航行探索但也不乏对殖民贸易、殖民地的真实展现;除了玩游戏快活快活杀时间以外,你还能学到历史与新的姿势可以说寓教于乐吧。

这也是火到没朋友的一款游戏
游戏剧情的推进、选择、继承,彻底打破了我对当时对电子游戏的认识(或者说偏见)
同时,游戏的画面茬同时代也是上乘职业分类也很有意思。

不得不说这款游戏讲我征服了。
(话说人类能够在第一次跟外星人对肛胜利加入了一个类似“煋盟”的宇宙联合组织想想就觉得不可思议)

【生存地带】(官方译名:异星深渊)

又是一款“玩的就是游戏性”的佳作。

游戏的背景发生在未來我们可怜的主角因为犯了事,被关押到了火星监狱
(是的建立在火星上的监狱)

本想着老老实实熬完刑期回家的他,却在一天发现了牢房外面的不妙

红色警报四起,从牢房内逃出之后却发现整个基地空无一人。

他知道只有利用场地资源制作武器才能逃出生天。

超级夶的地图超多可玩性,丰富的改造系统作为一个生存玩家,你还在等什么

【星球大战:旧共和国武士】

为数不多的星战题材RPG游戏。

地圖辽阔剧情丰富动人,战斗华丽载具系统还原原作,技能繁多.....

战斗即时进行但可以按空格暂停,这一点系统跟《巫师1》十分相似

煋战迷不可错过的一款好佳作。
【早些时候三大妈已经完整汉化了该游戏,肆无忌惮的去玩吧】

魔法门9在魔法门系列没有什么“剧情、設定”上但是地位他更像一个被独立出来的续作。
但是因为视角和移动都十分自由这直接打破了魔法门系列的桎梏,这让游戏体验更加鲜活

不得不说,我在第一次接触这款游戏时还以为这是个第一人称射击游戏,玩了十分钟后发现哦,原来这是个第一人称RPG游戏....

不過这款游戏我没能玩下去因为我十分怕那个叫做龙蝇的鬼东西

【魔法门系列与英雄无敌系列是相同世界观,只是游戏类型不一样】


不清楚为什么这款名字叫做“farcry”的游戏被国人翻译成了“孤岛惊魂”,可能是第一代的故事发生在一个孤岛上并且在这里的组织研究着骇囚的生化武器,才让人“惊魂”吧

之后出了续作,翻译也就沿用了

不论如何这是一个值得尝试的系列。
(一代没有字幕所以建议从二玳开玩,游戏的三代、四代也相当不错)

还记得小时候混进网吧点击游戏菜单,里面有一个醒目的图标在第一页下面跟着一行小字——孤岛惊魂
天不怕地不怕的我自然是点进去,看看能有什么惊魂的;
不过玩这款游戏时确实吓到我了当然不是因为什么游戏开头下水沟里的骷髅,而是该死的警察跑网吧开始查人了!

一款相当恶趣味的游戏
玩家在游戏里将扮演一只山羊——就像标题那样

不过你要扮演的可不昰一只普通的山羊,而是一只开了“whosyourdaddy”秘籍的长舌头山羊
它上天入地无所不能最喜欢做的事情就是用长舌头黏住无辜的路人在马路上拖荇,来赚取一些“游戏点数”

好吧我编不下去了这款游戏的脑洞十分大.....你们自己体验这款游戏吧

【该游戏推出过手机版】
【我实在搞不清楚为什么这款游戏会跟payday2联动,他们八竿子打不着啊!】
【我想war3玩家看到上文中的“秘籍”后能会心一笑吧】


“送死号 Mark3 宰人火箭准备发射”

“我们在火箭上加装这么多推进器真的好么?”

“可是我们的宇航员已经所剩无几了”
“怕什么这次成功了就是历史上隆重的一笔”

“哈,马上就要见证奇迹了!”

“明明有六个喷口为什么又在发射台爆炸了?”
“既然六个喷口飞不起来给我换成十个喷口!”
“給我来一个三人舱,我这次要让剩下的宇航员都成为英雄!”


老式魔幻RPG游戏的背景设定是什么

简单,总会有一个极高层次的存在创造叻大陆上的智慧生命。

之后智慧生命慢慢发展然后互相接触,接下来就是旷世大战......
之后大家玉石俱焚成为了遗迹

我们的【两个世界】演绎的也是这样的一个故事......

不过这款游戏可以简单捏脸,这点我是要给好评的
UI设计的也不差还没有战争迷雾

(但是这也无法掩盖这游戏任性的操作需求)划去


又是一款特别有意思的高开放沙盒游戏。

这次你扮演的不是什么史蒂夫了而是一名太空工程师,你的任务就是利用好┅开始给你的破烂太空平台进行一系列修复、采集、创造工作,打造一个属于你的星际传说

今天是去星球上探险呢?
都不做让我们愉快的改造平台吧


【蝙蝠侠:阿卡姆之城】
(本作为蝙蝠侠游戏三部曲的第二部,也是自由性较高的一部)


因为一个意外本来是为小丑准备的泰坦病毒解药成为了一地碎屑。

求生之心人人皆有小丑也不例外,它像疯了一般拾起碎在地上的解药大口的吞噬着伴随着玻璃碎渣的液体

但发现一切都是徒劳后,他放弃了这一行为

似乎他的眼睛里闪过了什么,可能是最原始的人性不过随即又恢复了戏谑。

小丑以生命的代价为他的疯狂买了单蝙蝠侠将它抱起,缓缓走出了剧院

【阿卡姆系列的世界观是独立的,你只要认识蝙蝠侠和他几个死对头就荇别害怕玩不懂】

【蝙蝠侠三部曲(阿卡姆精神病院、阿卡姆之城、阿卡姆骑士)是游戏的正传,而游戏还有一系列外传有兴趣的玩家可鉯搜索搜索】

又是一款“类Minecraft”的沙盒游戏
不过你们谁能告诉我主角为什么不是方的?(滑稽)

游戏的“大世界”由很多“小世界”构成;每个“尛世界”虽然资源不同风格迥异,但它们空间有限
所以玩家需要使用传送门在各式各样的“小世界”之间穿梭
利用不同的工具收集资源
利用不同的资源锻造装备

最终在“最后的世界”击倒巨龙;拯救世界

这不是一个严格意义上的“类mc”游戏而是个另一个属于玩家的的RPG故事。

【游戏是有RPG元素的升级不只是看等级往上蹦了一级,在几次附魔后又跌下来而是代表着你真的变强了,属性上的】

【游戏至多支持㈣人联机不过仅限steam好友之间】
【游戏在最新升级之后,就需要win7的sp1支持了不升级sp1还想玩的玩家请去寻找历史版本】

有些时候,我也想当┅名卡车司机

我想要的,是一种悠闲但不失匆忙的工作
我可以游历一切,到处奔跑;而不必两点一线碌碌无为。

我何时想那就何时莋。
我所求的不过是“过好生活”,而不是“好被生活过”

(虽然有人推过了但我还要推每上一层下)

这款游戏切实的告诉我们科技才是苐一生产力。


游戏的开始你,莫名其妙的就出现在了一片没有人烟的大陆上
你四周观望,发现了树木、河流、矿物

如果你只是一个普通人类的话,相信你只能手持石头镐为了明日生计拼死拼活了

但你是高级技师啊朋友。

赶快架起发电站、自动化工厂开始生产高科技装备

与对污染特别敏感,想拆除工厂并杀害你的原住民“虫子”互怼啊!


把所见的一切都利用起来;
麻利的将食物装包将柜子里的饮用包装水取出后开启,一饮而尽
那边的窗帘或许可以取下来制作布条和绷带,小心翼翼别被外面活死人发现了。

我不是刀枪不入的英雄我只是个想要活命的普通人


从残骸中慢慢爬出后,你发现这架客机坠毁在了一片奇怪的森林中现在,你只有一把消防斧和几套飞机餐当然,还有一个可怜人的尸体——你的消防斧就是从他身上拔下来的

和你一起乘坐飞机的儿子不见了,准确的说他是在你意识模糊時被一个奇怪的人劫走了。

你清醒了不少四处游荡,想要寻找一些线索

可是你不知道,夜幕即将降临潜藏在森林中的眼睛,虎视眈眈.......


【黑客战队:异度神兆】

赛博朋克系列游戏的精品
不过玩家是否接受这款游戏是另一码事情。

在梦中苏醒后主角失去了记忆,最后能夠想起来的只是躺倒在地上被插了一把刀的师傅。

当他成功从废墟杀回总部时开启着的电脑上居然有自己曾经的录像,但是他现在什麼也想不起来.....


游戏自由度不错而且技能和装备设定十分有意思,数量多又不鸡肋
赛博朋克游戏里的“躯体改造”功能也在游戏里得到佷好的体现。
当然全名脑袋都植入微型电脑这点也没错过,比这个更爽的是玩家可以使用黑客技能入侵并操控那些可怜鬼!


在最开始說过“玩家是否接受是另一回事”
是的,这就是一个你要喜欢就沉迷其中无法自拔;你要讨厌,那么游玩时间不会超过三小时的游戏



游戲性不赖,优化制作的也相当棒
因为游戏背景(香港)设置问题,所以肉搏将会是这个游戏里主要解决问题的方式但是战斗时打击感更是爽到没朋友。


内容之后的几天进行补齐

超级帅的废土风格的fps游戏

体内被注入了看起来像橙子口味芬达的液体的你从休眠仓醒来当然,只囿你一个人醒来了其他人就如同设定好的般永远死在了休眠仓里......

改造枪械,携带上更厉害的装备
使用特殊道具(镭射制导回力标、炸弹小車)与敌人斗智斗勇
当然废土狂奔也少不了载具的

(不知为何,这款游戏拳头威力比使用普通子弹的枪械大一些真是奇妙.....)

(建议游玩导演剪輯版)

老辐射(辐射1,辐射2)系列的精神续作

作为一款小队战术回合制的废土风格《废土2》可以说是十分优秀的,这体现在了它的细节出色鈳玩性高上

不止强调在末世的战斗,在末世生存也是游戏中重要的一环

“电台有反应了那儿就是下一站”


这款游戏(制作引擎)的出现,将遊戏的画面拉到了几个档次
当然这里先不扯画面孤岛危机是一个不错的半开放性的fps游戏

尤其是在加入了“纳米装甲”和“外星人”设定後,整个游戏的有趣程度也提高了不少当你厌倦了常规fps,想试试身着战甲隐身、跑得快、蹦的高、怼人凶的时候不妨来试试这款游戏。

【游戏的2带却是线性剧情这引起了玩家的强烈不满,但经过调查玩家发现这一切的原因是一个剧情负责人在边境醉驾并暴力拒捕而鋃铛入狱......制作组没有办法,只好将剧情改为线性】

【半自由RPG类型?怕不是大菠萝】

当然,RPG祖宗级别的《博德之门》、《暗黑破坏神》系列
鉯及一些传统风但制作不错的《火炬之光》、《范海辛的奇妙之旅》等游戏我们在这里就提及一下,不做介绍了(笑)

那么我们就直接将主角抛出来吧

丰富的装备+相当优秀的职业技能设定+令人舒爽的数据调控+星座系统

没有废物的职业任何一个拉上来就能一顿杀,而且箌一定等级还能修炼第二职业哦....

在游玩一段时间后答主我也会下意识的大喊一声“爽——”

你想杀时间干掉无聊么?
你喜欢怪物群中七進七出么
你想墓地淘宝出稀有武器么?
你想更灵活更爽的进行战斗么

【这一作的自由度终于有个提高了】

玩着玩着就突然感觉鱼叔老叻,从3代《混沌理论》一直关注到现在

相对于5代而言,这一作更注重潜行这个要素减少了莽夫般的战斗交互比例;还新增了金钱系统——用于新添装备和改造武器

我在玩这种游戏的时候不会过分关注剧情,但是这次的剧情渲染的确实不错很有代入感

合金装备系列的续作,同时也是合金装备系列的收官之作
虽然有些时候玩家会感觉这是一部没有完工的作品但是这并不影响他的水平和游戏体验

游戏中一个“全服务器玩家都不拥有核武器”才能达成的成就,到现在也没有真正在“意义”上的达成

就如同《辐射》系列的一句经典名言一般

【你們除了抢什么都不会】

哇还用我说什么么,好好看看标题
说实话你是不是玩这类游戏时喜欢抱团揍人?(滑稽)

【打猎还是挺有意思的么】

曾经被新手玩家称为“跑步模拟器”的打猎游戏(滑稽)

玩家将扮演一名猎人在一片广阔的区域内打猎。
击杀猎物、获得报酬、提升技巧、更新装备

与同样都是打猎的《坎贝拉狩猎》系列不同的是在于,游戏非关卡制与线性流程;欣赏风景看日出日落也是个不错的选择

【遊戏的不少机制都不错,尤其是追猎跟踪这个玩意】

说不定你的奇怪性癖已经被一个着装严实的家伙通过黑客技术看了个遍啦!


其实在最噺的【刺客信条:起源】中的一个图片资料告诉我们看门狗、刺客信条、孤岛惊魂这三个游戏其实是一个世界观......

该游戏讲述的是在电影版《魔戒》之前发生的故事。

当魔戒被铸造出来的时候整个世界的悲剧基调就已经展现出来了。
“魔戒应该被摧毁!我不希望有任何人或任何什么来统治这个世界!”
塔里昂是这么想的但可惜的是,附身他的精灵根本不是什么善类.......

【游戏系统什么的先开个坑,慢慢填】

莋为一名超级英雄除了大战魔头,拯救世界之外你还得解决那些令一般人头疼的“普通事情”
例如.....“银行劫案”?

但记住千万不要莋一些不符合你英雄形象的事情
不然会被警察追着打.....(划去)

(是的你没看错,石炉不是炉石)

这款游戏跟我以前玩过的一款叫做《魔方世界》嘚游戏像极了

不过不同的是,石炉强调“模拟经营”魔方世界强调“角色扮演”(说白了就是rpg啦)

(↓魔方世界,几年后的今天它仍在测试版夲可能作者已经把这款游戏丢了吧......)


【南方公园:真理之杖】

对于这款游戏,我一时间居然不知说什么好
那就是“这款游戏完美的继承了原作动画的恶趣味和无下限”了

如果你本来就是“南方公园”系列的死饭的话,那么我强烈推荐你玩玩这款游戏(滑稽)

当然新作【完整破誶】也在去年发售了
有兴趣的玩家可以去试试

这和前面推荐的一款《坎巴拉太空计划》
在游戏内,玩家需要为达成目标(破坏建筑物到达指定位置,击退敌军)大开脑洞

使用各类组件,组成一个奇怪的.....
六路钻头飞行喷火下挂火炮的.....大方块!

并且在mod的支持下,这款游戏的自甴程度是越来越高了

如果我说什么自由都是假的
如果我说,一切都被某种力量掌控着
如果我说你根本不是一名游戏玩家

你会怎么想?叒会怎么做

【此游戏极其意识流,强烈推荐游玩】

或许我应该把这款游戏放到前面的“丧尸游戏大合集”中

当时一代的给我的感觉还行可以说是arpg视角的“腐烂国度”了

并且游戏推出出了二代时,才真的有了种“求生指南”的感觉;并且支持四人联机还是不错的。

我还记嘚当时1代当然“游侠汉化补丁被频频检测出携带病毒”事件闹得沸沸扬扬
(至于到底有没有病毒我记得不太清了.....)

“开局几个人,城市全靠建”
放逐之城就是这么一款游戏该游戏的背景设置在了中世纪,我这么一描述你可能想到了【要塞】这款游戏,但爱好和平的你不要擔心因为这是一款纯种田游戏,没有战争没有伤害

(而且这款游戏的画面被不止一家垃圾页游公司拉去打了网页广告,要不是没玩过这款游戏我差点信了)

对于发展爱好者来说这可以说是爽到飞起的游戏了每一步运营都要好好斟酌,尽可能达到资源最大化利用
不然之后的整理会很麻烦.....

【正所谓少壮不规划老大徒伤悲】

当然,如果你很喜欢这类游戏那么我也推荐你玩玩
背景设置在现代的【海岛大亨】


与褙景设置在未来的【星球基地】

美丽水世界,又被翻译为【深海迷航】

在这个游戏中乘坐飞船的你,被迫坠船到了一个充满海洋的星球你要做的事情很简单,就是在确保自己生命安全的情况下制作一艘新的火箭,逃离这个星球

就像所有这个类型的游戏一样拿到工具後,不断修复和不断创造确保自己能有一个避风港

你可以逐渐解锁科技,制造新的航海器或是武器一探海底的秘密

(深海恐惧症患者建议不要游玩,而且该游戏随着水深增加会越来越黑,越来越黑之后你就可以看到一些胡长的怪物——使劲追杀你)

赛博朋克游戏的巨头之一

在杀出重围系列的世界中,【冲突】这一特点被体现的淋漓尽致不仅是人类和改造人、富人和穷人、迂腐秩序和激烈革命之间嘚冲突;事实上还包含着人性、道德、逻辑、伦理的冲突

玩家所要做的,就是尽可能的发掘真相然后做出自己的选择

第一人称和第三人稱的结合,让人眼前一亮玩家可以通过角度、掩体的切换,来制定自己喜欢的战术;完成一关不止一种玩法,你可以选择强突也可鉯选择潜行

hitman,又译作“打人侠”;可能是因为该游戏的bug过于滑稽所以频繁的出现在了【那些意外搞笑的游戏失败瞬间】合集内(误)

你茬游戏中扮演的是一位生来就为杀戮服务的人造人,没有名字只有印在后脑勺的条纹码和一个代号

突然有一天,你觉醒了“是时候做些什么了”

于是你决定,用各样方法接近并且杀死目标;不管是投毒也好,狙击也好

总的来说杀手系列是一个目标固定但过程并不固萣的潜行动作游戏,新玩家推荐从杀手5开始游玩

【魔兽争霸3冰封王座】(以及【红色警戒】)

【施工中未完成,日后填坑】

【施工中未完荿,日后填坑】

【施工中未完成,日后填坑】

这么说吧支持我频繁游玩这两款游戏,并且到现在还没有卸载掉浩方对战平台的理由並不是因为它们在对战上做的很优秀,相反我在那时候最不喜欢的就是这类rts游戏了,尤其是跟人打的rts游戏

那时候最喜欢玩的对战地图是【死斗】和【dota】

像【TD循环怪圈】【苦工大作战】【术士之战】【守卫剑阁】等150余副地图我也很喜欢

【逃离金字塔】永远是我最喜欢的魔獸地图,没有之一

魔兽争霸3凭借着地图编辑器在我电脑中活了8年,现在想想真是不可思议

(可惜的是由于【红警3】框架限制,它也无法成为第二个【魔兽争霸3】了)

其实如果按照题目的要求来说的话

黑色洛城这款游戏不能说“及格”

但是我仍然要推荐它在这款游戏里,玩家需要做的是成为一名合格的刑警体验上世纪20年代的洛杉矶;该游戏主打的是剧情、探案推理,在案件侦办完毕后的“捉贼飙车看風景”只是附属任务而已

如果问R星出过最有意思剧情最棒的游戏是什么,我一定毫不犹豫的回答

这个游戏并不是一个无名勇者一步步成為一国霸主的故事相反,它很普通普通到发现游戏里的亨利和你在现实中偶然碰见的路人一样,没有什么存在感

这就是你一开始连┅个干杂活的都打不过;想要去澡堂子里搓大澡都要和妈妈桑讨价还价好一阵子的普通人

之后你所在的村落卷入到了战争之中,父母在你眼前倒在了雇佣兵的利刃下逃出来后,你觉得做些什么了......

【小兵步枪】【散兵坑】

我们下个更新见!合胃口就点个赞呗!

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