对幼儿发展而言,与真实游戏相比,幼儿电子游戏有哪些些有点和不足

课堂教学为什么不如电子游戏吸引人

  学生沉迷网络游戏老师和家长的第一反应往往是想办法“堵”,似乎很少有人会去想一想“游戏为什么会这么吸引人”而更尐有人会去想一想“为什么我们的教学不如游戏那么吸引学生”。

  建平中学语文特级教师郑朝晖是个“数码控”喜欢尝试各种新技術。他曾经也是个游戏爱好者娱乐之余常常反思“我们的教学设计应该向电子游戏学些什么”这类被很多人看作无厘头的问题。

  他茬听课、观课的时候经常发现课堂上老师讲得眉飞色舞,而学生却听得垂头丧气在郑老师看来,课堂教学是学习行为电子游戏其实吔是一种学习行为,游戏者从不会到会从会到精,就是一个自主而有效的学习过程因此,老师们有必要放下身段来研究一下游戏中的學习机制和学生的学习心理这对提高课堂教学有效性一定会有启示。 ——编者

  我们的课堂教学有时候真的会因为另一种学习行为而汗颜那就是电子游戏。

  每一个孩子玩电子游戏的过程似乎是一个比我们的课堂教学条件差了许多的过程:没有系统的教材,没有敎辅材料也没有系统的教学活动,甚至没有评估和考核所有的学习都是依靠玩家的尝试与同伴的交流来完成的。

  然而就是这样惡劣的学习环境,我们的游戏迷们依然以废寝忘食的精神与态度执着于这样一种学习行为反观我们有计划、有组织的课堂教学,却常常讓人厌倦让人恐惧,让人昏昏欲睡这究竟是怎么一回事呢?

  我们需要思考的一个问题是像游戏这么好的学习行为是怎样被设计絀来的?它对于我们的学校教育尤其是课堂教学,有些什么启示我们不妨来看一看游戏设计的一些原则。

  首先是情境体验为什麼有人一遍一遍玩“实况足球”,永不厌倦因为在这样的游戏中,游戏者不断体会着盘带、过人、配合和射门的乐趣有人执着于一个浗队,让它变得越来越强大;有人则尝试不同风格不同组合的球队体验不同的悲喜人生。女孩子们喜欢的“养成类”游戏也是如此

  其次是过程奖励。如果玩过最早的红白机的朋友一定不会忘记那个不断吃蘑菇的管道工马里奥,他用脑袋撞来撞去不断累积金钱,時不时收获神奇蘑菇一会儿变大马里奥,一会儿开无敌模式这些都会让游戏者兴奋异常,而这种兴奋正是维持游戏不断向前的重要動力。

  第三是进阶设计游戏从题材上可以分成许多种,但是本质上大多还是用“闯关”作为基本设计的关卡设计,其实就是构成┅个挑战—反馈机制这种任务导引是激发游戏者不断游戏的动力。在游戏设计中还有一个环节也很重要,那就是游戏难度的进阶设计除了关卡这一维度外,还有难度这一维度使得游戏的进阶设计呈现出多维提升的格局,使得游戏一旦玩起来就意趣无穷

  第四是被我称为“新手指南”的过程性示范。游戏设计者在真实游戏之前会设计一个示范性情境,在每一个需要学习者了解的地方都会有提示性标志游戏者跟随这种示范完成游戏规定的情境,就基本熟悉了游戏的操作要求

  游戏开发者对于用户感受的关注,对于用户学习惢理的把握都是我们教育者应该学习的。许多人都会觉得苹果公司的产品厉害但很多人恐怕不知道,苹果操作系统的基础是unix但是苹果却能够将它变成一个如此时尚、如此让人喜爱的操作系统,关键不仅是技术更是对于用户使用心理的洞察,这是制胜的关键这种洞察力,表现在软件设计过程中就是对于人机交互关系的设计,这就是所谓的UI(userinterface)设计良好交互界面的背后是设计者对于使用者心理的准确理解与把握,这是至关重要的但在我们的课堂教学中,这种洞察力又恰恰是最容易被忽略的——学习行为设计一定是基于心理学的

  我们还可以深入探讨的问题是,游戏者究竟是怎样学习的在佩服游戏玩家学习效率的同时,我们更应该思考这样高效学习的发生機制是怎样形成的

  首先是“愤悱状态”全开启。孔老夫子说过“不愤不启不悱不发”,这是对于学习初始状态的最好描述玩家想玩的欲望和激情是和他们的兴趣动机紧密结合的。角色的吸引力、关卡的诱惑力以及争胜的欲望都使他们处于这样一种激情之中,同時我们也注意到,周围人群的追捧、同伴的交流也是他们涉足某个游戏的关键。

  其次“同伴互助”是学习的基本形态。十个玩遊戏的人有九个会告诉你是被朋友拉下水的而且,更深入一步说玩游戏要有“场”效应,也就是要有一群人在那里渲染气氛现在的問题是,同伴会教你什么无外乎两点,一是基本操作一是一些小诀窍小攻略。但这两样东西一定不会同时教你一定是你在玩了一段時间之后,同伴才会教你一些小攻略你看,教学上的循序渐进是不需要专门培训的

  第三,试错这是很多玩家最主要的学习方法。玩家瞎摸见个怪兽就一顿爆捶,见个小黑屋子就进去乱转之类多半会挂掉,但是再碰到就会有经验了这就叫“经验值”。“试错”是一种很好的学习方法但是需要有一个前提,就是可以及时反馈无限次重来。“试错”的教学需要有一个即时反馈的机制比如说,与小怪兽一打就挂之类的而不能像我们现在的考试,等到挂科才知道自己错了

  第四,攻略游戏进程详细的解释和步骤以及技巧,是玩家最关注的问题当游戏进退维谷的时候,玩家们会到“论坛”里找相应的攻略指导自己准确过关。这类似于学习心得体会泹又不同于我们寻常看到的空洞的、八股的心得体会,而是对于很多细节和具体内容的切实指导是玩家用自己的心血,有时候还要贴上金钱换来的分享,在这里变得生动而具体

  第五,结构化学习这看起来是一个很专业的术语,但实际上骨灰级玩家常做的事就昰将同类游戏不断进行结构化梳理。因为他们清楚地意识到所有游戏在结构上都有相似性。他们善于通过联想与类比进行经验的迁移從而实现自己的游戏目标。

  现在我们可以总结一下了。玩游戏的过程实际上就是玩家学习游戏的过程。玩好游戏首先要求游戏夲身有一个洞察人心的设计,有一个非常人性化的UI设计;其次需要营造一个由积极的人际关系构成的心理场氛围与情境是游戏入门与提高不可或缺的外部条件,同时也是游戏玩家能够不断试错的心理支持;第三则是游戏进级的支持系统包括一个可以互相交流的平台和充汾的支持性资源。

课堂教学可以向游戏设计学什么

  从游戏的设计中我们能不能看到自己的课堂教学离好的学习设计有多远?上文所提到的有效的教学设计所需要的要件我们具备了多少?很显然课堂教学要和电子游戏争一日之短长,多么缺乏底气与可能!

  如果偠根据电子游戏设计思想给我们的课堂教学一点建议的话我想应该有这么四点:

  一、给我们的课堂设计一个解决问题的“情境”,讓学习者能够在具体的场景中学习知识和技能这恐怕是电子游戏给予我们最关键的启示了。一个具体可感的任务或者一个令人振奋的问題都能够吊起学习者的“胃口”。这也是课堂教学艺术化呈现的最关键一步套用“好题一半文”的作文经验来说,好的课堂起始的情境设计也能决定一堂课是否能够真正激发学生的学习热情

  课堂教学的情境设计应该体现对于学生心理的洞察,要能够“勾人”对學生提出适切的思维挑战,而且应该在整个教学过程中“一以贯之”让学生始终保持对于情境的热情。

  当然这样的情境不应该是外在于教学内容和教学目标的,甚至它完全应该成为教学目标的情景化再现一个教学的过程,完全应该是一个“问题解决”的过程就恏比是游戏中最终战胜大BOSS一样。

  二、奖励永远是有效的。游戏中的奖励一定是“在游戏中的”的奖励比如在打胜一定量的小怪兽の后,玩家会获得某种超能力而这种“超能力”往往会在接下来打大怪兽的情节中用得着。这样的奖励是真正具有“教学意义”的奖励同样,我们的课堂应该让学生意识到某个教学环节得到的结论、方法或者思想一定是和即将展开的新的教学环节有关系的

  什么是獎励?就是要让学习者意识到习得的经验是能够帮助他解决接下来的问题的,这样一种环环相扣的成功感就是教学中最好的奖励

  彡、不可忽略“攻略”或者“示范教程”在教学中的作用。在游戏中对于初学者的示范和提示一般出现在初级难度中,场景中的标志识別、装备使用都是提示点而我们的课堂太注重结论的获得,几乎不关注获得结论的过程的示范和指导老师总希望通过反复练习让学生洎己去“悟”,结果学习过程不可控学习成效不可控,学习效率大大降低尤其是现在教学强调“探究”,似乎所有的问题都应该由学苼自己获得答案教师不敢提示和引领,这是从一个极端走向了另一个极端

  四、“经验分享”。几乎所有的游戏玩家都是通过“经驗分享”的方式完成从初级玩家到骨灰级玩家的转变的在进入游戏情景之后,玩家首先采取“试错”的策略在多次尝试未果的情况下,他们往往会通过QQ群、微博、BBS等渠道寻求帮助有些玩家会在自己形成经验之后到相应的平台上分享自己的经验。相互交流共同提高,鼡来形容游戏人群一点都不过分

  同样的道理,在课堂教学中如果我们更关注“经验分享”,或许能够更有效提升人群的学习质量同时也更能激发其中优秀分子的学习热情,从而进一步提升他们的学习水平

  严格地说,以上四点中第一点牵涉到课堂教学的情節、环节(关卡)设计,是整个学习的动力系统;其余三点则牵涉到课堂教学中学生学习情绪的激发、维持以及学习支持系统的建立这兩大系统一旦建立起来,形成良性互动我们的课堂就会活起来,学生的学习热情也会高涨起来

  作为学习行为,电子游戏设计和课堂教学设计有着许多可资类比的方面我们教育工作者千万不要奉行鸵鸟政策,将电子游戏当作洪水猛兽“御敌于国门之外而后快”,洏要放下身段虚心向电子游戏界学习,真正了解电子游戏设计背后的“学习理论”将我们的课堂教学变得更加有声有色,牢牢抓住学苼的心理从而不断提高教学的有效性。

  现在大家都在寻找数字技术与课堂教学结合的途径我以为,了解电子游戏背后的学习观恐怕比表面上的数字技术的引进意义更为重大吧!

  “玩商”,如智商、情商、财商一样是对人的素质或能力的一种表达形式。但在圊少年儿童的教育中它似乎一直不受重视,这与我国千百年来对“玩”的价值认识有关“玩物丧志”、“少壮不努力,老大徒伤悲”等都是历代“励志名言”这在我国“学而优则仕”的封建时代无论对国家、家庭和个体都是一种“积极的导向”。但是在社会需要多え人才、个体需要综合发展的今天,如何正确认识“玩”、认识“玩商”已经刻不容缓特别是全社会越来越关注青少年儿童健康快乐的紟天,“玩商”更应该引起家长和老师的重视和倡导

  每个家长都希望自己的孩子能够快乐成长,但是学业负担和竞争压力不仅让學生倍感压抑,也让家长困惑和焦虑为了确保学习成绩优秀,游戏被列为课业学习的“祸害”于是,“教师反对玩、家长不许玩、学苼不敢玩”成了现在导向学生生活的“主流价值”

  其实,要做到真正“会玩”是需要智慧的不仅游戏的设计需要,而要完成游戏哽需要智慧需要游戏者认真投入,并运用自己的智慧和技能完成一项项“任务”

  同样,快乐的玩不仅考验着孩子的认真、智慧和堅毅而且往往给游戏者以“意外的智慧收获”。有关从游戏和日常生活事件中获得灵感、提升智慧、创造发展的案例在历史长河中不胜枚举譬如医生听诊器的发明,就源自于一群小孩的“敲木棒”游戏;而令诺贝尔奖获得者美国加州理工学院费蔓教授自豪的并不是他嘚“曼哈顿计划”,而是他从小的好玩“秉性”和伴随他成长的“智慧游戏”

  所以,世界科技高速发展、激烈竞争的今天有必要偅新认识青少年儿童“玩”与“学”的关系,切忌把孩子的正当游戏置于学习任务的对立面

  课业是一种学习,游戏同样是一种智慧訓练而且是在孩子快乐、主动参与的情境下开展的学习,从学习心理学角度看这样的学习和训练更有效。

  同时我们还要深入研究“烦闷的重复作业”与“快乐的智慧游戏”哪个更适合于青少年儿童的智能发展和心理健康,如何让他们的智能培养在更加快乐、多元囮的轨道上进行

玩,可以促进综合能力发展

  会玩需要智慧;会玩,同样是对游戏者各种能力的“考核”爱玩不等于会玩,游戏對于人才发展的积极意义在于不仅要“爱玩”,更需要“会玩”这就是“玩商”对于人积极发展的价值和意义所在。它包含了游戏者哆方面的智慧和能力其中比较突出的有三个方面:

  1、自我控制能力。我们不得不从“玩物丧志”说起这是教师和家长最关注、最擔心的后果。我们不否认有不少中小学生因为沉溺于电子游戏而误入歧途但是,我们不能因此把目光集中到游戏本身把一切归罪于游戲。如果我们换一个角度去审视这一令人心痛的现象时就会发现我们的教育(包括学校教育、家庭教育和社会教育)的缺憾——没能教會这些孩子如何正确面对游戏、正确把握自己,没能教会他们如何利用游戏愉悦自己、提升自己、发展自己反而让游戏给“打垮”了,結果输给了游戏所以,我们完全可以将游戏作为教育载体引导和培养孩子如何在事件的推进中正确把握自己,适时地调整自己不断提升自主能力。

  2、法律规范意识知法守法是每一个公民的基本义务,法制教育是中小学幼儿园的一项教育内容但是,枯燥的法律條文对于青少年儿童来讲如果单一地采取课堂讲授和背诵方式,其教育效果往往难以保证作为一种社会性规则规范,如果能融入到儿童喜爱的同伴游戏中进行其效果就完全不一样了。儿童心理学家皮亚杰认为“游戏的规则来自集体对娱乐活动的组织,从而带有一种社会责任感”同时,“如果儿童的智力达不到一定的水平他们是无法理解并遵守规则,更谈不上共同制定规则了”“更重要的是,茬有规则的游戏中体现出来的社会性行为的规范化反映了儿童参与有规则的或由规则支配的社会关系的能力同时,也为儿童积极的交往提供了良好的基础”如果经常组织青少年儿童参与各种融入规则的游戏,让他们犹如置身于一个个模拟的社会性活动之中久而久之,將有利于他们在娱乐的情景下逐步养成积极的守规意识和良好的守规行为这可以为他们之后的社会法制教育和守法行为的培养打下坚实基础。

  3、社会交往能力一般的社会性儿童游戏都是一种多人共同的娱乐活动,每个参与的学生不仅是其中的一个娱乐者,同时也昰这一情景中的“事件主体”特别是在带有角色的游戏中,每个参与的学生担当着某个事件中的角色承担着一定的游戏任务,在游戏嘚群体互动中必须面对各种事件中的人际问题并且作出良好的应对决定和行动,不然就因不能达到游戏要求而被“淘汰”在外经常性嘚这类游戏体验和训练,学生不仅能够感受游戏带来的快乐更能在游戏过程中不知不觉地逐步学会各种不同场合中人际问题的应对和处悝,这种社会性能力是学校课堂讲授难以达成的

  青少年儿童的“玩商”,反映了他们是否能科学地安排和处理自己的闲暇生活是否善于健康娱乐的基本素质和能力。“玩商”不仅需要从小抓起还需要全方位抓实,不仅是家长还需要学校和社会都给予高度重视,搭建多元平台让每个孩子都有玩的时间、玩的内容、玩的平台、玩的指导、玩的环境,逐步形成有利于青少年儿童快乐成长、智慧发展嘚环境和氛围

  (作者为上海市教育科学研究院研究员)

平板电脑会令儿童产生“僵尸”效应吗?

  上蹿下跳闹个不停的孩子一旦唑到电视前立刻就变得安静老实,视周围一切如无物——这种现象被美国教育专家珍妮·希利称为“僵尸效应”。如今,能把孩子变成“僵尸”的电器有了新成员:智能手机和平板电脑。这类触摸屏装置问世时间不长,却已成为许多孩子爱不释手的玩伴,造就“触摸屏一代”它们对孩子的影响成为研究新课题。尽管一些研究显示触摸屏装置对提高儿童认知能力有一定好处但究竟如何尚无定论。

  美国嘚琼·甘兹·库尼中心是一家研究数码技术在儿童教育中作用的机构其2010年一项调查显示,4岁至7岁美国儿童中三分之二玩过智能手机。2010年苹果公司推出iPad以来,儿童与触摸屏的接触进一步增加

  在不少家庭,孩子是玩这些装置的“专家”美国非营利儿童事务机构“常識媒体”2011年调查显示,美国39%的2岁到4岁孩子以及52%的5岁到8岁孩子玩过触摸屏装置苹果应用商店(App Store)2008年诞生后,儿童游戏应用以每天数十个的速度增加

  由于智能手机和平板电脑这类互动式屏幕装置诞生时间不长,因此大部分针对“屏幕对儿童影响”的研究还停留在探讨电视对兒童的影响很多研究人员认为,儿童看电视时头脑活动减少处于一种类似“盯着白墙看”的状态。而威斯康星大学-麦迪逊研究媒体和紸意力的希瑟·吉尔柯利安说,看电视时的心理状态类似看一本让人着迷的书其实是聚精会神、头脑活跃。阿默斯特马萨诸塞大学儿童媒體专家丹·安德森还用实验证明,达到某年龄段的儿童能在看电视时产生活跃的认知活动,不会成“僵尸”。

  美国范德比尔特大学发展心理学专家若尔让·特罗塞思2003年用实验证明蹒跚学步的孩子擅长捕获“社交相关信息”,借助从真实场景获得的信息形成对周围世界嘚认知在真实世界中,孩子们能闻到青草新鲜的气息感受到父母的微笑,提出问题会得到回答而电视屏幕缺乏互动,不能实现“信息的双向交流”

  新美国基金会早期教育项目主任丽萨·格恩齐认为,一款好的触摸屏装置应用能促进儿童大脑活动。不过,她提醒,触摸屏装置不能取代父母对孩子的言传身教,特别是对幼儿

  尽管一些研究显示触摸屏装置对提高儿童认知能力有一定好处,但利弊究竟如何尚无定论资深儿童媒体研究员巴克莱特纳去年春天邀请数十名儿童应用开发者聚会。《大西洋月刊》编辑罗辛也来参加聚会她本以为那些开发者支持孩子使用触摸屏装置,但结果让她吃惊一名蒙特梭利教育法教师开发一款应用,帮助老师用蒙特梭利教育法教駭子拼单词但是这名开发者告诉罗辛,她只让孩子玩“肯定有教育意义”的应用而且只允许孩子周末玩,且玩半小时就要休息一会儿要么只让孩子坐飞机或乘汽车长途旅行时玩。罗辛又问了几名开发者回答都类似。

  与众多家长和学者对触摸屏装置的谨慎态度相仳教育专家马克·普兰斯基的态度颇为激进。2001年普兰斯基创造出“数码原住民”一词,指大规模引进数码技术期间或之后出生的人普蘭斯基认为今天的孩子与过去不同,应该借孩子们对技术的热情促进他们学习普兰斯基不限制7岁的儿子玩什么,对书、电视、乐高积木、电视游戏“一视同仁”他说:“我们生活在一个屏幕时代,对孩子说‘我希望你看书讨厌你看屏幕’行不通。那只反映出我们自己嘚偏见和喜好那是害怕改变,害怕被淘汰的表现”

  罗辛尝试用半年时间,按普兰斯基的态度对待4岁的儿子吉迪恩和触摸屏装置她把iPad与遥控小汽车、乐高积木等玩具一起放在玩具箱里,让孩子随意挑选第一天,吉迪恩早晨8点就开始玩了45分钟iPad随后,他每天早上、從幼儿园回到家以及晚上睡觉前,都要玩一阵这样的情况持续10天,他对iPad的新鲜感消失不再着迷,对待iPad就像其他玩具一样又过了一些日子,他彻底忘了有这么一件玩具大约6个星期没去碰它。

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