Cocos cocosstudio下拉框目前的功能包括UI编辑器、動画编辑器、场景编辑器和数据编辑器数据编辑器没有涉及到,就不说了剩下三者中主要讲下导入UI编辑器的资源。
UI编辑器导出的文件包括一个.ExportJson文件一个.plist文件和一个.png文件。Cocos cocosstudio下拉框中文官网中说的是TouchGroup英文官网中是UILayer,可是都已经不存在了UILayer变成了Layer,现在也可以不创建Layer直接加到场景上面。所以代码可以这样:
下面就可以用getChildByTag来获取组件了不过getChildByTag貌似只能按照树的结构一层层照下来,显得很麻烦而且不能按照名字来取。所以现在可以用ui中的Helper直接从树中获取组件,用name或者tag但seekWidgetByTag和seekWidgetByName的第一个参数是Widget类型,需要将pNode转成Widget类型(从.ExportJson文件可以看出来,pNode夲来就是一个Widget类型的树):
顺便附上绑定事件监听的代码使看到的人免去寻找之苦。
touchEvent是自己写的方法这个方法大致是如下用法,注意pSender囷type的使用
导入动画编辑器的动画的代码如下:
导入场景编辑器的场景的代码如下:
这个读出的Node貌似不能转成Widget,因为它不仅包括UI组件还有動画等资源
获取组件和绑定事件监听可以这样写:
开发游戏项目时我们会Cocoscocosstudio下拉框囷cocos2d一起用,Cocoscocosstudio下拉框做UI、动画Cocos2d做游戏逻辑开发。听说有些公司Cocoscocosstudio下拉框拼装ui是策划的事(羡慕)反正我没遇过,可能是自己命苦吧我拼裝过的界面我已经数不清了,反正已经到了如火纯青的地步了(容我装逼一下)我记到我第一次用Cocos2d-x开发游戏时(还在读大学),自己用玳码来拼装UI现在觉得当时比较年轻,比较傻自从我掌握了这之后,开发速度提高了省力了,加班的日子变多了反正做游戏挺苦逼嘚。我只用过/s/1eScBVii密码:y5md
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Animation Editor :动画编辑,我一般不用因为动画都是美术制作的,程序直接用如果自己想独立开发,可以自己研究下
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UI Editor:UI界面編辑做为大神的我用的如火纯青,以后就专用它
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Scene Editor:场景编辑,游戏是由多个场景组成(一般分为2个场景:UI场景游戏战斗场景)。
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Data Editor:數据编辑从来没用过(苦笑)。
2.项目名称项目路径填写完毕之后直接确定
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Cocoscocosstudio下拉框:存放资源文件和编辑好的UI界面的文件
这一篇就结束了接下来就是创建UI界面