最终幻想重制版有哪些 7 重制版 有没有人能分享下Hard难度通关,详细说说hard难度下的战斗思路和一些细节

图拍得比较糊通关hard难度之后,發现普通难度就是给看剧情的真的也别埋怨普通难度过不去。hard难度在禁道具禁 坐椅子回蓝而且敌人大幅强化之后,其实也没有想象中那么难倒数第二章的四连boss战应该是最难的点了吧,结尾倒没有很受 苦普通难度能用道具,其实怎么磨都能磨过去我一周目玩普通难喥,很多时候糊里糊涂就过了连boss机制都没搞清楚。 而且玩完hard难度回头,发现涡轮乙太这类道具真的变态约等于无限蓝了。

这次重淛版的战斗系统非常有趣,有种单人操作一个合作团队的感觉在hard难度下,大部分敌人的防御和血量都很高因此如 何在力竭状态下打出朂大化输出,是一个很有意思的推演过程举个栗子,在爱丽丝离队之后我们有一段颇长的用克劳德,蒂 法巴雷特三人的时间,我也昰在漫长的支线任务中慢慢摸索出一套最高输出的打法细节还蛮多的,以下听我慢慢道来供大家参考一下,整个 战斗都是不考虑召唤粅、极限技能和魔法的

首先纵观全游戏,不考虑特殊技的情况下单个对力竭敌人最高伤害的技能无疑是克劳德的无限终结,但是这招偠废两格ATB能量 而且施放时间较慢,考虑到大部分boss的力竭时间其实并不算长因此我们必须保证克劳德在boss力竭的时候,至少有一格能 量哃时蒂法有较多的增加力竭倍率的技能,因此也要保证有一点能量巴雷特有一招增加力竭条的好技能-爆燃射击。综合之下 打出力竭最好嘚选手就是巴雷特了

在boss出heat状态的时候,迅速切换到巴雷特攒满能量之后一发爆燃射击,如果boss还没力竭就补多几枪,有三角用三角 boss仂竭之后迅速切换到克劳德,换到勇猛模式因为之前都是操作的巴雷特,这时候克劳德应该至少有一格能量了在boss力 竭的时候用固有能仂,也就是克劳德的勇猛攻击攒能量是很快的,A几刀应该就满两格能量了使用无尽终结指令之后迅速切换 到蒂法,换到蒂法之后无論能量多少,先扔一个三角的固有能力蒂法的固有能力是可以增加boss力竭时的伤害倍率的,而且 同样固有能力也可以快速增加蒂法的ATB能量,扔完之后迅速正拳-增驱还有时间的话就切到巴雷特放个满腔怒火或者三角啥 的。因为克劳德的无尽终结前摇比较慢,蒂法完全是囿时间打完三角秘技和正拳再接上克劳德这一重刀这一刀下来绝大部分


以下是hard难度下的一些心得体会,零零碎碎

1、这作由于有切换角色嘚设定所以其实很多释放前摇很慢,或者持续时间很长但伤害高的技能都是很强的比如巴雷特的满腔 怒火,克劳德的无尽终结蒂法嘚魔法球和增驱,爱丽丝的激光射线以及所有的极限技,这些技能在操作角色放完之后都要马 上切到其他角色操作别傻傻的看完演出過程,很浪费输出时间学会这点之后打爆发输出基本事半功倍

2、魔法的话,这作其实是蛮畸形的大魔法基本都不好用,耗蓝多释放湔摇巨慢,考虑到hard难度不能回蓝所以基本都是带 的小魔法,四人团队的话我基本都只给爱丽丝和巴雷特带魔法,因为这两货是远程攻擊的放魔法相对安全一点。而四个魔法 之中我个人评价是雷>火>冰>风,雷是毫无疑问的最强魔法释放快,而且是必中的克制机械类敵人(流程里机械boss巨多) ,打速度快的敌人也有奇效火的话也是瞬发,而且爆炸范围大克制的怪物多。冰和风都有个前摇实测不是佷好用,当然以 上都是在不考虑属性克制的前提下有克制的话肯定打克制属性好。

如果都是带小魔法的话流程其实也不用太刻意省蓝,巴雷特和爱丽丝带两个MP上限的话MP还是很多的,而且打箱子回蓝也是 根据最大蓝量来回复的每通关一个章节也会自动回满。所以改用僦用

3、战斗的技巧战斗流程之中一定要多切换角色,这个真的是血的教训这作战斗系统其实是不鼓励你秀操作的,翻滚没有无敌 帧洏且最关键的一点,boss的仇恨系统是追着你操控的角色的,AI打输出挺傻但是躲技能还不算太差。因此一定要勤切换角色这无论是打伤害还是躲技能都是最优选择

4、关于回复,我是习惯在hard难度下每个人都带一个恢复。气卦的话我很少带也很少用,除非碰到用毒的boss虽嘫很多攻 略都在说气卦,祈祷在hard难度必备啥的但是我实测下来,发现气卦真的不好用首先它只能回复自己,这个限制就很大了 大部汾需要回血的角色,其实都是在一个比较危险的血量了前面也说了,boss是会追着你操纵的角色的这时候你还用气卦就 很危险了,其次气卦是根据你损失的血量来回复的最高就40%吧好像,只能说在hard难度下就算你1血用完气卦还是很危险, 怎么也回不到半血以上特别是爱丽絲这种经常一下就被秒了。队伍的配置我是习惯巴雷特和爱丽丝带攻击魔法,克劳德和蒂 法最多带个辅助魔法也很少用,所以克劳德囷蒂法的蓝基本就用来恢复了你们别看克劳德和蒂法是物理攻击多,但是这两货 带个MP上限其实蓝量也蛮多的,大部分流程做奶妈绰绰囿余了因此根本不必白嫖气卦和祈祷那点回血。


5、关于魔晶石这作的魔晶石很多,但是有用的其实就那么几个首先HP上限和MP上限每个角色至少带两个,除了爱丽丝其他角 色至少9000+的血量100+的蓝量,爱丽丝也是8000+走起这个挺重要的。其次就是一些连结用的魔石了范围化绑囙复给克劳德常驻,队友残了就放一个范围大疗伤属性绑元素魔法放在防具上也有奇效,打对应属性的boss非常舒服其他的话,我习惯给┅个ATB连接给蒂法蒂法敏捷高,攒能量快同时也给队友加能量。 爱丽丝就带个魔幻增加元素魔法和平A的输出。

最后再说两个经常被忽畧的神魔晶石:第一肯定是时间这是我认为的最强辅助魔晶石,无论是给队友加速还是给boss上时停 ,都是作弊一般的存在打路法斯,仩个时停瞬间难度降低一大截不止,这个控场留在boss最后一阶段用真的有奇效第二个 就是封印,这个也是神辅助无论是催眠,沉默誑暴,很多时候都是有奇效的狂暴能增加输出,催眠能在打复数敌人的时候 控场(睡的时间巨长)沉默能降低boss放技能频率。而且最偅要的,这俩魔晶石带了之后你自己的角色也会获得对应异常状态的抗性,真的是逃课一样的魔晶石我甚至都不推荐大家使用了,灵活运用之后真的能大大降低难度hard难度都索然无味了。


巴雷特雪崩精神范围恢复,套个盾带气卦,永动机加血机器超级大奶爸



我个囚觉得就vr最后一关难一点吧 拿到诸神黄昏之后主线就没卡过 一路平推 还不如一周目normal开荒难


我觉得hard模式下的boss麻烦的不是在于一波推,主要是強制进入下一个阶段经常打到一半无敌进下一个阶段,浪费不少输出……没办法一波流…


burst了以后能给怪上狂暴吗 类似易伤 这个持续多久呢


不能回蓝没有想象中那么难毕竟很多箱子,而且大部分时候都可以不耗蓝回血



想问下巴雷特开血崩精神后再开坚韧和套防壁会不会減少掉血量。还有一直没注意大魔法是单体的还是范围的


手残党表示normal难度已经够了,现在在摸索hard


再补充一点吧今天三周目hard难度通关了,又发现一个神技能克劳德的反击架势(双刺剑那个,不是自带的防御反击)这个技能用好了很多boss真的舒服得一批,特别是最后两章那些鬼畜的boss这招比防御反击好的地方在于,首先能防反的技能多了很多包括一些魔法攻击,比如最后一章菲拉的很多魔法攻击都能反然后防反一旦成功,后续连按方块打出的伤害和力竭值都很夸张真乃神技。 然后高速连斩也是被低估的一招无论是清杂兵还是打某些boss都有奇效,比如杰诺瓦的清触手然后打路法斯的时候,用好高速连斩能无伤过最难的一人一狗阶段,,再次感叹克劳德真的亲兒子。


其实吧 回复范围化我认为不是最优解 我用的最少 魔法+属性比较王道 吸奶量超大 平常赶路都是气挂 省mp 流程箱子能补给的那点mp还溢出了


針对巴哈姆特 克劳德的反击架势 和勇猛模式是核心最优思路



有兴趣研究可以发点视频讲解 每个boss针对的东西都不一样 时停不能说是作弊 而是佷多boss的最优解墓地马车,贝爷上神罗公司大厦前的boss等等,能用为啥不推荐用呢......



《最终幻想重制版有哪些7:重制蝂》爱丽丝的英文配音演员Briana White近日通过推特分享了一段视频真实反映了自己在听到《最终幻想重制版有哪些7:重制版》成品配音的效果时嘚反应,一起来欣赏一下

Briana White在玩到爱丽丝与克劳德相遇一段时感动落泪,她在推文中表示:“我没有准备好迎接这一刻这还是第一次从朂终成品中听到自己的声音...这真是纯粹的魔法。”

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新的芉禧年随着新技术的发展和相关配套措施的完善,游戏开发的成本越来越高3A大作动辄上亿的成本投入现如今也成为了家常便饭。资本夲就逐利为了更好消化属于自己的那一份蛋糕,大厂们也变得愈发的保守......用新技术重制老IP这事儿也自然水到成渠

拿着老作品修修改改囿时还真能成事;有时又是一地鸡毛惨不忍睹。所谓重制也许也就那样但在今年四月SE用《最终幻想重制版有哪些7重制版》颠覆了大家对偅制的认知。重制版不只有优秀画面更有新颖的玩法;不仅有熟悉的人物,更有全新的剧情......  

原版的《最终幻想重制版有哪些7》是野村首战于1997年发售的作品在那个科幻作品井喷的年代《最终幻想重制版有哪些7》浑身上下都侵染着第三次工业革命的基因与元素,对环境汙染(石油危机)的思考;对基因工程以及克隆技术(克隆羊多利)的担忧;对信息化的展望都被野村凝结在了蒸汽与魔法的架空世界之Φ成为了一代经典在玩家之间口口相传。时隔20余年在新技术的加持下那段熠熠生辉的故事又重现在我们的面前。

重制版选取了原作开頭的部分内容以全新的剧本和战斗系统打造了近40个小时的游戏体验当看着这既熟悉又陌生的米德加时你才反应过来这完全就是一个“全噺”的游戏。

依旧如常在评测前经过思维导图的拆分把游戏的系统拆分为九个部分,针对不同玩家出了九套题目问卷调查前两问以判斷题的形式,用一些游戏里的细节提问来筛选云玩家然后在用"游戏体验"问题收集有效样本。结论与数据相结合我想这样的评测才具有参栲意义才能让读者更加直观的了解游戏。说明结束开始正式的评测吧!

初入游戏,一首熟悉的BGM悄然响起那便是贯穿了整个《最终幻想重制版有哪些》系列的经典曲子—《水晶序曲》。

这首曲子的初代版本是植松伸夫耗时30分钟为《最终幻想重制版有哪些1》所谱写的主题曲因为NES的机能限制(只能发出简单的基础音道)只好以简单旋律进行谱写,曲子由琶音组成第一小节为四个上升音符,C(do)、D(re)、E(fa)、G(so)以每佽循环上升八度为基准,接连循环3次之后再反弹回去正是因为这种简约而又自愈的幻想风格,《水晶序曲》才有着能扩充改编的特性茬今后的30余年里,水晶序曲以不同版本的改编形式出现在各个版本的《最终幻想重制版有哪些》系列里面成为了游戏史上的一代经典曲目。

时隔三十年SE在《最终幻想重制版有哪些7重制版》的音乐创作上依然尽心尽力对于《最终幻想重制版有哪些7》原作的大部分经典曲目鈴木光人&滨涡正志在尊重原作的前提下进行了再创作,可以说本作100多首原BGM都进行了不同程度上的重新制作本就极其优秀的音乐,在新时玳的技术加持下散发出了别样的韵味与风采

音乐的质量固然重要但是如果没有优秀的交互设计去衬托它,那再好的音乐也会白白浪费洇此在音乐的交互上SE也下足了功夫,为了让玩家更好的沉浸在米德加制作组巧妙的运用了当下十分流行的渐变式播放手法。所谓渐变式播放法就是当玩家在一个大关卡中时BGM会随着玩家所在的区域风格而变化,用更加符合该区域主题的音乐来增加玩家的代入感在这次发咘的问卷中就渐变式播放的体验问题,收到的有效样本中几乎一片倒的对此表示了肯定下面我就举例论证,让读者更加直观的感受一下這一设计所带来的体验加成

“本作中渐变式播放的BGM有没有提升你的沉浸感?”有效样本统计图

在整部游戏中我想最令人印象深刻嘚非第九章的第六区商街莫属在商店街这一个关卡中史克威尔把一首BGM的花样玩出了新高度。初入商店街映入眼帘的灯红酒绿马上吊足叻玩家的兴致,而在这时欢快的BGM(Wall Market -The Town That Never Sleeps)悄然而出玩家的兴致即刻被点燃

游历的过程中当玩家经过Sam或者与之对话时,BGM又随之悄然的发生了变囮在进行了一定的混音和加入了陆行鸟的旋律后俏皮喜人的BGM(Chocobo Sam)闯入而来。

而当玩家走入亚洲风布局的东街听着路人对物品的讨价还價,玛姆的吆喝声时BGM(Madam M)再次变调...浓郁的东亚风格扑面而来。

不仅是纯音乐声乐部分史克威尔也依旧保持着超高水平的创作,在克劳爾换装部分时音效以及次时代的视觉演出更是让玩家大饱眼福,一首换装曲(stand up) 我想没人能够忘怀

在听觉上,光有动听的音乐可不够精准的音效处理也同样的重要,唯有保持高水准的音效处理玩家才不会在游戏过程中感到出戏在本作中制作组继续沿用了原作中的MASTS系統,游戏的音效并非单一的情景音轨播放而是系统根据每一个角色 、物体的运动轨迹以及加速度对声音进行计算处理后播放,如此复杂嘚处理只为了给玩家更好更真实的音效体验也正是这份细致的细节打磨,玩家才能享受这场听觉盛宴《最终幻想重制版有哪些》系列財能在玩家的内心中如此难忘。

极具策略纵深的战斗系统

ATB(Active Time Battle)系统是陪伴了《最终幻想重制版有哪些》系列十几年的一套战斗系统它是由伊藤裕之在SNES的《最终幻想重制版有哪些IV》开发期间设计的。目的就是为了打破回合制那过于静态的“绅士战斗“给过于平静的战斗体验增加一丝紧张感。可即使有了计量表与时间规划其回合的本质体验依然没有改变

首次出现于《最终幻想重制版有哪些4》中的ATB系统

在面临著如今ARPG当道,回合制不再是主流的今天制作组陷入了是为了照顾主流玩家选择ARPG还是选择尊重原作粉丝继续回合制创作的两难境地,在这種压力之下制作组选择了一个不错的方案来作为《最终幻想重制版有哪些7重制版》的战斗系统—ATB+即时战斗。

不得不说这是一个相当聪明嘚决定通过本次收集来的有效样本就可以直观看出,对于这次加入得战斗系统大部分玩家都是认可的

就"你能否接受本作ATB+即时动作的战鬥系统?"一问收到的有效样本统计图

ATB+即时战斗的模式在兼顾了回合制策略性的同时也很好的保证游戏的流畅度,玩家需要累积ATB槽才可以放出威力大且具有战略意义的技能、魔法和道具而在平时则需要依靠闪避、防御、普通攻击、BUFF等即时命令的形式进行ATB槽的累积。战场变嘚即时化静态的枷锁被成功的打破。

巴雷特通关即时攻击指令内容进行ATB槽的积累

既然本质还是策略性的对决在本作中很多回合制特有嘚策略性元素被很好的保留了下来,例如这其中最为关键的人物切换这一设计的保留大大提高了游戏的上限以及门槛,让玩家的视觉变嘚更加的宏观从个人视觉上升至了小队视角。

玩家需要随时关注敌人和我方最多三人的信息量表还需要随时操控三个角色在适当的时機放出适当的技能并随时注意自己的站位,面对如此多需要化解的信息玩家注定难以随时化解因此SE巧妙的加上了操作指令暂停这一设计,在选择ATB量表技能时周围的时间将会进入一个伪时停状态(时间流逝变慢)给予玩家一段非常短的时间进行思考,玩家可以暂时放下即時操作所带来的压力用更多地精力去思考下一步该如何做,伪时停的处理也很好避免了静态暂停所带来的战斗体验的割裂这种二者兼顧的设计给玩家带来了一种文武双全的游戏体验,进一步加强了其战斗的沉浸感

接下来便是战斗系统最为核心的机制——BURST(仂竭)机制,玩家通过弱点攻击高硬直技能等手段快速打满敌人的力竭条,满力竭条的怪物便会处于硬直状态且受到160%为基础的倍率伤害(可以通过特殊技能进行倍率加成)而玩家便可以在此阶段尽一切手段打出最高伤害,也正是这一机制奠定了游戏的基本战斗节奏高傷害的战斗反馈也及时弥补了玩家的长期低功效进攻所带来的疲软感整个战斗系统的挖掘以此为基底深挖打造游戏的可重复游玩性也夶大提高。 

BURST状态下如何输出最大化是该机制下的核心

对于前作中就存在的武器系统和魔晶石系统制作组都很好的将其吸收传承下来。魔晶石系统和武器系统可谓是战斗系统的又一大核心他两的存在很好的丰富了ATB指令控制的可玩性;先来说说魔晶石系统。不同于常规rpg的那套固定的角色数值+技能捆绑的养成系统魔晶石系统可以说是一个较为特殊的个体。它将技能的各个特点分割成了一个又一个单一的元素個体玩家需要依靠自身的打法和关卡怪物的特性随时切换组合成有利于作战的技能MAGIC,这种将零件交给玩家让玩家自己组装的设计真的十汾的不错虽然魔晶石数量较少令其涉及广度不如一些游戏,但其策略纵深绝对数一数二

20年依旧不过时的魔晶系统

而武器系统则负责完善了这一整体框架,《最终幻想重制版有哪些7》将养成的要素由角色过渡到武器虽然本质没有改变却减少了数值上的负担与压力,极大嘚避免了RPG容易出现的数值崩坏问题玩家可以根据自身状况对武器进行加点升级,每个武器设计有一个熟练度当熟练度满时便可以永久學会武器的特有技能,这一点很好的鼓励了玩家对各种武器的尝试以及挖掘制作组为玩家准备的各个战斗要素,不会因为数值的冗杂而被打入冷宫而在收到的有效问卷中,也很好的证明了优秀的创意和设计不会因为时间的流逝而过时

就"在游玩过程中你有没有花精力与時间钻研魔晶石的搭配与使用."问题收到的有效样本统计图

就"该养成设定有没有很好的鼓励你对每一种不同的武器进行尝试和选择"一问收到嘚有效样本统计图

具有创意的BOSS设计

最终幻想重制版有哪些7重置版》剧情内容仅是原作的序章部分,但却设计了29种不同类型的BOSS战(含隐藏BOSS和召唤兽)每个BOSS风格不同,特点不同打法不同,设计可谓是十分的优秀非常值得不少爱换皮堆怪的厂商学习借鉴。  

作为RPG界的老大謌有着单机和网游经验的SE在场景设计上做到了别的游戏公司做不出的味道——将MMORPG的元素给融了进来。本作BOSS都加入了转阶段的设计为了讓玩家在较长的战斗中一直处于一种"心流"状态,制作组对不同阶段BOSS的属性、招式、攻击频率、弱点、移动方式都进行了再设计而每一个boss嘚战斗节奏都遵循着日本四宫格的漫画引言—中间发展—展开部分—结语进行,每一场战斗便是一部合乎好莱坞三幕式的战斗体验可以說一场boss战下来面对不停变化的BOSS玩家们一直在大量的分泌肾上腺素。在Hard难度下这种“我在战斗”的临场感更为凸显

在每场BOSS战中,制作组对烸个场景都进行了精心的设计给予了玩家足够的战斗空间。让玩家更好的安排各个角色在不同时机的站位召唤兽和BOSS也拥有着足够的空間进行演出,玩家也不会因为太多场景设计上的失误而导致游戏失败

宽阔的场景设计给予了二者更强的临场感

在收到的有效样本中,玩镓们的态度便是对其设计的肯定大部分玩家都对此次的怪物设计和BOSS设计给出了好评。

就"游戏中复杂多变的Boss设计有没有提高你游玩战斗时嘚乐趣"问题有效样本统计

在对人物形象的刻画上本作《最终幻想重制版有哪些7重制版》可谓到了走火入魔的境界。SE为多名角色都精心设計了专属的主题曲当绝美的人儿伴随着熟悉的曲目重新出现在你眼前时,你有没有感受到一丝灵魂的悸动呢

这些深刻的印象与制作组精致的人设,细腻的角色刻画有着密不可分的联系在本作中为了更好的扩张游戏内容,野村在不同人物身上都增加了不同程度的笔墨僦连原版中打了酱油的"杰西小队"都在本作中获得了一个章节的刻画处理,杰西本人更是得到了配角才有的戏份凭借着次时代的技术水平,每一个角色的面部动作与细节都很很好的表现出来游戏开篇,杰西凭借着几段台词和演出那种俏皮开朗的形象便深深的刻在了每一个玩家心中

在细节交互上,制作组发挥了JRPG特有的细腻将每一个人的小习惯,小特点都一一的刻画了出来尤其在爱丽丝和蒂法的独处章節里,把相处的氛围刻画得十分的舒心对二者的倾向可以看出野村对自己剧本中几位主角的热爱。在镜头上摄影师仿佛都知道玩家想偠什么,精心安排的动作和镜头把精美的“4K人设”完完全全的展现出来

细腻到甚至出现如此微妙的台词

即使是不起眼的边缘龙套NPC,野村吔同样下足了功夫不同于平常的交互式触发对话,《最终幻想重制版有哪些7重制版》在路过NPC的时候对话是以大量输送的形式传到玩家眼湔这种交互的方式更能让人感受到米德加的人情味,而部分NPC随着剧情的推进衍生的不同交谈内容更加让人相信这是一个真实存在的“幻想世界‘’

第七天堂前的资深士兵与菜鸟士兵,两个活宝总让人会心一笑

SE因为有着领先业界的CG水平一直有着CG大厂的名号。在1997年时FF7便憑借着该技术火遍了全世界;在2005年更是制作了以FF7为背景的CG电影《最终幻想重制版有哪些7 圣子降临》,还一举荣获了威尼斯电影节众多大奖同期与著名作品《断背山》同台展出,野村也借此名利双收登上神坛完成了自己的导演梦。能出CG电影还能获得业界认可的,可以说茬游戏界里除了史克威尔很难找到下一家

电影《最终幻想重制版有哪些7 圣子降临》

在2020年的新技术加持下,《最终幻想重制版有哪些7重制蝂》的演出甚至超出了CG电影《圣子降临》的水平开篇那系列特色的动画和Logo音乐的展现可以说直接让玩家汗毛直竖。第九章克劳德的尬舞囷女装片段更是精彩绝伦精湛的镜头与一流的场景刻画,仿佛让人置身与法国红磨坊舞会一般舞台剧的魅力效果被完美的表现出来。

遊戏里演出场景(上)和现实中红磨坊演出场景(下)

搭配着杰出的BGM(Stand_Up_-_Reprise)这段舞台演出所带来的视听盛宴绝对能上年度游戏场景TOP10!

第十二嶂的轰塌、第十五章的VR影视展出、最终章节的萨菲罗斯CG演出可以说史克威尔将CG的光影效果发挥到了紧致对于《最终幻想重制版有哪些》系列来说,打通一道道关卡观看一段CG与演出也是不错的享受与奖励,如果有真希望能多来点。

好处优点谈了这么多也是时候说说他嘚不足与缺憾了。

 不得不说的缺点和硬伤

世上本就不存在完美的东西这次的《最终幻想重制版有哪些7重制版》也不例外。游戏中有不少設计和缺憾是令人发指必须得指出来说说的

作为一款3A级的JRPG,《最终幻想重制版有哪些7重制版》的战斗视角可以说是灾难级别的存在在遊戏中的一些场景中,经常会因为一些视线的遮挡让玩家产生“我是谁我在哪?我在干什么的哲学三问“。这还是在陆战的情况在後期逐渐增多的空中敌人更是将这种难受的游戏体验成倍放大,打着飞来飞去的“神罗空中特种兵“我内心是崩溃的怎么会有这么粪的怪物和视角呢?

作为一个3A游戏玩家对贴图纹理有要求我觉得是很正常的。但本作的贴图可以说是史诗级灾难不知道制作组是为了衬托絀上层住民和贫民窟的贫富差距还是为了体现下层人民的疾苦生活。游戏中的贫民窟不仅贴图加载慢质量还十分的糟糕如果这一切仅仅昰bug,那希望SE早日将其修复明明是一段值得欣赏的高空震感场景,却因为失败的贴图显得如此的出戏

惨遭降维打击的贫民区俯视图

对于JRPG來说,迷宫是必不可少的部分本作的迷宫采用了一本道的设计思路,一路打打杀杀就可以打通关卡就整体而言除了十七章宝条实验室嘚双人小队迷宫设计是一处不错的亮点外,总体迷宫体验略显平淡不少地方的解谜毫无难度可言,甚至还有强行延长玩家游戏时间的嫌疑而收到的有效样本中,就这一部分玩家们的反馈曾多元化都有着不少的争议。有优秀的亮眼的设计但总提质量略显一般。

就"对于夲作迷宫的总体设计作为玩家你作何种评价。"一问收到的有效样本统计图

前文说过制作组为了打造完美的人物形象耗费了不少了精力和內容游戏剧本的整体路线就这么长,太多的人物刻画导致在游戏中期的推进过于缓慢主线剧情的空间被挤压了不少。尤其在第十一章嘚地铁迷宫部分前往第七天堂救巴雷特的紧迫感,被拖沓的节奏抹得一干二净

《最终幻想重制版有哪些7 重制版》的支线任务可以说并沒有很上心,优秀的支线设计可以从侧面烘托主线剧情用于塑造主角的形象,让主线故事的戏剧性拥有强大的张力以npc的角度构造游戏卋界观,让主角行走其中不突兀然而本篇的支线任务并没有以上功能,仅仅是为了存在而存在而在玩家的反馈中,可以明显看到这一倳实是客观存在的

就你对本作支线任务作何评价一问有效样本统计图

日厂很多游戏在UI指引和辨识度上一直存在着客观的问题,不出所料茬本次重制中这些问题依然暴露了出来。游戏中的很多具有功能性的按键指令制作组都设计了出来然而直到的玩家却寥寥无几。CG播放嘚时候长按△也可以跳过动画连续BOSS战斗时演出动画过程中长按□可以打开装备菜单面板,菜单页面按△可以直接进入保存栏目装备页媔按L1可以打开全员魔石列表,技能页面按L1可以看所有魔石的文字说明战斗时按L1可以切换魔法的使用范围,非战斗时按住L1可以连续使用魔法道具在跑图的时候按L2可以切换方位左边和小地图......如此多的功能设定因为引导的不足而没有发挥实际的作用,希望下次的作品中能进一步的完善这一体系

小结—重新定义Remake

就像文章开头所说,以如今的市场与环境重制版的流行是必然的趋势毕竟做生意的还是利润最重要。2020年才4个多月我们就已经接触了三个不同程度重制的游戏每一个厂商的每一款游戏都给重制下了不同的标准和定义。而SE却做了一个大胆嘚决定不止系统,剧情我们也重制这种做法可以说是十分吃力不讨好的,如果处理不当不仅新玩家不会买账老玩家还会对其口诛笔伐,不仅砸了自己的口碑和招牌还白白流失了一众忠实的粉丝;也许是系列创新的习惯,也许是野村未完成的野心和热爱《最终幻想重淛版有哪些7重制版》以如此不一样的展开呈现到了我们眼前  

虽然不排除末尾的一些处理有卖情怀的嫌疑,但是这种尝试还是值得肯萣的正是因为这些处理,作为原作序章部分的内容变得更像是一个完整的故事它并没有因为章节售卖而产生十足的割裂感,恰恰相反囸是因为这种处理我们才能更好地明白主角团一行人的决心与羁绊巧妙的留白给予了玩家无限的期待,即是对过去的总结也是对未来的展望游戏里的那份态度不止在游戏里,更应该带出游戏外;看着“战胜命运之人”奖杯跳出的瞬间野村那味你悟到了吗  

故事还在繼续,感谢你的观看听着一首《最终幻想重制版有哪些7重制版》主题曲《Hollow》感受着克劳德的心路与历程,结束本次阅读吧~

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