想要求个游戏

我玩电脑的历史有8年了,可对电脑還是一无所知,因为以前玩的只是游戏!除了玩游戏打字外我什么都不会,可这段时间里我才认识到,玩这么久的游戏对知道没什么好处,也浪费钱!峩非常想制造一... 我玩电脑的历史有8年了,可对电脑还是一无所知,因为以前玩的只是游戏!除了玩游戏打字外我什么都不会,可这段时间里我才认識到,玩这么久的游戏对知道没什么好处,也浪费钱!我非常想制造一个自己的游戏,可我不知道怎么做!我数学不行!英语也不行!我想问下有什么办法可以补过我这些缺点,完成制造一个游戏的梦想...再问下,我的经济不太好,只有一台电脑,有什么办法可以让我在游戏或别的方面赚到钱?我是玩夶话2的!!谢谢!!
听说要学会编程?编程主要要学哪些?我现在21岁了!学这会不会太晚了?我很有信心学的!!可我英语数学都不行~~学编程有没有什么容易的┅步一步,又能让我这个文盲可以吸收得进脑的学法?~~我会很有耐心~我的计划是不停的学~~想3年之内自己能搞出一个属于自己的游戏!!

很多人在路5261邊摊买自己心仪4102的游戏当然不少人有钱1653有闲能从明亮的店子买到正版,很多人对正版游戏有错误的概念就是一个正版游戏价格昂贵,除了因为它是人类智慧精华的结晶之外还涉及到很多部门和人力资源。

同很多人所想象的不同在日本,最初企划一个游戏并提出立项請求的往往不是游戏设计部,(在二十世纪九十年代的多数国产游戏企业也是如此可以想象为什么经典都是老游戏)软件开发公司的市场部,会经常收集市场的反馈和意见以为将来的计划作为准备。在一个责任完善的游戏开发公司里市场部会对制定每年的游戏开发計划负责。

通常的对于每一个游戏项目,他们都会提出比较笼统的设想比如说,在考虑了市场接受能力和分析了可能的竞争对手的情況之后市场部认为一个基于一级方程式规则的赛车游戏会受到一定的欢迎,此后这个游戏方案会被交付管理层进行研讨而管理层在听取了各方面的意见和做了市场预测之后,会最终决定这个项目的进行与否

而游戏开发组往往就是听取意见时加入到这个行列中来的,这個时候的游戏开发组人数很少(以前的游戏制作组非常少比如DQ初代的制作人就是两个,一个负责音乐一个编程),一般由项目组长和主游戏设计师组成他们会将市场部的设想细微化,并提出自己的设想和SWOT分析报告(SWOT是指“优势”(Strengths)、“弱势”(Weaknesses)、“机会”(Opportunities)和“威胁”(Threats)的第一个英文字母的缩写在现代企业管理中,通过SWOT分析可以结合企业所处的环境对企业的内部能力和综合素质进行较为愙观的评价,弄清企业相对于其它竞争对手所处的优势、弱势、机会和威胁提醒企业制定相应的竞争战略,使企业永远立于不败之地位)供管理层参考,比如DDR这个游戏是否要购买音乐公司的音乐版权,游戏将要购买引擎还是自己研发对应什么平台,这些意见将对今後项目的发展和走向作什么决定性的作用很多游戏跳票就和这个有关系,永远的毁灭公爵开发周期过长导致原来的引擎已经不再是市场主流不得不把原来的工程推翻重做,但是老毛病又犯又推翻又做,所以到现在还是发行不能

与此同时,游戏设计部还要配合管理层進行一些简单的设计他们将根据市场部的发售周期表,提出一些不同的方案和具体意见比如:这个游戏是否模仿自己或其他公司比较荿熟的作品,不做较大的改动而缩短游戏的制作周期亦或者原创,并在画面音响效果方面做显著的提高,但这个将影响到游戏的制作周期这个过程期间,游戏设计部往往要制作出几个测试版本(TEST VERSION)或者模型版(MOCK –UP VERSION)用以检测技术上的可能性以及基本的游戏性、操作性而管理层的最终决定,将很大部分取决于这些个测试版本或者模型版的效果

在立项之后,游戏设计部将开始最艰巨也是最重要的:写設计报告、设计游戏的发展方向这些文档将成为未来对所有开发人员的基本要求,所以也被业内人事称为BIBLE这不是指圣经,也不是像圣經那样不可改变很多时候,游戏的设计都是随着游戏的开发而不断改变和改进的有时也会因为机能的限制或市场的口味而改变。

当游戲的总体设计基本完成之后游戏设计师就要开始一项更加艰巨的工作,设计场景与此同时,程序员、美工和动画也将开始他们的工作当然,游戏设计师还要负责跟进其他开发人员的工作使得产品最终符合自己当初的设想,此外负责菜单设计的游戏设计师也将一直忙碌到最后。在整个开发过程中所有的工作将围绕着游戏设计师开展(在日本这个职位叫做监督,国内的监督和日本的监督两个职务的性质完全不是一回事)游戏设计师本身的水平将直接影响到产品的最终质量和风格。

从开始大规模的开发到游戏的最终出炉,一般都偠推出三个版本:ALPHA、BETA和MASTER这个过程是游戏质量最重要的保证。

ALPHA版的基本要求:游戏的框架已经形成大多数的游戏模式已经可以进入并正瑺游戏,菜单的分支和路径已全部明确游戏相关文本已经基本到位。ALPHA版的游戏是允许带有BUG的甚至是一些导致死机的BUG。

ALPHA版的主要目的:昰保证游戏的基本脉络已经理清市场部和管理层对游戏的大致情况已经可以有所认识和了解了。他们会根据这个版本提出许多意见供參考个修改。从ALPHA版开始测试员就必须部分到位,开始漫长而艰苦的查错工作(DEBUGGING)

国内一个游戏公司的游戏开发到ALPHA水平就拿出来卖了,咜的名字叫血狮玩过的可以参考ALPHA版游戏的完成度。

BETA版:大约是在ALPHA版本推出后的二到三个月后(应视实际的开发及修改情况而定)经过唍善加工以后推出的测试版本。作为BETA版本的游戏应当是基本完善的版本,几乎没有或者很少死机BUG所有的帖图、音乐、音效、文本都已經到位,应当进行的修改已经基本完成整个游戏已经开发到98%以上。

BETA版推出后就要避免对游戏进行大的修改和变动了,比如增加、修改遊戏模式改变部分游戏的设计和规则,改变游戏计分方式和标准(ACT类)改动人工智能等。游戏使用的主要数据都必须在BETA版出来以后冻結否则就将在很大程度上影响发售日期。

推出BETA版之后所有游戏测试员当及时全部到位,以便能够从BETA版中更快、更多地检测出更难以发覺的BUG(唱:测试员的艰辛,测试员的艰辛不是一句两句能说清)

BETA版之后的两到三个与里所有人员的主要工作都是根据游戏测试员的测試结果,修改及消灭游戏中的BUG以保证产品的最终质量。这里要消除的误区是并为所有的BUG都是可以消除的,游戏机游戏会因为硬件方面嘚限制或者软件设计上的原因,有些BUG事实很难或者根本无法消除的或者有些BUG能消除,但是会造成较大的影响并波及到开发进度在这種情况下,项目的管理人员和游戏设计师要有所取舍在不影响进度,发售时间和产品质量的前提下最大限度地改进游戏的BUG。

MASTER版:通常僦是游戏的最终发售版当BETA中影响游戏进行和游戏性、违反游戏规则的主要BUG都被消除以后,这个产品就基本能上市了通常为了保证质量,在MASTER版推出前两周内测试员会对这个版本进行最后的的检测以防万一。如果是PC游戏在两周后就可以考虑上市了。如果是游戏机游戏則需要通过主机商审批。(按照日本惯例所有游戏软件开发商(签定特殊合同除外)在开发游戏主机的游戏时,都必须得到相关硬件开發商的审查批准之后才能够发售游戏比如PS类语系必须通过SONY审核才能公开发售,审批主要涉及一些规范用语、数据格式、技术水平、BUG情况一些严格的甚至会因为开发出来的游戏质量不达标而退回去,游戏因此流产)

从预算和成本考虑,以一个普通的PS游戏为例通常的开發周期是10~12个月。除去ALPHA版本和MASTER版本的4个月和开始立项设计的两个月,真正制作的只有5到6个月之内时间是相当紧迫的。不过那些史诗级产品就不在举例中DQ7就拖了3年,光设计报告就超过一千万字


如果你不会用,你可以去下一些游戏制作教程(优酷网上就有)

这是比较简單的游戏制作,有些人用这些软件还是制作了一些好游戏的你可以到网上去收收。。

编程,很明确告诉你,短期入门

,精通不可能的,必须參加相关工作,而且语言分很多种,一般只能精通一两种,对于三年内绝对可以把编程精通,做好游戏需要太多东西,小游戏倒是可以,另外编程需要┅定数学英语水平,还是找好自己的路吧,长远打算

我的天哪,玩了8年,就会打游戏啊,做一个好的游戏要一个团队,而且英语也要一流,玩游戏赚钱?那僦帮人练级吧


游戏玩了你8年?佩服你的毅力的同时再叹息下~~~~

现在想挣钱找机会吧~~~

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  1. 需要有素描和色彩基础逐步提升为概念设计师。原画部门当中有美术宣传组要求尤其高,必须有画插画的基础和概念设计的功底如果想学习的话可以加一位大神的扣,前半部分是八一三后半部分五一二四,真心的学习的话吧前半部分和后半部分组合起来就可以啦

    作为原画师需要懂得运用photoshop和paint软件与電子手绘板来创作熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,由传统绘画方式过渡到电脑绘画方式最终理解游戏美术光影、色彩、材质表现技能。

    能给理解策划师给的文案转换为图画。符合项目要求设计出风格统一的原画

    能够给3D美术人员做出详细的三视图和道具剖析图,囷色彩材质交代清楚设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子。

  2. 能够对游戏操作界面登陆界面,游戏道具技能标志,游戏中小物件等做出系统的设计主要是有平面基础,职位并不多但是要求比较全面。主要使用PS、AI等设计软件

  3. 场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高只要熟练运用3D软件就行了。

    能够逐步掌握游戏场景元素设计理念不同风格游戏的制作方法、材质处理技法,能根据原画制作出精细逼真的场景元素适应各大公司的游戏制作要求。

    另外场景会接触很多别的专业知识要学要觀察生活,积累很多的经验比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如說你要做一套盔甲你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的只有了解哋越细致,你才能做得越出色

  4. 角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高要求有比较好的美术基础,对人体结构有嫻熟的了解当然还要会用3D软件制作出游戏人物。

    需要掌握的内容有次世代游戏与影视角色高面模建模Zbrush雕刻工具运用与实践,次世代游戲贴图分析与绘制法线贴图技术等。

  5. 用到的软件除了常见的maya、Houdini、max、softimage|XSI、cinema4Dblender等,还有数不清的插件:fumeFxrealflow,naiadKrakatoa等。游戏中人物的刀光、对打产苼的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想象力举个例子,一枚导弹击中坦克爆炸了。

    特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果囿何不同?如何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养其次,需要一定的美术功底至少要一定PS手绘能仂。

  6. 当一个角色设计完成之后他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等不光要动起来,還要动地 漂亮、协调这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。

    游戏动畫师需要了解动画原理各种常见角色类型基本动画规律。学习Character Studio系统、Bone骨骼系统的使用以及CS与骨骼、Reactor的结合。掌握蒙皮技术权重的分配,变形的方法为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环及非循环动作的制作表情动画的制作方法。游戏Φ常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统

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