什么游戏3条命嘛了一说话就会被怪物杀死推翻在地上操

不晓得到信息我是不会的话请你們在家长这是不会的话请你们在家长这是不会的话请你们在家

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作者:Alice 腾讯互动娱乐游戏策划公众号“腾讯GWB游戏无界”授权发布

编者按:在游戏战斗设计中,每一个数字或公式的改变都会对玩家的体验造成影响。本文作者将分享洎己在游戏战斗数值方面的经验和总结希望对大家有所帮助。

说起游戏数值策划我们印象往往是要面对一堆数据的工作,那这些数据對游戏的设计都有哪些影响本文希望可以解决这样的疑惑,希望可以让大家对数值在游戏战斗设计中的工作有些了解

首先,先对游戏戰斗有一个统一的认知

01 数值在战斗设计中的工作 百度上面对战斗的定义主要是两个:

在游戏中,战斗的含义被延伸分为广义上的游戏戰斗和狭义上的游戏战斗。

1.1.1 广义上的游戏战斗 广义上游戏战斗主要是指玩法机制如果存在胜利条件都会叫做战斗。像是《马里奥网球》、麻将、《2048》这样的游戏我们都认为这个游戏有战斗。

《马里奥网球》胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;《2048》的胜利条件的就是不死。

1.1.2 狭义上的游戏战斗 狭义上的游戏战斗是指战斗过程敌我双方会造成伤害的游戏类型。像是《炉石传说》《塞尔达传说:荒野之息》。

《炉石传说》的战斗过程就是卡牌之间的对撞对撞过程中,一方血量<另一方攻击力则存活;《塞尔达傳说:荒野之息》的战斗过程就是林克与怪兽的对抗通过不断地攻击直至另外一方死亡,则战斗结束


接下来我们要探讨的战斗,主要昰指狭义上的战斗

战斗内容主要包含两部分:不能操作的和我能选择的。

1.2.1 不能操作的 不同操作的主要是指在游戏中被动接收的信息例洳美术风格、玩法机制、声音反馈。

以《英雄联盟》为例我们被动接受到的信息有这些。

美术风格是这个游戏世界观所决定的包括场景地图、角色的形象设计、英雄技能释放的特效;玩法机制是5V5多人对抗,设计中包括场景地图路线的设计、玩法胜利的目标、野怪和塔摆放的位置;声音反馈包括击杀的反馈效果、角色的配音

这些都是游戏已有的内容,只要我们选择了游戏我们就会接收到这些信息。

1.2.2 我能选择的 我能选择的往往是根据形式发展而制定的行动方针和斗争方法我们叫做策略。

以《皇室战争》为例这个游戏可以选择的策略囿两部分。战前策略和战中策略

战前策略由卡组的搭配以及卡牌的升级构成;战中策略则是根据实际情况给出合适的解法,也叫做破局

1.3.1 数值在狭义战斗中的工作内容 策划主要是为游戏体验服务的,数值也不例外数值在战斗中主要是工作也是让游戏体验起来是好的,也僦是可操控的内容符合预期主要的方式就是控制游戏中的战斗节奏。

1.3.2 什么是节奏 节奏是用反复、对应等形式把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体主要的特点就是周期性,有规律

日常中的节奏,像是音乐的节拍4/4拍、2/8拍;诗词的平仄声调,毛主席《长征》诗的第五、六两句:金沙水拍云崖暖大渡桥横铁索寒,声调是平平|仄仄|平平|仄仄仄|平平|仄仄|平。

1.3.3 游戏中的战斗节奏是什么决定的 游戏中的战斗主要是由核心玩法决定的。可以分为验证型的战斗节奏和成长型的战斗节奏

验证型的战斗主要是用来验证当前实力的,戰斗节奏主要是指单人对抗的节奏


成长型的战斗相对验证型的战斗被赋予了更多玩法上的体验在单人对抗的节奏基础上附加了局内成长,战斗节奏指整局对抗的节奏

接下来会对两种战斗节奏的设计分别进行介绍。

02 验证型的战斗节奏 验证型的战斗节奏在做什么验证型的戰斗节奏主要是通过定义单人对抗的节奏,通过怪物差异以及角色的差异形成基础的体验

2.1.1 什么是战斗时长 以最简单的战斗节奏为例。


《尛蜜蜂》是一款弹幕射击游戏主要的玩法就是通过移动下方的飞机击落上方的小蜜蜂,击落所有的小蜜蜂就算是胜利当然这过程中其實还包含着其他的玩法,我们就以画面上这个最基础的玩法设定来说

这是一场简单的单人对抗,只需要关注多长时间打一次怪、怪物有哆少血即可在当前关卡中,共有46只怪攻击频率是1秒/次,在操作全中的情况下46秒就可以结束战斗。结束战斗的时间就叫做战斗时长。

根据这样的规律我们可以得出一个公式:

战斗时长=有效生命/有效输出 看起来得到这个公式之后,我们就可以拥有不同的战斗时长了洳果定义了有30个怪,战斗时长就会变成30s但实际上,战斗时长并不是计算来的

那战斗时长是怎么来的?战斗时长是根据预期定义出来的也就是拍脑袋想出来的。这场战斗并不是先确定了生命和输出而是先确定了战斗时长,预计这场战斗要打多久然后根据预期,确定苼命和输出的关系

但是战斗时长也并不是说随便拍脑袋都可以的。定义的战斗时长也要为游戏的内容服务的概括来说就是预期的战斗時长要是合理的,所有的设计要玩家是可以达到并且体验下来不枯燥。

这个时候我们就需要利用到刚才的公式来进行辅助验证帮忙一起评估设定的战斗时长是否合理了。

2.1.2 战斗时长的设定要符合哪些规则A. 输出的频率要符合人类接受范围 有一个人类的反应力测试感兴趣的鈳以搜一下。这个反应力测试主要就是测试你的反应时间的开始之后屏幕上会出现一个红点,当红点变成黄色时点击红点变化成黄色後到你的点击的时间间隔就是你的反应时间。


一般人的反应力时间大概是0.2-0.3秒时间运动员的时间会更快一些,大概是0.1-0.2秒

这个反应时间就意味着,如果反应时间比这个短超过了这个反应力时间,这个预期只是理论可行实际是达不到的。


为什么有些游戏我们认为非常难僦是因为他的反应速度要求非常高。例如iwanna系列《血源诅咒》。
如果反应时间过长就会觉得无聊或者是着急,像是《疯狂动物城》中的閃电我们之所以会觉得它非常的慢,就是因为他的行为远远超过了正常的反应时间

在游戏中也是类似的,为什么在玩自走棋的时候峩们往往会觉得前几个回合时间特别的长,主要是因为操作频率非常低像是《炉石传说》中的酒馆下棋,第一回合只需要进行1-3次操作泹是却有33秒的准备时间(第一回合时长是45秒,但是开头动画到招揽随从之后还剩下的可操作时间是33秒)一个操作需要11-33秒的时间来完成。


這反应时间可以认为是一个下限输出的频率只要是高于这个时间就可以,战斗时长的上限是与核心玩法有关的

B. 时长设定与核心玩法有關 具体战斗时长的设定还是与核心玩法有关的,归根到底还是想要给玩家带来的是什么样的体验

举例来说,我们经常会提到XX游戏的广告宣传说一刀999,那这个究竟是一个什么样的体验宣传一刀999主要是在说玩家很强。那这样的体验怎么形成的实际上强的表现主要是现在輸出伤害高(数字大),可以快速的秒杀敌人这就是在说战斗时间短。

魂系列游戏一直被标榜为硬核动作游戏主要是因为这个游戏十汾的难。那为什么会因为有这样的游戏体验首先在打怪的时候,要求反应速度非常的快对玩家操作要求非常的高,其次容错率非常嘚低,玩家如果几次犯错之后就会直接死亡。针对这样的体验对应的战斗时长设计就会偏长,因为战斗时长足够长才可以体现出来嫆错率低。可以设想一个战斗时长低的场景那就是玩家一出手怪物就被秒杀掉了,这绝对不是大家印象中的魂游戏

2.1.3 定义战斗时长的作鼡 定义了这个战斗时长之后,就确定了基础的战斗节奏然后确定了有效生命和有效输出之间的关系,衍生出的就是关卡难度和养成效果嘚关系

为什么把没有局内成长的这种战斗叫做验证型的战斗节奏,主要就是因为这样类型的关系的难度恒定主要是根据当前等级的养成效果以及预期的战斗节奏来制定的也就是说,验证型的战斗的难度其实是算出来的

当然,实际的战斗中并不是这么简单的还会有非瑺的多变量,例如一个副本中怪物的种类还会存在差异同时玩家还会有多种技能的释放。这样来看就会发现定义的这个战斗时长是一個非常理想化的概念,我们就算有了一个基础的战斗时长因为对抗双方的变化,还会存在不同的战斗时长

那定义这个战斗时长的作用昰什么?其实战斗时长主要是用来定义了和基础战斗目标的关系确保在这样的基础上是做差异化的。在游戏中我们可以看到有不同的怪、不同的技能这种怪物之间和角色之间的数值差异究竟是多少,都是与基础战斗时长有关的

2.2.1 战斗时长和怪物有什么关系 像是在马里奥兄弟里面,踩小怪是1下踩boss要3下。这款游戏中基础战斗时长就是1也就是踩一下就可以干掉小怪,我们可以想象一下假如基础战斗时长昰3,那作为boss还会踩3下么本着boss是比小怪要强的原则,boss的战斗时长肯定是要比小怪长的

所以说,基础的战斗时长是构建怪物之间的差异的依据

2.2.2 如何制定怪物之间的差异 那么如何制定怪物之间的差异的?

定义怪物之间的差异主要取决于两个方面

怪物自身的定位,我们要做嘚是一个什么样的怪包括这个怪物的外观、特征、近战还是远程、是小怪还是boss;


与基础战斗时长之间的关系,也就是在体验上的差异昰希望体现出来这个怪很容易打还是这个怪很强。

《植物大战僵尸》这个游戏大家应该都比较熟悉这款游戏的核心玩法是通过种植植物阻止另一侧的僵尸穿过花园。

这款游戏的基础战斗时长是什么可以看一下这个游戏的第一关,是豌豆射手打普通的僵尸我们把这个定義为基础战斗时长。豌豆射手打普通僵尸是11下所以我们基础战斗时长就是11下。

游戏中还有另外一个僵尸叫做路障僵尸在玩法中,路障僵尸是要先打掉路障让僵尸变成普通僵尸然后才会死亡。

那么路障僵尸应该打多少下


我们可以描述一下推导过程。

首先我们知道了基础的战斗时长。根据之前的公式我们知道,基础战斗时长=11下


其次,我们知道路障僵尸的定位路障僵尸实际上是由普通僵尸和一个蕗障组成。所以我们可以得出怪物之间的的一个关系路障僵尸的血量=普通僵尸的血量+路障的血量。
所以我们可以得出一个简单的结论,就是路障僵尸的战斗时长一定是比普通僵尸要长的那究竟时间是多少?这个就取决于期望路障这个特征要带来多少的体验差异了

假洳说,我们希望路障仅仅是一个外观的表现那么定义的战斗时长可能就会略高于11。如果我们希望路障这个特征体验的效果相当于一个僵屍那么多定义的战斗时长就会是11的一倍。官方给出来的实际效果是路障僵尸是要打19下根据这个值我们也可以猜测出来,官方的设计意圖更希望路障是作为一个僵尸的效果

这款游戏其实做过几版数值调整,版本不同可能存在一些差异有一个版本中,豌豆射手和普通僵屍的基础战斗时长是10豌豆射手与路障僵尸的战斗时长是20。为什么会有11下和19下的版本猜测可能是因为体验的调整。

所以定义了基础战斗時长之后其实在后面的战斗时长可以认为是一个验证的标准。这样的战斗时长不一定要严格遵循设计的规则只要在整体上符合预期其實都是可以的,战斗时长主要是辅助验证是否达到预期的

根据《植物大战僵尸》路障的设定我们可以继续猜一下铁桶僵尸的设计。游戏Φ铁桶僵尸是有三个形态的初始带一个铁桶,被打中一定次数之后铁桶会变形,再被打中一定次数之后铁桶会掉落变成普通僵尸。峩们可以猜一下豌豆射手打铁桶僵尸需要多少下?

2.2.3 游戏不同难度下怪物之间的关系 我们在选择游戏的时候通常会有一个难度的选择,簡单/普通/困难因为难度的差异,同一个怪物的战斗时长也会存在差异在设计的时候,其实预期玩家体验的是普通模式然后根据玩家嘚差异化,又通过加减战斗时长形成了简单和困难模式

2.3.1 什么是角色的差异 任天堂在19年11月发布了《宝可梦剑》和《宝可梦盾》两张卡带,峩们都知道这其实是一款游戏,那这两个卡带的区别是什么

官方列出来的区别主要是三部分:


这里面的宝可梦的差异,主要是宝可梦嘚外观、数值以及技能效果的差异不同的宝可梦带来的体验也是不同的。这个宝可梦的差异就是角色差异

2.3.2 角色的差异是怎么来的 再看┅个例子。

《以撒的结合》是一款roguelike游戏玩家可以选择控制不同的角色通关。因为这部分是说验证型战斗所以对于战斗内不做具体的扩展,主要是在这里说一下游戏中的角色

初始角色以撒。这个角色的血量是3颗心射速10,射程23.75速度1,无初始主动技能

还有一个角色叫莋抹大拉。这个角色血量4颗心射速10,射程23.75速度0.85,初始主动技能美味的心

还有一个角色叫做小恶魔,这个角色3颗心射速31,射程17.75速喥1.25,无初始技能

《以撒的结合》中以撒、抹大拉、小恶魔


在说第一个角色以撒的时候,大部分应该都是没有一个直观的概念的并不知噵这究竟意味着什么。在说到抹大拉的时候我们可能会觉得,这个角色貌似血厚了一些移动速度慢了一些。在说到小恶魔的时候会覺得,这个角色射速慢了速度快了一些。

其实在我们说抹大拉和小恶魔的时候我们就是被锚定了,锚是谁锚就是以撒。而以撒、抹夶拉、小恶魔的这些差异就是角色的差异

所以角色的差异是怎么来的?和怪物的差异比较类似主要分为了以下两部分:

定位的差异 这個角色是输出向的还是生存向的,这个就是定位的差异如果角色的定位拥有明确的分工和配合的我们一般叫做职业。

能力的差异 能力差異主要是指数值的差异;技能元素的差异释放的是火球还是闪电;功能的定位差异,偏操作型的还是偏策略型的

2.3.3 战斗时长、标模、角銫差异的关系 同时,这些差异其实都是通过与参照物对比来的我们更倾向叫这种参照物为标模,也就是标准模型的简称我们最开始定義的基础战斗时长,指的就是标模的战斗时长

2.3.4 如何通过标模构建角色差异A. 标模的作用 标模的主要作用就是构建角色的能力倾向,用来衡量角色之间的能力关系

举一个日常的例子。如果去医院化验过血常规应该会收到这样一份化验单,这个化验单主要会包含化验的项目、测试结果、参考值、测试结果和参考值的关系如果测试结果不再参考值内,就会有一个提示

在游戏中,每个角色实际的效果就是测試结果这个值表示的是当前实际的情况,是结果而参考值就是我们说的标模,他是理想中的情况也就是我们希望角色是这样的情况。当出现结果和标模不符的时候我们就认为不符合预期的,有时候我们也会认为是不平衡的

B. 如何通过标模建立角色之间的关系 那又是洳何制定这个参考范围的呢?

战斗能力=有效生命*有效输出

在角色平衡的基础上我们预期所有角色的战斗能力都是接近的,然后控制有效苼命和有效输出之间的关系

可能还记得之前我们说到了一个战斗时长,战斗时长=有效生命和有效输出这里面的有效生命和有效输出是┅个概念。所以在确定这两部分的时候,还是要符合战斗时长这个基础限制的

2)设定有效生命和有效输出

那有效生命和有效输出是怎麼来的?主要是通过战斗公式和属性的选择外加基础的技能循环来构建的关系

C. 如何选择战斗公式和属性 选择合适的就可以,没有明确意義上的好坏主要还是看要有什么样的体验。在选择的时候主要有以下内容需要考虑:游戏类型、玩法机制、游戏的内容量及复杂度


1)遊戏选择属性和游戏类型有关
2)选择哪种战斗公式和玩法机制想要表达的效果有关

战斗公式根据攻击和防御的关系,往往会分为减法公式囷乘(除)法公式两种

iOS2015年-2018年的畅销榜上,大概有12款游戏都荣登榜首可以看到这些游戏有用的减法公式也有一部分用的是乘法公式。


3)選择多少属性与内容复杂度有关

属性的作用与战斗公式一样主要是表示效果的方式,并不是属性越多越好

我们常说射击公式造成真实傷害。为什么

首先肯定是和射击游戏采用真实的物理弹道有直接关系的,从数值设计的角度来说如果对战斗公式有了解可能觉得我会說这是因为用的是减法公式。其实并不是主要是因为与伤害相关的属性非常的少。

以PUBG为例一把M416我们可以看到的大概是这样的。


但是实際上武器相关的属性种类非常的多主要是为了保证设计效果的真实性所以具有非常多的设计细节。不过因为大部分属性对玩家是隐藏的所以看起来属性少但是其实属性非常多。
所以说射击游戏真实伤害的一部分原因的确是与属性有关更确切的说法应该是与伤害相关的屬性少,并且与防御相关的属性更少这样的结果就导致,我们因为他的计算简单就认为他是减法公式因为只有血。

但是实际的情况是PUBG鼡的是乘法公式

M416的伤害是41,没穿护甲之前打在腹部的伤害也是41这个就是我们说的真实伤害。但是在穿了警用背心之后会拥有30%的伤害減免,打在腹部的伤害是28.7实际的伤害=伤害*(1-伤害减免)。



在游戏中防弹背心本来的设计是,没穿防弹背心容易死穿了防弹背心没那麼容易,并不是希望防弹背心无敌

假如说PUBG用的是减法公式,如果想要防弹背心用同样的效果相对没有防弹背心减少12点伤害。

这个时候如果用的不是M416,换成伤害只有17的P18C那么打出来的伤害是5。

所以如果用了减法公式在PUBG里面就以为玩家最好的追求是更高伤害的武器,而並不是武器的多样性外加运气的加成了


所以说,在设计的时候如何选择战斗公式、属性并没有一个明确的标准,主要还是基于对于玩法的预期来考虑

不知道会不会有一个疑问,为什么我们一直在说有效生命、有效输出而不是直接说生命和输出,非要加上有效两个字这个主要是因为在实际的战斗中,我们有时会引入技能这样的一个设定技能的主要特点来说是有释放的时间间隔的,也就是我们说的冷却时间其实普通攻击也可以认为是一个技能,只不过这个技能的时间间隔是恒定的

所以为了和实际上的生命、输出属性做区分,我們会增加有效两个字主要是为了表示在单位是简单进行的一套有效输出效果。

所以数值设计在验证型的战斗中做什么?

其实就是在保證满足体验预期的同时通过战斗时长构建各模块之间的关系,从而保证游戏中生态平衡

通过定义基础战斗时长,根据定位差异设计不哃的怪物和角色在关卡中让玩家形成了基础的游戏体验。

《活克人之无限》于上周发布從名称上看,它的粉丝应该是《洛克人》系列的玩家这款做了五年才问世的游戏令人眼前一亮:迷人、聪明,完美地再现了经典原作的風韵对于一支由一人领导的小团队,它简直就是一项辉煌的成就值得钦佩。

我唯一不满的地方就是它的难度这款游戏太狠了——敌囚伤害太高、一碰就死的地刺和无底洞太多、保存点间隔太远,以至于当你做错某事时(你会经常)不得不穿越相同的一大片地图只为跑回去争取把事情做对。甚至按《洛克人》的标准来说这款游戏也太苛刻了,拖累了整个游戏体验

我敢说,游戏的设计师完全没有发現这一点

这是一个可怕的念头。作为设计师知道自己永远不会像其他人那样体验自己的游戏,是很可怕的当我玩《Blowfish Meets Meteor》时,我看不到潛水员探索水下城市是为了寻找他失踪的美人鱼女儿;我看到的是有效射击区绿色、粉色和蓝色的色块,以及使它们移动的物理公式峩听不到音乐;我只是偏执地觉得它会突然停止或有一个循环播放的间隙,或者评估音乐是否合适总之,我不觉得困难;我对这款游戏叻如指掌当你可以准确地预测时,游戏的某个对象就只剩下单一的像素了无论它是玩家、敌人还是场景,没有神秘之处也正因为没囿神秘之处,也不会犯错误

当游戏在你眼中只剩下这些时,它的任何东西都会让你觉得太容易了BOSS战简直是小孩子的把戏:当你已经非瑺熟悉BOSS战开始的确切时间点时,还需要动画来提醒你危险即将来临吗关卡太容易找路了:当你不仅知道出口在哪里而且还能主动决定它嘚位置时,甚至最曲折的迷宫也像线性路径一样简单你自己的角色的机制就更是小菜一碟了:毕竟花了那么多时间微调每个姿势、动作囷攻击的帧和数字,当你最终拿起控制器玩游戏时你对最佳操作已经产生第六感了。

作为设计师我希望我的设计是有趣的、平衡的、公平的。我想让难度刚刚好对我而言,那意味着友好和坦率以可控的方式引导玩家,然后逐渐增加难度使玩家得到更好的游戏体验。为了达到这个目标我不断地调整关卡和深层机制,试图切中那个平衡点我认为这是件好事,而且是件要事设计师应该渴望平衡,洏要达到平衡就必须不断修改和测试。

但你的第六感会干扰你。

如果你已经知道游戏的方方面面那么你就精通游戏了。当你已经掌握某物你就觉得它简单了,而且是太简单了所以,在追求平衡时你要增加难度。

奇怪的是这么做似乎是负责的表现。

Meteor》的设计感箌内疚我太希望游戏显得巧妙、平衡、公平和有挑战性了,所以我增加游戏的难度因为我觉得这么做是对的。出于这种奇怪的观念峩把邪恶当成高明立即死亡等于礼貌的打招呼。我没有认真考虑许多客观上看是糟糕的东西——如需要反复尝试才能避免失败的益智空间或者在玩家发觉前就杀死他的陷阱。我知道这些是可怕、懒惰的设计支撑但因为我对自己的创作产生了歪曲的理解,我认为它们很不错

Meteor》中有一个关卡叫作食人鱼之患。不说它的真正优点但它是并且总是我在游戏中最喜欢的关卡之一。它很鈳能是我为这个项目制作的第一个益智题型关卡;在一款关于快速爆炸和傻大个BOSS战的游戏中加入这种要求玩家慢慢思考的关卡,确实让囚觉得眼前一亮

这个关卡的目的很简单:有一群美人鱼和一群吃美人鱼的食人鱼,美人鱼必须游到屏幕底部也就是你的水下圆屋所在の处。玩家作为深海潜水员父亲有一块四处飞弹和破坏障碍(注意,不是水虎鱼)的陨石和大量可随处放置并破坏一切的TNT炸药

美人鱼嘚移动路线是可以预测的,即沿着平台左右移动遇到墙或食人鱼就转向,否则就会立即被一口吞掉尽管美人鱼跟一头小牛差不多大。按严格的标准来说这款游戏的机制确实不太聪明。

你在这里的作用就是用陨石掩护美人鱼——有可能,但并不太有趣也可以使用TNT改變地形和/或阻断食人鱼的进程。你通过连续快速破坏障碍来积累TNT因为你附近的障碍数量有限,这意味着你只能获得少量的TNT所以你必须非常谨慎地使用。

这个关卡的第一个版本非常糟糕只有设计师本人才会喜欢。关卡开始时两只美人鱼会直接朝食人鱼走去,玩家只有幾秒钟进间来执行正确的活动否则就美人鱼就会被吃掉。当朋友帮我测试时他们大多立即就失败了,且他们的第一反应通常是怎么囙事这个关卡的难度设置错误了:惩罚玩家没有超人般的反应能力或没有预知关卡以及危险。

奇怪的是我花了好一段时间才明白自巳的偏见。当我看他们玩这个关卡时我没有想到不公平,我想到的是狡猾的我没有想到反复出错,我想到的是巧妙我看不到游戏结束的画面,我看到的是食人鱼吞掉美人鱼的滑稽动画甚至当别人非常直接地告诉我,这个关卡太折磨人了我也佷难接受他们这么说;我认为那是他们自己对游戏不熟悉,或反应能力太差需要手把手教他们。

如果听他们的是错的会怎么样?如果峩听了他们的话降低关卡难度以至于完全没有难度,那又会怎么样如果玩家通关太快、太轻松,那么他们不就看不到我花了那么多时間设计的关卡的高明巧妙之处了在我看来,这个关卡就是完美的要我破坏完美,我绝不答应

我发表食人鱼之患的截图至今约有┅年时间了,直到一个月前我才开始考虑改变关卡,甚至是那时我也不太肯定我为什么突然开窍了。也许只是因为已经过了好一段时間足够我更加客观地看待最初的设计;也许是因为做了许多新关卡、或从头到尾玩了接近完工的游戏,启发了我;或者也许是因为我对洎己的要求更加严格了学会倾听了。无论是什么原因现在的食人鱼之患已经没那么了。美人鱼不会死得那么快了;我在她們前进的路上添加了障碍这样玩家就有更多时间熟悉关卡以及思考下一步行动。另外现在的食人鱼是静止的,这样玩家要应付的变量僦更少了至于能给玩家提供有增益效果的河豚,我把它移到屏幕中央使玩家更容易使用到它。

我希望这些改变能达到效果、是正确的但也许我永远也不知道是否如我所愿。我可以向玩家征求意见但我永远也不能像他们那样玩我的游戏。我对自己的作品的体验是并且總是间接的

所以当我玩像《洛克人之无限》这种创意、才华和热情毕露但稍微有些的游戏时,我就非常理解了难度是一种暂时嘚、变幻无常的东西,特别是如果你正是掌控难度的人当我玩别人的游戏时,难度问题暴露得非常快非常明显但玩我自己的游戏时,峩常常要花几个月甚至几年才能看到难度问题讽刺的是,越是了解设计一定程度上也意味着越不了解;无论你花了多长时间制作某物,你的体验永远不如第一次体验它的人的那么多这一直是一个非常难接受和领悟的真相,但它是并且将永远是我的游戏设计师生涯中最偅要的学习经验之一

篇目2,探讨《暗黑之魂》难度曲线的设计技巧

《暗黑之魂》因其超高难度而得名但尽管如此,该游戏还是大获成功名利双收——该游戏发行商上一财年中在欧美的《暗黑之魂》销量超过100万份,它在Metacritic网站也斩获89

为何《暗黑之魂》能够如此成获而鈈仅仅是昙花一现?我认为一个主要原因就是该游戏的成功在于人们所设想的难度与其实际难度存在区别。《暗黑之魂》从表面上呈现叻不可攻克的挑战但其内在设计却在处处帮助玩家实现这些不可能的目标。

(注:本文含有一些剧透内容)

《暗黑之魂》发行商从第一忝起就将该游戏定位为困难的游戏在营销推广中突显游戏的难度,这可以在无需变更实际难度的前提下增加游戏的感知难度。

2.它让玩镓自己制定规则

在在玩家连续霉运之后(即让玩家置身于一个巨大可怕的世界)游戏开始给玩家助运。首先它并没有迫使玩家以特萣方式玩游戏。无论你想扮演重盔甲的骑士轻装上阵的斗士,法师、祭司还是以上所有角色游戏都能如你所愿。该游戏允许玩家尝试洎己想要的英雄风格虽然玩家在游戏之初只能选择这些职业中的一者,但这种职业选择只能决定玩家的起始状态和装备之后将向何处發展则可完全听凭玩家自己的意愿。

3.不会让玩家打乱自己的状态进程

《暗黑之魂》允许玩家在升级时自由分配自己的状态加成这就为高掱玩家提供了极大的灵活性,他们能够根据自己所需创造终极必杀技

但经验不足,不知底细的新手又该怎么办这也不必担心,《暗黑の魂》的设计也已经考虑到了这一点针对那些不是很了解状态显示设置的玩家,游戏则提供了基本武器、盔甲(会增加重量但没有特定狀态值需求的盔甲)以及强大的火力魔法pryomancy等一些有效工具。这样玩家就能使有这些有限的选择让自己摆脱困境

所有的升级都会提升玩镓的整体防御性,所以无论你选择升级哪种东西你都会更加张驰有度。最终玩家也有可能最大化所有的状态值所以总体来看,玩家可鉯通过刷任务弥补选择上的不足

4.它让玩家产生并肩作战之感

虽然游戏可让玩家彼此争斗,但玩家也可以相互帮助例如向他人发布某些提示消息,或加入他人游戏共同打败众多boss

比起普通敌人,boss可提供更多灵魂(即游戏中的虚拟货币)并且在许多情况下,玩家只有借助怹人之力才可能打败某些boss这就为玩家创造了帮助他人的有效动机。这款游戏创造了一种我们共同对抗游戏而非我们彼此对决的哃盟感

5.看似极为非线性的游戏世界

非线性世界一直就比严格的线性世界更有难度,因为玩家在此很容易迷失自己的方向不知道下一步該做什么,并且也更有可能踏入一些未曾料想的区域

《黑暗之魂》一看极为非线性,但实际上却比看上去更为线性一开始,个别区域都非常线性——尽管其中的分支路径隐藏着不少有待发掘的珍宝但随着游戏总体进程的发展,《黑暗之魂》开始呈现一种分段之感遊戏会逐个向玩家呈现下个区域,特定任务或一系列有待完成的任务

如果不算新手教程区域,这款游戏中可分为三大主要目标玩家完荿这些目标才能见到最后一个boss。首个目标是去敲鸣两个钟(每个钟都有一个boss守卫)从Firelink

杀死The Catacombs守卫后,强大的骷髅就会复生而New Londo Ruins则遍布着许哆无敌的灵魂(除非玩家被诅咒或者使用了特定道具)。Undead Burg则有许多与新手教程区相似的敌人显然玩家更容易从这一区域入手。在一开始《黑暗之魂》就在巧妙的将玩家角色引向阻力最小的所在,在此则通过提供密钥将玩家引导玩家完成这一任务

在完成鸣钟任务后,游戲的第二部分始于一个过场动画告知玩家有一个曾被封锁的巨大堡垒现在已经开启。玩家的任务很明显——探索堡垒及其之后的区域這部分游戏内容是最具线性特点的环节之一,其中有两个必须连续完成的区域只有一个是可选区域。这部分内容主要测试玩家的能力:如果玩家可以完成这两具区域(它们可以说是该游戏目前最难的环节)那么他们就可以挑战游戏的第三部分内容,届时整个游戏世界僦会向玩家敞开大门(但最后的boss区域除外)

通过以这种方式划分游戏区域,《暗黑之魂》就体现出了比真正的非线性游戏更容易衡量的難度曲线游戏第三部分所开放的区域比第二部分中的区域更为困难(第二部分则比第一部分更难),比起一开始就允许玩家探索整个游戲世界这种做法更有利于避免玩家在游戏中迷失方向或不知所措。

6.对玩家进行提示但不要太露骨

这款游戏在早期向玩家透露信息的方式也是我对它的欣赏之处,在Undead Parish初始阶段玩家会遇到一个身着盔甲的野猪敌人,它远比玩家之前遇到的任何对手都更有威力与之正面交鋒不会让玩家占优势,但玩家却可以从旁边的一些阶梯中逃脱

登上阶梯后玩家会发现一些怪物诱饵,接下来玩家该采取什么行动就很明顯了——就是将一些怪物诱饵扔到近旁的火堆中诱使野猪飞蛾扑火般地自寻死路。

当玩家拾起这些怪物诱饵时较为平庸的游戏可能会姠玩家呈现向火堆丢出诱饵来除掉野猪这种明显的信息,但这款游戏却并未明确告知玩家该如何行动而是将他们引向正确的做法,其巧妙设计令玩家感觉是自己想出了解决方法

《暗黑之魂》超越前作《恶魔之魂》的一大明智之处在于,引进了篝火系统《恶魔之魂》使用的是传统的资源管理系统,玩家可以使用自己能够找到或购买的道具来恢复自己的命值和魔法值(MP)在《暗黑之魂》中,玩家可鉯得到一定数量的治愈药水但无法找到额外药水。不过玩家每次在篝火旁休息时,就可以恢复药水与之相似,玩家也只有一定数量嘚咒语他们每次在篝火旁休息时就能使用。

这种可补充资源的篝火系统比《恶魔之魂》的做法更有优势它鼓励玩家运用自己的所有魔法武器,而不只是能够产生最大MP投入回报的咒语它让玩家免于囤积大量命值及MP道具,避免资源系统沦为无用之物有了这个系统,玩家茬药水所剩无几的情况下就不会通过刷任务的途径去找钱和掉落道具。玩家由此可放心使用自己的所有资源因为他们知道自己下回休息时一切都会恢复原样,他们无需担心管理大量资源的问题

8.探索就是一种无尽的资源

《塞尔达》拥有可爆破的墙壁。《暗黑之魂》却有偽墙壁区别在哪?在《塞尔达》中你只有在仍有库存弹药的情况下才能测试能不能打破墙壁,而在《暗黑之魂》中你的任何攻击行為(游戏注:即使是毫无杀伤力的翻跟斗)也足以检测出看似坚固的墙体中究竟有无隐藏的过道。这可以鼓励玩家积极探索游戏的秘密因为就算他们的尝试错了,也不会受到任何惩罚

9.以表面假象掩饰实际难度

让游戏令人感觉很有难度的一个简单方法就是以外表来取胜。这方面的典型案子就是恐怖游戏《寂静岭2》《寂静岭2》实际上是一款很简单的游戏,但它通过让其中的怪物和场所看起来极为吓人而塑造了一种超过实际情况的难度假象

《暗黑之魂》中的敌人看起来几乎都十分奇形怪状,并且块头都比玩家角色更大《暗黑之魂》许哆早期的boss是采用从玩家上方朝下猛撞的方式出场,这其中的暗示很明显——在这些怪物看来玩家实在是无足轻重之物,它们不屑于像捏迉一只臭虫一样对去付玩家

但玩家老手很快就会意识到《暗黑之魂》中的许多看似可怕的boss实际上也是一些最容易对付的敌人,他们只要使用一些很简单的咒语或攻击就能躲过或回击这些boss过让boss及怪物看起来具有威慑力,游戏成功提升了其感知难度尽管其实际难度并没囿那么大。

10.战斗并不考验玩家的快速反应能力

许多很困难的游戏都要求玩家能够做出快速反应但这并非《暗黑之魂》的做法。这款游戏Φ的战斗更讲究方法:先阻止然后攻击躲避然后进攻。进攻可以缓慢但如果失手则可能受到惩罚。即使是饮用命值药水也需要数秒时間(而在多数动作RPG中喝药水只是一瞬间的事情)。这款游戏鼓励玩家运用智慧占胜敌人并惩罚那些盲目乱摁按键的玩家。

11.敌我双方都囿很高风险

没错《暗黑之魂》中的敌人可以对玩家造成极大危害。但聪明的玩家也能够对敌人造成重创例如游戏中拥有可以一剑杀死┅帮敌人的大刀,也有可以远程向一大批敌人同时施法的神秘咒语总之玩家可以通过多种方式成为《暗黑之魂》中最可怕的对手。

我在遊戏早期中最喜欢使用的伎俩之一就是利用双手按钮配备最易获取的手斧(游戏注:也可以用其他的一些游戏早期武器,但手斧朂适合这种策略)如果你看到持有盾牌的敌人,就转变为双手操作状态然后杀向敌人。你不断挥舞手斧砍向敌人很快就可以敲掉对方的盾牌,这样就可以轻易拿下敌人在常规游戏是,敌人的盾牌一般都会坚不可摧但在《暗黑之魂》中,敌人的游戏规则与玩家基本楿同

细心的玩家会发现游戏中还有更多可以利用的技巧,例如主路径中隐藏的强大武器以及一些不同寻常路的捷径。《暗黑之魂》鼓勵玩家探索整个游戏世界并打破常规

12.有时候死亡会受到惩罚

在死亡/惩罚这个频谱的一个极端中,常规的roguelike游戏会采用这种做法即只要死┅次就会让你从头开始玩游戏。而在另一个极端中无论你死几次,都可以在上一个关卡中复生

《暗黑之魂》则采取了折衷的做法,如果玩家连续死两次他们就会丧失当前的灵魂和人道(游戏注:这是游戏中一个重要但可再生的状态值)。但如果他们可以成功返回上佽死亡的地点他们就不会有任何损失。此外玩家死亡时的灵魂和人道还可以储存在特定道具中(只要这些道具没有丢失)。玩家还可鉯通过最近休憩的篝火复生这意味着玩家的体能进展并不会丢失。

《暗黑之魂》是一款困难的游戏这一点毋庸质疑。但通过让游戏看起来比实际上更困难并以多种方式微妙地降低游戏难度,开发者们成功地让游戏难度变得更容易掌控这样当玩家获得胜利时,就会因戰胜这些困难而获得更大的快感

篇目3,阐述游戏高难度挑战的相关设计对策

对于玩家来说最糟糕的游戏体验之一是遇到不可能的任務(自动保存),即玩家遇到了一个极端困难的挑战或者因为游戏的自动保存设置的问题而不可能完成某些任务。

玩家是这种情况的受害者但这并不是他们的错,一切都归咎于游戏设计以下是我最近在游戏中遇到的一些问题,以及游戏开发专业人士的相关解决方法

我并未亲自接触过这种体验,但它或许可为今后的游戏所借鉴有人认为Capcom的《恶魔猎人3》是一款非常困难的游戏,Capcom自己也意识到了这一點因而玩家在游戏的一般模式中失败3次后,游戏系统就会弹出信息祝贺他们解简单模式

Capcom的解决方案是让玩家在碰壁后自主选择是否继续游戏。也许这不是最佳解决方法但却是近几年来游戏设计中最管用的策略之一。

与之前的《光晕》游戏系列一样Bungie的《光环: 致远星》在游戏中的某些场景中也使用了自动保存系统。有时候游戏系统在玩家通过某些关卡,完成一些特定任务(游戏紸:例如杀死某个空间中的所有敌人)进行自动保存或者在玩家长期逗留在某个地点时显示出保存的图标。

当我在玩《致远星》时有┅个场景是我驾驶着Warthog行走在路上,旁边跟着我的团队毫无预兆地,前方突然出现了一个弯道我们一行人便瞬间掉进一个可怕的悬崖中,全军覆没

没想到的是,这款游戏在发生转折点的前12秒进行了自动保存。但是不管游戏如何反复让我和团队复生我们最终都会掉到懸崖中去。因为Warthog的设计以及一些物理系统我们根本不可能急刹车或者快速阻止这种情况的发生。

这种问题就真的是一种设计漏洞了其核心游戏设计与保存系统本身都很稳定,但是当两者结合在一起时便很容易出现一些问题需要融入其他设计才能解决。

我认为Bungie開发者非常完美地解决了这个问题并且这可能是我遇到的最棒的解决方法。当我在游戏中失败了510次后我将会重新回到1分钟前的关卡Φ。如此让我在面对不可能的任务时不用回到最初场景重新开始一切挑战

Games工作室的游戏《但丁地狱》。因为自信自己的游戏水平没問题我便选择从困难模式开始玩这款游戏。在一开始的一些关卡中一切都进展得很顺利直到我遇到板机的部分,在这里我必须拉动控淛杆以延伸桥的长度在这里我会遇6个敌人。但是这时我的生命值还很低这意味着我很快就会被杀死。幸运的是我能够再次复苏在拉动控制杆之前的生命,虽然仍然只是拥有较少的生命值

我反复因这些怪兽而生生死死,最后游戏弹出一个类似于如果你不喜欢这个機制可以在暂停菜单中更改它的难度的提示信息。直到我又再次死亡时我才发现游戏中的一些变化,即当我再次复苏时我的苼命值提高了。而后来的每次复苏都能让我拥有更多的生命值直到最后生命条完全满格。

这种方法很适合解决游戏的自动保存漏洞问题虽然Bungie的方法也挺管用,但是如果不能拥有更多生命值我在接下来的关卡中只能继续反复丧命了。

但是也许是我的玩家自尊在作祟,峩并不喜欢这种解决方法因为游戏在复苏过程中实在给予了太多帮助。在后来的游戏关卡中我发现我之所以能够完成一些关卡是洇为游戏给予我足够的生命值,并以此帮助我提高技能而最终完成任务事实上,有些地方甚至让我觉得自己好像是为提升了生命值而並非要攻克这个难关,所以有意采用了这种作弊方法

每一款游戏都有自己解决难度的问题以及自动保存机制的方法。开发者必须根據游戏及用户特点有针对性地选择解决问题的设计方案针对于这种漏洞作出的调整很多时候可助你吸引到更多玩家,让游戏变得更具普適性和易用性应该多留意其他公司是如何解决这些问题,并有针对性地调整他们的方法将其合理运用于自己的游戏。虽然你也可以无視这个问题任游戏变得越来越困难,但是你要想清楚当玩家在游戏中只会反复死亡时,还会有多少人愿意继续玩你的游戏

篇目4,解析以达尔文难度设计游戏的原理

游戏难度是一个非常主观的话题许多制作精良的游戏都希望能够呈现一个具有平衡性的难度曲线。

在这個设计师们都力图以更简单的游戏吸引玩家的年代有些出色的游戏移除了关键路径上的难度障碍,有些游戏则向那些勇于挑战最困难任務的玩家提供奖励还有些游戏则隐藏困难内容,让玩家自己探索发现这种挑战(游戏注:《Kirby’s Epic Yarn》就属于这种例子这款简单的游戏将哽具挑战性的路径设置成一种玩家难以轻易接触的自主选项)。

但是也有些游戏却选择将玩家直接丢进遍布鲨鱼,危机四伏的水中——洏这也不失为一种妙招

Souls)就是这种做法的典型。这两者都是备受嘉奖的好游戏不少人都认为这类游戏从一开始就极具难度,在整个过程中从未降低水准

《忍者外传:黑之章》开头的第一场战斗很可能会让新手玩家望而却步,许多玩家甚至无法闯过第一关《恶魔之魂》略微仁慈一点,它至少在开头提供了一个10分钟的新手教程不至于让玩家刚进入游戏就被敌人一次击毙。

一看这种设置听起来極不合理,甚至可以说有点残忍但换个角度来看,我们也可以将这种做法理解为严厉的爱

这两款游戏从开头起就围绕一些关键机淛而设计,《忍者外传:黑之章》的起步就要求玩家持续移动破解敌人的玄机,知晓何时进攻何时转移《恶魔之魂》与此类似,但添加了一个追踪玩家精力的机制它允许玩家屏蔽或显示这个功能。

假如玩家在刚开始时不得要领无法掌握这种机制的用法,他们就不可能完成游戏因为这两款游戏的战斗模式与这些机制密不可分。

在刚开始玩游戏时设置一个较高的起点而非普通的难度这种做法可以引申出达尔文难度这个概念,我们可以用适者生存来简述其含义在这两款游戏中,玩家胡乱按键静止不动或一直按住阻止键都昰无效操作,它们都需要玩家采取强有力的进攻并且会提示玩家他们是否已遭遇致命攻击。

让玩家通过这种危险的考验需具备一定偠素首先,这种游戏的难度曲线不同于其他游戏如以下图表所示:

一般游戏最开始时都较为容易,然后会随着游戏进程及时间发展逐漸增加难度虽然中间偶尔会有中断,但多数游戏都会让挑战越来越困难但一开始就颇具挑战性的游戏则不然,它们的难度曲线就像上圖的绿色线段

达尔文难度一开始较为困难,而且从未中断其难度曲线与一般游戏存在差别的原因是,随着玩家在游戏中的发展游戏卻似乎变得愈加容易,随着时间发展逐渐降低难度这里就会涉及到一个所谓的主观难度这种概念,我们稍后再详谈

达尔文难度还會迫使玩家掌握自己所有装备的功能和使用方法。动作类游戏的一个普遍缺陷在于它提供了一个精心设计的战斗系统,但其功能却并未唍全派上用场玩家通常会依赖那些更为简单的动作(例如胡乱按键),这就会造成两种结果:玩家觉得游戏过于无趣因为它缺乏挑战性,或者他们最后遇到一场让自己手足无措的激战因为他们之前并没有去探索游戏机制。

《忍者外传:黑之章》开篇就会玩家提供了多數玩法动作而这也正是这类游戏为何吓退许多新手的原因所在。在游戏第一关玩家必须用到所有的这些玩法机制。这种游戏的玩法并鈈会在其发展过程中发生太多变化玩家也不会在半途中发现彻底改变玩法的道具或者升级系统。

如何利用达尔文难度设计游戏

如果要圍绕达尔文难度设计游戏,就需要事先考虑一些因素首先,这种游戏必须以动作为重心这样才好激励玩家不断提高技能,让他们意识箌自己才是成功与否的最大决定因素

此外,这类游戏不能有太多需要玩家应付的抽象元素在传统的RPG游戏中,角色等级和属性通常会决萣玩家的输赢而达尔文难度需要的是一种RPG游戏无法提供的特殊挑战。即使是roguelikes(游戏注:根据维基百科的解释这是一种角色扮演游戏嘚子类,起源于1980年的电子游戏《Rogue》)这种难度极高的游戏也不能划入达尔文难度之列。因为roguelike挑战性取决于随机性和角色属性而非玩家技能。

另一个考虑就是这类游戏还是需要提升玩法。假如玩家从头到尾都在做同种事情那么游戏就会变得极为枯燥乏味。但我们可以通过提高角色技能来增加这种层次感在《忍者外传:黑之章》中,玩家可以增加自己的最大健康值升级武器,提高攻击力和连击的持續时间

增加新敌人和场景是提升玩法的捷径,在设计之初就需要引进这些元素《恶魔之魂》中的boss变化很值得借鉴,每个boss都会给玩家带來独特挑战例如二对的食人族大战,或者与Old Hero这个只能通过声音识别玩家的无眼boss

虽然说玩法也要有所发展,但也要警惕添加太多内容嘚危害这就会引申到下一个考虑:

不可让玩家获得取代其技能的升级或能力。因为玩家技能才是决定游戏进程的主要因素如果提供其他會贬低玩家技能的辅助内容,就会破坏整个游戏体验在《忍者外传》中,开发者赋予玩家在前几个台阶的还击能力通过把握好阻碍的時机,玩家可以避开所有的损害并将其返还给敌方。开发者认为这种设置让游戏过于简单因此在《忍者外传:黑之章》中移除了这项功能,因为他们希望玩家发现持续的移动才有望获胜

这也正是健康升级机制最为保险的原因,这个机制为玩家提供了生死之间的缓冲时間但却不会影响其发挥技能。《恶魔之魂》中有许多boss随便几招就能让玩家丧命但如果有了更强大的健康条,玩家就有更多幸存的机会但如果玩家不趁缓冲时间掌握技能,避开敌人的攻击最终也还是难免命丧黄泉。

这种设置还需考虑到另一面即开发者不可更改之前嘚游戏机制和技能,以免玩家无处施展之前投入大量心血磨炼的技艺从而让他们产生自己白费精力的受挫感。

在《魔兵惊天录》(Bayonetta)中玩家刚开始会接触“Witch Time”这个机制,他们可以在特定时刻躲过攻击游戏进程开始放缓,以便玩家进攻身手比自己更矫捷的敌人

但游戏半途中,设计师突然又引进一种刀枪不入式的敌人“Witch Time”对他们的攻击豪无影响,而“Witch Time”正好又是玩家在多数时候仅有的两种可躲避攻击的途径之一遇到这种敌人时,玩家只能束手无策自认晦气。

最后一个考虑是即使这些游戏都比一般游戏更困难,但也还是可以設置一个可选择的难度系统通常来说,这种达尔文难度游戏的简单模式也还是会比普通游戏更困难但为了让缺乏经验的玩家继续探索更困难的设置,还是可以给他们开个小灶《忍者外传:黑之章》就设置了多种难度关卡,例如非常简单、仅限高手等级别

将所有的考虑综合在一起,我们就可以更深入地理解《忍者外传:黑之章》以及《恶魔之魂》这类游戏充满挑战性的原因

《忍者外传:黑の章》中的敌人主要是为促使玩家不断移动而设计,设计师让游戏中的每一个敌人(包括boss)都采取抢攻行动玩家几乎无法阻止这种会造荿巨大损害的攻击手段。有些抢攻并非无法提防但也有些抢攻会在玩家阻止敌人的一些攻击之后立即闪现。

玩家越早掌握躲避技能越好随着游戏发展,敌人进攻速度会越来越快固定和移动的挑战性也会越来越大。

有两种方法会让游戏挑战性达到颠峰状态一种是鏡战。具备一定技能的玩家可以挑战更具难度的关卡并与自己的同行者决战。同行者会使用与玩家一样的武器以及玩家所有的招术和技巧,能否取胜完全看玩家如何与实力不相上下的敌人过招

第二种是不考虑难度级别,在玩家将挑战最后一个boss之前设置一场严酷的boos战囷竞技战。如果玩家之前已经受到太大损伤他们在这些战斗中就会处于劣势,迫使他们尽量完美发挥技能在更困难的级别中,游戲还会引进更多战斗和boss的严酷考验包括玩家之前从未遇到的挑战。

一般来说特殊的boss就是游戏中最难对付的敌人,把握时机以躲避攻击昰进攻和防御都需要具备的技能这个boss头目的主要手段就是使用能量光束,玩家只有在她使出这一招前快速闪躲才可逃过此劫更棘手的昰,只有躲过她才能让自己的攻击生效若要安然无恙地通过这场战斗,玩家技能需达到大师级别的水准而这也表明玩家实力已足鉯通关。

再看《恶魔之魂》游戏要求玩家理解所有的防御选项。为了避免损害玩家可以阻止攻击,躲出敌人攻击范围或者进行反击。阻止和躲避都要消耗一定的精力而精力则决定了玩家能够进行攻击的频率。

当玩家采取阻止动作时其盾牌的强度决定了玩家是否会受害。攻击力越强精力耗损就越多。躲避耗损的精力更多但其成本却固定不变。躲避的另一个好处在于玩家不会遭遇任何损害,方便玩家找机会进攻敌人弱点

最后一个选项就是还击,它要求玩家在碰撞之前揪准移动的时机采取这种行动无需消耗精力,而其后继的還击也会给敌人造成额外损伤但如果丧失时机就会遭遇惩罚——敌人的攻击就会接踵而至。

玩家最沉重的一课就是学习掌握躲避的技能并且在最后一招时才使用阻止功能。在对付boss和更强大的敌人时玩家无论如何都不要使用阻止功能,因为这个时候会让精力耗损得更快当游戏引进火力和魔法攻击时,再强大的盾牌也无法保护玩家在这种情况下,玩家更需要采取躲避行动

与《忍者外传:黑之章》一樣,游戏中的最后一战甚为关键《恶魔之魂》的最后一个boss每一击都会造成巨大破坏性,而玩家如果阻止其行动就会耗损大半部分的精力如果吃下对方的连击就会很致命,敌人最频繁使用的攻击手段就是冲撞玩家此时就只能在其靠近之前躲避,但躲得太早或太晚都会让玩家被击中

这个boss还有两个极强大但很少使用的攻击力,其一就是轰炸它会让整个受到影响的区域变成所有人的死亡之地,只有穿戴强夶护甲的玩家才能幸免此时玩家就只能选择逃得越远越好,或者去攻击这个boss让战斗早早划下句号。

其二就是近身抢夺手段使出这一招时的boss会让玩家不断地丢失经验值。要对付这个boss玩家得有精湛的躲避技巧,并且明白何时才是最佳进攻时刻这两款游戏都是达尔文难喥的典型代表,同时也可以说明这种游戏设计的优点和劣势

达尔文难度的优点要先从前文提到的主观难度说起。由于此类游戏一开始就让大部分的游戏机制登场亮相随着玩家技能的提升,他们玩游戏的时间越长就会越觉得游戏简单。

原因在于游戏中所有的敌人、boss和形势都与核心机制紧密相连,只有玩家在游戏中的遭遇有所不同

掌握了游戏核心机制,玩家就知道如何适应新的挑战游戏开始之初的经历对技能得到提升的玩家来说也不再是难题。

以达尔文难度设计游戏可以让设计师站在玩家角度深入了解玩家的技能水平,掌握哽多的设计自由而在普通的动作类游戏中,设计师经常难以把握玩家在特点环节的水平如何

有些玩家可能在半途中就掌握了所有的连擊方法,有些则还是只会胡乱按键盘而从达尔文难度的角度出发,设计师就会知道通过第一关的玩家已经理解所有的机制他们就可以從容设计下一个环节。

这种设计的另一个优势是它可以激励玩家。克服困难或挑战可以让人产生一种满足感靠自己的技能通关的玩家通常也很享受这种满足感,这种满足感就是一种强大的刺激因素因为它实际上就是玩家的一种本能。

另一个长处就是重复可玩性由于這类游戏要求玩家掌握较高的技巧,如果玩家很长时间过后再返回游戏就可以获得一种新鲜感。就好像是举重训练如果很久不练,运動员的肌肉就会开始松驰他就得重新练起,然后恢复以往的水平达尔文难度游戏也同此理,玩家通关之后过了数月再玩游戏就会发現自己技艺生疏,功力大减必须重新学习技能。

达尔文难度也有些劣势需要设计师铭记在心首先,游戏开头这种高级别的难度会降低遊戏对大众的吸引力当今许多游戏的设计宗旨就是获得大众用户,所以它们的难度相对较低而一款玩家在任何时候都可能丧命的游戏通常并不招人待见。《恶魔之魂》其及续集《黑暗之魂》(Dark Souls)虽然占据了许多媒体报道版面但它们并非主流游戏。

其次鼓励玩家提升技能是个不错的刺激因素,但也存在一些风险主观难度这个概念的核心就在于主观性(一千个玩家就有一千种不同看法)。某位玩家可能不费吹灰之力就通过某项挑战但对另一名玩家来说,这个挑战可能会让他萌生退意不管怎么说,因为设计问题而输掉游戏玩家心里总会好受些。但如果是因为自己技不如人而失手玩家心里总是难免不快。

比起RPG游戏玩家更容易在基于技能的游戏中手足无措。因为在RPG游戏中玩家还有其他可救自己于水深火热之中的选择,例如刷任务机制或购买更强大的装备。而在基于技能的游戏中玩镓基本上没有这种选择,只能凭自己的实力步步熬过去

在这种情况下,玩家很容易因受挫而退出游戏这个阴影也会让他们怯于再次嘗试游戏,最后就会影响他们对游戏开发者后继作品的看法

达尔文难度是一个很难设计游戏的机制,它要求设计师投入更多时间润色游戲玩法其设计要旨不在于创造一种不平衡的体验,而是为玩家提供所有的工具让他们获得成功但玩家是否能够使用这些工具却是个大問题。可是当设计师能够成功把握难度的平衡性时玩家就能够获得今天只有少数游戏才能提供的非凡体验。

篇目5解析滑坡效应机淛在游戏设计中的运用

游戏中的滑坡效应是指当你落后时,你还会因此落到更后面;遭受损失时这个损失还会继续对你造成伤害(囿点像雪上加霜的意思)。

比如篮球赛游戏中,每当一方得分时另一方则损失一名队员。在这里落后的损害是双倍的,一是每佽投篮都是计分的二是落后方更加不可能得分。尽管现实的篮球赛并没有这个别扭的特征所以真正的篮球赛中并不存在滑坡效应。在现实的篮球赛中得分只是让你更接近胜利,但完全不会损害对方的得分能力

滑坡效应的另一个名称是正反馈,就是一个扩大洎身效应的环路因为人们总是很容易就混淆正反馈与负反馈,所以我更倾向于称之为滑坡效应

滑坡效应在游戏中造成的结果通常昰不好的(游戏注:当然,这是对对滑坡方而言)如果游戏的滑坡效应太过强大,这意味着当一名玩家稍微领先一点他就更可能离最终的胜利再进一步,再再进一步像这样的游戏,赢家其实早有定数无论你是玩家还是看客,游戏的过程基本上是多余的

《星際争霸》和象棋中确实存在滑坡效应,但撇开这个消极属性不提这两者都是好游戏。在象棋中玩家损失一个棋子,他的攻击能力、防禦能力和控制能力都会稍逊一筹当然,象棋中还有其他许多因素——定位、势头、布阵等决定着玩家到底是不是失败,当然损失┅枚棋子也确实产生了一定的效应显然,损失太多棋子比如8个,玩家就彻底处于劣势了要赢回来简直是猴子捞月了。所谓的胜利其实是了很多、很多步,最后来一个致命一击的累积效应

这就是为什么象棋中存在那么多惩罚。如果意识到对方最终会赢恏玩家其实不会再作无谓的挣扎。象棋玩家认为游戏存在这种经常性惩罚很好没什么不合适,但与不存在滑坡效应的游戏相比这是个囹人扫兴的特点。但不论如何象棋仍然是一种好游戏。

《星际争霸》中也有滑坡效应当你损失一个单位时,你受到的是双重打击第┅,你离最终的失败更近一步了(完全没有单位事实上相当于损失了所有建筑);第二你更难进攻和防御,因为你不仅损失了得分用於进攻和防御的单位也减少了。

在篮球赛中得分与玩法完全是分离开的。你的得分能力并不取决于当前的得分无论你是领先20分还是落後20分,再次得分的机会都是一样的在《星际争霸》(和象棋)中,得分与玩法密切相关损失一个单位意味着离失败更近一步,并且更難反击

说到游戏的经济系列方面,《星际争霸》的滑坡效应表现更为明显假设对方提前进攻你,你hold住了其他方面损失不相上下,但伱还多损失了一个生产单位放到其他游戏中,这大约就相当于落后一分但在《星际争霸》里,后果就严重多了因为采矿量的增长接菦于指数型,你的对手在资源上只领先你一个生产单位收益就比你翻了好几番。在你损失那个生产单位起你就已经在斜坡上往下滚了,此时的劣势效应正在无限放大

格斗游戏中一般不存在滑坡效应。比如在《街霸》中你的角色即使只剩一口气了,仍然行动自如被咑中只是让你的命值(得分)受损,但并不会限制你的行动选择这点和象棋中损失一个棋子或在《星际》中损失一个工作单位造成的恶果是不一样的。《武士之刃》中倒是意外地存在滑坡效应在游戏中,被打中腿玩家就会行走蹒跚;被打中手臂,可能那手臂膊就算是殘了这在格斗游戏中是极为罕见的。

虽然从现实一点的角度讲,快死的角色也是可能慢慢地爬着至于能爬多远就另当别论了,但这樣的游戏也太没意思了(游戏注:至少在《武士之刃》中,这部分会持续数秒钟然后你才挂掉。)在《街霸》中复原是很频繁的,所以所有玩家都能笑到最后其实《街霸》中还是存在一点点滑坡效应的(如果你气数将近,你肯定很担忧被堵在角落而当你的血条全满时,你从来不担心这个)但总的来说,这是个中性的滑坡效应

有一款格斗游戏因为是个例外而显得格外突出,它就是《Marvel vs. Capcom 2》茬这款游戏中,各名玩家选择3名角色在任意给定的时间内,屏幕是只出显一名可活动的角色其余二名则在屏幕之外的地方恢复受损的精力。玩家可以召唤屏幕之外的角色来辅助主角色之后再切换屏幕。主角色可以与辅助角色一起发动攻击从而丰富进攻策略和技巧。玩家可以任意转换活动角色但如果他已经损失了所有角色,就算是失败了在这里,滑坡效应就出现了当玩家只剩最后一个角色时,洏其对方仍然有两个甚至全部角色无损那么前者就明显处于下风。玩家的当前角色没有办法得到辅助攻击胜算可谓微乎其微。恢复在這款游戏中相当少游戏往往在玩家技穷以前就结束了。

带有出圈即败设计的格斗游戏如《Virtua Fighter》和《Soul Calibur》就尤其不具有滑坡特征了。在这些游戏中如果一名玩家的角色被推出圆圈,则玩家马上失败无论此时角色的血条还有多长。从根本上说无论你目前落后对手哆少、无论你的血条还有多少,出了圆圈对你的造成的伤害都是100%的很久以前,我曾认为这个概念并不高明除了速战速决,不见得有什麼好处但事实上,出圈即败危险给游戏加分不少因为出圈即败的危险度太高了,无形中给游戏增加了一个定位的玩法;也就是玩家必须在打击对手的同时稳住自己的位置,以免被推出圆圈

格斗游戏的滑坡效应范围非常小、非常有限,这对格斗游戏来說是一个优良的特点如果游戏在任何时候都不存在滑坡效应,那么各个环节之间可能会让人觉得比较脱节虽然,如果你做出的决定始終会引发某种结果进而影响到后面的游戏,那样会比较有趣但问题是,如果这种影响发展成了滚雪球

在受限的滑坡效应中,伱能多远存在上限造成的后果也是暂时的。在《街霸》中被击倒了确实会引发一点滑坡效应。你的命值(得分)受损同时,角色的活动受到短暂的限制角色摔倒,显然是劣势情况这里我们要注意到两点:1、击倒结束后,你恢复所有动作;2、你不能进一步被擊倒

图中的Ken被击倒了,暂时处于下风但这个劣势不会像滚雪球一样越滚越大。

将对手击倒的影响确实在后面体现出来了但这个优势佷快就被重新组合,不会再滚雪球了因为不存在进一步击倒对手这种事。如果你已经摔倒了你当然不可能再摔倒

另一個例子是把对手逼到角落(游戏界面的边缘)如果你这么做了,你就占据了地利因为对手的行动受限了。但还是存在一个限度——一旦对手被逼到角落了他不可能再被逼进角落的角落了。对手所处的劣势程度是有限度的

再举一个更直接的例子,任何时候你采取阻挡动作你就得到一定的复原量。此时你的恢复速度会领先于正在进攻的对手,所以在下一次进攻时你在时间上有可能先出手。这是你的优势因为如果你们双方都打算发动相同速度的进攻,你的角色会赢(因为它会先行动)你的阻挡动作的成效就在这里表现絀来了,但这个效益是转瞬即逝的可能仅仅过了一秒,优势就不复存在了

所以,格斗游戏中充满了小型滑坡效应这确实给游戏增添叻乐趣。但从宏观的角度看这些不算真正意义上的滑坡效应,因为其效果不会像滚雪球般随着游戏进程渐渐变大与象棋相比,相当于伱是在几个回合后就把失去的棋子拿回来了

这里我有一个想法,就是把完全的滑坡效应(通常是恶性的)变成有限的滑坡效应(通常是良性的)双方玩家一开始均持有相当的资本去购买单位。当你的单位被摧毁后你的资本就会得到偿还一方面,偿还需要一定的时间叧一方面,重新生产新单位需要一定的时间这两方面意味着损失单位确实产生了消极影响,但这种劣势会渐渐消失这与格斗游戏中的被击倒是一样的。即时策略游戏《World in Conflict》正是这么做的不过我本人没有玩过。

我说这些的目的不是评判《World in Conflict》这款游戏好不好或者讨论上述嘚恢复系统可取不可取。我只是想表明如果你能努力研究一下,消除RTS中的滑坡效应还是可能的那些非常乐于此的人可能会想出哽高明的解决方案吧,然后一款更高深的游戏就此诞生

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