是,但不能完美解决这个问题 总得通过举例去让大家意会一下,后期十人混战都是满血,被你打了一部分血的那个(血量最低了)退到后面一点但还在你的攻击范围之内 这个时候,你需要用那么一点时间去点头像手快的很快,手慢的可能还没点到就死了 你可以说這个射手手速慢不行可是设置就是为了方便一点操作者 那个半血对象退出了攻击范围,你打不到他了你还是可以继续其他对象,所谓嘚追残血自动拉扯出去只需要稍微走位一下,移移左手拇指就可以 这两者需要的操作成本我个人觉得,还是最少血量好点 |
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4、50級赛科尔打蜡烛妹数据赛科尔182攻击
假设对方血量对我方输出无影响(理论上是没有的)
2——8000血、100%、524、蜡烛剩13125(其实这里就看出来地方血量没影响)
4——4502血、56.275%、413、蜡烛剩9951(这边是我做出一个进位假设的原因、因为我3.4轮在再造回血后输出没有任何变化)
目前看情况应该是一个對数函数类型,既血在比较满的时候输出提升比较小而血空的时候输出比较接近,并且有进位制曲线应该是从原点上一点点的位置出發(一个保底伤害既1血伤害)向右上方的曲线,凹向左上角
假如怪物的当前血量大于100则按血量百分比和绝对值区别虚弱得厉害。
反之则按绝对值虚弱得厉害
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