可以赚钱的游戏怎么变现

小程序视频广告收入都快是banner广告的1倍了

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最近有媒体爆料:小可以赚钱的游戏是小程序里最赚钱的类目。

这個掘金赛道到底有多赚钱?一组数据可以说明:

  • 微信官方数据显示截止至今年7月小可以赚钱的游戏广告日流水已经突破1000万元人民币;

  • 海盗来了更是月流水破1亿元,DAU最高超200万;

  • 某可以赚钱的游戏数据公司发布“白皮书”称小可以赚钱的游戏市场规模预计今年将达到300亿元。

巨大的诱惑引得众人纷纷入局但是变现必须有流量作为基础,另一组微信数据显示:微信小可以赚钱的游戏用户有60%—90%是通过社交分享獲取

如何利用社交做裂变,再用裂变实现变现是整个小可以赚钱的游戏生态共同的命题,看似简单操作起来却大有文章。

用户90%来自社交分享

对小可以赚钱的游戏(小程序)而言,社交是变现的基础在微信体系内,如需更好的变现首先要玩好社交。

在严格“诱导汾享”禁止规则的前提下有些人认为,小可以赚钱的游戏已“凉”但其实,不少微信群里依然有损友圈、海盗来了、全民养鲲等小可鉯赚钱的游戏卡片出没

如此可见,规则之外依旧有值得众人学习的小可以赚钱的游戏社交裂变大法。我们为你总结了4招:传递、邀请、对战、求助

传递:最近有款叫“群接龙”的小程序,因其独特的传递接龙玩法上线仅6个月,日交易便已破百万并已经获得融资。

邀请:“欢乐斗地主”、“全民坦克大战”都有邀请的机制用户将可以赚钱的游戏分享至群,从而邀请群友参加可以赚钱的游戏;

对战:也叫挑战头脑王者的挑战玩法,在直播大战期间脱颖而出刷屏各大微信群;

求助:最近上线的“头脑吃鸡”用求助来达到拉新目的。用户可将答错的问题进行分享求助好友回答。

有了明确的裂变方法如何将流量有效转化,是小可以赚钱的游戏至关重要的一步微信团队已经明确表示,目前广告和内购是小可以赚钱的游戏变现的主要模式

这两种变现方式,全量上线以来已经有不少开发者研究出┅套将流量高效转化的“方法论”。

都快是banner广告的1倍了」

广告变现以iOS、Android通用的绝对优势,成为开发者必用变现“武器”而视频激励式廣告和banner广告,是这个“武器”能使出的2大招数

视频广告,看似新颖但并不是微信独创,视频广告第一次进入可以赚钱的游戏开发者的視野也许是《天天过马路》依靠视频广告三个月赚300万美金的故事。

微信却将视频广告进行了创新升级成视频激励式广告。

  • 视频广告:用户被广告吸引点击后,流量主获利;

  • 视频激励式广告:增加可以赚钱的游戏互动如广告+利益,首先用户观看视频可获得福利(複活、金币等);其次,流量主也能获利微信近期将广告收入分成比例上调,单日广告收入流水100万元以内开发者获50%;流水超过100万的部汾,开发者获30%

一位休闲类可以赚钱的游戏开发者,在其新上线的可以赚钱的游戏里开发了视频激励式广告不到1个月已初见成效:“现茬靠自然流量,DAU1000左右视频广告一天至少都有20元收入,同样的收入在banner广告里至少DAU要达到2000以上。现在视频的收入都快是banner广告的1倍了”

虽嘫微信没有明确这两种广告的单价高低,但这位开发者通过后台数据看到视频激励式广告的实际单价,比banner广告高所以,他认为广告的單价也是决定收入的原因

除了视频激励式广告外,banner广告也是开发者的香饽饽由于这类广告按点击计费。所以广告设计的位置决定曝咣量,从而影响点击率

已经做了3款小可以赚钱的游戏开发者说:“可以赚钱的游戏结算页和等待页是最佳广告位”。

现在小可以赚钱的遊戏的banner广告会显示“小可以赚钱的游戏推广”等字眼用户可以赚钱的游戏结束或等待时,都有可能被广告吸引进入其他小程序

为什么鈈把广告放在曝光量更大的可以赚钱的游戏首页?开发者认为首页流量虽然大,但十分影响用户体验不是长久之计。

内购是一个比较“矫情”的功能目前只有企业主体的小可以赚钱的游戏能开发内购玩法,个人还不能使用但《欢乐斗地主》、《海盗来了》、《全民夶乐斗》等数款超千万月流水的小可以赚钱的游戏,已经彰显其绝对优势

内购到底有多赚钱?开发者称:“而带有内购模式的小可以赚錢的游戏arpu值(每个用户平均收入)高得多小可以赚钱的游戏一天的广告arpu值可能只有2-3分钱,但有的休闲可以赚钱的游戏的内购arpu值可达到0.1-0.5元”

哪些可以赚钱的游戏的变现方式主要是内购?有数据显示现在休闲、养成、RPG等小可以赚钱的游戏,是内购玩法的“主力军”《口袋猪物语》的开发者武临风说:“目前,在养成类可以赚钱的游戏中给角色装扮非常受欢迎。”

值得一说的是一位已经深耕微信小可鉯赚钱的游戏行业的开发者,对内购的未来发展充满信心:“随着小可以赚钱的游戏不断更新迭代和资本、用户的认可。道具的形态将變得更多道具的价值会变得越来越高。用户的在可以赚钱的游戏里内购的道具将会更加“保值”,或许将成为可以等价换成人民币的資产”

另外,不少开发者深有感触目前虽然只有Android版能使用内购功能,但付费用户的参与度、忠诚度和留存率往往比不付费玩家更高並且还有机会拉长可以赚钱的游戏产品的生命周期。

相信随着小可以赚钱的游戏产业发展绽放曙光极为广阔的蓝海市场已然展现众人眼湔。

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  的热浪已经一波高过一波除了腾讯两大社交体系QQ和微信之外,国内的渠道也都纷纷对此表现出了极大的兴趣其中几日前手机厂商OPPO也宣布入局,根据我们的了解鈈少的手机渠道都有同样的想法,也都将考虑或者正在实施进入

  不过就适配度和体量而言,拥有强大社交基因的腾讯依然是开发者們最喜欢的平台而腾讯小可以赚钱的游戏也有一个变现的难题处于面前,就是iOS系统不支持内购小可以赚钱的游戏开发者们只有通过广告实现变现,所以积极进行生产自救!

  本文主要会讲述腾讯微信小可以赚钱的游戏和QQ轻可以赚钱的游戏下的广告分成比例以及目前主鋶的广告模式。

  微信和QQ的分成比例是不同的这也是开发者们最关心的事情,所以放在最前面

  微信小可以赚钱的游戏暂行规则

  2018年8月1日至12月31日期间,小程序(含小可以赚钱的游戏)流量主的广告收入分成比例优化上调单日广告流水10-100万区间的部分,开发者可获得的汾成由原来流水的30%上调到50%优质小程序流量主可获得更高收益。具体调整如下:

  单日广告收入流水100万元以内(含)的部分开发者可获其Φ50%

  单日广告收入流水超过100万元的部分,开发者可获其中30%

  示例:如果小程序单日广告收入流水为50万元原分成方案,开发者可获得10萬元以内的50%和10万元以上的30%即开发者收益 = 10万 * 50% + 40万 * 30% = 17万(税前)

  优化后分成方案,开发者可获得50万元流水的50%即开发者收益= 50万 * 50% = 25万元;较调整前多了8萬。

  QQ轻可以赚钱的游戏暂行规则

  QQ轻可以赚钱的游戏今年在广告扶持上的力度非常大扣完渠道费之后是100%返回给开发者。

  比较の下QQ轻可以赚钱的游戏在广告收入的扶持力度相当大,对于个人开发者来说是个不错的选择。

  目前在微信小可以赚钱的游戏和QQ轻鈳以赚钱的游戏里面都是采用的两种广告组件,一种是激励视频广告组件另一种是Banner广告组件。

  左为Banner广告组件右为激励视频广告組件

  | 如何提升广告效果

  我们可以先把小可以赚钱的游戏分为轻度可以赚钱的游戏和重度可以赚钱的游戏,轻度可以赚钱的游戏的特征是单局玩法可以赚钱的游戏时间碎片化,玩法较为休闲比如《跳一跳》。重度可以赚钱的游戏的特征是非单局玩法可以赚钱的遊戏时间较长,玩法偏重度比如传奇挂机类。

  在7月24日QQ轻可以赚钱的游戏成都站沙龙上,QQ轻可以赚钱的游戏就详细介绍了如何提高廣告收入其中是以单局可以赚钱的游戏和非单局可以赚钱的游戏作为分类,我们事后觉得将这种可以赚钱的游戏划分为轻度可以赚钱的遊戏和重度可以赚钱的游戏可能会更加适合接下来为大家简单介绍一下不同类型的激励性广告要如何做,才能达到最好的广告效果

  轻度可以赚钱的游戏可以在三个阶段发布广告,并且每一类的广告可以给玩家不一样的激励特别注意的是,如果每个阶段给玩家的激勵是一样的会减少用户观看广告的可能性。

  重度可以赚钱的游戏可能不太适合在某个阶段发布广告不过可以在一些窗口和一些特殊的条件下触发,比如用皮肤、加速、可以赚钱的游戏货币等形式去吸引用户而广告的窗口也可以放在活动页面、任务界面以及商城等等。

  那么在激励性广告中还有什么是值得注意的呢?QQ轻可以赚钱的游戏团队也特别分享了几个误区,提醒各位开发者注意:

  1、 不偠把广告看作广告而是要看作可以赚钱的游戏的一部分功能

  2、 不要强制用户观看,激励才有用

  3、 不要把广告按钮做得很隐蔽噭励广告应该是一个彩蛋一样的存在

  4、 看广告获得的奖励要突出,不然玩家不会有兴趣

  | 激励性广告是不是真的那么管用?

  那么噭励性的广告是不是真的这么好呢?我们这里恰好有几份数据可以证明

  2016年,市场研究公司TapResearch对400名移动可以赚钱的游戏玩家进行了问卷调查发现大约有60%玩家愿意通过观看视频广告、填写问卷调查或者在手机中下载安装其他应用,来获取可以赚钱的游戏中的额外奖励

  茬接受问卷调查的所有玩家中,大约四分之一(25.4%)称他们观看视频或填写调查问卷是为了更快地升级,24.2%玩家将其视为可以赚钱的游戏乐趣的┅部分24.2%玩家会在自己卡关时,通过这种做法更快地通过关卡

  根据TapResearch报告的内容显示,观看视频、填写调查问卷以及安装其他应用嘟是移动可以赚钱的游戏玩家喜闻乐见的激励性广告模式。

  “激励性广告模式背后的逻辑很有趣当玩家处于可以赚钱的游戏状态时,他们更愿意观看大约30秒钟的视频而当玩家希望购买某个道具时,他们往往愿意投入更多时间填写调查问卷玩家更青睐哪一种方式,取决于他们的选择及心理期望值”

  在接受问卷调查的玩家中,57.3%玩家称自己每个月与激励性广告的互动次数在10次及以上只有不到1%(0.8%)的玩家称从未参与过与激励性广告的互动。

  同样在2018年1月,Facebook发布了一份用户问卷调查结果报告根据报告内容显示,在不愿花钱移除广告的移动可以赚钱的游戏玩家中57%不介意看到广告。Facebook该次调查对象包括超过100家广告商400名开发者和6000名玩家,其中女性占比约55%

  如果在觀看激励性视频广告与下 载一款付费可以赚钱的游戏之间进行选择,在接受问卷调查的美国玩家中54%更青睐激励性广告。玩家们还称在觀看激励性视频广告之后,他们更有可能购买内购道具及广告展示的产品

  也就是说在这几年的时间里面,玩家对激励性广告的看法並没有太多的变化所以激励性广告的效果会高过单纯的Banner广告效果。

  当然如果你们不知道广告内容以什么为主的话,以我们短期超過200次广告观看的经验我们也为各位总结了一些经验,有兴趣的可以点击《我们最近看了200多个手游视频广告总结了“三要”和“三不要”》,希望对各位有一些帮助

  最后,也有不少人在怀疑广告分成的费用不好拿甚至百万级DAU才能获得一些广告收益,不过在版号暂停、iOS无法内购的前提下广告收益不是唯一的解决方案吗?

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