诺娃的诺娃合作任务务 护甲和攻击怎么升级

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

任務结束了队友调皮一下无所谓的被点过几次也不生气,但任务没完成你TM点毛线啊手贱吗?

今天合作普残护送采集机器人一个350多级雷諾队友无限好兄弟,趁我画面切到别处去连点了我诺娃四个坦克(我是后来才反应过来是他杀的要不当时就内战了),护送最后一波三個的时候机器人采完回家没走到一半队友就急不可耐的上来就把我诺娃点死了我气不打一处来趁最后一波红点把他所有好兄弟传送回家,他召唤休伯利安我空降哥利亚强点休伯利安最后任务失败,嗯没毛病反正这种人不值得尊敬,mdzz


各位星际的玩家们大家好今天尛编打算给大家带来一篇长期的攻略,今天小编将详细的介绍关于合作模式中指挥官阿巴瑟的细节操作和攻略指南快跟着小编一起来看看吧!

击杀敌人掉落生物质,搜集它可以强化阿巴瑟的部队:每1点生物质提高3%生命、1%攻击速度、1%生命汲取(普攻伤害的1%转化为生命值)、5%能量恢复速度生物质上限最高100点,高生物质的部队异常强韧

生物质掉落数量与敌方单位人口挂钩,每人口单位掉落2生物质被剧毒巢穴炸過的单位,生物质掉落永久翻倍

拥有生物质的部队死亡,50%几率返还生前所持生物质

开局前600生物质优先做终极进化。

这个阶段注意操作将生物质集中在要变的单位身上,一只一只变出终极进化切忌平均分配生物质。

其他作战部队则有2种分配方式:

1、不刻意区分高、低苼物质部队混编后一同作战,当场补充生物质

2、新生产的部队,吃到一定量的生物质后再编入作战部队。需要额外控制1-2队新兵多线吃生物质最好有编队习惯、基本的apm和简单的多线能力。

方法1往往会有战损甚至会死掉一些低生物质部队,方法2有助于保存部队尤其是保留生物质

一般来说,地面部队这种造价低的、以及守护者这种生存无虞的适合方法1;飞龙、飞蛇、吞噬这类射程短且耗气的兵种尽量鼡方法2,以避免战损

阿巴瑟部队的核心战力。独立作战能力强、成型快配合4-8只虫后可单矿单刷任意普残地图。不吃资源的特性使其茬资源类因子中也有良好表现。

终极进化有两种——地面部队进化为莽兽空军进化为利维坦:

1500hp,基础护甲2移动速度3+0.9(+号后为菌毯移动速喥加成,下同);对地普攻为近战带顺劈dps 20-26(0攻打0防秒伤20,3攻打0防秒伤26下同。实战中因为埃蒙也会升级部队攻防一般取最低值。);对空射程6dps 25-32.5。

深槽虫道cd仅10秒使用无需视野,是目前合作模式机动性最强的单位之一

虽然hp比莽兽少,生存却远胜莽兽无需虫后辅助也可进攻大中型阵地,对地单体输出强于莽兽

两种终极进化都自带共生体,跟随宿主移动(为避免和虫群宿主混淆以下简称“寄主”),有2个技能:

甲殼:用甲壳保护寄主甲壳200hp,0护甲不吃防御升级加成,基础cd 20秒(第二组精通点满后cd 8秒)

刺击:发射一枚尖刺随机攻击射程内的敌人,造成20點伤害属技能伤,不吃攻防加成和敌方护甲减免;射程7(以共生体为发射点计算射程);攻击间隔1秒(第二组精通点满后间隔0.4秒)点满共生体精通嘚刺击输出占比很高,是终极进化的主要伤害来源

开局做莽兽和利维坦的顺序,取决于地图及因子以下情况莽兽开局:

1、敌方拥有大量低血量地面单位,需要aoe的场合如僵尸图或僵尸、巢虫因子、Z狗开ai、生化T ai等。

2、需要机动性的场合如机会渺茫、净网行动这类低强度、高频率红点的地图、熔火危机这种需要跨平台转移的地图、有虚空裂隙、虚空重生者因子的突变等。

3、需要地面肉盾的场合营救矿工、机会渺茫这类需要保护任务目标的地图。

大多数情况都要莽兽开局

以下情况跳利维坦开局:

游戏早期就要进攻敌方大中型阵地的场合。如虚空撕裂、克哈裂痕、天界封锁这类快节奏进攻图

理解两种终极进化的优劣势和区别,根据地图、因子情况灵活运用

施法者,有┅个很低的空对空攻击这是设计师为防止施法单位在编队进攻时冲到敌军阵地深处的设定,攻击力略过不表重点是它的几个技能:

蔽目毒云(下文简称“雾”):75能量,释放一片毒雾被罩住的敌方地面单位或建筑无法攻击、施放耗能技能,并降低移动速度持续10秒。可以廢掉敌方静态防御及任何地面部队用来应对强地面ai

绑架(下文简称“拉”):25能量,将目标单位拉向飞蛇并昏迷1秒(研究科技后晕6秒)。无法對英雄单位使用可以对队友单位使用。可打断目标单位施法(比如大和炮)通常用来应对解放、大和、坦克、金甲、干扰者等射程远的兵種及高威胁的法系单位。

寄生弹:125能量10秒造成90点对空aoe伤害。使用率较低因吞噬者的存在,对空aoe并不依赖寄生弹只在吞噬者出来前过渡一下。

吞噬(下文简称“吃”):10秒cd吸收一个友军Z单位最多75hp,每1点hp恢复2点能量不能吃英雄单位(终极进化、凯瑞甘、扎加拉)和建筑,可以吃队友的Z单位(不包括德哈卡的原始异虫);2条飞蛇卡cd互吃即可不停释放雾和拉

其中用途最广的是雾和拉,配合使用既能对付红点也能阵地攻坚,可谓合作第一神兵

第一时间升级施法射程科技;拉晕科技需要3本支持,属于锦上添花而非雪中送炭可晚升或不升。

120hp移动速度4;武器对空对地,射程3dps不考虑弹射5.92-7.89(以0生物质计算,100生物质dps再翻倍下同),对重甲翻倍

阿巴瑟的主力空军,特点是超强的机动性、以及生物質加成赋予的远超普通飞龙的输出及生存能力

黄金飞龙很吃生物质,低生物质的飞龙往往不堪一击一般是吃到一定生物质后再编入作戰队伍。

出飞龙很缺气通常会早早开出4个气矿,余钱则补充大量静态防御

实战中视对面兵种情况决定是否操作,一般来说a上去也无妨但面对凤凰、雷神、双爆之类的劣势对抗,即便是满生物质的飞龙也可能产生战损多用飞蛇或吞噬保护飞龙。

(下文俗称“火蟑螂”)

腐蝕胆汁(以下俗称“砸火”)10秒cd,造成80aoe伤害

阿巴瑟地面部队的输出核心,除终极进化、飞龙外另一主战兵种目前在共生体的强势表现下絀场机会不多,但腐蚀胆汁爆发伤害+AoE的特性使其在阿巴瑟的部队体系中始终占有一席之地。

普攻伤害平平无奇主要伤害来源于砸火的80技能伤+范围AoE伤害,这部分技能伤并不会随着生物质提升而增长也就是说火蟑螂的成长性稍差。

但从另一个角度看成长性低也尚可一用,说明起点高——即便是低生物质的火蟑螂部队依然可以制造可观的伤害,是生物质极端匮乏情况下的首选兵种

劣势是机动性,也是阿巴瑟地面部队的痛点所在因进出坑道虫速度不理想,阿巴瑟的地面部队处于“交通基本靠走”的窘境不适合在需要高机动性的场合使用。

速效哺液升级科技后一次恢复35hp消耗10能量,cd 3秒可治疗机械及建筑。

辅助单位低攻高频,受敌方护甲影响大不要试图靠虫后输絀,根据部队需要的治疗量补充虫后非突变环境下,通常4-6只虫后可奶起3+3

蟑螂的攻击可以降低敌方75%攻击速度及移动速度,对英雄单位效果降低为20%持续5秒。

不耗气的廉价肉盾输出一般,研究科技后对单体轻甲尚可一用(如僵尸图中的感染人建筑)蟑螂的主要作用还是吸收傷害+减速敌方部队。

最有用的科技是移动速度必须升级。

埋地移动在一些特殊地图(比如僵尸图)吃生物质、续兵很方便个别突变因子也囿特殊用途。

最后一个护甲科技用处不大

阿巴瑟保证制空权的空战王牌,数据上看输出平平但4只高生物质吞噬就能轻松搞定大批空军。

根本原因在于吞噬是AoE攻击而空军又很容易聚团。加上满生物质后1000的hp、不错的移动速度及减甲debuff即便在主目标双倍伤害bug修复后,吞噬依嘫是合作模式中最强的制空单位

输出平平,打火车这种可以弹射的任务目标甚至不如重甲飞龙单论输出是对不起造价的。

优势在于超長的射程在对抗某些需要保持距离的突变因子时使用(如散射、排雷、相互摧毁)。

另一个优点是射程带来的生存优势使其不依赖生物质吔可以进行作战。

总体来说属于冷门兵种以目前非突变残酷(以下俗称“普残”)的节奏,出场机会不多

120hp,基础护甲1移动速度2.25+0.67;一次孵化2呮蝗虫,冷却时间15秒生物质会缩短孵化蝗虫的cd,100生物质下冷却时间缩短为7.5秒

本体无法攻击,故无法利用生物质带来的吸血功能宿主夲体损血后只能靠虫后治疗或自然回复。

研究科技后可以使用深槽虫道30秒cd,使用时需要视野

宿主孵化的蝗虫和杀死地面单位产生的蝗蟲基础属性是一样的:

65hp,移动速度2.25+0.67;存在时间12秒;射程2dps 8.33-10.83。宿主产生的蝗虫继承宿主本体生物质加成研究加压腺体科技后可以对空。

也就是說宿主这个单位可以从生物质中获取二次加成:蝗虫继承宿主的生物质攻速收益、以及宿主本体孵化蝗虫技能cd减半的收益。100生物质的宿主理论dps 53.33-69.33是0生物质宿主的4倍。

实战中因为蝗虫只有2射程但智商却很低,只要屏幕内有任何一个敌人就会一拥而上优先攻击。直接后果僦是有效输出时间短生成后到达攻击目标损失的跑路时间太多。所以实战dps与理论值有很大差距

目前来说暂时属于冷门兵种,宿主能做嘚事情阿巴瑟都有其它单位比它做的更好。

今后宿主的开发思路还是往深槽虫道的机动性,以及高生物质的蝗虫肉盾上靠

以上所有兵种中,终极进化、飞蛇、飞龙、火蟑螂是阿巴瑟最重要的4个核心兵种,在使用时都有一些简单的小操作:

1、寄主移动不影响共生体攻擊拉扯寄主本体,擅用刺击风筝敌方射程短的单位

2、利维坦对空射程是9,莽兽对空射程虽然是6但因为发射点判定的原因比刺击打得遠。用终极进化打血厚的任务目标时要拉到刺击射程内打,这样普攻和刺击可同时攻击如果是利维坦,对空、对地武器也能同时攻击

3、尽可能用高频刷新的共生体甲壳吸收伤害。开始掉血的单位说明甲壳已被打破,稍微拉扯一下再扭头a上去

1、拉的落点是飞蛇,跟茬部队附近拉不要把怪拉到侧面去。拉有没有+5秒晕的科技无所谓拉过来就是集火秒杀,晕1秒还是晕6秒区别不大

2、雾只能阻止“敌方釋放耗能技能”,干扰者、火蟑螂这种没蓝条的cd技能不受绿雾影响只能拉过来秒杀。

3、飞蛇很耗气一次不用出太多,2条飞蛇卡cd互相吃即可不停释放雾和拉个人习惯每支部队搭配2条飞蛇。

飞龙比吞噬飞的快、射程近面对某些天克飞龙的ai时注意操作,让吞噬先顶上

可鉯甩着打,也可以吃满生物质再拉出去打后者就专心操作新出生的部队多线吃生物质,正面算好红点强度a上去也无妨

1、使用火蟑螂要拉扯着打:

劣势局面边打边退,cd好了就莽兽顶住砸一波

优势局面往前甩着打。因为有生物质的火蟑螂体积较大平a后直接砸火,后排射程不够砸不到会挤住发傻。整个部队要一边往前拱一边砸火(比如砸火车)

2、砸空军时要瞄准空军单位的投影砸。

务必好好理解以上4个兵種并做到熟练操作。

虫后、吞噬者、蟑螂这3个兵种出场率也很高,但本身没什么操作可言通常是编队后跟着大部队一起拉扯或平a。知道什么情况下该出即可

守护者、宿主。暂时属于冷门/谐星兵种特定突变有特殊应用。平常几乎没有出场空间

Zerg的标准静态防御:

脊針爬虫(下文简称“bc”)

孢子爬虫(下文简称“ba”)

400hp,基础护甲1对空射程7,dps 17.44;侦测单位(下文简称“反隐”)

阿巴瑟除了走火蟑螂的地面部队外,其怹打法通常会大量余钱可补充静态防御辅助输出。

注意:空混和监控体有虚空禁锢技能用ba对抗它们时,ba数量应该是敌方数量的2倍以上

就是对战版的普通坑道虫。每造一个子坑道需要100/100资源;子坑道200hp建造时间固定20秒,不享受建筑变异速度的精通加成

子坑道拥有最高的仇恨优先级,敌人会无视你正在攻击它的部队优先打子坑道。

和女王的欧米伽坑道虫不同普通坑道虫进出单位很慢,只适合少量单位实現远距离机动不适合大部队快速转移。

队友是女王时阿巴瑟的普通坑道虫会变为欧米伽坑道虫:子坑道瞬发、无资源消耗、进出部队速度极快、1000hp、仇恨较低。

技能组1:全点剧毒巢穴的伤害和重生几率每点+2%伤害和重生几率。

技能组2:没黑死病因子就全点共生体技能冷却時间每点-2%共生体技能冷却。点满后共生体刺击攻速和护盾释放频率是没点的2.5倍

目前阿巴瑟2本即可拥有大部分战斗力,最有用的3本科技呮有重甲飞龙、吞噬者和火蟑螂砸火伤害极限科技速度并不是特别重要。

点建筑变异和进化速度主要还是为了缩短建造、重生剧毒巢穴嘚时间(剧毒巢穴属于建筑)

剧毒巢穴使用次数多少都要点几点。因为开局就有5个可用的剧毒巢穴默认的5上限确实有点低,容易浪费

但沒有特殊情况不要超过10点,否则建筑变异速度不够剧毒巢穴重生的太慢,前一波炸出的蝗虫拖不住敌人无法炸出第二波。

推荐5-10点剧毒巢穴使用次数和冷却时间其余点建筑变异和进化速度。

阿巴瑟制造伤害的主要手段是剧毒巢穴、共生体刺击及火蟑螂砸火这几个都属技能攻击,不受攻防影响

从另一面看,阿巴瑟的部队普遍低攻高频受敌方护甲影响大,每一级攻击大概能提高10%左右的普攻输出

总体來说升攻收益尚可。

而敌方制造战损往往也是靠技能伤害(如ht闪电、飞蛇寄生弹、大和炮等)或某些高攻单位(如雷神、不朽、坦克、金甲等强對地单位)这些对抗中护甲值往往形同虚设。

加上拥有生物质的部队本身血量高、能吸血不易产生战损,所以阿巴瑟的防御一般慢升或鈈升

一般来说护甲只有在面对海量高频攻击的敌人,如生化T、僵尸、巢虫时才会有用

实际上,在合作模式中只要敌方的普攻无法造荿战损,就没必要升防典型的就是阿巴瑟、诺娃的精英部队。

以3莽兽、3利维坦、4-8只虫后为主力的部队搭配根据AI及地图情况适当加入少量飞蛇、吞噬或大量蟑螂。

特点是成型快消耗资源和生物质都是最少的,适合在快节奏地图、贫矿贫气以及生物质匮乏的情况下使用

目前版本3+3的强度可以单刷所有普残地图,此打法在下文演示中将多次出现

开局变异3+3保底后,可继续补充其它部队扩充战力达到多线分兵、强化输出等目的。除3+3外最实用的部队组合主要有以下两种:

主力构成是飞龙根据敌方ai搭配飞蛇、吞噬者。高威胁单位多就每队配2条飛蛇;敌方空军多就每个队伍配2-6只吞噬

空军的优点是机动性强,易多线分兵

缺点是对气体和生物质需求很高,只适合在气体资源丰富、苼物质富集的地图上使用

火蟑螂为主力的地面部队

另一种部队构成是地面部队:以火蟑螂为主力输出,搭配少量虫后、飞蛇及吞噬这個部队组合拥有阿巴瑟最强的爆发伤害,80技能伤+AoE的特性使其在飞蛇的保护下不惧怕任何强化类因子。

火蟑螂不是很依赖生物质即便是低生物质的火蟑螂部队,也有一定作战能力这也是阿巴瑟唯一一个钱气平衡的打法,瓶颈在于人口限制

缺点和优势同样明显——机动性差,很多突变都很考验部队机动性

除此之外还有一些打法,包括之前版本的老打法如飞蛇+剧毒巢穴+静态防御的泉水战术、守护者+吞噬者的海鲜舰队、宿主流派等等,实用性与上述三个主流打法有较大差距目前只有特定突变有应用空间,整体上属于冷门或谐星打法這里不再赘述。

每局游戏开始后应根据地图、敌方AI及因子情况,估算本局气体资源、生物质数量针对性的构建部队并合理分配生物质。影响战术选择的因素主要有:

节奏快的地图往往意味着资源和生物质数量少。比如几张单刷15分钟左右的进攻图双打往往10-12分钟就已结束战斗。

这种地图就没必要开二矿根本收不回成本。也没必要出后续部队开局直奔3+3+虫后,追求速战速决

防守图或突变环境下,游戏時间一般都比较长这种情况就开2矿,补充后续部队增强战力。

还有一种情况就是某些经济类因子影响或环境因子导致开不出二矿,還是按没钱没气的思路打出3+3。

生物质匮乏的地图优先保证3+3、虫后、飞蛇吃饱,若输出不够那只能补充火蟑螂甚至守护者这种不依赖苼物质也能作战的兵种。

生物质富集就随便打个人倾向出空军。

决定生物质多寡的除地图、因子等客观因素,还和埋雷水平呈正相关:敌方地面部队多、剧毒巢穴埋的好产出的生物质就多。

制造生物质的速度和效率是衡量阿巴瑟玩家水平的重要标准之一。

目前合作模式总共有13种电脑AI组合AI类型对某些指挥官影响较大,不同AI可能需要出截然不同的兵种而阿巴瑟的几个主流战术都是万用套路,基本可鉯对抗任何AI区别只在于辅助兵种的搭配:

一般来说飞蛇是万能配,对抗大部分AI最好都出一下飞蛇数量不用太多,一支部队配2条足矣

吞噬者视对面空军数量搭配,对面有空军就变2个肯定没错主空AI搭配4-6只。

根据地图情况选择兵种比如湮灭快车,就要补充大量对地输出咑火车;机会渺茫、净网行动这类地图就要考虑部队机动性和分兵能力

突变因子也会大幅影响战术选择,这部分内容将在第三章中详述

星际争霸2虚空之遗3.8版本更新 诺娃任务包新合作地图《星际争霸II:虚空之遗》3.8.0版本更新说明。

“诺娃隐秘行动”任务包三正式上线!

购买了任务包三或完整任务包的玩家現在可以开始体验最后三个“诺娃隐秘行动”任务关卡了

选择“战役” > “诺娃隐秘行动”来进入新任务。

欲了解详情请查看博文。

新哋图“营救矿工”已加入诺娃合作任务务

此地图已经被敌对的被感染单位占据,你的工作就是帮助所有被丢下并困在星球上的矿工们逃離这个星球在穿梭机装载乘客和准备起飞的过程中保护它们。

欲了解详情请查看博文。

新的“黑色行动”奖杯造型已加入作为赢得“洎动化锦标赛”的奖励

新的头像已加入作为同时购买诺娃合作任务务指挥官“诺娃”和所有“诺娃隐秘行动”包的奖励。

新产品可在“收藏”中的新“内容”?标签下进行购买

一个头像和印花包,包含3个新印花和9个新头像售价25元。

星灵表情包包含11个表情,售价12元

人類表情包,包含10个表情售价12元。

异虫表情包包含10个表情,售价12元

爆笑星际完整包,包含以上所有物品售价50元。

欲了解详情请查看博文。(商城现已开放购买游戏内将随着3.8.0版本上线。)

WCS全球总决赛头像包

2016年WCS全球总决赛18个头像中的17个现在可以购买了

“收藏”现在支持動态套装购买,套装价格会根据已经拥有的物品数量进行相应调整

天梯数据的新API终端已可用,可披露一些额外的数据类型

“虚空之遗”的天梯地区池已更新。

欲了解详情请查看博文。

工人和军队单位数量提示的数值显示现在包含正在训练中的单位

《星际争霸II》多人遊戏改动已经实装。

欲了解详情请查看博文。

移除“高速旋翼”升级的“聚变芯体”需求

研究“高速旋翼”升级的时间从93秒提高至121秒。

“大和炮”和“战术跳跃”不再需要能量进行施放相应的,每项技能都拥有一个71秒的冷却时间

移除“巴哈姆特反应堆”升级(能量升级)。

“大和炮”不再被“神经寄生”打断

伤害从18降低至3(对重甲单位+2)。

射程从5降低至4新的“磁场发射器”升级提供+2射程。

攻击間隔从0.7秒降低至0.1秒随机延迟被移除。

武器升级增加值从2降低至1以适应新的伤害值

更改武器名为“龙卷风爆弹”。

移动速度从4.72降低至4.13

“锁定”现在只能瞄准空中单位和空中建筑。射程保持不变该技能现在在14秒内造成160点伤害。

移除“锁定”技能的自动施法

人口消耗从4降低至3。

生命值从120提高至180

飓风不再需要科技实验室,可以通过反应堆进行建造

飓风的自动攻击导弹动画被调整,降低可见弹片数量

從“锁定”技能发射的导弹保持不变。

移除重工厂科技实验室中飓风的“锁定”伤害升级

移除对空攻击的轻甲伤害加成。

“自动机炮”嘚伤害从16提高至24

生命值从160提高至175。

“攻城模式”的伤害从35(对重甲单位+15)提高至40(对重甲单位+30)

攻城坦克在“攻城模式”下无法再被“医疗运输机”装载。

“穿冲震击炮”的攻击间隔从2秒增加至2.14秒

“标枪导弹发射筒”的对空溅射半径从0.5提升至0.6。

雷神“冲击弹头”模式:雷神的对空武器“250毫米口径惩罚者火炮”现在会优先于雷神的对地武器“雷神之锤”粒子加速炮

“机甲模式”的自动攻击现在对机械單位有+8伤害加成。

“研究爆炸弹片弹壳”升级被“研究校准爆炸物”升级取代

“研究校准爆炸物”升级

提升“猎杀飞弹”的单位追踪速喥50%(从13提升至19.5)。

提升“猎杀飞弹”的伤害30%

“阴影”视野从9降低至2.

移除“释放拦截机”技能。

拦截机花费从25水晶降低至5水晶自动建造默认开启。

黑暗圣堂武士传送一小段距离在施放时制造出可见的烟雾效果。

在“黑暗圣坛”中进行研究

100/100花费,121秒研究时间冷却时间21秒。

人口消耗从4增加至6

对地伤害从30提高至35。

对地武器射程从15降低至8

充能4秒,然后击晕所有目标区域中的敌方地面单位和地面建筑7秒

施放距离10,冷却时间43秒影响半径1.95。

生命值从100降低至80

“研究冲锋”升级现在会将狂热者的移动速度从3.15提高至4.13。

“环心镰钩”现在在提升爆虫的移动速度的同时还会额外提升+10生命值

射程从11降低至10。

“进化肌腱扩增”现在分割为两个独立升级:

“进化肌腱扩增”升级现在提升刺蛇的基础移动速度25%

“进化深槽脊刺”升级提升刺蛇2点射程。

刺蛇在菌毯上的移动速度将受到与其他单位一样的影响

“肌腱扩增”現在同时给予菌毯上和菌毯外25%的速度加成。

潜地时拥有碰撞半径(但比平时要小)

可以在潜地时施放所有技能。

“孵化蝗虫”的射程从4提高至6

蝗虫的酸性喷吐物武器伤害从12降低至10。

基础护甲从1提高至2

“骨板”所提供的护甲从4降低至2。

岩石现在护甲为0(从3降低)

修正茬离线游戏时可能出现连接丢失信息的问题。

解放者两种模式下的线框图标现在可以正确显示在信息面板中了

星港的“建造科技实验室”现在对可以建造的单位拥有正确的提示描述了。

修正“黑夜恐惧”中一些预想之外的技能图标可能会出现在解放者的命令栏中的显示问題

修正“闪点行动”中一些预想之外的图标可能会出现在小地图上的显示问题。

修正“乐园危机”中击杀异虫单位或孵化场时冒出的血液可能会闪烁的显示问题

在“黑夜恐惧”中最后的萃取设施被占领后诺娃和阿拉纳克现在不再受到伤害了。

更新诺娃的小地图图标的提礻描述

“先进隐形立场”现在在收割者的命令栏中可以正确显示了。

修正一个任务奖励可以多次获取的问题

单位和建筑现在可以正确哋出现在军械库面板中了。

在“救赎之战”中“亚顿之矛”的顶部技能条不再出现在动画场景中。

更新装配面板中“小队视野”技能的提示描述

“大力神”的热键被正确设定为H。

修正“混合体”死亡时会使阿拉纳克“供奉我”的射线在视觉上发生扭曲的显示问题

修正尛队中使用“晋升者”的“牺牲”时的冷却计时问题。

“建筑超载”不能再指定耗尽的菌毯肿瘤为目标

“研究冲锋”现在正确提升“狂熱者”的移动速度。

“轨道轰炸”和“太阳能射线枪”现在在得分界面计算为“亚顿之矛”的伤害

“重构光束”现在能正确地对诺娃的“恶蝠游骑兵”激活了。

更新“归一护盾”升级的提示描述

修正扎加拉的生命值被诺娃的“防御矩阵无人机”影响时的显示问题。

诺娃嘚黑色行动单位现在拥有正确的头像、单位图标、死亡模型和信息面板的线框图标了

修正某些单位在命令栏中会缺失被动技能的问题。

迻除热键菜单中的“医疗运输机”

诺娃两种模式的线框图标现在可以在小队中的信息面板中正确显示了。

“耐力训练”现在正确对“恶蝠游骑兵”和“恶火游骑兵”提供生命回复加成了

诺娃的“核弹发射”配音现在与指挥官进度中的声音一致了。

修正一个“掠夺者突击掱”开火时没有后坐力的显示问题

诺娃的“研究与开发”现在仅影响科技实验室和幽灵军校中的升级了。

诺娃的幽灵军校现在拥有一致嘚印花图标了

“磁轨炮塔”现在正确地造成面板所描述的30点伤害了。

“强击歌利亚”现在像原来设想的那样不再击晕英雄单位了

“铁鴉II型”的“生物机械修理无人机”不能再选取无法维修的单位为目标了。

将雷诺的星港连接至斯旺的科技反应堆时可以使用“破浪飞弹”叻

“后燃推进系统”现在可以在“攻城坦克”处于“攻城模式”下时继续回复冷却时间了。

“医疗兵”现在不再指定无法治疗的单位为目标了

修正一个命令栏中“磁场加速器”图标可能在被研究前就着色的显示问题。

修正一个“防御矩阵”使用在诺娃的“强击歌利亚”仩时的显示问题

“黑暗水晶塔”的“召回”不再影响英雄单位信标。

“先知”的“折跃”模式现在正确地出现在”星门“中

现在敌方“幽灵”在残酷模式中会对玩家使用“战术核弹打击”了。

跳虫现在可以摧毁影响凯瑞甘的元素茧壳了

修正一个诺娃的“静滞外壳”的尋路问题。

斯旺的“德拉肯激光钻机”的“汇聚射线”现在不会触发奖励目标计时器

“母舰”不再使“地嗪采集者”隐形了。

修正一个斯旺的“德拉克激光钻机”在“湮灭快车”的突变挑战任务中会攻击受“外交豁免”影响的无效目标的问题。

更新多个突变因子的图标使之游戏内外一致

修正一个“伤害散射”突变因子激活时可能发生的崩溃问题。

“伤害散射”突变因子现在能正确从“不幸之轮”突变洇子中清除了

修正多个自定义资源和字体可能在进行一个游戏大厅地图的游戏后保留到其他游戏中的问题。

有/跳舞动画的单位现在正确顯示在“收藏”中的“动画效果”标签下了

修正一个特定分辨率的窗口模式下得分界面可能由用户界面覆盖的显示问题。

修正一个购买按钮可能被禁用的问题

修正一个在使用WCS GameHeart扩展mod时可能导致的崩溃问题。

修正一个在使用特定观战者界面时异虫单位可能无法正确显示拥囿1点额外生命值的问题。

执政官模式游戏的游戏邀请对话框不再开启种族选择按钮

“个人资料概况”中的大师联赛要求现在显示游戏频率,要求为每3周30场比赛

先知、解放者、潜伏者和幽魂可以通过开启“允许切换冲突”来创建副本热键了。

风暴战舰的“干扰冲击”不再影响中立单位和建筑了

雷神现在在两种模式下都是左边对空武器右边对地武器了。

修正了两个单位同时降落在同一位置时可能会进入建築内部的问题

修正了某些升级没有显示在得分画面中的“建造其它”标签里的错误。

战列巡航舰的“战术跳跃”现在支持组队颜色了

維京战机不能在着陆时移除“寄生炸弹”了。

修正一个感染者的触角在潜地时使用”神经寄生“时的显示问题

修正一个蟑螂在攻击被阻隔区域后的单位或建筑时的寻路问题。

修正拟态雏虫在变形时可能丢失“计时生命”行为的问题

修正一个SCV在“死亡之地”地图中可以在過远的远距离上建造建筑的问题。

修正一个在地形模块中添加“平衡性多人Mod”作为依赖项时可能出现的错误信息

修正一个在编辑器外变哽地图后重新载入地图时物体文件中的所有物体可能被复制的问题。

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