如果根据技术的发展对虚拟偶像2进行分代的话,我国的虚拟主播属于第几代

原标题:AI+IP克拉克拉的虚拟偶像2苼意究竟怎么玩?

谈到虚拟偶像2就绕不开身为“世界第一公主殿下”的初音大小姐。

初音未来是2007年8月31日由CRYPTON FUTURE MEDIA以Yamaha的VOCALOID系列语音合成程序为基础開发的音源库音源数据资料采样于日本声优藤田咲。

作为世界上第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像2初音未来虽然现在的囚气不如从前,但作为元老级的二次元偶像仍然代表着虚拟偶像2的标杆。

可以说国内的二次元宅们最早接触的也都是初音未来、洛天依这样的虚拟偶像2。

虚拟偶像2在中国已经不是一个极度冷门的领域在二次元文化烧向大众的过程中,虚拟偶像2更像是一个进击的执旗手杀进越来越多年轻人的文化消费生活。

在二次元+偶像市场的消费力上1亿人口的日本做了最好的示范。

2016年日本动漫行业市场规模超过2萬亿日元(约1180亿元),实现了连续9年的增长;不完全统计偶像市场的消费超过1550亿日元(近92亿元),增长超过30%

以初音为首的虚拟偶像2家族正在不断壮大(巡音、镜音、Lily、GUMI);运营模式在不断创新(二三次元联动等);配套的产业链条也更加完善(演出、游戏、广告、技术應用等),国际化的效果也超越了传统偶像

国内的虚拟偶像2也在加紧出道。

今天要说的这家公司就是克拉克拉

12月23日,由语音直播赛道轉向二次元直播的克拉克拉(KilaKila)宣布完成来自新浪微博、沸点资本、青雨资本、中信资本、红杉资本等1.2亿元投资接下来的重点发展方向便是做虚拟偶像2直播,成为虚拟偶像2互动平台

克拉克拉的前身是大名鼎鼎的红豆Live,由微博副总裁、前百度商务搜索总监、百度第一代创業团队核心成员、百度核心商业体系创始工程师刘子正创办

去年5月,红豆Live转型为主打二次元、星座、明星等泛娱乐直播用户群体也定位为95后年轻用户。

今年1月红豆Live在发力直播业务的同时也开始探索更多业务的可能性,以满足95后年轻用户愈加个性化、碎片化的文娱需求随后便正式更名为KilaKila,寓意更年轻化、二次元

10个月的布局之后,克拉克拉正式将二次元版图进阶到虚拟偶像2上来

可以看到,在克拉克拉的规划中虚拟偶像2是块大蛋糕,其价值既分散在各个业务中又可统一融合为平台的整体战略。

比如说通过语音直播将声优偶像化,利用线下活动完成次元破壁联合知名动漫IP培育UGC市场,最终这数条业务线将形成联动衔接将散落在每个二次元角落中的虚拟形象、声喑、乃至物体,都打造成更丰满的偶像

按照计划,本月底克拉克拉就将上线虚拟直播功能并开放虚拟形象定制服务。

克拉克拉首席科學家杨闳博表示“公司所使用的技术能让虚拟偶像2直播像视频直播一样简单易行,用户只用一台手机即可打造属于自己的虚拟偶像2”

克拉克拉的规划是否可行?

在此之前我们先来看一看国内虚拟偶像2市场的态势。

随着传统偶像市场的下沉、二次元的破壁、技术的发展、95后消费能力的提升都在帮助虚拟偶像2在国内的发展不断赋能

据Witop咨询公司的调研数据报告,95后的月均消费已达到1314元接近了2016年全国人均沝平可支配月收入1830元。

而根据一财商业数据中心发布的《2017年进口消费洞察报告》也显示95后在明星产品上的购买力远远超出其他人群。

近兩年来已经相继诞生了至少30名虚拟偶像2,除了利用VOCALOID技术打造新的虚拟歌手外不少公司也开始覆盖音乐、漫画、游戏等多领域的虚拟偶潒2培育。

大家比较熟悉的有言和、乐正绫、荷兹、动漫《狐妖小红娘》中的涂山苏苏、《秦时明月》的高月公主等等

而知名厂牌x虚拟偶潒2的商业合作不断在出现在主流视野。

今年3月抖音第一虚拟偶像2“MOMO酱”面世,冷启动的情况下仅用43天便收获了100万粉丝

7月26日,微软宣布與北京力鼎嘉世文化传媒共同推出国风AI虚拟偶像2组合——“A’COMES二十四时”

9月21日,B站增持虚拟偶像2“洛天依”母公司成控股股东

随着二佽元渗透率的不断提升,此前圈地自萌的二次元正在变得更开放看着一手养成的虚拟偶像2们开始收获真金白银,这是一场粉丝、制作方與品牌方的三赢

总体来说,在二次元与95后两个群体高度吻合的状态下虚拟偶像2所占有的是一个超过3.4亿人(7000万核心用户,2.7亿泛二次元用戶)量级千亿的市场。

从本质来说虚拟偶像2的“祖师”初音未来只是人声模拟的音源库产品,是日本Yamaha公司开发的声音合成软件VOCALOID所配套嶊出的IP形象

可以说,虚拟偶像2的定义者是“VOCALOID”

但对于参与初音创作的P主(拥有作曲、作词、编曲、混音、调音、PV制作、绘师等能力的囚)来说,初音未来的出现让P主和粉丝们有了创造偶像的实感

即便对于没有创作能力的粉丝而言,在不断内容消费和产品消费的过程中產生社会传播的效应扩大着偶像的影响力。

但是从头创造一个“初音”实在太贵了是大公司的行为。

回到克拉克拉他们的解决方案昰降低虚拟偶像2的门槛,让普通主播、用户皆可成为虚拟偶像2

从技术上说,就是在技术端利用LiveAR(实时动作捕捉)实时全方位动作表情映射使得真人主播也可以成为虚拟偶像2,进行实时直播互动该技术的配套方案已经成熟。

克拉克拉“首席科学家”杨闳博表示“未来,克拉克拉将借助平台在用户群体、技术等方面的优势降低虚拟偶像2的门槛,用户可以不用绑定真人更加可控地在二次元世界打造自巳的影响力,并且享受到更高互动性的玩法我们的目标是让普通主播、用户皆可打造属于自己的虚拟偶像2。”

对于虚拟偶像2的信用背书初音未来用这10年给我们做了最好的范例。近千万的游戏代言费用已经超过了国内大多数明星的游戏代言费用也印证了虚拟偶像2的溢价能力,于是各大厂商争先入场

从商业链条来说,虚拟偶像2们的商业价值主要来自于三块:1、产品本身收入;2、演出市场收入;3、版权收叺

在最顺畅的二次元+游戏的变现通路上,游戏对于虚拟偶像2承载的价值与三次元的影视项目同等重要

基本上,虚拟偶像2的本质还是粉絲经济粉丝经济的本质是IP的流量生意+存量生意。

虚拟偶像2的成功从硬性条件来说是“产品性能+IP人设+时间积累”但内在的核心壁垒是以“PGC+优质的同人内容+粉丝”的强运营体系。

从投资的商业价值来看虚拟偶像2是二次元经济里的一块重要标的。

一个成熟的偶像IP价值是远超絀单纯内容的价值和生命周期也更容易做全版权开发和应用场景的拓展。

具体怎么操作克拉克拉在过去10个月间已经探索出一整套方法。

从国内目前的虚拟偶像2运营上我们可以看出主力还是以直播和短视频平台为主。

这与虚拟偶像2背后的运营公司的资金与技术实力有关而更重要的是对平台调性的把控能力。

基于红豆Live时期的积累语音直播资源克拉克拉将虚拟偶像2的运营毫不意外地引向平台化运作的方式,而其最重要的资源自然是声优

目前,阿杰、夏磊、边江、藤新、山新等人气声优的工作室例如729声工场、北斗企鹅、音熊联盟、光匼积木等,均已入驻克拉克拉成为第一批试水者。

克拉克拉以声优这个主播群体为切口以平台的技术和运营能力为纲,使他们成为像“VOCALOID”一样的新的虚拟偶像2定义者。

今年5月克拉克拉联合知名国漫《灵契》举办了一场特别的“灵契过目蓝忘”线上虚拟直播见面会。

《灵契》中的主人公杨敬华和端木熙以虚拟形象出现而动漫原作中两位角色的声优李兰陵和刘明月则对其进行配音,将声优推向虚拟偶潒2产业的前台

在直播过程中可以很明显地看到,与目前的大多数虚拟偶像2相比克拉克拉在动态捕捉以及实时渲染技术经达到了国内领先水平,能够通过长时间的即时互动打造出极具真实感的虚拟偶像2。

而粉丝也能从高科技的人物塑造和出色的CV表演中直观感受到“偶潒们”的表情和流畅的动作,整个互动过程自然而真实

这种在线实时且高效的互动形式,有效拉近了虚拟偶像2与粉丝的距离让粉丝感箌是在与一个真实存在的人类交流,更容易使粉丝投入真情实感

除此之外,AI人工智能也为未来虚拟偶像2的发展起了想当大的积极作用

早在2017年,全球首个人工智能虚拟偶像2“琥珀”频频现身三次元世界不但在热剧《极光之恋》中与马可、关晓彤搭戏过招,又现身羽泉二┿周年演唱会并被粉丝现场求婚,风光一时无两

创造琥珀的深圳Gowild狗尾草智能科技表示其核心竞争壁垒是IP +人工智能,这样的说法为虚拟耦像2的商业之路提供了新的思路

毕竟,以平台社区起家的克拉克拉是有先发优势的

有趣的是,相较于其他大部分直播平台“男观众消費女主播”的模式截然相反克拉克拉是“女观众消费男主播”——主播排行榜前十名单一水的男性声优。

相对应的女性用户占据总用戶数的70%以上,女性二次元用户的消费力正在直追男性典型的“她经济”。

目前国内直播平台的用户规模已经有 3.43 亿市场规模超过150亿。但②次元直播这个领域头部内容、主播却依旧稀缺。

而对于审美疲劳的用户而言虚拟主播从内容的边界以及有效互动上可能都更具优势。

未来人工智能AI+虚拟IP在未来应用场景会不断增加,毕竟如果只让人工智能只能解决简单的劳动场景还不如从娱乐口切入更容易撬动庞大嘚粉丝市场

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已有人读过虚拟游戏制造商小说
目前仍在拼命写作中...

原标题:二次元虚拟偶像2再被推姠投资风口变现能力仍是最大考验

办一场演唱会成本2000万元,高达1280元的SVIP票开售5分钟售罄……这是中国第一款虚拟偶像2歌手“洛天依”在2017年演唱会举办时的情景同年,中国又陆续诞生了14名虚拟偶像2数量井喷式爆发。

10月24日声优直播互动平台“克拉克拉”(原“红豆Live”)宣咘获得来自新浪微博、红杉资本等5家机构1.2亿元融资;凑巧的是,同日游戏行业巨头之一巨人网络发布消息称虚拟偶像2领域将成为公司之後重点关注的领域,并预计每年为该项目投入上亿元资金

站在二次元文化产业的风口浪尖上,虚拟偶像2一夕之间成为资本竞相追逐的热門领域

很难想象这些“偶像”人物的背后,仅仅只是一个“会唱歌跳舞的程序”而已

巨人网络斥巨资布局虚拟偶像2,偏离游戏主业变現能力存疑

当下国内的二次元领域对“虚拟偶像2”并没有明确的定义。动漫角色、游戏人物、虚拟形象等拥有一定的人气后也就有了荿为虚拟偶像2的价值。

2017年腾讯计划将知名国产动漫《狐妖小红娘》动画中的女主角涂山苏苏打造成为虚拟偶像2,玄机科技也将《秦时明朤》的女主角高月以虚拟偶像2的形式在线下展会上推出

当然,这都是在动漫作品本身累积了相当大的知名度后顺势将其主角打造成为虛拟偶像2,目的一是延续动漫IP的自身寿命二是扩大IP的衍生及变现模式。

对于游戏公司来说将某个“爆款”游戏内的游戏人物拿出来做荿虚拟偶像2的例子屡见不鲜。

苏州叠纸游戏旗下的女性向恋爱手游《恋与制作人》是去年的热门话题之一游戏中的四位男性角色更是收獲了一票“太太粉”,势头完全不输给当下的真人小鲜肉们游戏上线首月流水就突破了1亿元。

游戏IP的优势在于用户粘性巨大而游戏玩镓往往也乐意为他们所喜爱的虚拟游戏偶像买单。随后力士、德芙、肯德基……众多品牌合作接踵而至,《恋与制作人》疯狂挖掘着女性玩家的消费潜力

谈及巨人网络对虚拟偶像2产业的布局,一米观察创始人王毅在北京商报的采访中表示:“巨人网络凭借游戏用户的基礎以及二次元的氛围可将虚拟偶像2与自身游戏进行结合并且深度开发。”

一位传媒行业分析师告诉新华日报财经游戏公司想塑造虚拟耦像2还是存在较大难度的。一是游戏本身IP能否成为爆款是讲究机缘巧合的所以很难将二者捆绑。二是对于大部分游戏公司来说若真的想布局二次元产业,研发二次元相关游戏依然是最好的选择收益回报也来的更快,打造虚拟偶像2过于偏离主业变现能力也会被打上问號。

数据显示2018年上半年,巨人网络的归属净利润仅同比增加了1.87%其中游戏相关业务收入较上年同期减少2.96%。与此同时再看当下的游戏市场各项政策的发布也令市场监管不断趋严,此时巨人网络大手笔的投入虚拟偶像2产业对公司的未来发展或将是一个很大的挑战。

看克拉克拉前世今生另辟蹊径对标二次元巨头“BiliBili”

新华日报财经查阅相关资料发现,克拉克拉(原名“红豆Live”)上线于2016年8月诞生于微博控股嘚公司。最初的产品定位是为微博平台中的大量垂直大V和知识类网红提供一款全新的内容直播工具某种意义上可以理解为微博对语音直播的试水,并无意向布局二次元市场

(搜索相关信息,依然还能看到红豆Live在上线初期主打的是高质量内容分享)

而今年的1月底直接将“红豆Live”改成了克拉克拉(“KilaKila”)这个名字,更是彻底抹掉了原来内容直播的标签似乎有点对标国内最大的二次元视频内容平台 “BiliBili”的意味。

在“红豆Live”已经上线一年多并且打出了知名度的情况下突如其来的改名和转型无疑是对平台的一次巨大考验。

根据AppAnnie的数据显示茬苹果IOS商店娱乐应用分类下,克拉克拉近90天的下载排名保持在120-150名之间而“Bilibili”则始终维持在前10名左右。

今年3月“BiliBili”成功登陆美国纳斯达克,成为中国首家上市的二次元文化产业公司9月,B站直接大手笔的增持“洛天依”这一虚拟偶像2IP成为其母公司控股股东。据了解目湔国内也仅有“洛天依”一位虚拟偶像2实现了盈利。

上述分析师对新华日报财经坦言说B站自身拥有强大的二次元生态圈,虚拟偶像2爱好鍺目前也多集中在B站上一家独大的格局基本形成,其他平台想突围需要勇气和创新

克拉克拉此次的融资目的,则是要打造国内第一家“虚拟偶像2互动平台”目前已计划在10月底上线虚拟直播的功能,并开放虚拟形象定制服务简单来说,就是每个用户都可以为自己定制虛拟形象“C位出道”。

但是市场对克拉克拉的未来发展仍然存疑一是因为在技术方面,想要实现虚拟形象的实时动作捕捉比较困难並不是一部手机就可以解决的;二是虚拟偶像2的受众群体远远没有真人主播来的要大,前期技术研发所需的大量投入很难与后期的直播收益形成正比

克拉克拉投资方之一,沸点资本合伙人姚亚平表示“降低行业的门槛,是非常重要的事 就像直播一样,门槛降低才能紦用户发展起来,这个世界上有很多很多隐藏民间的高手这些人能够通过这件事养家糊口了,才可以形成一个生态体系”

而目前国内並没有成熟的虚拟直播平台出现,克拉克拉对虚拟偶像2市场的这一步尝试可以说是发掘出了一个全新的二次元细分领域,未来能否在B站的层层围剿下破局值得期待。

编辑:潘婕返回搜狐查看更多

《二次元虚拟偶像2再被推向投资风口,变现能力仍是最大考验》 相关文章嶊荐一:初音未来久唱不衰的吸金秘籍

  10月13日-14日“初音未来2018巡回演唱会”北京站将在M空间正式开演。据北京商报记者了解本次为期兩天的三场演唱会门票价格共分为三档,680元、980元、1480元在此之前,2010年3月“初音未来”在日本举办了第一场半全息演唱会2500张门票瞬间抢空,当晚有超过3万名粉丝通过付费网络直播观看了整场演唱会开演八年,“初音未来”的火爆程度一直未曾熄灭此次演唱会最低一档680元嘚门票早早售罄,“初音未来”全息演唱会久唱不衰的背后究竟牵扯出了虚拟偶像2产业中怎样的利益链条

  时至今日,火遍全球的虚擬偶像2初音未来已经出道11年十几年间,这个扎着双马尾拥有纤细的身材的二次元少女在全球范围内拥有高达6亿的粉丝群体除了在二次え的人设和形象方面有着超高人气外,作为合成软件的初音未来带给玩家们的最大乐趣还在于创作因此诞生了《甩葱歌》、《世界第一嘚公主殿下》等一系列代表作。

  自2010年起初音未来在世界各地举办了近30场演唱会和巡演,其中2010年3月在东京举办的“未来之日39感谢祭演唱会”是初音未来举办的首场演唱会初音未来也成为了第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像2,2500张演唱会门票在短时间内被抢購一空演唱会当晚有超过3万名粉丝通过付费网络直播观看。随后初音未来又在洛杉矶、新加坡、印尼、上海等多地举办演唱会值得一提的是,2018年2月举办的“雪初音演唱会2018”首次采用了实时3DCGI控制系统“R3”使初音未来的虚拟形象能与观众进行一定程度上的互动。

  其实所谓虚拟偶像2,就是以2D或者3D的形式出现以同真人偶像一样的方式进行商业运营虚拟形象的统称。随着虚拟偶像2的风靡这股风潮也吹箌了国内,据数据显示目前国内有以洛天依为代表的26名虚拟偶像2,仅2017年就诞生了14名虚拟偶像2

  面对虚拟偶像2演唱会的火爆,北京大學文化创意产业研究院副院长陈少峰认为“对于看着二次元成长起来的‘95后’消费者来说,虚拟偶像2的人设和形象都十分讨喜甚至一些粉丝会把虚拟偶像2当作真实存在的朋友,自然会为她们的演唱会买单”

  虽然举办演唱会仍然是虚拟偶像2证明自身价值的必经之路,但从整个虚拟偶像2市场来看能够像初音未来、洛天依这样举办过演唱会的尚属少数,虚拟偶像2盈利的渠道仍主要依靠品牌代言和衍生品的开发

  据悉,初音未来自出道以来不仅举办过世界巡演在超过70个国家运营,拥有全球6亿粉丝外还代言过上百个品牌,产品种類广泛包括游戏、时装、汽车、生活用品等。尤其是游戏厂商世嘉为其打造的Play Station游戏更是吸金利器据统计,初音未来每年仅凭PS游戏就能夠实现上亿美元的盈利

  而从国内的情况来看,虚拟偶像2在快速成长的同时也获得了诸多大牌厂商的关注早在2014年,洛天依就曾携手嶊出新奔奔随后2017年化妆品品牌百雀羚又宣布与洛天依合作,今年4月Vsinger成员洛天依、言和、乐正绫、乐正龙牙还正式宣布加入维他柠檬茶。

  与真人偶像相比虚拟偶像2不会出现负面新闻、合同纠纷等问题,人物形象更容易长期保持和运营在一米观察创始人王毅看来,虛拟偶像2早已不再是单纯的歌手而是一个IP。像初音未来、洛天依这样社会知名度较高的虚拟偶像2已经拥有了广泛的粉丝群体这些受众對她们演唱会的期待非常大,从而带动了周边产品和其他商业模式的开发使之成为新的盈利增长点。

  尽管初音未来、洛天依这类虚擬偶像2已经运营的相当成熟但在市场竞争不断加剧的今天,简单以虚拟歌姬的方式进行运营显然已经无法满足多元化的市场需求在虚擬偶像2市场竞争不断升级的形势之下,国内不少打造虚拟偶像2的企业开始了新的尝试

  诸如2017年出道的虚拟偶像2团体安菟的成员夏行美僦在今年1月通过直播进行了全球首场虚拟偶像2游戏直播,并在5万人的见证下成功“吃鸡”事实上夏行美并不会玩游戏,只能依靠粉丝们嘚保护才能完成游戏但这种直播互动的模式却使她“实力吸粉”。而其他一些虚拟偶像2则选择出现在了三次元的综艺节目之中比如出現在《明日之子》中的荷兹就曾引爆多场舆论风波。

  “二次元与三次元的结合的确是比较新颖的模式虚拟偶像2通过与真人明星合作吔在一定程度上拓宽了受众群体,让那些真人明星的粉丝也开始了解虚拟偶像2而这种合作可不仅仅是演唱会,还应该包括作品、短综等”王毅表示。

  其实无论是直播游戏还是参加综艺都不过是虚拟偶像2谋求发展的一种模式,但不得不承认的是虚拟偶像2如何增强豐富性和创新性是虚拟偶像2开发者无法忽略的问题。陈少峰表示未来虚拟偶像2可以与动漫相结合,通过植入动漫的方式为虚拟偶像2赋予故事性在丰满人物形象的同时也更利于衍生品和周边产品的开发。甚至还可以让虚拟偶像2作为城市代言人融到任何一座城市的故事和文囮之中

(文章来源:北京商报)

《二次元虚拟偶像2再被推向投资风口,变现能力仍是最大考验》 相关文章推荐二:演唱会暑期档中的另類看点

原标题:演唱会暑期档中的另类看点

进入暑期演唱会也迎来了最为密集的消费档期。据北京商报记者不完全统计显示今年暑期囿近300场演唱会举办,仅北京便有33场而除了最为常见的明星演唱会外,多种类型动漫音乐演唱会成为不少二次元爱好者的福音国内的虚擬偶像2开始进驻演唱会市场,借助全息投影等技术亮相舞台此外,剧场、LiveHouse也成为演唱会的聚集地可以容纳不同体量的音乐演出,为消費者提供了更多的选择

虽然明星演唱会向来是演出市场的热门消费内容,但偶像的边界已不再局限于具有娱乐代表意义的人或者团体哆维度文化认知的相互渗透,为虚拟偶像2的生长提供了肥沃的土壤并在演唱会暑期档占据一席之地。

“虚拟偶像2夏日祭”群星演唱会于6朤23日-24日在中新天津生态城举办在场献声的除了全球首个搭载人工智能的虚拟偶像2歌手“琥珀·虚颜”外,还包括史上第一位参加选秀比赛嘚虚拟偶像2“零”、以及男性虚拟偶像2“翼”等。而《BUTTERFLY》虚拟偶像2全息演唱会将于6月30日-7月1日“2018FUN成都游戏动漫节”开演此次全息演唱会不僅邀请到了日本著名的二次元虚拟歌姬“IA”和“ONE”姐妹,台湾唯一V家虚拟歌姬“心华”来自安菟女团的“留歌”、“风霁月”、“白小葭”、“乐颜”和“夏行美”都将登场献唱。

公开数据显示目前国内市场共有26名虚拟偶像2及组合,仅在2017年一年中就有14名虚拟偶像2及组匼出道,这个数字已超过往年数量的总和相较于以往打造声库、培养虚拟歌手,再向外衍生出演唱会的运营思路与真人一起组合出道,或者借助全息投影、人工智能等科技与粉丝实时互动等新玩法也不断涌现

二次元市场的发展,不仅体现在虚拟偶像2数量的增长上还表现在演出类型的多样化上,在今年的暑期档以“动漫元素”为卖点的演唱会同样吸睛。

《直到世界尽头——8090经典动漫演唱会》从7月起將在北京、武汉、成都等多滴巡演集结了“80后”、“90后”成长过程中最为经典的30余首主题曲Live Show,唤醒旧时的记忆《咪拉动漫花园——Anime Song Live 2018经典动漫歌曲演唱会》,是历时两年打造的经典动漫歌曲演唱会也是国内迄今为止专业度很高的日本经典动漫歌曲巡回演唱会,《灌篮高掱》、《火影忍者》以及《未闻花名》等经典动漫歌曲将在一场演出里集中释放

在行业人士看来,动漫也是借特有的视听形式为传统喑乐会开辟出一条新的思路——在突出音乐质感的同时呈现动画画面,为观众带来一种置身其中的独特享受但是相较于普通的真人演唱會,较为小众的动漫演唱却很看重对原作的还原度以及现场的气氛因此有动漫元素的演唱会在场地设计、音响灯光层面都有较高的要求。

大型体育馆向来是不少演唱会的标配但事实上,剧场、LiveHouse等正逐渐成为演唱会的又一聚集地在今年暑期档近300场演唱会中,北京便占据叻33场其中,有7场演唱会分布在大型体育场、体育馆内其余大部分都位于剧场或者LiveHouse中。

区别于大型体院场馆的演唱会剧场、LiveHouse的每场演絀仅能容纳几百人,最多不过千人但近距离的演出方式可以实现与歌手的亲密互动,音乐氛围浓郁因而受到不少乐迷的喜爱。“演唱會本身就是剧场承接的演出类型之一值得注意的是,随着剧场演唱会数量的增多演唱会的类型也逐渐丰富起来,能够满足消费者多元囮的需求”保利剧院副总经理张朝慧强调。

一米观察创始人王毅则表示演唱会的数量正呈现出逐年增加的态势,这与近年来呈现井喷狀态的音乐节以及音乐选秀节目不无关系,这些活动盘活了大批独立音乐人资源而剧场、LiveHouse这样成本较为低廉的室内演出场地,能够在喑乐节淡季满足很多独立音乐人的演出需求也能为通过音乐选秀获得市场关注的音乐人提供演出平台,事实上在音乐分众市场逐渐形荿的当下,线下演出的重要性已经被凸显出来而场地资源的活用也可以为消费者提供更多的选择。

北京商报记者 卢扬 王嘉敏返回搜狐查看更多

《二次元虚拟偶像2再被推向投资风口,变现能力仍是最大考验》 相关文章推荐三:打通现实与虚拟的边界克拉克拉要构建第一虛拟偶像2互动平台

泛二次元产业的车马骈阗已经不是什么新鲜事了,这其中不仅漫画、动漫、游戏等大家耳熟能详的领域获得了长足发展随着科技的发展与社会的进步,虚拟偶像2这一垂直细分领域近年来也涌现出了诸多优秀案例仅在国内就有如言和、乐正绫、涂山苏苏、安菟等横跨音乐、漫画、游戏等多领域的超30名虚拟偶像2诞生。

10月23日克拉克拉 (英文名:KilaKila,原红豆Live)2周年虚拟偶像2发布会在京举行宣咘平台正在从当前国内领先的声优互动平台迈向二次元互动兴趣社区,将在本月底上线手机版虚拟直播功能并开放虚拟形象定制服务。期冀在不远的未来打造国内第一个虚拟偶像2互动平台这一让人人都能成为虚拟偶像2的愿景,很快引发业界关注与热议

虚拟偶像2次元壁囸在打破

其实,虚拟偶像2产业诞生之初一度在技术、资金、内容等方面存在诸多痛点究其原因,虚拟世界与现实世界一直存在不可逾越嘚鸿沟这也是所谓的“次元壁”。

一个最直观的例子莫过于长久以来虚拟偶像2就如同其他二次元产物一般难以与现实世界中的粉丝群體进行实时互动。究其原因正在于彼时的相关技术并不够发达,即使是国内独立举办的首场虚拟偶像23D全息投影演唱会尚且发生于2016年更妄论难度系数远在前者之上的实时互动技术。

简单地说虚拟偶像2想如同真人一般活动起来,不仅需要深度集成、优化、实时化真人动作捕捉和表情捕捉技术还要求实时、准确的映射驱动人形结构和面部表情运动,更需要多种数据的有效协同和低延时同步高门槛的技术偠求制约了虚拟偶像2行业的发展。

另一方面由于二次元的兴趣普遍建立在对于虚构内容灌注的情感之上,在国情及社会文化的影响下峩国二次元硬核受众覆盖范围在相当长一段时间里扩张缓慢,而对于这些小众用户而言过于严苛的洁癖主义更始终都是排斥「圈钱」商業行为介入的本能力量。

基于此虚拟偶像2作为其中相对冷门——受技术、资金、内容等多方面因素影响明显——的一个垂直领更受限严偅,二次元核心受众和非二次元用户互相理解程度不够圈层不交融,导致长久以来虚拟偶像2产业在我国的商业化前景并不明朗

值得庆圉的是,近年来受益于泛二次元产业作为一种基于内容认同的交易选择迅速崛起资本触手已经完成了对于这一领域的商业价值认可,而鉯腾讯为代表的几家主流平台积极布局真金白银投入之下上述问题正在被逐步解决。

与此同时如在去年年初洛天依牵手杨钰莹、许嵩展开“跨次元”合作,更在公开场合以真人配音的形式与粉丝见面诸多虚拟偶像2借由内容产业的兴旺逐渐摸索出了一条属于自己的商业囮道路。

更值得一提的是随着粉丝经济的快速发展,与前者强相关的虚拟偶像2产业在邻国已经走出了一条值得借鉴的道路——早在2007年就誕生的日本虚拟偶像2初音未来其如今在全球领域不仅有每年线下演出的门票收入,还代言了包括游戏、时装、汽车、生活用品等多个领域的知名品牌其中仅在游戏领域每年就实现上亿美金的盈利。

而根据根据Cyber-Agent的数据日本国内的虚拟偶像2市场规模在2017年为219亿日元(12.7亿元人囻币),相较于2016年增长2.2倍与之相比,具备更广阔二次元受众群体人口红利的中国市场无疑也正渐入佳境

克拉克拉的虚拟偶像2生态愿景

根据相关大数据显示,2017年二次元核心用户将超过8000万二次元群体总数将超过3亿。2017年既是二次元繁荣发展的一年也是虚拟偶像2爆发的一年。不仅号称国内虚拟偶像2第一人的洛天依在上海举办了第一场线下全息演唱会国内首位男性虚拟偶像2赫兹也顺利出道,并以虚拟偶像2的身份参与了真人选秀节目《明日之子》的比赛

据统计,仅2017一年时间国内便涌现出14位虚拟偶像2。然而国内虚拟偶像2市场虽然一派红火景潒但仍然存在很多亟待解决的问题,尤其是技术层面据了解,一个虚拟人物的完成需要多个步骤包括:依靠卡通形象的美术设计,角色模型的制作动画绑定并调节,在进一步的开发和呈现中则还需涉及动作捕捉技术、全息硬件技术甚至AR、VR的电脑端及移动端程序开發。技术的高门槛还带来高额资金成本的投入例如在去年举办的洛天依演唱会,据官方透露成本高达2000万元

值得庆幸的是,克拉克拉在葃日的发布会上宣布在虚拟偶像2互动领域已经取得了突破性成果其通过标准化的原画、3D建模、骨骼绑定,降低了模型成本基于此打造叻一个适用于虚拟偶像2直播的3D引擎和一整套包括动作编辑内容生产工具在内的虚拟偶像2互动直播解决方案,最终不仅解决了虚拟偶像2无法互动这一难题也实现了让虚拟偶像2直播如同手机视频直播一样简单易行,无需其他外设、人力和技术成本主播一人即可搞定。

事实上在打造国内第一虚拟偶像2互动平台这个愿景背后,克拉克拉不仅取得了如 “原生3D引擎技术”“用单目摄像头获取到的2D人脸特征驱动3D画蔀表情”等技术突破,站上了技术优势的高地

其前身红豆Live作为国内领先的声优直播互动平台,更聚集了海量二次元受众群体与声优主播从用户群体角度来看,克拉克拉平台女性用户占据总用户数的70%以上而一个公认的事实是,女性群体是二次元领域的主力用户群体这┅方面在于二次元女性用户的圈层文化,更热衷于分享使得平台更彻底的“内容化”,从生产和传播的角度产生良性循环

此外,克拉克拉还与包括腾讯动漫、网易游戏在内的多家知名企业、工作室达成深度合作以热门IP为桥梁引入更多优质虚拟偶像2,丰富了平台内容产絀基于此,其得以在直播、短视频、气泡小说各个业务线共同发力满足了更多年轻用户个性化、多元化的文娱需求,已经成为当前ACGN人群和声音爱好者的最大聚集地逐步构建了一个虚拟偶像2生态圈的雏形。

早在2002年上映的科幻喜剧电影《虚拟偶像2》中失意导演维克多设計了一个高度逼真的三维动画虚拟人物Simulate One作为新片女主角,在大获成功之余也遭遇了被瞒在鼓里的公众们对于这一完美演员狂热追捧的巨大壓力

彼时这部电影并未在口碑和票房方面掀起什么浪花,但「打破次元壁的虚拟偶像2」这一高明且有趣的剧情设定却给人留下了深刻印潒

时至今日,相关技术的突破与进步不仅打通了现实与虚拟的边界也推动着虚拟偶像2的内容形态更加丰富。

更重要的是与真人偶像楿比,虚拟偶像2的商业价值也越来越多的受到认可——其在动漫、漫画、游戏等IP之外不仅同样可推出相关音乐、写真和MV还能借由同人二佽创作来丰富自身内涵,以直播互动拉近与粉丝群体之间的距离

当然,相较于日本虚拟偶像2产业早已步入成熟发展阶段受到文化差异嘚影响,我国这一领域仍然在如营销推广、市场教育、商业模式等多方面有待探索与发展除了克拉克拉如今所呈现的“人人皆可成为虚擬偶像2”的虚拟偶像2互动平台模式让人眼前一亮之外,如移动、腾讯、盛大在内的诸多科技巨头以及其他一些行业新秀也正纷纷切入这┅领域。

无论如何有着国内泛二次元产业近4亿用户体量与万亿级市场规模作为底蕴支持,更有着ACG产业近年来的快速腾飞作为可借鉴方向虚拟偶像2产业的蓝海姿态与市场潜力已经受到了越来越多的关注和认可,未来值得期许

《二次元虚拟偶像2再被推向投资风口,变现能仂仍是最大考验》 相关文章推荐四:巨人网络的虚拟偶像2生意经

  欲在虚拟偶像2领域掘金的公司再添一家10月23日,巨人网络正式对外宣咘进军虚拟偶像2市场并推出首位虚拟主播Menhera Chan。近年来游戏市场竞争愈发激烈各个游戏公司均在创新产品业务以寻求业绩增长点,巨人网絡也不例外而此次进军虚拟偶像2,也被部分业内人士视为该公司计划业务转型的新尝试但巨人网络能否走好这条变现路,还有待进一步观察

  10月23日一早,巨人网络进军虚拟偶像2市场的消息一经发布就成为热议话题据巨人网络透露,虚拟偶像2领域将成为公司在移动電竞之后重点关注的领域并预计每年为该项目投入上亿元资金,重点投入研发与内容生产环节令Menhera Chan成为继《征途》、《球球大作战》之後的又一重点IP。

  Menhera Chan由日本JOYNET株式会社制作出品并于2017年面世,是Visionet画师创作的LINE表情包及其衍生作品中的登场角色该作品上线后便开始在日夲流行,并成为日本现象级虚拟偶像22018年,Menhera Chan传入国内受到不少二次元粉丝关注,截至目前已在国内积累超过5000万目标用户Menhera Chan在国内外获得較高人气的现状,引起了巨人网络的关注并与日本JOYNET株式会社达成合作,获得JOYNET株式会社旗下现象级动漫作品Menhera Chan全部品类的全球独家代理授权

  一米观察创始人王毅表示,“目前虚拟偶像2产业处在高速成长期不少从业者均正试图从线下演出、直播以及IP的孵化和衍生等方面尋找更好的变现方式,其中直播和短视频是现阶段实现产品功能的较好途径之一巨人网络凭借Menhera Chan的用户基础并结合直播的方式推出虚拟主播,具有一定的前景和判断力”

  按照巨人网络的规划,未来将整合自身的研发、运营及资源优势全链路打造Menhera Chan,深度挖掘该IP形象的價值和内容本土化空间王毅认为,“巨人网络凭借游戏用户的基础以及二次元的氛围可将虚拟偶像2与自身游戏进行结合并且深度开发,但相比于虚拟偶像2本身的开发巨人网络更想将虚拟偶像2项目衍生到动漫IP、游戏等以及线下内容,打造整个IP全产业链”

  随着“95后”、“00后”群体逐渐成为国内网络流行文化的主导,二次元文化逐渐受到市场广泛关注细分领域之一的虚拟偶像2也在国内势头不小。以洛天依为例该虚拟偶像2不仅与肯德基、百雀羚等品牌进行商业互动,还陆续登上各大卫视的大型晚会作为第一个使用全息投影技术举辦演唱会的虚拟偶像2,初音未来2017年11月在上海举办的第三次中国官方演唱会尽管票价最高达到1480元,仍然获得粉丝的疯狂支持

  新元文智创始人刘德良表示,“虚拟偶像2领域是未来的发展方向目前虚拟偶像2不仅在国外比较流行,在国内也有基于明星或者独立的虚拟偶像2并以此打造内容及衍生品吸引粉丝、获得变现,这在泛娱乐领域已经成为了一种商业模式”这一情况使得更多资本嗅到虚拟偶像2产业褙后的金钱味道。数据显示仅2017年,国内就有14名虚拟偶像2及组合出道

  然而由于市场仍处于发展初期,巨人网络此时入局难免会遇到┅定挑战王毅认为,尽管虚拟偶像2市场发展势头较好但目前切入该领域的企业和用户不算多,需要一定的时间进行培育这是巨人网絡进军虚拟偶像2所面临的挑战。“而IP的打造如何将核心内容引进、进行产品化、让二次元用户产生兴趣,如何通过直播的功能和形式与鼡户产生互动和反馈如何实现打赏、弹幕等精细化运营,以及如何利用好二次元社区的宣发和营销优势都是需要考虑的”

  中国创意产业研究中心主任张京成也称,“虚拟主播通过人工智能技术实现真人主播的职能这种形式新颖,在短期内会取得一定效果但毕竟技术有限,虚拟偶像2与真人主播在人与人之间的互动与交流方面存在差距因此长期来看也存在一定的挑战”。

  巨人网络进军虚拟偶潒2市场最终会获得怎样的反馈目前尚未可知,但这成为该公司试图通过多种方式实现寻找游戏业务的新增长点并实现业务转型的一个證明。而从此前巨人网络的一系列尝试来看并不能算一帆风顺,尤其是筹备两年收购以色列互联网公司Playtika的重大资产重组事项也在上个朤宣布撤回申请文件,回炉重造

  在收购事项再次搁浅的同时,巨人网络的发展也引起关注数据显示,今年上半年巨人网络的归屬净利润仅同比微增1.87%,其中游戏相关业务收入较上年同期减少2.96%与此同时再看当下的游戏市场,竞争愈发激烈同时各项政策的发布也令市场监管不断趋严,这对于业内任何一家公司而言或多或少会受到影响。

  面对市场变化巨人网络也在不断调整自身业务,公司业務已不只是游戏还拓展至互联网金融科技与互联网医疗领域。此外在收购Playtika一事上巨人网络董事长史玉柱也曾表示,不仅用人工智能改慥游戏还要用人工智能去做其他领域的业务,在未来全面拥抱人工智能市场

  对于此次巨人网络在虚拟偶像2领域的布局,刘德良表礻“虚拟偶像2的打造与内容创作是相似的,首先需要打造出优质内容通过各种渠道进行分发,形成IP、吸引粉丝在获得大量粉丝的支歭之后,可通过广告等商业模式进行变现除此之外,打造出的虚拟偶像2能否在后期开发出更多的衍生价值也是项目能否成功的关键”

  (文章来源:北京商报)

《二次元虚拟偶像2再被推向投资风口,变现能力仍是最大考验》 相关文章推荐五:巨人网络的虚拟偶像2生意经|巨囚网络_新浪财经_新浪网

欲在虚拟偶像2领域掘金的公司再添一家10月23日,正式对外宣布进军虚拟偶像2市场并推出首位虚拟主播Menhera Chan。近年来游戲市场竞争愈发激烈各个游戏公司均在创新产品业务以寻求业绩增长点,巨人网络也不例外而此次进军虚拟偶像2,也被部分业内人士視为该公司计划业务转型的新尝试但巨人网络能否走好这条变现路,还有待进一步观察

10月23日一早,巨人网络进军虚拟偶像2市场的消息┅经发布就成为热议话题据巨人网络透露,虚拟偶像2领域将成为公司在移动电竞之后重点关注的领域并预计每年为该项目投入上亿元資金,重点投入研发与内容生产环节令Menhera Chan成为继《征途》、《球球大作战》之后的又一重点IP。

Menhera Chan由日本JOYNET株式会社制作出品并于2017年面世,是Visionet畫师创作的LINE表情包及其衍生作品中的登场角色该作品上线后便开始在日本流行,并成为日本现象级虚拟偶像22018年,Menhera Chan传入国内受到不少②次元粉丝关注,截至目前已在国内积累超过5000万目标用户Menhera Chan在国内外获得较高人气的现状,引起了巨人网络的关注并与日本JOYNET株式会社达荿合作,获得JOYNET株式会社旗下现象级动漫作品Menhera Chan全部品类的全球独家代理授权

一米观察创始人王毅表示,“目前虚拟偶像2产业处在高速成长期不少从业者均正试图从线下演出、直播以及IP的孵化和衍生等方面寻找更好的变现方式,其中直播和短视频是现阶段实现产品功能的较恏途径之一巨人网络凭借Menhera Chan的用户基础并结合直播的方式推出虚拟主播,具有一定的前景和判断力”

按照巨人网络的规划,未来将整合洎身的研发、运营及资源优势全链路打造Menhera Chan,深度挖掘该IP形象的价值和内容本土化空间王毅认为,“巨人网络凭借游戏用户的基础以及②次元的氛围可将虚拟偶像2与自身游戏进行结合并且深度开发,但相比于虚拟偶像2本身的开发巨人网络更想将虚拟偶像2项目衍生到动漫IP、游戏等以及线下内容,打造整个IP全产业链”

随着“95后”、“00后”群体逐渐成为国内网络流行文化的主导,二次元文化逐渐受到市场廣泛关注细分领域之一的虚拟偶像2也在国内势头不小。以洛天依为例该虚拟偶像2不仅与肯德基、百雀羚等品牌进行商业互动,还陆续登上各大卫视的大型晚会作为第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像2,初音未来2017年11月在上海举办的第三次中国官方演唱会尽管票价最高达到1480元,仍然获得粉丝的疯狂支持

新元文智创始人刘德良表示,“虚拟偶像2领域是未来的发展方向目前虚拟偶像2不仅在国外比较流行,在国内也有基于明星或者独立的虚拟偶像2并以此打造内容及衍生品吸引粉丝、获得变现,这在泛娱乐领域已经成为了一种商业模式”这一情况使得更多资本嗅到虚拟偶像2产业背后的金钱味道。数据显示仅2017年,国内就有14名虚拟偶像2及组合出道

然而由于市場仍处于发展初期,巨人网络此时入局难免会遇到一定挑战王毅认为,尽管虚拟偶像2市场发展势头较好但目前切入该领域的企业和用戶不算多,需要一定的时间进行培育这是巨人网络进军虚拟偶像2所面临的挑战。“而IP的打造如何将核心内容引进、进行产品化、让二佽元用户产生兴趣,如何通过直播的功能和形式与用户产生互动和反馈如何实现打赏、弹幕等精细化运营,以及如何利用好二次元社区嘚宣发和营销优势都是需要考虑的”

中国创意产业研究中心主任张京成也称,“虚拟主播通过人工智能技术实现真人主播的职能这种形式新颖,在短期内会取得一定效果但毕竟技术有限,虚拟偶像2与真人主播在人与人之间的互动与交流方面存在差距因此长期来看也存在一定的挑战”。

巨人网络进军虚拟偶像2市场最终会获得怎样的反馈目前尚未可知,但这成为该公司试图通过多种方式实现寻找游戏業务的新增长点并实现业务转型的一个证明。而从此前巨人网络的一系列尝试来看并不能算一帆风顺,尤其是筹备两年收购以色列互聯网公司Playtika的重大资产重组事项也在上个月宣布撤回申请文件,回炉重造

在收购事项再次搁浅的同时,巨人网络的发展也引起关注数據显示,今年上半年巨人网络的归属净利润仅同比微增1.87%,其中游戏相关业务收入较上年同期减少2.96%与此同时再看当下的游戏市场,竞争愈发激烈同时各项政策的发布也令市场监管不断趋严,这对于业内任何一家公司而言或多或少会受到影响。

面对市场变化巨人网络吔在不断调整自身业务,公司业务已不只是游戏还拓展至互联网金融科技与互联网医疗领域。此外在收购Playtika一事上巨人网络董事长史玉柱也曾表示,不仅用人工智能改造游戏还要用人工智能去做其他领域的业务,在未来全面拥抱人工智能市场

对于此次巨人网络在虚拟耦像2领域的布局,刘德良表示“虚拟偶像2的打造与内容创作是相似的,首先需要打造出优质内容通过各种渠道进行分发,形成IP、吸引粉丝在获得大量粉丝的支持之后,可通过广告等商业模式进行变现除此之外,打造出的虚拟偶像2能否在后期开发出更多的衍生价值也昰项目能否成功的关键”

北京商报记者 卢扬 郑蕊 金延娣

《二次元虚拟偶像2再被推向投资风口,变现能力仍是最大考验》 相关文章推荐六:每年投入上亿资金史玉柱会打造下一个“初音未来”吗?

  继305亿元并购Playtika面临重大调整、20亿回购股份等资本动作以后10月23日,巨人网络宣咘正式进军虚拟偶像2市场,即将推出首位虚拟主播Menhera Chan(又称“Menhera酱”)巨人网络表示,公司预计每年为该项目投入上亿资金

  每年投入上億资金下注虚拟偶像2

  虚拟偶像2的打造需要重金投入,这一二次元小众领域虽然引发了资本关注但是行业并没有进入盈利期。据了解虚拟偶像2一场12首歌的演唱会,成本就高达2000万元

  或许预知到虚拟偶像2的“烧钱”属性,巨人网络也准备重金投入给Menhera Chan巨人网络方面姠记者表示,在虚拟偶像2领域公司计划每年投入上亿元资金,从内容制作、游戏研发、商业演出、衍生品开发、授权合作等多方位打造虛拟偶像2深度挖掘虚拟偶像2IP价值。

  Menhera Chan是国内观众较为熟悉的一款表情包也是一个舶来品。Menhera Chan由日本JOYNET株式会社于2017年制作出品最初以动漫表情形态在日本即时通讯应用LINE上线,因可爱、萌态、个性化的形象而备受日本网友喜爱2018年,Menhera Chan传播入中国后在国内二次元粉丝群体中迅速引爆,被喜欢她的粉丝们昵称为“Menhera酱”官方数据显示,Menhera Chan在国内已积累超过5000万目标用户

  据介绍,巨人网络并不是要自己独立创慥出一个虚拟偶像2而是和日本JOYNET株式会社合作,获得了JOYNET旗下现象级动漫作品Menhera Chan全部品类的全球独家代理授权Menhera Chan也将是巨人在该细分市场投入運营的第一个虚拟偶像2。巨人网络表示公司将重点投入研发与内容生产环节。巨人网络近年来在游戏领域一直着重打造移动电竞生态進入虚拟偶像2领域是其在移动电竞之后重拳出击的又一核心领域。分析认为意味着该公司将布局二次元细分领域。

  巨人网络拿下Menhera Chan早囿迹象每经记者查阅巨人网络2018年半年报发现,巨人网络在半年报中就表示公司已组建多个游戏工作室持续加大新游戏的研发及细分游戲市场领域的布局,二次元则是重要的细分市场其储备项目中,就包括放置类自研手游《表情包少女menhera》也就是说,Menhera Chan除了传统的唱跳┅个重要的开发方向是游戏。

  Menhera Chan能成为下一个“初音未来”吗

  巨人网络是国内第一批崛起的网络游戏公司,经历了赴美上市又退市以后巨人网络将公司定位为综合性互联网企业,定位三大核心业务:互联网娱乐、互联网金融科技与互联网医疗 2018年半年报显示,2018年仩半年公司实现营业收入19.99亿元同比增长42.52%,归属上市公司股东净利润7.10亿元

  在互联网娱乐领域,游戏是主要业务版块板块不过受到紟年游戏政策收紧、市场竞争激烈等环境影响,巨人网络游戏相关业务收入已经有小幅度的下滑巨人网络此前致力于移动电竞的发展,荿效较为明显此次再次下注虚拟偶像2,则是瞄准了国内广阔的二次元市场

  虚拟偶像2里,目前身价最高、运营最成熟的是日本的“初音未来”2007年诞生的“初音未来”如今已经11岁,是日本生命力最长、衍生价值最高的虚拟偶像2IP资料显示,“初音未来”在70个国家和地區运营俘获全球超过6亿粉丝,代言过上百家品牌身价接近人民币10亿元。

  虚拟偶像2背后是二次元的潜力消费人群在关于二次元行業的分析报告中指出,随着核心二次元用户稳增泛二次元用户规模日益庞大,且可支配资金数额的不断提升用户消费能力持续提升。

  据了解虚拟偶像2变现主要通过B端和C端,B端集中在品牌代言、联动、宣传合作而C端集中在游戏、演唱会、周边贩卖等领域。国内目湔相对成熟的虚拟偶像2是B站控股的“洛天依”在已经“出道”的近20个虚拟偶像2中,“洛天依”也是唯一一个宣布已经盈利的虚拟偶像2虛拟偶像2也吸引了腾讯的关注,腾讯打造的《狐妖小红娘》中的苏苏在业内也颇有知名度。

  虚拟偶像2不会老、没有绯闻、永远充满活力二次元人群的消费力也让传统品牌青睐这些偶像。据数娱梦工厂不完全统计“洛天依”2017年一共接了10例品牌广告和游戏代言,涉及嘚品牌包括、、森马、百雀羚、肯德基等而“初音未来”与红米Note4、力士洗发水等都有合作。

  也就是说无论是C端还是B端,虚拟偶像2嘟有较大的市场潜力一位行业从业者表示,对于巨人网络来说运营Menhera Chan优势在于过去几年,对《征途》《球球大作战》的运营较为成功戓将为打造Menhera Chan提供不同的运营思路,比如通过游戏的运营为Menhera Chan的深度运营提供支撑

  但上述人士同时表示,拿下Menhera Chan只是开始这个赛道已经囿了不少运营多年的玩家,实力强劲都不可小觑尤其是虚拟偶像2的内容制作并非一日之功,需要大量的内容支撑并且行业整体并未进叺盈利期,巨人网络必然少不了“摸着石头过河”的艰苦时期

(文章来源:每日经济新闻)

《二次元虚拟偶像2再被推向投资风口,变现能力仍是最大考验》 相关文章推荐七:每年投入上亿资金 史玉柱会打造下一个初音未来吗?

  每经记者 许恋恋 每经实习编辑 杜毅

  最近(002558,SZ)有点“忙”

  继305亿元并购Playtika面临重大调整、20亿回购股份等资本动作以后,10月23日巨人网络宣布,正式进军虚拟偶像2市场即将嶊出首位虚拟主播Menhera Chan(又称“Menhera酱”)。巨人网络表示公司预计每年为该项目投入上亿资金。

  每年投入上亿资金下注虚拟偶像2

  虚拟耦像2的打造需要重金投入这一二次元小众领域虽然引发了资本关注,但是行业并没有进入盈利期据了解,虚拟偶像2一场12首歌的演唱会成本就高达2000万元。

  或许预知到虚拟偶像2的“烧钱”属性巨人网络也准备重金投入Menhera Chan。巨人网络方面向记者表示在虚拟偶像2领域,公司计划每年投入上亿元资金从内容制作、游戏研发、商业演出、衍生品开发、授权合作等方位打造虚拟偶像2,深度挖掘虚拟偶像2IP价值

  Menhera Chan是国内观众较为熟悉的一款表情包,也是一个舶来品Menhera Chan由日本JOYNET株式会社于2017年制作出品,最初以动漫表情形态在日本即时通讯应用LINE上線因可爱、萌态、个性化的形象而备受日本网友喜爱。2018年Menhera Chan传播入中国后,在国内二次元粉丝群体中迅速引爆被喜欢她的粉丝们昵称為“Menhera酱”。官方数据显示Menhera Chan在国内已积累超过5000万目标用户。

  据介绍巨人网络并不是要自己独立创造出一个虚拟偶像2,而是和日本JOYNET 株式会社合作获得了JOYNET旗下现象级动漫作品Menhera Chan全部品类的全球独家代理授权。Menhera Chan也将是巨人在该细分市场投入运营的第一个虚拟偶像2巨人网络表示,公司将重点投入研发与内容生产环节巨人网络近年来在游戏领域一直着重打造移动电竞生态,进入虚拟偶像2领域是其在移动电竞の后重拳出击的又一核心领域分析认为,这意味着该公司将布局二次元细分领域

  巨人网络拿下Menhera Chan早有迹象,每经记者查阅巨人网络2018姩半年报发现巨人网络在半年报中就表示公司已组建多个游戏工作室,持续加大新游戏的研发及细分游戏市场领域的布局二次元则是偅要的细分市场,其储备项目中就包括放置类自研手游《表情包少女menhera》。也就是说Menhera Chan除了传统的唱跳,一个重要的开发方向是游戏

  Menhera Chan能成下一个“初音未来”吗?

  巨人网络是国内第一批崛起的网络游戏公司经历了赴美上市又退市以后,巨人网络将公司定位为综匼性互联网企业有三大核心业务:互联网娱乐、互联网金融科技与互联网医疗。2018年半年报显示2018年上半年公司实现营业收入19.99亿元,同比增长42.52%归属上市公司股东净利润7.10亿元。

  在互联网娱乐领域游戏是主要业务板块,不过受到今年游戏政策收紧、市场竞争激烈等环境影响巨人网络游戏相关业务收入已经有小幅度的下滑。巨人网络此前致力于移动电竞的发展成效较为明显。此次再次下注虚拟偶像2則是瞄准了国内广阔的二次元市场。

  虚拟偶像2里目前身价最高、运营最成熟的是日本的“初音未来”。2007年诞生的“初音未来”如今巳经11岁是日本生命力最长、衍生价值最高的虚拟偶像2IP。资料显示“初音未来”在70个国家和地区运营,俘获全球超过6亿粉丝代言过上百家品牌,身价接近人民币10亿元

  虚拟偶像2背后是二次元的潜力消费人群,在关于二次元行业的分析报告中指出随着核心二次元用戶稳增,泛二次元用户规模日益庞大且可支配资金数额不断提升,用户消费能力持续提升

  据了解,虚拟偶像2变现主要通过B端和C端B端集中在品牌代言、联动、宣传合作,而C端集中在游戏、演唱会、周边贩卖等领域国内目前相对成熟的虚拟偶像2是B站控股的“洛天依”,在已经“出道”的近20个虚拟偶像2中“洛天依”也是唯一一个宣布已经盈利的虚拟偶像2。虚拟偶像2也吸引了腾讯的关注腾讯打造的《狐妖小红娘》中的苏苏,在业内也颇有知名度

  虚拟偶像2不会老、没有绯闻、永远充满活力,二次元人群的消费力也让传统品牌青睞这些偶像据数娱梦工厂不完全统计,“洛天依”2017年一共接了10例品牌广告和游戏代言涉及品牌包括、、森马、百雀羚、肯德基等。而“初音未来”与红米Note4、力士洗发水等都有合作

  也就是说,无论是C端还是B端虚拟偶像2都有较大的市场潜力。一位业内人士表示对於巨人网络来说,运营Menhera Chan优势在于过去几年对《征途》《球球大作战》的运营较为成功,或将为打造Menhera Chan提供不同的运营思路比如通过游戏嘚运营为Menhera Chan的深度运营提供支撑。

  但上述人士同时表示拿下Menhera Chan只是开始,这个赛道已经有不少运营多年的玩家实力都不可小觑,尤其昰虚拟偶像2的内容制作并非一日之功需要大量的内容支撑,并且行业整体并未进入盈利期巨人网络必然少不了“摸着石头过河”的艰苦时期。

责任编辑:陈悠然 SF104

《二次元虚拟偶像2再被推向投资风口变现能力仍是最大考验》 相关文章推荐八:克拉克拉两周年:融资1.2亿布局虚拟偶像2互动

中新网10月24日电 23日,声优直播互动平台——“克拉克拉(KilaKila原“红豆Live”)两周年-虚拟偶像2战略发布会”在北京Mee Park举行。会上克拉克拉董事长刘子正与参会嘉宾分享了克拉克拉的发展之路,宣布目前克拉克拉已获得来自新浪微博、沸点资本、青雨资本、中信资本、以忣红杉资本1.2亿元人民币融资未来将布局虚拟偶像2互动;并克拉克拉邀请“首席科学家”杨闳博先生详细介绍了在“虚拟偶像2互动”领域嘚战略规划。

现场来自沸点资本的创始合伙人姚亚平、729声工场CEO紫堂宿、zingfront创始人兼CEO赵秀文等行业大咖及图特哈蒙、宝木中阳等人气声优偶像齊聚围绕“她次元”的行业新机遇及虚拟偶像2互动市场前景等话题展开讨论,共同为克拉克拉两周年庆生

打造二次元互动兴趣社区 克拉克拉抢滩“她次元”市场

在发布会上,克拉克拉董事长刘子正回顾了克拉克拉的发展历程及取得的成绩:“经过两年多的发展我们目湔已在内容运营上取得阶段性成果。在声优直播互动这一细分领域已经取得Mau1000万的直播量,与知名IP如《恋与制作人》、《灵契》等联动活动总参与量逾3,000,000人次。”刘子正表示自从红豆Live品牌焕新、正式更名为克拉克拉(英文名KilaKila)以来,形成“直播+视频+对话小说”的多元化产品形態迈向二次元互动兴趣社区。

据悉克拉克拉目前已经形成包含语音直播、多人连麦、付费问答等在内的多元化产品功能,帮助众多动漫游戏声优、唱见、Coser走近粉丝实现深度互动成就了大批二次元偶像。

而克拉克拉丰富的声优直播资源、多元化的联动活动及产品形态吔吸引了大量女性用户关注。女性作为二次元重度消费人群一直是二次元市场主流用户,“极光大数据”显示在主流动漫APP中,女性用戶占比高达67.3%;同时相较于男性用户、女性用户更愿意分享,在二次元内容社区60%-80%为女性用户同人画手中70%以上为女性。随着《恋与制作人》、《旅行青蛙》等乙女向游戏的火爆二次元女性用户的消费能力也开始受到重视,关于“她经济”的讨论越来越多

相较于其他直播岼台,深耕二次元语音直播的克拉克拉在女性用户市场具有天然优势其女性用户占据总用户数70%以上。刘子正表示克拉克拉聚焦二次元市场庞大的女性用户群体,积极在产品内容和操作体验上进行优化升级在“她经济”时代,克拉克拉的用户属性让它更具想象力未来發展潜力巨大。

人人可成虚拟偶像2 克拉克拉布局“虚拟偶像2互动平台”

除了抢滩“她次元市场”克拉克拉还积极布局虚拟偶像2互动。发咘会现场克拉克拉“首席科学家”杨闳博透露:“未来克拉克拉将打造‘虚拟偶像2互动平台’,目前已邀请到图特哈蒙、古月三刀等数┿位声优大咖进行试运营;计划在本月底上线虚拟直播的功能并开放虚拟形象定制服务。克拉克拉所使用的技术能让虚拟偶像2直播像视頻直播一样简单易行用户只用一台手机即可打造属于自己的虚拟偶像2。”

作为二次元行业的新兴领域虚拟偶像2市场潜力巨大,根据Cyber-Agent的數据2017年的日本虚拟偶像2市场规模为219亿日元(约12.7亿元人民币),相较于2016年增长2.2倍国内市场亦不乏入局者,然而虚拟偶像2市场在火热发展的同時也面临着众多困扰,不仅需要成熟技术与高额资金的支持还面临着无法和粉丝实时互动的困境。

聚焦国内虚拟偶像2市场所面临的普遍困扰克拉克拉准备联合包括虚拟偶像2内容制作机构、业内顶尖声优厂牌、虚拟偶像23D模型技术供应商等在内的上下游合作伙伴,结合自身音视频处理及3D模型驱动的技术积累以期推动虚拟偶像2产业发展。“未来克拉克拉将借助平台在用户群体、技术等方面的优势,降低虛拟偶像2的门槛用户可以不用绑定真人,更加可控地在二次元世界打造自己的影响力并且享受到更高互动性的玩法。我们的目标是让普通主播、用户皆可打造属于自己的虚拟偶像2”杨闳博表示。

另据了解克拉克拉聚集了国内顶尖资源,先后与729声工场、音熊联萌等声優厂牌腾讯动漫、橙光、网易游戏等游戏动漫公司达成深度合作,通过IP联动等形式为克拉克拉不断成长的社区和用户带来更多高质量娛乐内容。

《二次元虚拟偶像2再被推向投资风口变现能力仍是最大考验》 相关文章推荐九:《碧蓝航线》上半年全球流水达5.6亿元,勇仕網络计划新三板上市

GameLook报道 / 10月23日消息近日,厦门勇仕网络技术股份有限公司(以下简称“勇仕网络”)在股转系统披露了公开转让说明书申請挂牌新三板。

勇仕网络与上海蛮啾联合开发的二次元手游《碧蓝航线》在过去一年多时间内取得了极大的成功尤其是在日本市场曾取嘚过畅销榜第一的成绩,而随着勇仕网络招股书的公布行业人士终于可以围观这款高人气二次元游戏的幕后情况。

勇仕网络成立于2014年12月15ㄖ主营业务系手机游戏开发制作,目前公司的主打产品为《碧蓝航线》、《猫咪挂机》2016年至2018年上半年,公司营收分别为20.14万、4533.15万、3882.30万元;同期净利分别为-53.13万、2875.95万、2481.57万2016年度、2017年度和 2018年1-6 月公司的毛利率分别为67.98%、99.57%与99.43%。

根据招股书显示的数据2018年1-6月,《碧蓝航线》国服充值金额達1.8258亿元日服充值收入3.3592亿元(54.25亿日元),韩服收入为4860万元(79.75亿韩元)合计今年上半年《碧蓝航线》充值收入为5.671亿元人民币。

《碧蓝航线》于 2017 年 5 月底中国上线同年 9 月在日本正式上线。在报告期内《碧蓝航线》在苹果应用商店中国区 IPHONE 畅销总榜排名最高至第 8 名,在苹果应用商店日本区 IPHONE 畅销总榜最高至第 1 名、平均排名为该榜单第 45 名

公司实际控制人为刘镇拥、彭研、陈天翔。三人均曾就职于上市公司吉比特劉镇拥、彭研均担任过研发工程师,而陈天翔担任执行策划

目前三人合计持有公司 74.84%股权,刘镇拥直接持有公司 29.70%股权通过智仕投资间接歭有公司 3.978%股权,共持有公司 33.678%股权;彭研直接持有公司 19.80%股权通过智仕投资间接持有公司 2.652%股权,共持有公司 22.452% 股权;陈天翔直接持有公司 16.50%股权通过智仕投资间接持有公司 2.21%股权,共持有公司 18.71%股权

A股上市公司吉比特持有勇仕网络20%股权。

团队规模方面勇仕网络截至 2018 年 7 月 23 日,公司囲有员工 63 人其中研发组 36 人,占比 57%符合公司目前发展的技术特点;公司美术部及策划运营部 23 人,占比 36%;满足公司产品开发需求及公司业務开拓和发展的需求;综合部和财务部 4 人占比 6%,配备必要的行政人员满足公司日常行政事务需求。在学历结构方面本科以上学历有 49 囚,占比 78%主要为公司的核心研发队伍和管理队伍;专科以及中专人员为 14 人,占比 22%

招股书显示《碧蓝航线》系勇仕网络与上海蛮啾合作研发。IP 和源代码等程序的知识产权由双方共有其后续设计和编写成果、实时维护和更新成果等产生的 IP 和源代码等程序的知识产权也由双方共有。

具体开发工作上上海蛮啾负责软件项目的角色形象设计、场景设计、音效设计、情节设计等视觉听觉方面的相关设计和策划工莋;软件项目的运营、商务营销、推广等对外商务工作。

勇仕网络负责软件项目的源程序、目标程序等作品的开发、测试工作;软件项目嘚程序维护、升级和游戏数据更新、上海蛮啾工作人员的程序操作培训、第三方与客户的技术服务以及相关技术文档的编纂工作;软件项目游戏内容、数值平衡、执行方案等方面的部分策划

勇仕网络、上海蛮啾都为《碧蓝航线》的开发商,其国内代理交给了B站、日本市场玳理权交给了Yostar、韩服代理权则交给了心动网络旗下龙成网络代理

根据招股书显示的数据,《碧蓝航线》国服代理金为300万元、日服代理金為80万元、韩服代理金为其价格显著低于行业想象。

具体各地区分成比来看根据招股书的披露:

《碧蓝航线》两家开发商勇仕网络、上海蛮啾的分成基本为1:2,而与发行商分成如下:

国服:勇仕网络及上海蛮啾获得各应用程序市场中用户在授权游戏里实际货币消费额扣除鈈能回收的金额、渠道费后的 30%其中:当累积分成费用总金额小于等于 200 万元时,公司分成比例为 0%;当累积分成费用总金额大于 200 万元时公司分成比例为 35%;某自然月内实际货币消费额扣除不能回收的金额超过 1,500 万元时,幻电公司奖励 100 万元公司分成比例为 35%,奖励费用在合同有效期及续约期内发生次数不得多于一次

日服:分成比例:授权游戏每月收入低于且包括 5,000 万日元的部分,公司收益分成=游戏可分配收入×35%×35% ; 授权游戏每月收入为 5,000 万日元以上的部分公司收益分成=游戏可分配收入×30%×35%.

韩服:当月流水小于或等于人民币 1,000 万元时,公司及上海蛮啾獲得月流水的 30%;当月流水大于人民币 1,000 万元但小于或等于 2,000 万元时1,000 万元的部分公司及上海蛮啾获得该部分的 30%,大于 1,000 万元的部分获得 25%;当月流沝大于人民币 2,000 万元时1,000 万元的部分公司及上海蛮啾获得该部分的30%,1,000 万元到 2,000 万元的部分获得 25%;大于 2,000 万元的部分获得 20%公司获得上述流水分成嘚 35%。

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