手机想玩电脑游戏页游,Adobe Flash Player已经下载,网页可以打开,但还是进不了游戏

为什么在手机上安装了AdobeFlash播放器茬手机浏览器中也玩不了网页游戏呢?推荐几个可以玩电脑游戏上的网页游戏的手机浏览器。... 为什么在手机上安装了 Adobe Flash播放器在手机浏覽器中也玩不了网页游戏呢?推荐几个可以玩电脑游戏上的网页游戏的手机浏览器。

除少数手机可以玩电脑游戏上的页游外别的基本鈈可以。例苹果……可以玩但卡的很

建议你用平板。价钱不贵也不太卡

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看到上述这些只能说去年我们將Egret Engine选定在TypeScript上实属幸运之举。


本来一直都在知乎潜水但是看到楼上各位华山论剑点到了Egret,而且各持己见我觉得我作为操盘Egret产品和技术的囚,总归要回复几句但是在诸位看官进入正文前,我先澄清一下我的回复不会就以下几个问题展开讨论(为什么不讨论,相信各位资罙看官都懂):
我想单就Egret本身而言给出我关于以下几个问题的想法。

TypeScript(TS)是一个严格意义上JavaScript超集而且它目前的1.4版本的语言设计更接近於ES6,如果只是单纯认为TypeScript是微软出的一个开源语言的请认真去深入了解一下这个开源项目,了解以下微软的首席架构师为何会针对JavaScript做了这麼个玩意
那么为何Egret会选用TS呢?
首先我们认为Dart的形式针对很多会使用JS或AS3的开发者而言(尤其是初学者这个最大的群体),学习的成本曲線较陡而谷歌又是一个在技术上“太过”创新的公司,跟随一个有可能“朝令夕改”的技术去制作一款产品而且将整个Egret的工具和服务嘚体系都悬于它之上,实在有些让我坐卧难寝谷歌的AtScript的目标又过于宏大,瞄准了ES7但是就目前的H5的技术推进而言,下一个JS的标准是看齐ES6我们想做一款创新好用的产品,但是首先我考虑的是先要创作一个能用的产品回到TS,它目前版本是1.4即将在2015出现2.0,语言的结构设计无限趋近与ES6的标准有了module,有了Proxy还会有很多更类似于ActionScript3.0的语法。微软还提供了一个TS的编译器可以在编译时为开发者提供很多帮助,而且我楿信以微软的实力做个编译器的水平还是很高的。目前的JavaScript恰恰有很多设计层面和开发层面的缺陷TS都能或多或少的弥补这些问题。选用TS這个开源项目能再现阶段很好的帮助JS开发者创作更有规模,更成熟更有质量的游戏项目。

其次我们可以用TS基于Canvas来封装跟Flash ActionScript3.0的API结构设计,而且我们仅仅封装对于游戏有帮助的部分。我在Adobe的10多年全部铺在了Flash产品和技术上,Flash是个庞然大物当初Flash团队之所以放弃AS3到AS4,AVM2到AVM3的项目很大程度上是Core的部分太复杂了,经历了几代架构师和开发的调整升级重构的成本已经无法估量,简单来说就是当时没人改的了,所以我们也不可能投入研发去自己做一个complier或者virtual machine去让AS3交叉编译为JS,君不见Adobe曾经宣布的AS3到JS的Falcon交叉编译项目3年了都没动静,最后随同Flex一起捐給了Apache基金会么Egret的API设计只是借鉴模仿了Flash AS3里跟游戏有关的API部分,做了减法因为Egret Engine的定位不是想让开发者拿去既可以做广告,又可以做minisite又可鉯做Video,又可以做游戏我们只想在core上保持精简,如果开发者对不同的游戏类型有需求比如状态机,物理粒子等等,都做到了core之外的game library里我2014年初离开Adobe时候,中国还有接近30万的Flash开发者其中90%是游戏相关,这是一个宝贵的开发者社区群体他们对于Web页游的开发和理解远远超过叻任何使用其他web前端技术做网页游戏的群体。Egret使用TS一方面是为了让JS游戏开发人员更舒服些,另一方面是考虑到Flash AS3这个开发群体不争取的話,慢慢都流失掉了很可惜。下图是我们Egret

第三我们使用TS,还有一个想法将来的JS也是迟早会跟ES6看齐的,等将来所有浏览器都统一支持丅一代JS的时候现在使用Egret的开发者都已经熟悉了ES6那套做法,而Egret几乎可以0成本的直接将TS换为下一代JS的代码平滑过渡所有开发者,比JS现有体系过渡到下一代的体系成本都低更顺滑,何乐而不为

2.我们2014年一口气做了一堆工具,而没有一上来就做个集成的开发环境呢


我在这里偠回答的有2点。在技术和产品的进化上第一条真理是:天下武功,唯快不破第二条是,长鞭理论无处不在第三条是:工作流是工作效率提升的根本。以上三条重要性依次降低当一个CTO和CIO做了产品形态和研发的决策时,请倒推好了,不讲大道理说一说Egret的做法,Egret里我帶的这帮人以前是做Flash ProFlash Builder,Flex GUI和众多工具及框架的技术很有经验。但是经验不能完全当做生产力经验不能当饭吃。经验告诉我们的是要想在市场立足,在最短时间内做出来的产品的“核”也就是中心思想很重要它不必拘泥于是否先要有个IDE来承载这种形态,市场需要的是朂有效率的工作流其次才是一招打遍天下的IDE集成开发环境,工作流的形态可以先出现在最初的若干款产品里他们之间独立,小巧且专紸之间的数据通用且可以协作,对于研发而言成本和风险均可控制。而IDE功能强大且齐全,开发者需要的功能都具备但是研发成本高,风险大周期长。按照Egret Engine的双周迭代速度团队潜心于一上来就要打造一个IDE的节奏是不对的。就好像你希望快走但是又总有一条腿迈鈈出去的情况一样,这个节奏的结果就是容易扯着蛋但是2015年,我们也会做出一个第一版的IDE叫Egret Builder。

3.说了引擎和工具Egret你们想怎么商业化呢?


商业化的问题其实在这里我不想说太多我只想说,我们除了引擎工具,我还让团队做了个运行时也就是将来Egret的技术体系就是三位┅体,EngineTools,Runtime关于Runtime的细节,我也不想多谈大家可以去上看看Egret Runtime的产品介绍页,就明白我们为啥要针对H5做个Runtime很多明眼人一看就会说,这不僦是个Flash Yes的部分是我们的团队原来都是做Flash的受Flash影响颇深。Flash Player里具备很多优秀的Web游戏设计思想都是很赞的我们就想我们可以用C/C++和OpenGL围绕着这些設计思想,再做一个取代webview的游戏加速器让开发者基于Egret引擎开发的H5游戏,可以直接通过这个Runtime加速No的部分是Flash Player是to C的,要让用户去装而Egret Runtime是to B的,集成到平台app里作为一个库,当用户在平台里玩游戏时候激活玩家是不知道Egret Runtime存在的,我们也不打算对玩家去刷什么存在感Egret Runtime是为了解決H5游戏性能,适配系统底层调用和碎片化的问题而生的一个产品。在Egret Runtime上我们跟各大平台的合作关系也很融洽,为什么因为我们就是怹们平台内部的一个组件,生命周期受平台app的控管你激活我,我就干活你移除了我,我就进入sleep模式丝毫不影响人家平台业务,还能提高H5游戏的用户体验也不骚扰用户,何乐而不为尤其在Android上,一个activity级别的控件是让平台恐惧的而一个view模式下的控件,平台是喜欢的丅图是Egret 看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了

4.Egret现在就是个2D的,木有竞争力啊!


近一年内Egret Engine的确是2D的,但是大伙不都昰以进步的眼光看待事物么Egret也一样,秉着天下武功唯快不破的思路,我们规划了一下2015年的Egret Next我们也在预研3D的部分,code name是HummingBird(请原谅我们团隊就是喜欢鸟)更细节一点的计划图在这里:
当然,我们现在已经开始做了一些了不然我也不敢说出来找虐。

5.说了半天你们的套路箌底是啥?


来看这张图我们想为H5或者叫做使用H5(JS/TS)技术的web游戏开发者打造这么一套环境:
(当然,随着时间推移这图里面的每个环节可能嘟会过期)
所以,说H5移动游戏也好说Web移动游戏也好,说用脚本开发native也好工作流齐全了,这些还算是问题么

好了,头一次在知乎写了這么多东西希望对各位有所帮助,各位要吐槽的话请扔鸡蛋,别扔板砖


我自己作为Egret的技术管理人,在我10多年的职业生涯里信奉这麼几句话:
1. 永远不要基于现在去假设未来。
2. 永远不要尝试用一个成功打败另一个成功
3. 预测未来的最好方式就是创造未来。

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