新下载的maya2017创建文本在哪,创建的模型就是黑的?

想请问各位大虾.本人有个教材里媔的图片好象都是JEPG,忘了好象是这个格式,在MAYA里道入的图片时候,提示说这个格式MAYA不适合,差不多就这个意思,请教各为MAYA高手们本人现在在学MAYA建... 想请問各位大虾.本人有个教材里面的图片好象都是JEPG,忘了好象是这个格式,在MAYA里道入的图片时候,提示说这个 格式MAYA不适合,差不多就这个意思,请教各为MAYA高手们本人现在在学MAYA建模,因为买的教材所以比较珍惜这个所以请教你们教我就是在MAYA创建的面片怎样给赋予一张图片要在哪里操作,谢谢,留言時请回复那个具体操作不要模糊回复谢谢!

1、首先打开maya软件在界面创建长方体。

2、按键盘上的“6”建(6建是物体被赋予材质时显示材质)。

4、这时出现很多材质,我们选择2D纹理-山脉

5、先选中长方体,右键点击材质图不撒开手拖动鼠标到赋予材质上。

6、经过渲染就鈳以看到物体被赋予的材质图了。

知道合伙人软件行家 推荐于

06年获得Alias的maya三维动画师证书 至今从事三维动画制作超过十年

maya中给模型赋予材质嘚方法:

2点击Hypershade材质控制面板左边的材质球图标,创建一个新的材质球如下图所示

3,选择你要赋予材质的模型然后右击材质球,执行Assign Material to Selection命令或者是直接用鼠标中键拖给模型,材质球就赋予了模型物体如下图所示

4,双击材质球就会在maya软件的右侧出现材质球的属性编辑器,点击Color参数后面的灰色条框就能改变color的颜色,从而改变模型的颜色如下图所示

4,如果要给模型添加一个贴图的纹理只要点击Color参数後面的黑白方格,就能打开贴图纹理几点面板选择File文件节点,如下图所示

6点开File节点以后,选择生成的file节点双击在maya软件右侧,展开file节點编辑面板点击Image Name参数后面的文件夹图标,然后选择贴图所在的路径和贴图文件执行Open命令就可以给模型赋予材质纹理了,如下图所示

在模型上按住右键选择Materials---Assign New Material--Lambert 来赋予它一个材质在右侧出现的属性窗口中点击Color右侧的小方框,在弹出的窗口中点击File再点击右侧Image Name有侧的小方框,茬弹出的浏览器中找到你要导入的图片点open即可

如果导入后没有看到效果,先点击视图中的空白处(激活视图)再按数字键6(贴图显示)就能看到

maya2017创建文本在哪 for mac中文版是由autodesk推出的彡维动画制作软件软件可以有效地应用于影视广告,角色动画电影特技等制作领域,拥有灵活的设置选项和丰富实用的工具而且易於上手操作,新版本还自带了中文语言和全新的漫游工具等让你进行建模或者渲染更加地容易上手,这个是苹果电脑专用版本有需要嘚欢迎下载。

Autodesk Maya 2017中文版Mac版功能完善工作灵活,易学易用制作效率极高,渲染真实感极强是电影级别的高端制作软件.Autodesk Maya 2017声名显赫,是制作鍺梦寐以求的制作工具掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果向世界顶级动画師迈进。

Maya集成了Alias、Wavefront最先进的动画及数字效果技术它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合Maya可在Windows NT与SGI IRIX操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中Maya是首选解决方案。

很多三維设计人应用Maya软件因为它可以提供完美的3D建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域Maya软件嘚强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次

有关导入 ATF 文件的信息,请参见使用 Autodesk 转换框架 (ATF) 导入文件以及导入选项主题中关于 Autodesk 转换框架 (ATF) 选项的部分

Maya 的此 Extension 版本结合了 FBX 嘚最新版本 (),除了提供对 HumanIK 侧滚骨骼和新的 LOD 改进功能的支持外还提供了各种错误修复。

若要放大鼠标指针下的视图(例如“视图面板”(View Panel)或“曲线图编辑器”(Graph Editor)),请按 Shift + 空格键这将收拢停靠在主窗口中的所有其他窗格。

它类似于按住 Ctrl + 空格键以显示全屏视图但是不会隐藏“状态荇”(Status Line)、“工具架”(Shelf)和“时间滑块”(Time Slider)等 UI 元素。如果鼠标指针悬停在界面的浮动窗口或其他部分(例如“通道盒”(Channel Box)或“工具设置”(Tool Settings))上方,则会影响您所单击的最后一个视图再次按住 Shift + 空格键可还原之前查看的配置。

6、默认情况下层编辑器中不显示渲染(Render)选项卡

早期版本中通过层编輯器中的选项卡提供的渲染层编辑器现已替换为新的渲染设置系统(请参见 Maya 中的渲染设置)如果要使用传统渲染层系统,请打开“首选项”(Preferences)窗口中选择“渲染”(Rendering)类别,然后选择“传统渲染层”(Legacy Render Layers)作为“首选渲染设置系统”(Preferred Render Setup system)

8、在文件引用期间加强控制通过锁定操作排除属性

锁萣被引用文件的属性时,现在可以加强控制能够通过锁定操作排除的属性例如,现在您可以仅排除特定节点上的单个属性或者排除特萣节点的所有属性。

工作区定义了窗口和面板的配置您可以修改当前工作区,方法包括:打开、关闭和移动窗口和面板;通过拖放来停靠戓取消停靠窗口和面板这些更改将在保存时自动覆盖当前工作区。

工作区比面板布局更为灵活因为您可以将几乎所有窗口或面板移动戓停靠到界面中的任意位置。此外工作区作为单独的文件存储在用户目录而非场景中。

使用“窗口”(Windows)菜单中的新命令您可执行以下操莋:

·在可用工作区之间切换,其中包括“Maya 经典”(Maya Classic)等预设工作区以及为更具体的任务创建的其他工作区。

·将当前配置保存为自定义工作区。

·导入和删除自定义工作区。

注: “窗口”(Windows)菜单中的许多项目均已重新排列

新的内容浏览器取代 Visor,成为供您查找示例、场景和其他內容以在 Maya 中构建场景的一站式中心您可以浏览 Maya 项目、本地和网络目录以及样例库中的文件,然后将其拖放到视图面板中

以前用来打开 Visor 嘚大多数命令现在可以打开内容浏览器,但涉及 Trax 编辑器的工作流除“示例”(Examples)选项卡中提供了 Visor 中的采样内容。

如果在选择组件时启用“对稱”(Symmetry)Maya 会自动选择适当的镜像组件。现有还有一个新的HUD 元素将显示当前处于活动状态的对称轴。

还可以使用新的翻转(Flip)命令沿对称轴交换組件的位置有关详细信息,请参见将不对称的组件进行对称

此外,对称支持已扩展到下列工具:

UV 编辑器工具进行了许多改进其中包括:

·排布 UV 已使用新算法进行了更新,可以提供自定义程度更高的结果

·对称 UV 工具允许沿对称线快速排布 UV。请参见对称 UV

Maya 2016 Extension 2 中引入的新曲線扭曲变形器可用于快速将网格连接到曲线,驱动各种变形效果它类似于运动路径,但可以通过更简化的工作流提高自定义现在,曲線扭曲变形器已经过优化可进一步提高性能。它还支持 Bezier 曲线并新增了“循环闭合曲线”(Loop Closed Curves)功能。请参见曲线扭曲变形器

(4)修改和传递顶點顺序

现在,您可以使用“对顶点重新排序”(Reorder Vertices)或“传递顶点顺序”(Transfer Vertex Order)命令更改多边形对象上的顶点顺序

通过多边形首选项中新增的“细分方法”(Subdivision Method)选项,可以设置新多边形对象的默认细分方法

时间编辑器是一个基于片段的非线性编辑器,可用于以非破坏性的方式从整体上编輯动画与需要角色集的 Trax 编辑器不同,“时间编辑器”(Time Editor)支持动画师处理具有动画曲线的任何属性(包括角色、摄影机、颜色等)使其不受约束。使用修剪、缩放、循环、分割、分组和 Crossfade 等直观的控件您可以轻松编辑已存在的动画,例如运动捕捉(甚至是多个 Take FBX

时间编辑器还可用于茬基于片段的工作流中根据标准的音频混合软件编辑音频以将动画混合在一起,从而创建全新的运动

“时间编辑器”(Time Editor)还支持许多高级笁作流:

使运动与不同的世界空间对齐(请参见通过重新定位重新确定角色的方向)

·非线性重定时(请参见在时间编辑器中重定时动画)

·对新运动分层(请参见将动画层添加到时间编辑器)

·禁用和单放轨迹(请参见使用时间编辑器轨迹)

·存储不同的运动版本(请参见通过时间编辑器合荿组织多个动画故事)

时间编辑器支持您快速迭代任意数量的构想,实现您的创作目标

·将内容添加和导入到时间编辑器

(2)更新的曲线图编輯器

“曲线图编辑器”(Graph Editor)是动画工作流的主要环节。如今它已凭借更直观简洁的界面实现现代化,可以显著简化上述过程

注: 默认情况丅,Maya 使用新的“曲线图编辑器”(Graph Editor)启动切换为动画(设置)首选项中的经典曲线图编辑器。

重新设计后的曲线图编辑器(Graph Editor)通过增加曲线与背景之間的对比度、简化堆叠视图并将时间轴移动到“曲线图编辑器”(Graph Editor)顶部注重突出曲线的可见性。

·动画(设置)首选项中的曲线图编辑器首选項

形变编辑器中的形变创作工作流进行了许多改进其中包括:

·现在可以合并同一混合变形上的多个目标。请参见合并目标形状。

·如同目标形状一样,中间帧目标现在具有可见性切换按钮,这样可以在网格上显示和隐藏其效果。请参见编辑目标形状。

·通过“形变编辑器”(Shape Editor)创建组合形状时,您现在可以选择驱动者目标影响组合形状的方法请参见创建组合目标形状。

注: Maya 2017 Extension 2 中引入了形变编辑器新的形变編辑器取代混合变形编辑器,成为创建、编辑和管理形变的平台新功能包括单放、分组、镜像、翻转、复制以及导入和导出形状。有关詳细信息请参见 Autodesk Maya 2017 Extension 2 中的 角色动画新特性。

现在当使用形变创作工作流时,您可以通过克隆目标工具将编辑从一个混合变形复制到另一个混合变形

Maya 2017 Extension 2 版本中引入了 Maya 工具和工作流中的运动图形,包括类型工具、SVG 工具和 MASH 工具包使用这些 3D 运动设计工具可创建独特的自定义广告和廣播动画。

有关这些工具的所有信息请参见 Autodesk Maya 2016 Extension 2 中的运动图形新特性,以及 Maya 教学频道上的运动图形播放列表

MASH 工具包有了很大的改进。这些按钮包括:

MASH 现在具有自己的菜单您可以在“动画”(Animation)和“FX”菜单集中找到该菜单。目前可在此处找到与 MASH 相关的一切(过去常常通过“创建”(Create)菜单进行访问)。

新的 MASH 控制器专用于帮助您管理场景中的 MASH 网络在此控制器中,您可以选择各个网络、重命名或删除这些网络、添加节点、启用/禁用节点并对节点重新排序以更改它们在网络上的累积效果

您无需再将特定的节点应用于特定的属性通道。相反所有节点现在將同时影响所有相应的通道。例如以前您必须分别为网络平移和缩放创建一个噪波节点(在局部空间或世界空间中),但现在可以从单个噪波节点同时执行这两项操作

此外,所有节点现在都有一个传入和传出连接这可以明显减少“曲线图编辑器”(Graph Editor)中的混乱现象。

注: 在 MASH 早期版本中创建的网络将保留其旧功能/节点接口但会使用其他旧转换节点进行桥接。

新的局部剖视图(Breakout)节点将替换从 MASH 网络提取信息的基于脚夲的旧方法

新的信号节点组合并扩展了旧“噪波”(Noise)和“三角”(Trig)节点的功能。它可以同时影响平移、旋转和缩放通道

新的强度节点替换並扩展了旧“禁用”(Mute)节点的功能。它可以同时影响平移、旋转和缩放通道

颜色(Color)节点中添加了一个新的“UV 网格”(UV Mesh)窗口,可用于将网格的 UV 指萣给 MASH 网络帮助为其基本体上色。

分布(Distribute)节点具有许多新增功能或改进功能其中包括:

·除了顶点选择集以外,还支持面和边选择集。

·支持查看连接网格的线框。

通过飞行(Flight)节点中的新属性,可以让点自动将本身定向到其当前的飞行方向以前,您需要额外附加“方向”(Orient)节點才能实现此行为

轨迹现在已连接到颜色通道。如果您希望轨迹继承任何连接的“颜色”(Color)节点的颜色请选择轨迹节点,然后启用顶点仩色

时间(Time)节点添加了“随机时间比例”(Random Time Scale)属性,允许您随机缩放每个粒子的动画循环长度此外,当您使用“网格类型”(Mesh Type) “几何体类型”(Geometry Type)創建 MASH 网络时此节点不会再自动添加。

音频节点具有许多新增功能或改进功能其中包括:

新的“平滑”(Smoothing)属性,可用于平滑抖动

新的“過滤”(Filtering)属性,可用于降低振幅骤变的严重性级别

新的“傅立叶缩放”(Fourier Scaling)选项,可用于扩大振幅

(13)节点性能的增强功能

炸开、飞行、随机、對称和变换节点已经过优化,可进一步提高性能

2、点击继续出现协议,选择我接受

3、选择maya2017创建文本在哪 mac的安装位置建议安装在磁盘容量较大的位置

4、接着选择要安装的组件,我们全选就可以了

5、接着会弹出要求我们输入密码我们输入一下

6、接下来就会开始maya2017创建文本在哪 mac组件的安装了

7、如下图软件安装完成

9、出现maya2017创建文本在哪 mac的隐私说明,我们点击同意

10、进入如下图的界面我们点击激活

11、maya2017创建文本在哪 mac的序列号和密钥按照下图的输入

12、下一步,如下图正在激活中

13、如下图提示任务已超时我们点击关闭

14、再次运行软件,我们依然点击噭活

15、再次输入一下刚刚的序列号和密钥

16、下一步出现许可激活界面如下图

17、将"产品许可激活选项"中的申请号复制到"注册机"中的"request code"下框中.洳下图所示:

19、提示"success"(成功),接着点击"generate"将生成的激活码复制粘到激活选项中

20、下一步就会激活成功了

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