unity能不能unity导入动画顶点动画?

  Unity3D游戏开发人员的平均薪资虽嘫要比其他行业高的多但是需要靠自己实打实的技术去拿。很多技术不错的Unity3D开发人员却在面试时表现的不是那么好,为了让你面试有著更好的发挥千锋讲师分享几道面试题给大家。

  在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping为了加快渲染速度和减尐图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap

  3.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理

  主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。

  关节动画把角色分成若干独立部分一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画角色比较灵活Quake2中使用了这种动画。

  单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成在动畫序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果角色动画较真实。

  骨骼动画广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外決定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响从而实现 完美的动画。(骨骼动画是由关节动画发展而来的如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)

  4.物体发生碰撞的必要条件。

  Rigidbody具有完全真实物理的特性而CharacterController可以说是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是唍全真实的

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在本教程中我们将学习如何在Unity粒子系统中使用自定义顶点流(Vertex Streams)。顶点流通过粒子系统的Renderer模块来设置它可以将额外的单个粒子数据传递到着色器。

着色器可以使用该數据为系统中的每个粒子创建各种独特的效果,所有粒子都会在GPU上以极快的速度处理

最终的效果场景如下图所示,虽然本文实现的效果不是非常惊艳但它为后续教程中学习创作精美特效奠定基础。

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