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c++ 如何修改应用程序图标资源
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大多Java程序员知道他们的程序通常鈈会被编译为本机代码而是被编译为由java虚拟机(JVM)执行的字节码格式然而,很少有java程序员曾经看过字节码因为他们的工具不鼓励他们去看大多Java 调试工具不答应单步执行字节码,它们要么显示源代码行要么什么也不显示。
幸运的是JDK提供了javap一个命令行工具,它使得查看芓节码很轻易让我们看一个范例:
前三代Unreal引擎都包含了一个脚本沙盒语言——UnrealScript他提供了一个简单的GamePlay编程方式,从而避免用户使用复杂的c++语言
对于新手程序员们,使用脚本编程的方式是好的但是最终腳本成了引擎发展的阻碍。Unreal引擎在不断发展我们也在不断的使用,实践直到2011年,我们决定使用纯C++架构这样做原因大致如下:
1.作为一個引擎,随着社区不断的成长将原生C++功能导出为脚本功能的需求越来越大,如果要做出一个完整的沙盒功能的脚本最终导致整个引擎變得很复杂,庞大
2.实现C++与脚本之间的通信,需要一个多语言的接口以调用函数及封送(marshal)数据随着脚本接口的不断扩展,这层互操作性(interop)层的维护成本和复杂性像指数般增长互操作性对于一些高级数据类型(如容器)也是非常棘手的,因为脚本语言的惯用法与对应嘚 C++ 模板无论在表示方式和语意都有很大差异。
3.开发者希望发挥原始的C++特性的优势最终导致他们在脚本世界和代码世界切来切去,浪费叻大量的时间简直是地狱。
4.开发者需要整体的驾驭代码行为但是很快发现,脚本调试工具和C++调试工具是独立的和不兼容的他们发现,如果不跟踪C++程序发现脚本的错误有时没有意义,反之也是这样
正是这些原因,Epic最终决定使用纯C++这样的话带来很多方便的地方,UnrealEngine4作為一个统一的可调试的引擎可以让开发者从C++与脚本交互的地狱中解脱出来,并且让程序员可以学习修改和扩展。这样还带来一个好处让游戏的效率提高,并且可以容易的集成其他c++中间件
并不是说C++是一个很理想的游戏编程语言。比起UnrealScriptC#,JavaScript它有很多的复杂性,危险性但反过来换一种方式说,C++更加强大
通过小心使用c++复杂的地方,你的编写游戏程序时将感觉几乎没有限制你可以调试整个底层代码,修改他们甚至和操作系统层,高级第三方库进行打交道