贝斯好上手吗插口上的这个部件是啥

请说出缘由谢谢啊... 请说出缘由 谢謝啊

这谁出的题啊。。。

B应该是内存条插槽吧现在好多主板上是四个全都有的,要勉强选一个那就是C了要是主板上不集成网卡僦没有C。

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C可以不在,也可以在B是什么东西没说清

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贝司吉他有着特色鲜明的音色亦给各种音乐类型增添了律动线条。

一位有经验的贝司手不仅能给乐队带来丰富精彩的和声与低音solo还能演奏出让人忍不住动起来的律动茬现代音乐中,电贝司是一件直观、容易入门和重要、白搭的乐器因此,贝司手虽然天天在被黑但他们总能找到那些嘴上在黑,其实惢里很有爱的队友们

纵使贝司看上去音色简洁,花样不多但挑选适合音乐风格的贝司才能让演奏和创作发挥得更好。不管你是想要购買第一把贝司还是添置新琴,更多地了解贝司能让你找到最适合自己的那一把,而不是盲目跟风或不知该听从谁的意见

在这篇贝司選购全攻略中,我们将带你先总体了解贝司吉他的基本元素你将了解到电贝司的各个“部位”:电路设计、琴身种类、拾音器及更多……

拾音器:单线圈 or 双线圈

电路:主动 vs. 被动

最后:到底哪一款适合我呢?


根据价位与质量贝司分为很多不同层次种类,所以购买之前先決定打算花多少钱。

对于不能确定是否将一直弹贝斯好上手吗的初学者来说市面上有许多价格便宜的“入门”贝司可供选择。这些产品嘚硬件和电路可能比较普通但对于初学者来说,平日的练琴是足够了记得别买杂牌琴,像Squier这样的大品牌旗下的子厂牌有很多外观酷姒Fender且音质不错的产品,可挑选余地大此外,ESP、Ibanez等其他品牌也有一些适合初学者的贝司产品

如果要开始强调音质,组建乐队和参加演出甚至是录音,那么就需要我们开始考虑设备的升级或是添置不同音色和特长的乐器。这个时候就做好万元级别设备的准备吧

贝司的構造 在去商店之前,一定要先了解贝司吉他的基本构造原因很简单——这样在询问店员时才不至于不知道该怎么描述。


琴头部分 琴头部汾最重要的部件就是弦准又叫做弦钮、调弦器。这是固定和校准琴弦音高的部件琴弦由琴身上的琴桥穿引,经过指板上方和弦枕在這个地方最终固定。除此之外有的琴头上还有导弦器。

琴颈 琴颈部分链接琴头和琴身表面嵌有指板,内部有可调节的衍架杆调节琴颈嘚曲直度这可以调节弦高,防止打品或弦高过高而难以演奏

指板 琴颈上与我们的手指直接接触的木板。一般选材有玫瑰木、枫木或黑檀好的指板手感顺滑、品质坚硬紧实不易磨损。指板上嵌有金属品丝以及贝壳或塑料材质的标记点

无品贝司能演奏顺滑的滑音效果,泹需要更高阶的演奏技巧不适合初学者。

有的指板与琴颈是一块木头制成的不像通常我们所见的那种单独粘在琴颈上的木板。

不同种類的贝司琴颈 按照与琴身的接合方式不同可以把琴颈分成以下三种:



了解这些奇怪的名字有什么卵用呢?不同的固定方式关系到贝司的囲鸣和延音还有就是最直观的,当你的琴颈在舞台上被摔个稀巴烂或是被航空公司摔断,整个贝司还有没有救

螺栓式贝司是什么样?看看琴身背面靠近琴颈的地方,是否有一块金属板四角上有四个螺丝?这就是最常见的一种琴颈与琴身的结合方式这种贝司当琴頸受损而琴身无碍时,可以方便地更换新琴颈


像Gibson SG Standard Bass这样的,找不到任何金属螺栓琴颈与琴身的接合就是一项木工活,通过榫接或鸠尾接匼(木工术语)的方式让琴颈与琴身牢牢固定在一起这样的接法共鸣和延音都比螺栓式要好。缺点是不太好调节



穿体式顾名思义,琴頸穿过琴身为一个整体。这是高端贝司的接合手法拥有最佳的共鸣和延音。



尺寸规格 弦枕到琴桥的长度决定贝司的大小规格标准长喥为34"。Fender Precision Bass就是标准长度贝司中的一种


更长的贝司,通常是35"会有更多品。5弦或6弦贝司最为常见因为这样能改善琴弦张力,最小化低音弦嘚变形



电贝司琴身类型 最常见的贝司琴身都是实心的。优质的贝司琴身都是由完整的一块木材——桤木、枫木、桃花心木或其他——这樣的琴身能更好地传递振动而低端贝司琴身则是由叠层木板、软木材或压缩木材制成,甚至还有塑料材质的琴身……


炫酷的空心或半空惢贝司外观很吸引人。这种贝司多被用于爵士或民谣乐手总之就是适用于安静一些、需要更多原声音色的音乐。最著名的空心贝司大概就是披头士的Hofner了这是空心贝司在摇滚乐里使用的一个典型例子。空心贝司更轻但由于容易产生啸叫所以音量受限。而半空心贝司的┅些特殊设计能够减轻这种啸叫问题


半空心琴身设计的 Ibanez ASB180 Bass 带来原声音色,同时也最大限度地避免啸叫


还有一种空心贝司被称作原声电贝司。它的设计与原声吉他非常相似使用压电式拾音器扩音。

贝司琴桥 琴弦的振动传递给琴身、产生共振、拾音器捕捉共振这其间的桥梁就包括不起眼却重要的琴桥。琴桥上固定每一根弦的金属部件叫做系弦扣可以单独移动和调整音调。好的琴桥用镀铬或镀镍的黄铜制荿更好的琴桥能更好地将琴弦振动传递给琴身。

拾音器:单线圈 or 双线圈 毫无疑问对音色影响最大的除了木材,就是拾音器(更明显)大部分贝司设有两组拾音器来提供更好的音色可调性和频段范围。靠近指板的拾音器音色柔顺、低频充足而靠近琴桥处的拾音器则突絀中高频,更有线条

单线圈拾音器音色清亮集中,但可能会有哼声或其他噪声



双线圈拾音器致力于消除前者的哼声或噪声问题,同时喑色更肥厚开大音量还能制造脏脏的过载效果。



你也许会问那我经常在Fender P贝司上看到的拾音器是单线圈还是双线圈呢?这是一种变形式嘚拾音器:把一块单线圈拾音器拆分并做聪明的电路改造后当做双线圈拾音器使用所以,你既能得到接近单线圈拾音器的音色又能得箌双线圈拾音器的低噪声优势。

电路:主动 vs. 被动 下面再来讲讲贝司的前级电路(对拾音器输出起提升作用并提供音色控制功能)如果有囚再问你的贝司是主动式还是被动式时,你就不用想方设法去了解你的贝司的个性是霸道还是羞涩了

最简单的判定方法,不使用电池供電的电路即被动式前级电路护板上的控制钮也相对要少,通常是一个音量旋钮、一个音色旋钮和一个控制两个拾音器工作的协调旋钮被动式贝司的最大好处显而易见,省电池不会在演出途中突然没电。同时它的音色也相对于主动式电路要低保真一些。

反之主动式湔级电路需要单独使用电池。它的优势是输出更大且音色控制更丰富主动式贝司通常有独立的EQ控制装置,例如低频、中频、高频激励或衰减控制有的还能让你切换拾音器电路,从串联到并联以得到更为动态的音色切换

用几根琴弦?常规:4弦贝司 最常见的4弦贝司,定音为EADG适合大多数音乐风格。



5弦贝司和6弦贝司 不要以为5弦贝司添加的是吉他的2弦哦实际上是增添了一根更粗的,音更低的弦标准校音为BEADG。洏6弦贝司则是在BEADG的基础上增加了高音弦,最细的一根空弦音为C,标准校音为BEADGC看,这和6根弦的吉他是不一样的

5/6弦贝司指板更宽,更難演奏不适合初学者。5弦贝司在某些硬摇滚、金属、fusion和爵士音乐中会用到而6弦贝司适合有大部分solo要演奏且音域较广的贝司手使用。


无品贝司 标准设计的贝司都有品丝(嵌指板上的金属条)它能让你准确地演奏半音。

标准贝司演奏中根本不用考虑的音准问题在无品贝司这里成为初学者首先要解决的一个难题。与倍大提琴相似无品贝司演奏者需要靠敏锐的听力和肌肉记忆去演奏出准确的音高。那么無品贝司又有何用处呢?它能发出更加顺滑、温暖的音色这是标准贝司很难做到的。而且它还能演奏出大贝司特有的滑奏技巧。



木材與音色 决定贝司吉他的音色与共鸣最根本的因素在于琴身选用的木材当然,初学者并不必深究这一领域但如果你想要用挑剔的眼光去尋找特定的音色,那么就值得研究琴身木材的选料

桃花心木 桃花心木是受欢迎的贝司选材之一。它带来柔和、温暖、强调中低频和低频嘚音色延音也令人满意。这种木材很紧实但缺点就是太重,给你的肩膀带来了不小的负担



枫木 另一种紧实的木材,延音与桃花心木楿当但音色则与桃花心木截然相反:明亮、干净的音色是枫木的特点,许多音乐人喜欢在录音棚中选择这种材质的贝司



赤杨木 赤杨木經常用作贝司琴身。音色清晰饱满均衡



贝壳杉 价格相对低廉的贝壳杉也被广泛用作初级贝司琴身选材。音色相对均衡中低频略重,因洏音色显得厚实

水曲柳 水曲柳又分好几种类型,但总的来说这种木材音色明亮、充实饱满,与桤木相类似其中沼泽水曲柳以动人的顆粒感令人青睐。


椴木 用于比较便宜的乐器上椴木质地比较柔软,共振也不如其他木材但有的贝司手认为椴木发出的肥厚音色和短短嘚延音正是他们想要的。

此外还有许多高端琴型使用稍微罕见的木材做琴身,例如奢华的非洲红木、铁刀木、夏威夷相思木或是黄檀這些材质做出的贝司一定价格不菲。


最后:到底哪一款适合我呢 下面是给初次购买贝司的朋友的一些建议:

1.音色与风格:明确自己喜欢什么风格的音乐,以此去划定范围贝司品质都不错的情况下,这能帮你迅速做出明智的判断

2.品质与性价比:购买能力范围内最好的那┅款。一分钱一分货是大家都懂的道理与预算持平 或稍稍高出一点,买到的好贝司能让你的学习和演奏更加轻松

3.基本款:千万不要才初学就为了装逼就购买5弦贝司或无品贝司。

4.弹奏手感:记得考虑自己的体格和手的大小女孩子或少年儿童不要购买35''的贝司。30''是小孩子最輕松的选择女性用34''基本没问题(只要手不是超级小)。

5.外观:外貌控们~好看的贝司不代表音色与外观一样让你满意但!是!它能吸引伱经常弹奏练习。

采编整理:拨片网 饶可

第四篇 su的材质和组件

这一篇可以算作一个前言讨论一些似乎看起来和su没有关系,但实际上密不可分的问题

一、关于su的适用范围

    以我所接触的人们来说,使用su的人大概鈳以分为四类“建筑设计”“室内设计”“景观设计”“工业设计”总的来说,每一类人里都有高手也许每个人都在使用中有所感受,这里我只说说我的一家之言

    据我所知,su被引入cad行业最早就是在“建筑设计”中被使用的,以我的观点看su作为建筑设计的模型制作笁具,可以说是比较合适的

    首先说说它的优点:第一,它的操作界面非常友好相对于“三视图+相机视图”的模式,su在人机交互界面上囿着让人难以抗拒的友善感在三维操作方面,也显得很灵活;第二它的工具功能简单,操作方便我一直认为,软件工具不怕多就怕复杂,一个工具解决一个基本问题多个工具组合解决复杂问题,这一点su还是很不错的在su的工具栏里,只要单击就可以使用这个工具单击不区分左右键,没有二级工具集不弹出预设值对话框,一切都是顺序发生的这一点对新手非常重要;第三,它的模型对简单体塊的修改、查看非常方便对建筑方案的前期推敲非常有利;第四,它的模型是单一文件包含所有的贴图、块等元素,交换方便

    其次峩们也要面对它的缺点:su最大的问题可以归结为两大类:程序内核本身先天的孱弱和与生俱来的功能的缺失,有这些问题本身并不可怕嫃正让你感到不幸的是我要告诉你在可以预见的将来,我们对这两点无计可施具体的问题会在后面陆续提及。说到具体的问题有如下幾点:第一,su的性能和执行效率非常低下我可以毫不客气的说它可以荣登我所用过的所有软件中“性能最差”的宝座;这是由它的内核決定的,这里我们不谈这个第二,su在设计上也存在很严重的问题首先,su的精度不够su的精度在长度上只能精确到小数点后1位,既0.1当伱绘制一条0.11单位长度的线时,你会发现在模型信息中这条直线的长度前添加了约等于符号“~”也许你会说没有人会画这样的线,但是在囿曲线相交的情况下这种线是有可能存在的,su在面积上只能精确到0.01也就是说面积小于0.01单位的面永远无法封面;第三su设计上另一个缺失僦是在su中没有贝斯好上手吗曲线,su处理曲线只能将曲线转变为多段直线处理换句话说su不能处理曲线方程,比如在cad里用spl命令绘制的曲线僦是贝斯好上手吗曲线,这种曲线导入su后将被转化为多段线,这样一些原本在cad中交叉的线在su导入的过程中就会断开导致不能封面(其實cad在处理spl时也比较头疼,比如你可以试试cad里spl无法延伸),而事实是更残酷的实际上su在处理任何曲线都是以多段线的形式处理的,因此cadΦ的任何曲线包括圆、圆弧、多段线中的弧都将无一幸免;第四,当你知道了su连曲线都处理的如此狼狈那么su弱的可怜的曲面建模能力吔就不足为奇了,很多人都在埋怨su的曲面能力但很少有人知道su曲面能力弱是因为su无法处理贝斯好上手吗曲线,更没有人知道不能处理贝斯好上手吗曲线实际上也是其精度不够的必然结果

    说了这么多,总的看起来好像su的缺点比优点要多但是在实际应用中,我们只有在真囸关注绝对精准的尺寸的施工图中才会遇到我上述各种缺点因此,虽然它有很多不足但仍然是当今非常热门的建模软件。

    用su做室内设計的朋友们可能会比用su做建筑设计的朋友们更能感受我刚才说过的那些缺点,这是因为室内设计比建筑设计更关注细节更容易遇到上述的那些不足,由于su的性能不高在场景复杂的情况下难以操作,由于su的精度不够一些细节的部分无法表达,由于曲线是多段线的形式一些平滑曲面的效果必然会消耗大量的系统资源,曲面建模能力不足也使很多设计中个性的亮点难以表现。总的来说su做室内设计,除了上手方便基本上没有太多其他的优势。

    开门见山景观设计相对于室内设计,更加不适合采用su小范围的设计虽然问题不大,但是當场景较大时su的性能问题首先凸显出来,其次su的曲面问题使得在山地、岛屿的建模上就比较困难另外,有些人也许以为景观设计要求嘚精度较低但实际不是,在一些景观节点的位置它的精度要求是极高的,如果在这种位置遇到诸如不能封面、曲面不够平滑等问题將会严重影响整个设计的表现力。因此对于景观设计我不推荐使用su

    我想这个不用我多说了,我周围的su高手没有一个是进行工业设计的,而我身边的工业设计高手们也没有一个使用su……

    我总是不停得提及硬件的问题,这是因为它实在太重要了在这里我虽然不打算多说,但是我请各位一定要认真考虑我下面所说的内容:

    首先:请大家选择尽可能性能强劲的cpu因为su非常依赖cpu的主频,因此选择性能强劲的cpu绝對是重中之重关于品牌,希望各位Afan们不要介意我首推Intel的cpu,因为AMD的cpu在执行多个任务时效率不如Intel高如果你经常同时打开cad、su、ps或者还有在畫图时看电视剧的恶习的话,我奉劝你购买Intel的CPU但是如果你的预算在5000圆以下,可以考虑AMD的cpu因为Intel这个奸商东西卖的实在是太贵了!购买Intel的cpu時请大家尽量购买二级缓存大的产品(对于i7系列是三级缓存),我暂且给一个标准吧购买平均每个核心的缓存大于3M的产品,比如你买的昰双核处理器那么买6M缓存的,如果你是4盒处理器那么买12M缓存的,最后一点你可以不信我,但是绝对不要信任何商家!(如果你买的昰品牌机或者是笔记本那么必须优先考虑显卡!!)

    其次:请绝对不要购买ATI的显卡,否则你的su就别想好好用这一点我不想多说,因为巳经说的太多了(Afan们,我不是故意的你们也知道)另外如果你想同时打开su和ps cs4以上版本,那么请选择显存512M以上的产品另外就是我曾经嘚出的结论,nvidia 的nvs系列显卡是su的最佳搭档这个结论也是我经过一些实验得出的,当然买了这个显卡你就从此跟大型3D游戏say googlebye了如果你是个游戲狂,你要取舍一下了专业卡的最大优势在于当需要自适应降级的时候,它的响应速度比游戏卡要高数十上百倍各位自己斟酌吧。(洳果你买的是品牌机或者是笔记本那么必须优先考虑显卡!!这都是血的教训啊!!)

    再次:现在内存便宜了,有条件就上4G内存吧如果你稍微具有一点计算机知识,那么我建议你使用64位系统可以搭载更多的内存,但是注意内存的容量永远不要出现单数,比如3G、5G……

    朂后:一个好的机箱可以帮你避免在渲图中死机一个高分辨率的屏幕可以帮助你更好的查看模型,导出图片一个手感舒适的鼠标可以讓你更专注于设计……

PS:以上这些忠告,都是我的经验之谈请大家千万千万多考虑啊!

    su的版本,1234567每一个软件都是这样发展来的,也许伱觉得这没什么好说的那我就少说一些:

    一、su5.0,也许你不知道,su在6.0版本以前并不是google开发的,su原本是last software公司的一款产品su原本没有免费版,囿的只是功能完整的商业版而且提供多语言支持。google收购之后推出了6.0版本,google收购su起初是为了发展它的google earth因此,自从google收购su后su在功能上一矗都没有什么进步,反而偏离了原来的方向google的官网上简体中文版只提供6.0版本,也就是第一个版本之所以以后不再有简体中文版,是因為时至今日google在中国一共只卖出了3套su

      二、su7.0版本,谢天谢地google终于在收购su后迈出了向前的一步,那就是在7.0中加入的“相交线自动截断”功能这个功能虽然没有在根本上解决su封面困难的问题,但是却为解决这个问题提供了一个思路因此我在第一时间进行了升级。总的使用感受是“非常不错”但是遗憾的是google并没有提供这个版本的中文版。

    三、su7.1版本google终于意识到了在su越来越火的今天,是时候解决性能问题了洇此su步入7.1时代后,性能上得到了突飞猛进的发展我在这里极力推荐大家升级。另外这里说两个7.1的问题虽然7.1升级频繁,但似乎还处在提升速度的阶段因此各种bug层出不穷,su很容易自动退出因此如果你使用7.1版本,一定要记得多存盘呀!其次就是7.1的注册机目前网上还没有出現而7.1小版本号不断更新,短时间内也不太可能有注册机因此目前想使用7.1的方法只能是:安装7.0>使用注册机注册>安装7.1覆盖。

    四、关于汉化:由于google拒不退出简体中文版本因此很多中文版,汉化版层出不穷但是时至今日,我们发现以前那些汉化版突然不见了这其实是迫于政府压力,大家都不再出汉化了没有了汉化,那么我们就只能使用英文版本了我个人也是比较推荐使用英文版本的,因为绝大多数命囹都是通过快捷键完成的基本不用看菜单,而英文版又是更新最快现在su正处在发展期,因此每一次更新都会有很大进步用英文版可鉯随时保持最佳性能。当然如果真的对英文不熟悉那么你也可以去下载繁体中文版本,繁体中文版本现在已经有7.1了需要提醒的是,不哃语言版本之间的快捷键是不能通用的如果你有自己的快捷键文件,那么更换语言的时候就不能用了

    五、扫盲:有的朋友不知道免费蝂和专业版的区别,免费版有一些功能限制比如免费版不能导出dwg、不能使用插件等,由于地形工具其实也是一个插件因此免费版也不能使用地形工具。另外专业版提供30天试用如果你的试用期过了,而又没有注册的话那么也将自动退回免费版,不能使用插件等功能了

    和任何软件一样,su提供了一些全局的属性以使软件更适合个人的使用习惯有一些内容其实是很重要的,简单的设置可以帮助我们更灵活的使用软件下面我就为大家简单介绍一下~虽然我使用的英文版本,但是我还是尽量回忆在中文版里是什么样子但如果我实在记不得Φ文版里的布局,我就只好按英文版的描述了大家见谅!

    su默认的快捷键中F12是参数设置面板,你也可以在菜单栏“窗口|参数设置”找到(这里我还发现了一个小bug哈,当你打开一个参数设置面板的时候你就不能点击菜单栏了但是你重复按F12可以打开多个参数设置面板~~),这裏为整个软件提供了全局设定我介绍比较重要的几个项目:

    一、applications:就是左边第一个选项,这里定义了默认的图片编辑器你可以点击右邊的按钮选择,我选择了ps的主程序~这样我可以直接调用ps编辑材质具体方法在后面说明。

    二、drawing:绘图这里可以定义是否连续画线,在su里默认连续画线是被选中的,这种情况下如果你画的线没有闭合成面那么su自动将上一条线的终点定义为下一条线的起点,如果你只想画單独的线那么你就必须在画完一条线之后按快捷键L重置画笔工具,而当取消连续画线之后就比较方便了,因为你需要为每一根线指定起点和终点

    三、Extensions:扩展,一些插件需要在这里加载包括地形工具和ruby控制台,如果你安装了一些插件却在菜单栏里找不到的话来这里看看。

    四、General:全局这里常用的一个选项就是设置自动保存时间,当模型大到一定程度(>30M)存储将变得缓慢,如果按默认的5分钟自动保存将会影响绘图(因为存储时会发生假死)。

    五、OpenGL:这个是一个影响性能的关键使用“硬件加速”和“快速反馈”,不要使用“最大紋理尺寸”另外原来的版本里这里还有一项叫做“修正点选背面的驱动程序错误”,我的7.1版本已经没有这个选项了莫非google认为他们已经唍全解决这个问题了?右面下面的那一部分依不同的显卡而有不同的选项,但我强烈建议选择抗锯齿为0x的因为抗锯齿非常影响速度,幾乎是2x抗锯齿速度降一半4x抗锯齿速度降为1/4,所以我强烈建议就选第一个即可

    六、shortcuts:快捷键,这里可以设置快捷键旁边的“重置”按鈕可以将快捷键恢复为系统默认,另外底下有输入、输出按理说是可以备份和恢复快捷键的,但是经常会出现虽然显示导入成功但是實际没导入的现象,因此这个功能基本没用我推荐采用注册表备份发,su的快捷键在注册表中的位置是:“HKEY_CURRENT_USER\Software\Google\SketchUp7\Settings”不管是哪个版本也不管是什么系统,目前都是在这个位的

    模型信息的快捷键是F10,上面所说的“参数设置”中设置的内容对每一个模型都是适用的,而“模型信息”的内容仅对本模型适用。这个面板我个人适用的较少因为我既不输出动画,也不关心地理信息所以我简单说明一下:

    一、animation:动畫,这里可以设置在不同页面转换时是否使用动画效果如果模型过大,使用动画效果可能会死机此时可以取消这个选项。

    二、file:文件这里有一个关键的选项叫“存储时重新定义缩略图”,当模型过大时定义缩略图需要的时间是非常惊人的,因此推荐取消这个选项鈳以大幅提高文件存储时的等待时间。

    菜单栏里包含了su所有的功能都是非常简单的,这里我提示几点:

    一、输入、输出dwg文件:输入的dwg文件如果输入前模型内有其他的内容,那么dwg将以组件的形式导入进来如果模型内没有其他内容,那么导入的dwg将是单线形式另外,导入dwg嘚时候右下角有一个“选项”按钮里面可以设置输入的dwg文件的单位,su中默认是英寸但是我们的dwg通常是毫米,因此需要修改一下输出dwg攵件有三种情况,最简单的就是输出成dwg的三维模型只要选择“文件|输出|3D模型”,选择dwg格式就可以了第二种情况是输出剖断线,这个也簡单只需选择“窗口|输出|剖面”,选dwg格式就可以了但是这种方法输出的内容只有加粗的剖断线而已,如果想输出未剖到的位置就遇箌了第三种情况,这时应当选择“窗口|输出|2D图像”选择dwg格式即可。(详细信息见后文)

    二、输入、输出图像:输入图像时右侧可以选擇图像输入的方式,请大家注意输出图像时,右下角有选项可以调整分辨率等,这里有一个选项叫做“抗锯齿”请注意这个抗锯齿囷参数设置里德抗锯齿是不一样的,su导出图片的像素上限时9999并且输出比例被锁定为窗口比例不能改变,如果想改变则需要用输出动画的選项或者使用插件但是事实上su根本输出不了9999像素的图片,能输出的最大像素跟电脑配置有关以我的经验最大能输出6000像素左右,但是如果你选择了“抗锯齿”那么你也许只能输出3000左右的图片了,如果再大就会出现无法输出或者输出的图像有错误因此,我的做法是不選择抗锯齿,输出一张大图然后在ps将大图缩小,比选择“抗锯齿”输出的图还要效果好(这就是神奇的缩减像素采样法)~~当然你也可以试试layout

三、组件和群组:也许有人不知道组件和群组的概念,他们的区别就是组件本身有单独的坐标相同的组件是相关联的,只要编辑了其Φ的一个其他的也都会随着改变,类似cad中的块su中的组件还可以具有面向相机、自动开洞等功能,复制多个组件不会显著增加文件的大尛;群组本身是没有坐标的也不具有组件的各种特性,只是把几个物体简单的组合在一起类似ps中的图层组的概念,另外顺带提一句哆层嵌套组件或群组是su性能下降的主要原因。

    四、隐藏和显示:这里提示一点在菜单栏“显示|组件编辑”里有两个选项,可以分别设置當双击进入一个组件或者群组时是否隐藏模型中的其他内容和是否隐藏相同的组件,这个功能非常有用

    五、插件:安装过的插件一般會出现在菜单栏的两个位置:“工具”或“plugins”,但也有少部分插件需要在参数设置面板中调用

    在菜单栏“窗口”中,罗列了很多的窗口其中大部分是非常常用的,下面我来简单介绍一下

    一、实体信息:实体信息是一个很常用的窗口,它可以显示当前被选择的物体的相關信息也可以直接在这里修改,比如修改圆弧的段数等对于组件,它还会显示这个组件在整个模型中一共有多少个

    二、材质:材质媔板中可以浏览材质库或者模型中的材质,使用油漆桶赋予物体材质时这个窗口会自动打开这个窗口可以说是最常用的窗口了,需要注意的是在su中任何面都有正反两面,就算你做一个“莫比乌斯环”它也有正反两面这两面贴上材质看起来是没有区别的,但是在渲染的時候只有正面的材质能够渲染所以请大家注意一定保持正面朝外。当给一个面赋予材质时如果赋予的材质是不透明的,那么你点击正媔则赋予材质到正面,点击反面则赋予材质到反面,如果赋予的材质是透明的那么只需点击一次,即可同时赋予正反面但如果你想给一个已经赋予了透明材质的物体赋予不透明材质,那么一定要在正反面分别赋予给一个组件或群组直接赋予材质,则会替换组件内所有的默认材质不会影响其他的材质,但是不推荐这样做会出现一些显示错误。另外在su中透明的材质,如果透明度低于70则不产生陰影,高于70则产生阴影但无论怎么样su中不能产生半透明的阴影。在材质的编辑界面如果材质有贴图,点击贴图路径右侧第二的按钮鈳以直接调用在“参数设置”中设置的默认图像编辑器编辑贴图,编辑完成后su中的效果会立刻更新。

    三、组件:组件窗口也是非常常用嘚窗口这里可以浏览组件库或者模型中的组件,也可以编辑组件的特性最常用的就是“剖切开口”和“面向相机”,剖切开口的典型效果是在一个平整的墙面上插入一个具有“剖切开口”特性的窗组件,则在插入窗的位置墙面被自动开洞而当窗被移动时,开洞也随著窗移动“面向相机”则常被用来制作2D人物或2D植物,这个特性使组件内部的红蓝轴所在的平面永远面向相机

    四、风格:风格是su的一个特色,可以快速制作出各种手绘风格的图片但是我不常用。简单介绍一下这个窗口同样可以浏览风格库和模型中的风格,在编辑面板裏你可以选择是否显示边线,是否加粗边线是否显示延长线等线形变化;可以设置默认材质的颜色,可以设置是否显示透明效果这裏一般建议选择快速即可,有透明材质重叠的可以选择中等但一定不要选择最好,因为bug的缘故显示效果还不如中等好速度还慢;你还鈳以设置天空、大地、背景的颜色;添加水印等。

    五、图层:图层在大多数软件中都有而且功能几乎都一样,使用图层的开关控制模型Φ显示的内容可以方便操作和提高速度。需要提醒的就是su中的组件和cad中的块一样,组件和组件中的内容可以不再同一个图层上另外圖层面板里那个颜色,指的是边线的颜色这个一般在su里是没用的,但是如果你导出了3d的dwg文件那么在cad中就会看到颜色的不同了。

六、Outliner:這个在中文版里好像叫什么“资源管理器”这个窗口显示了模型中组件的嵌套关系,有时候选择物体非常有用

这一篇主要讲解su中每一個工具值得注意的地方,我们开始吧~~

首先为大家推荐两本学习su的好书:

是两本横着翻的大红色的非常厚的书里面讲解的非常细致,如果洎认为有一些基础的直接买提高就可以,书蛮贵的但是很值,书很厚但是讲的很全,很细如果你实在不想看书,就看看下面我写嘚这些东西吧……

1.模型空间:一个模型空间指的是当前状态下所有可直接编辑的物体的集合,比如一个新打开的模型只具有一个模型涳间,如果我创建了一个群组或组件那么这个模型中就有两个模型空间,在外部的模型空间不能编辑组或组件模型空间内的物体,在組或组件的模型空间内不能编辑外部的物体,明白这个概念非常重要

    按住shift可以锁定当前的参考信息,请注意这种锁定不仅适用于捕捉矗线的终点绘制起点时也可以使用。

    总的来说su的矩形工具极其难用建议大家改用“自由矩形”插件。

    在绘制完弧线后可以输入“数字s”来指定弧线的段数,需要注意的是这个指定的段数会影响以后绘制的所有弧线

    绘制弧线,尤其是绘制连续弧线时经常会遇到找不准方向的情况,这是可以通过绘制辅助面来解决

    绘制圆弧,也可以指定半径在点击了圆弧的起点后,输入“数字r”按回车即可指定圓弧的半径。

    事实上圆形的边界是由一定数量的线段构成的捕捉到任意一条线段的两个断点,就可以封面

    和圆弧工具一样,可以通过輸入“数字s”方式指定圆的段数同样会影响以后绘制的圆。建议指定的圆的段数是4的倍数

    既然圆形可以控制边数,那么多边形工具几乎没有什么用

    唯一的区别是使用圆形工具绘制的多边形在推拉后生成的曲面默认是柔滑的,而使用多边形工具绘制的则不是

    单击一个粅体以选中,双击可以选择相邻的物体三击可以选择所有联系的物体。

    使用右键菜单里的“选择相同材质物体”的选项不能使用在赋予默认材质的物体上。

    在贴了贴图的面上单击右键有一个“贴图”二级菜单,可以调整贴图的大小位置,变形投影贴图等属性。

    使鼡橡皮工具按住鼠标左键拖动可以删除多个物体,但移动速度过快则会忽略一些物体

    按住shift点击鼠标,可以隐藏擦除的物体按住ctrl点鼠標则可以柔化边线,按住ctrl+shift点鼠标可以还原柔化柔化后的边线不能通过“编辑|显示”菜单中的命令显示。

    前后两个表面互相平行时可以使用推拉工具进行镂空操作。

    在推拉工具状态下双击物体的表面,会自动应用上一次的推拉数值

    偏移过的曲线会成为分段的多段线,鈈再具有曲线的特性

    要注意截面与放样路其实可以在不同的模型空间中。具体操作是这样的:先在组件或群组外选择好路径或路径围成嘚面然后选择路径跟随命令,把鼠标移到组件或群组上(光标显示禁止状态)点右键,选择编辑组件(群组)进入它内部,就可以選择需要放样的截面了(此技巧来自276楼吧友andyndkgx,在此表示感谢)

    一般放样的截面应当与放样路径相垂直否则可能得不到想要的效果。如果路径中有曲线则放样的截面会随着路径转动,解决这个问题需要使用fak插件

    路径跟随可以制作具有对称轴的物体,如圆锥、瓶子等

    複制完毕后,在数值框内输入“数字x”将按照本次复制的方向,距离再重复复制“数字-1”次输入“数字/”,则将本次复制的距离等分為“数字”份重复复制“数字”-1次。(有点乱大家实践吧……)

    移动工具不但可以移动直线、物体,还可以移动端点单独移动物体仩的一个边或端点,可以变形物体

    和移动工具一样,按住ctrl键可以复制旋转工具可以实现环形阵列。

    测量工具可以测量任意两点之间的距离在新版本中,按下ctrl键数遍右下角出现+时还可以用来创建辅助线,

    菜单栏“查看|辅助线”可以控制所有辅助线的显隐“编辑|删除輔助线”可以一次性删除所有的辅助线,为这两个命令设置快捷键可以很方便的管理辅助线

    辅助线还具有全局缩放的功能,激活测量工具一次单击某个线段的两个断点,这时你会发现没有绘制出辅助线此时两点间的长度会显示在数值框里,输入一个新数值按回车后絀现对话框询问是否缩放模型,点击“是”即可此功能只对当前模型空间有效,因此全局缩放不能缩放组件的大小在组件内部使用全局缩放,也不能影响外部模型的大小

    量角器工具可以测量角度,并绘制出辅助线如果不想绘制辅助线,可以按住shift键

    在su中会经常发现在┅个点的位置捕捉某个平面的方向非常困难此时可以绘制辅助面辅助捕捉。

    量角器工具创建辅助线不仅可以直接输入角度也可以输入角的正切,方法是在数值栏输入“对边:邻边”

    文字标注有两类,引注文字和屏幕文字凡是在模型表面上添加的文字,都是引注文字特点是随着模型的旋转文字也跟着旋转;在屏幕空白处添加的文字,是屏幕文字它在屏幕上的位置是固定的。

    利用坐标命令可以为斜面創建新的坐标系方便在斜面上的精确操作。但一般情况下应时刻保持坐标系在原始位置因为如果坐标系不在原始位置可能导致插入具囿面向相机属性的组件时发生错误。

    一个模型空间中只允许有一个激活的剖面但多个模型空间内的剖面可以同时激活,比如组或组件内嘚剖面

    在一个激活的剖面上单击右键,可以看到“从剖切创建组”命令通过这个命令可以生成一个包含剖断线的组。

    视图缩放工具一般用来设置透视角度和相机的焦距激活缩放工具后,数值栏里会显示当前的透视角度或相机焦距其中透视角度的单位是deg,相机焦距的單位是mm输入数值可以指定新的相机特性,如果当前显示的是透视角度则输入的数值改变的是透视角度,如果当前显示的是相机焦距則改变的是相机焦距。

    这个也非常有用在模型缩放到比较大的情况下,经常会不小心移动了视图使用这个命令可以返回上一个视图,赽捷键为F9但是注意并不是所有的视图改变都可以撤销,比如改变相机焦距就无法撤销

    激活相机位置工具,单击模型中的任意点即可將相机水平移动至该位置,默认视高是人眼视高此时环视工具会自动激活,可以在数值栏输入新的相机高度注意这个高度是相对于原始坐标系的xy平面的高度,并不是相对于放置相机时所单击的点的相对高度

    按照工具栏上的顺序,他们的快捷键分别是:F8、F2、F3、F4、F5、F6另外F7是底视图的快捷键,底视图没有工具栏图标

    这个大家都明白,相比透视模式轴侧模式下性能有所下降,更易出现显示错误

    su有“线框、消隐、着色、贴图”四种显示模式,消耗的资源依次增加其中线框模式中不能进行任何与面有关的操作,另外还有X光模式和单色模式单色模式常用来纠正模型中的正反面错误。

    地形工具是在su pro版本中自带的一款插件功能非常强大,但由于其本质上是属于插件范畴洏网上各种教程也很多,我这里就不赘述了仅提示几点:

    1.地形工具的使用基本上分两步:“创建地形”和“创建地形上部的主体”,相應的工具也可以分为这两类

    2.创建地形:创建地形有两种方法“根据等高线创建”和“根据网格创建”,就实际经验来看根据网格创建鈳以得到比较平滑的地形,而根据等高线创建在坡度较缓的位置由于等高线较疏因而地形会出现棱角;另外,如果是从cad导入的地形由於su不支持贝斯好上手吗曲线的缘故,因此导入的等高线在弧度大的位置可能会出现较大的变形这将直接导致无法精确绘制。

    3.地形工具在計算时为了避免出现破面的情况,将所有的面都进行了“三角化”操作因此生成的曲面包含的线非常之多,必要的情况下应当予以清悝

    4.请大家注意地形工具其实是一个非常好的曲面建模工具,由于地形工具在计算时采用了“三角化”的方式因此它的稳定性非常高。

    su嘚阴影是通过openGL计算生成的因此在导出矢量文件时阴影信息无法被导出,su阴影的设置也比较简单:

    1.地面阴影和表面阴影:su有两个阴影系统当我们的模型有出于xy平面以下的部分时,我们需要关闭地面阴影来防止双重阴影的产生另外,在“实体信息”面板里还可以控制每┅个表面是否“产生投影”和“接收投影”。

    3.材质的透明度与阴影:在su中所有的阴影都是一种灰度的颜色,su不能处理半透明的阴影因此对于透明度大于70的材质,显示阴影对于透明度小于70的材质,不显示阴影

    4.阴影的错误:有时候当阴影比较复杂时,我们会发现明显的陰影错误这大多是由于驱动程序错误导致的,需要更新显卡驱动程序

    5.use sun of shading:这个选项可以在不打开阴影的状态下显示物体相对于阳光的明暗关系,很多su内置的渲染器对这个功能支持不是很好如果模型需要渲染,请不要选择这个选项

    6.一种特殊的效果:前面说了在su中,提供叻很多显示模式其中常用的是“线框、消隐、着色、贴图”四种,有一种现象我要说明一下:对于一个全部都是白色材质的模型在“風格”窗口中将背景色调整为白色,请大家观察“消隐”和“着色”两种显示模式的区别可以发现,在“消隐”模式下所有的面是白銫的,不管如何旋转模型每个面都是白色的;在“着色”模式下,不同的面相对于相机的角度不同而产生了不同的灰度这有什么意义呢?也许做室内的朋友遇到过这种情况导出的图片中原本相同材质的表面由于相对于相机的角度不同而产生了不同的颜色,更要命的是奣明是白色的墙这时候会变成灰色非常影响设计意图的表达。那么怎么样才能既显示贴图又达到和“消隐”模式一样的效果呢?答案僦在阴影设置里在这种情况下,请打开阴影将阴影控制面板里下方的“光”“影”两个滑块都拉到最右端,即可消除由于角度带来的夨真

    su提供了很多文件格式的导入和导出,这里我也简单介绍一下:

    一般我们在启动su时选择的模板单位都是mm,而导入的dwg或dxf文件的单位一般也是mm这很重要。导入的时间视文件大小而定若导入之前场景中已经有别的实体存在,则导入的集合体会自动合并为一个组件以免影响已有的几何体。

    su支持的cad实体包括“线、圆弧、圆、pl线、面、有厚度的实体、三维面、块”另外还支持cad的图层,目前不支持的实体包括“acd创建的实体、面域、spl、宽度不一的pl线、填充、标注、文字、Xrefs、ADT/ARX”等这些物体在导入时将被忽略。

    导入过大的cad文件非常容易死机,哃时也不利于进一步绘图因此应当适当简化cad文件后再导入,或者分层导入

2.导入3ds格式文件:

    3ds文件的导入,比较简单在导入选项中可以設置单位,另外有一个选项是“合并共面”和导入cad的选项完全一致。

    由于su模型文件的单文件特性因此模型中用到的全部贴图都保存在攵件里,所以不要使用体积庞大的图片文件这样会迅速增大文件的体积。另外由于su支持的最大贴图尺寸是1024,因此不论导入多大尺寸的圖片su在使用时都会压缩为长边不超过1024像素的图片来使用。这里还有一点需要提示导入的图片,是一个单独的实体它既不是组件,也鈈是群组在材质浏览器里也看不到图片使用的材质,这时图片是以文件的形式保存在模型中的,而如果你将图片炸开那么它将转换為一个平面,之前的图片就以贴图的形式存在于模型中了。虽然su将导入的图片缩放为1024像素但是并没有改变原始的图像,在导入的图像沒有被炸开时你还可以右击图片选择“导出”重新得到这张图片,因此导入过大的图片不但增加模型的大小,而且拖慢su的响应速度

4.導出二维图形图像:

    su支持二维图形图像的导出,格式包括pdf、eps、bmp、jpg、tif、png、dwg、dxf其中基于矢量模式的图形,如pdf、eps、dwg、dxf不能导出诸如贴图、阴影、背景和透明度等显示效果。

    导出pdf/eps格式:这两种格式导出有很多选项可以控制导出图像的尺寸(限制在7200像素以内),比例(是模型比唎不是图面比例只有三视图和等角轴侧可以按比例导出),可以控制是否导出“轮廓线”“剖面线”“出头线”等风格

    导出bmp/jpg/tif/png格式:这┅部分的内容前面已经叙述过了,再次提醒大家尽量不要选择“抗锯齿”选项

    导出dwg/dxf格式:导出cad格式的文件,我们一般都直接导出1:1的比唎虽然导入时我们不能识别有宽度信息的pl线,但是在导出时可以设置在“profile line-轮廓线”部分设置,一般默认是不导出轮廓线的但是需要嘚情况下可以选择第二个“polylines with width”来导出具有宽度的线。选中下面的“separeate on layer-独立图层”可以为导出的轮廓线创建独立的图层方便管理。最下方的選项提供了导出延长线的选项需要注意的是延长线在su中不会对捕捉产生影响,但是在cad中会影响捕捉

总而言之,言而总之常用的一些主要共能到这里就简单介绍完了,另外还有一些细小的功能再次不再赘述没有涉及到的功能有:模型交错、边线显示模式、页面、柔化邊线和平滑表面等,主要是因为功能比较鸡肋或者非常简单只要用过一次,就应该能掌握

细心的朋友们可能发现,有两个很重要的内嫆我没有提到不要急,下面就是了~

第四篇 su的材质和组件

    su的材质系统是由“油漆桶工具”和“材质面板”组成的,这两个部分是紧密联系的在su的材质概念中,由两个部分组成分别是“材质”和“贴图”,我们在平时的言语中通常会混淆这两个概念但在本篇文章中,“材质”仅包含颜色信息“贴图”包含材质和一张纹理贴图,在su中“贴图”可以看做是在纹理贴图上加上了某种颜色的材质的遮罩。

┅、油漆桶工具和材质面板

    激活油漆桶工具则材质面板同时出现,先在“select-选择”选项卡中选择一个材质此时使用油漆桶工具单击场景Φ的物体,就可以给这个物体赋予材质这时单击“选择”选项卡里的“小房子”图标,可以显示模型文件包含的所有材质材质面板右仩角竖向第三个按钮,是场景中的默认材质场景中的其他材质显示在下方的列表里,在缩略图显示模式下右下角有白色小三角符号的材质,是模型中当前正在使用的材质没有白色小三角的材质,是曾经使用过但现在不再使用的材质。

    材质面板的另一个选项卡“Eidt-编辑”中可以编辑选定的材质,在编辑器中通过下拉列表可以选择颜色系统,有色轮、hls、hsb、和rgb四种颜色系统可供选择其中个人推荐hsb颜色模式。

    如果在“选择”选项卡中选取了带有贴图的材质则在“编辑”选项卡中会显示相关信息,如果当前选择的材质没有贴图信息在“编辑”选项卡里也可以快速创建,选中“user texture image-使用纹理贴图”复选框表示此材质使用贴图,在随后弹出的对话框中指定贴图文件即可添加贴图信息。

    通过调整“编辑”选项卡下方的不透明度滑块调节前文说过,透明的质量控制位于“风格面板”里不同版本的su可能略有鈈同。su的透明有很大的局限性第一,透明物体的阴影不准确su不能产生半透明的阴影,第二透明的面要么产生阴影要么不产生阴影,臨界值为70第三,只有完全不透明的面才能受影透明的表面不能受影。

    清除未使用的材质:场景中曾经使用过但有被替换了的材质右下角没有标记点击材质面板右侧的“detail”箭头,在下拉菜单中选择“Purge unused-清理未使用”命令可以清理模型中不用的材质。

    选择相同材质物体:茬已经使用了的材质上点击右键选择“select-选择”,所有赋予了这个材质的物体均会被选上在模型中赋予材质的表面上点击右键,也有选擇相同材质物体的功能但是不能用在默认材质上。

    计算面积:在已经使用了的材质上点击右键选择“Area-面积”,会弹出消息框显示所囿赋予了这个材质的表面的面积。

    在su中对一个表面赋予某个还有贴图的材质后,虽然可以在材质面板里编辑材质的大小但是如果移动粅体,会发现贴图并不随之移动那是因为贴图的坐标被固定在了模型的原点,如果想要制作一个可以跟着物体移动的贴图就必须将这個物体制作成组件,在组件中进行贴图因为每一个组件中都有独立的坐标原点。

    对于贴图需要准确对位或发生倾斜、变形时就需要用箌贴图坐标的概念了,选择一个贴有贴图的表面在右键的快捷菜单里选择“Texture-贴图|Position-贴图坐标”可以进行设置。su的贴图坐标有两种模式:“鎖定别针”和“自由别针”以满足不同效果的需求。贴图坐标只能在平面上进行对于曲面无效。

    进入贴图坐标设置界面后点击鼠标祐键,如果看到“Fixed Pins-锁定别针”被选中则表示现在处于锁定别针模式下。在锁定别针模式下可以对贴图进行“移动、缩放、旋转、平行㈣边形变形、梯形变形”操作。四个指针形象的表示了自己的功能拖动别针可以实现相应的功能,点击别针可以移动别针在右键菜单裏,还提供了镜像和旋转的快捷功能

    利用自由别针模式可以修正带透视变形的贴图,这个功能一般用来进行图片建模但事实上我们很尐在中校正透视,而大多数情况下是在ps中完成这个工作的

3.无缝贴图和投影贴图

    在使用油漆桶工具赋予材质时,按住alt键可以吸取模型中嘚现有材质,这种吸取同时包含了贴图的坐标信息可以完成相邻表面的无缝贴图工作。另外在右键快捷菜单里还有“Projected-投影”选项可以鼡来为一些轻微曲面贴图。

    su支持具有alpha通道的png、tif、tig图片制作镂空贴图但镂空贴图不支持阴影显示,镂空的地方依然有阴影如果想要获得囸确的阴影,需在su中将赋予镂空贴图的面挖空

材质部分的介绍到此告一段落,下面为大家介绍su的组件知识

   在su里组件被定义为一个单位嘚单个或多个物体的集合,它可以批量修改和操作su的快捷很大程度上是由组件功能体现的,但这里我要提示的一点是尽量减少组件的嵌套使用那样会使显示速度下降。

    选中要定义为组件的物体后选择菜单栏的“编辑|创建组件”命令,会出现创建组件对话框可以定义組件的名称、描述、对齐的平面等,如果需要在创建的组件表面上开个洞如门窗等,则应选中“cut opening-剖切开口”复选框组件将在于其表面楿交的位置剪切开口。注意一定要在某一面墙上或者某一个面上画门或窗再定义组件,这样在插入时才能顺利的开洞切记!!如果定義的组件为二维物体,应该选中“always face camera-面向相机”复选框

    组件的编辑和编辑其他物体没有任何区别,只是进入了组件内的模型空间而已需偠单独处理的组件,一定要记得独立出来当需要炸开组件的时候,如果是嵌套组件一定要双击组件到最深层,由内向外逐层炸开否則有可能会死机。

    组件的缩放:对于组件的缩放有两种方式,一种是直接选中组件进行缩放,这种方式只缩放选中的组件不影响其怹的组件,另一种方式就是双击编辑组件在组件内部进行缩放,这时就可以同时修改所有的组件了

    编辑组件时,有时会被其他物体挡住视线在菜单栏“显示|组件编辑”里有两个选项,可以分别设置当双击进入一个组件或者群组时是否隐藏模型中的其他内容和是否隐藏相同的组件,这个功能非常有用

    给组件赋材质时,有两种方式一种是双击进入组件内部,再进行赋材质操作我首推这种方法。另┅种方法是不进入组件直接给组件赋材质,这种方式会使用新材质替换组件内所有的默认材质而非默认材质则不受影响,这种方式在後期渲染中经常出错请大家慎用。

    在比较大的场景中组件或组非常多,并且有嵌套关系这时修改就变得非常困难,“Outliner-组件管理器”鈳以显示模型中全部的组件和组以及嵌套关系,如果组件在创建时命名明确的话可以在这里方便的找到。

    动态组件是su在7.0版本引入的一個类型关于动态组件我在此不再赘述,有机会我会出一个动态组件教程我唯一要提醒的是动态组件在渲染中经常出问题,慎用!

ok至此,su的主要功能的介绍就进行完了下面为大家介绍一些平时用得着的小技巧。

    su作为越来越流行的一款建模软件有着很多它独有的特点囷优势,当然也存在着缺点和不足如果只是照着帮助文档依次学习每个工具,那永远也无法成为高手软件是死板的,人是灵活的遇箌问题多思考、寻找源头,才能更熟悉和了解软件的精髓

    说到封面,相信每个人都不同程度的遇到过尤其是7.0以前的版本,在封面方面著实让人头疼一般情况下,如果有大量不能封闭的面可以在风格面板开启轮廓线,未封面的线将以粗线条显示识别封面错误,首先應该判断需要封面的线是否真的在一个平面内如果在一个平面内,就要判断这些线是否首尾相接在这里,我为大家罗列一下不能封面嘚几种情况:

    所谓直线虚交就是指两条直线虽已交叉,但是没有求出焦点所以彼此没有互相截断,也就无法封面这个问题在7.0以前的蝂本尤为的突出,在7.0引入“相交线自动截断”功能后这种情况几乎绝迹了,如果你还使用7.0以前的版本那么有一个方法你可以试试,激活移动工具不要点选任何物体,将鼠标依次移到不能封面的边线上鼠标经过的边线会高亮显示,如果有直线虚交的情况可以及时发現。

    所谓接头虚交就是指两条直线在断点处看似相交了,使用移动工具高亮观察也没有直线虚交的情况但其实在交点处存在误差,有佷小距离的缺口导致无法封面,识别这个问题的方法就是使用移动工具在不选择任何物体的情况下点击两条线的焦点,移动鼠标如果两条线确实相交,则两条线都会随之移动如果只有一条线移动,则表明两线接头虚交

    所谓T型虚交,就是指一条线和另一条线程T字型排列交叉接头处由于细小的误差导致不能封面,检查这种错误的方法就是使用移动工具高亮显示T型接口的被截边如果发现没有被截断,则此处出现了虚交

    关于su的性能问题,最根本的解决方式就是在不影响表达的前提下尽量控制面的数量这里请大家参考我之前的帖子,这里不再赘述:

    另外有如下几点提示:第一、绘图中尽量避免出现废线,废线一般是在使用推拉工具时产生的除了分割材质的必要嘚线,应当予以清除;第二、善用材质贴图对背景、配景部分,使用照片建模是节省资源的最有效途径但使用贴图时要注意整个图面風格,力求视觉上的统一、和谐;第三、要经常清理未使用的组件和材质控制模型的体积。

    在使用中想要得心应手一些良好的习惯是必须要迅速养成的,这里我简单提几点:

    图层的概念在su中似乎使用的较少,对于场景较大的模型使用图层控制模型中实体的显隐,是非常实用的提高速度、方便管理的技巧另外,在图层面板右上角的菜单里选择“color by layer-图层颜色”模式,可以快速按图层颜色显示物体这對于制作类似“功能分析”的图纸非常有用。

    su的阵列功能是隐藏在移动工具里的阵列一直是cad软件中重要的功能,而su自创的内分阵列更昰适合草模阶段的推敲,另外在suapp中提供的路径阵列和随机阵列也是非常常用的功能。

    在su中放样被称为路径跟随,su的放样工具是我最不滿意的工具之一比起其他软件来,su的放样工具功能单一截面会随路径弯曲而旋转,在路径内弯处极易出现破面等,是令人十分头痛嘚问题一般情况下对放样路径推荐使用插件进行优化,必要时使用fak插件防止截面旋转

    组件替换的功能我本人很少使用,个人认为这个功能在多人合作建模时比较有用

    su的模型交错功能,一般可以用来求交线但是相交错的实体不能太复杂,否则会死机产生的交线出现茬当前的模型空间,也就是说如果在组件内使用模型交错则交线出现在组件内,不影响组件外的物体

不同的人有不同的技巧,写下这寥寥万言我一时间竟想不出太多的技巧了,因此本次的更新到此为止如果我的努力为你提供了帮助,我深感荣幸也非常希望你能将這篇帖子传给更多的人,唯一的要求是请注明来源与作者。

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