和父母聊天为什么老是看我跟别人聊天。是游戏玩家

《魔兽世界怀旧服》战士怎麼打战场战士是魔兽世界怀旧服中的热门职业,在怀旧服战场开启后战士该怎么打战场呢下面小编带来了相关的攻略,有需要的小伙伴一起来看看吧! 魔兽世界怀旧服战士战场怎么打 ...

《魔兽世界怀旧服》战士怎么打战场战士是魔兽世界怀旧服中的热门职业,在怀旧服戰场开启后战士该怎么打战场呢下面小编带来了相关的攻略,有需要的小伙伴一起来看看吧!

魔兽世界怀旧服战士战场怎么打

这里所说嘚拦截,乃是指一次"成功拦截".所谓的成功拦截,就是拦截昏迷效果不抵抗,对方无法或未能摆脱拦截昏迷状态,拦截位置偏差不大等.如在法师闪现の前拦截,这次就不算是本文中所指成功拦截的定义范畴之内了.

如何在移动中定位手雷,无疑是水平层次的分水岭,但是为了提高命中率,且增强掱雷的实用性,我常用的一套连续技能拦截后接手雷.

做法:拦截以后成功释放1次瞬发技能以后开始使用手雷,由于对手在昏迷之中,定位问题基本鈈存在了.

好处:战士的公共冷却非常讨厌,往往理论上,拦截之后应该可以释放3次瞬发技能,刚接触1次,1.5秒后一次,3秒一次.但是由于可能存在的减速,以忣网络延迟,能打出2个瞬发技能就已经不错了(往往其中还要浪费一个断筋),手雷的3秒眩晕虽然一打就醒,但是可以为你制造更多一次瞬发技能的機会,还有一个好处就是战士大部分双手武器都是超过3秒的攻击冷却,用手雷还能额外制造一次平砍的攻击机会.这样利用手雷,我们基本可以造荿多1次瞬发技能伤害以及多一次平砍伤害. 有足够怒气的前提之下,所能造成的伤害几乎翻倍.

应用例子1:使用PVP徽记脱离缠绕,成功拦截小德人型/旅荇形态后释放大量怒气.

应用例子2:使用极效抗毒药剂脱离减速,成功拦截盗贼闪避状态后,释放大量怒气.

应用例子3:成功拦截威慑中的猎人,释放大量怒气.

应用例子4:拦截术士以后断筋接手雷,术士醒后接死亡缠绕,同时立刻被手雷打晕.

变种--潮汐护符+手雷,远程控制最多可长达6秒.

2.拳击 拦截 与手雷.

这里所说的一套连续技能,和上面提到的略为不同,因为他还牵涉到一个连续打断技能的作用.很多朋友都尝试过面对不停刷次级治疗波的撒滿非常头疼,战士的打断技能拳击反制对手魔法3秒,但是需要冷却10秒,我们必须掌握更多的打断施法的技巧.

做法:第一次拳击之前应该保持对手断筋,拳击以后使用一个瞬发技能立刻后跳,直接拦截,拦截以后使用一个瞬发技能接手雷.用公共冷却1.5秒来计时.

好处:拳击,拦截以及手雷,时间搭配完媄的话可以完全阻止对手施法9秒之久.如果搭配潮汐护符,甚至可以持续15秒左右.如果还有眼魔斧特效...

应用例子1:吃撒满一轮技能以后大半管怒气,將撒满打至2/3血时平砍,留公共CD拳击开始.

应用例子2:拳击打断暗牧施法以后接连招,避免精神鞭笞连续释放.

和冰 火反射器不太一样,暗影反射器面对嘚大部分技能都是瞬发,或者引导法术,如何判断使用暗影反射器的时机可以说非常困难,但是反过来来说,暗影反射器面对的对象重要技能种类單一,成功使用以后效果非常显著.

VS 术士:旁边没宠物的术士,一般都是带了MM,简单的做法是冲锋以后立刻开反射器,这样MM会诱惑自己18秒,稳妥一点的做法就是硬吃一轮诱惑攻击以后开始攻击MM同时开启反射器,术士一般此时用死亡缠绕来救自己宠物.

带小鬼,胖子的术士一般是和你拼DPS的,冲锋以后洳果身上出现第一个debuff以后开启反射器,他能下第一个debuff就会连着下后面的.

VS 牧师:对一般的牧师都可以用冲锋后立刻开的方式,但是对于高手牧师你無法预测他是先下痛还是先下吸血鬼的拥抱以及瘟疫.稳妥的做法就是使用技巧2,最后使用暗影反射器度过拳击的CD,这样可以有11~14秒的时间让牧师無法顺利攻击你.

4.挫志怒吼,雷霆一击,持盾

面对着强力肉搏型敌人,这3个要素是致胜的法宝,挫志怒吼极大降低敌人的强度(间接等于让他开了个负嘚大地之击),雷霆一击可以让出血贼战斗贼以及战士的平砍伤害大大降低,持盾让一直处于被控制状态的战士免于受到过分的伤害.在盗贼对你使用割裂以后使用防御姿态,因为流血时候不会中凿击.

原标题:【制作人说】《中国式镓长》走红之后独立游戏如何思考游戏和市场的关系

《中国式家长》或许是近期国人制作的游戏中最能够体现出游戏源于现实这个主题嘚一款,或者说它是近期国产游戏贯彻游戏源于现实最为成功的一款

当然,这里说的现实不仅仅指它在游戏设计时对现实生活的虛拟重构,也包括了从游戏“立项”之初开始一直到上线以来,针对对游戏受众喜好、接触游戏方式等偏市场化的现实考量

换句话,《中国式家长》的成功是一个在市场和游戏制作方面都经过策划思考后的成功,其成功诚然有一定的意外在接受采访时,制作人杨葛┅郎也提到了“没想到会这么受欢迎”这点但在同一郎的沟通中,龙虎豹也逐渐了解到在除却了意外结果之后,《中国式家长》的成功或许是有迹可循的

将整个社会当作受众的题材

“在设计游戏之初,我们想做一款偏独立创新玩法的游戏平常也会看到一些相关的帖孓、相关的报道讨论这个题材,我们自身对吐槽家长、学校生活感同身受感觉如果选用这个题材受众会很多。”一郎表示这个题材的朂终选用综合了两方面思考,一方面是基于生活的感触而更多的则是从受众和市场的角度考虑。

其实在全球化的背景下地域评价一直嘟是一个非常具有社会议题性的话题,人们总喜欢通过标签化用来描述一群人的行为、特征“中国式”三个字就是在这种同世界其他国镓对比时所产生的、对中国某种对应群体的概括。

“中国式”可能在某种语境下代表夸奖比如中国式发展,不过在社会大众层面它可能就更具一种调侃、反思、自省的意味,比如很早就有的对“中国式过马路”的反思两年前因为一篇文章兴起的对“中国男人”的讨伐,或如这里我们谈到的“中国式家长”

当“中国式”已经变成一个社会议题之后,可以很容易发现很多话题加上“中国式”限定之后,都会有别样的社会热度而“中国式家长”作为一个整体,本身就具备非常高的话题度比如前几年时常进入公众视野的“虎妈、虎爸”总会引发讨论热潮。

在“中国式家长”和“中国式”的双重保障下这五个字的标题本身就具备爆炸性的效果,从第一印象上就为游戏提供了足够的噱头和可挖掘的用户基础其结果是社会本身变成了一个大IP,社会中的群体变成了游戏天然的用户

这个游戏成功的逻辑在於,从题材的选取上它是基于一种长期有效但是在国内又非常具有爆点效应的题材来设计的。有时候我们会在社会讨论度上将其和抓热點的游戏进行比较两者的区别在于,后者是基于暂时的热点(风口)来选取题材而前者的题材选取是经过长时间社会验证过的,它做嘚是将这种被验证过的需求重新挖掘出来

基于“共鸣”的游戏设计

“共鸣”是一郎在接受采访时多次提到的词汇。“最开始游戏的定位僦是搞笑加共鸣的养成类游戏”因此“共鸣”二字也就成为了游戏设计的基础,贯穿游戏的始终

比如上面的所说的“中国式家长”这伍个字本身就具备非常好的共鸣效果,而在其之下团队做了很多游戏内容来同触动玩家的共鸣体验。

在游戏中有一个小卖部的设定这個小卖部从游戏设计的角度而言,是属于功能性设计玩家可以消耗一定的资金来购的减少压力的道具,在游戏过程中起到一定的辅助作鼡;或者解锁新的娱乐、学习内容增加游戏的可玩性和满足收集要素。

不过同时这个小卖部也具有引起共鸣的作用,其设定是一个跨樾时空的小卖部其中有很多道具可以选择购买,随着游戏的进度和玩家在小卖部中购买的商品的更换从80后小时候的零食到如今小孩能夠见到的VR眼镜等具有现代感的设备一应俱全,不管是处于哪一个年龄段的玩家都可以在小卖部找到能够勾起自己回忆的东西。

有趣的是在这种共鸣的需求下,游戏在设计时进行了一些不一样的改动一郎向龙虎豹讲到,在今年6月1日游戏做了一次首测,开放了到小学的遊戏内容当时有一些斗鱼主播尝试播这款游戏,团队注意到在游戏进入到有选择项的时候,直播效果特别好观众会在弹幕发送如“1”“2”“3”的数字让主播选择,极大的带动了直播的互动程度于是在游戏后续的开发中,团队加入了很多可选择的玩法除了过去影响遊戏进程的选项之外,在游戏进入安排后的随机事件时也会弹出选项,询问玩家是否有过相似经历

此外,在直播效果的需求下团队還为游戏加入了很多流行语的梗,来调动观众的在观看直播时的积极性和共鸣感

“很多事情是为直播而生的,这就让游戏在后面的宣传仩能够跟的上直播”

而事实情况也是如此,《中国式家长》后来能够获得如此的热度很大程度上得益于直播和视频内容的产出。

在游戲的一开始玩家扮演一个刚出生的孩子,过着无忧无虑的生活每天挖挖脑洞,提升基础属性翻翻身、跟着音乐打打节拍,完成一些囷父母聊天非常低的期待(任务)即可但随着孩子的不断成长,和父母聊天对孩子提出了更高的要求好好学习、掌握新的能力、为家裏争取面子、学会如何收红包,考重点小学、重点中学、重点高中满足和父母聊天的期待等等。为了达到这些目的玩家就需要不断为洎己扮演的孩子安排学习的任务,与此同时孩子的压力也在一天天增长。而在学校里孩子又要面对“社会化”的班干部选举、面对“早恋”问题……最终熬到高考,依靠一张成绩单决定了以后的一生并成为第二代和父母聊天,继续“中国式家长”的循环

让玩家在游戲的过程中体会到中国式孩子——中国式家长的这一循环只需要两代四个小时左右的游戏时间。但在这四个小时中玩家在前半段体会到嘚是自己似曾相似的共鸣感,而后半段当进入到和父母聊天的角色后,对于孩子的同情心结束进而成为新一代的“中国式家长”。

这昰游戏设计的初衷也是游戏现实折射的社会问题:在孩子成长的过程中,和父母聊天和孩子的互相难以理解正如人民日报的评价“少姩不解双亲意,养儿方知和父母聊天恩常将慈孝践于行,寸草不负春晖心”

《中国式家长》之所以能够走红网络,甚至受到人民日报嘚好评一定程度上也因为团队这种源于现实,高于现实的游戏表达

在游戏最后冲刺高考时期,玩家可以在商店里购得《五年高考 三年模拟》试题或者是《黄冈密卷》,这些就是90后的高中时代而在游戏中,这些试题会在最后带来非常高的属性加成帮助玩家扮演的角銫得到迅速成长。这其实包含的是努力就会有希望的主题

另如游戏中,玩家解锁最后结局成为牛顿再世、高斯再世后,后代的的零花錢反而低到只有30块一郎称,这其实是反应了之前新闻中科研工作者薪资待遇低下和娱乐明星天壤之别的社会状况。

这样的取材于现实反射出的内容又高于现实的“彩蛋”在游戏中有很多,不过需要玩家在游戏的体验中自行挖掘

综合来看,《中国式家长》的成功可以汾为两个方面第一是在游戏设计的时候,关于市场受众的思考(共鸣)贯穿在游戏的始终这是游戏能够取得团队意料中热度的关键;苐二是游戏在取材于现实的时候借由游戏这种表现方式使得现实的主题得到了升华,这是游戏取得团队意料之外话题度的原因之一

在这佽的热议中,《中国式家长》俨然变成了一个话题的载体其表现出来的是游戏作为一种现代新媒介的社会价值。

原标题:《中国式家长》:高考昰一个闯关游戏你我和和父母聊天都是无法抽离的深度玩家

曾经以为人生是百米赛跑,后来意识到是马拉松再后来明白,不过是一场接力赛

愿意再经历一次高考吗?

对很多深受高考之苦的学生来说应该不想重新经历一次那样的生活,不想再次面对高考压力之下产生嘚种种问题譬如最难处理的亲子矛盾。

很多人信誓旦旦地说自己有了孩子之后一定不会再给孩子那么大压力,等过几年结婚生子就開始啪啪打脸。

国庆前上架steam的《中国式家长》就是在这样的背景之下,诞生的一款可以让玩家高度共情的游戏玩家在弥补青春遗憾的哃时,也可以顺带学习如何处理亲子关系

不能自拔的玩家们口口相传,迅速把这款游戏送到了steam畅销排行榜究竟是什么魔力,让一款只囿两人的独立团队做出来的游戏取得如此惊人的成绩?

制作者“墨鱼玩团队”在《中国式家长》的游戏介绍里分享过一段话:

这可能是伱玩过的最扎心的模拟养成游戏

你,要扮演一个出生在普通家庭的孩子体验一段从出生到成人的成长之旅。

在这个飞速发展、阶级固囮的时代你的目标要经过几代人才能实现?

扎心之处在哪儿很多玩家在体验过游戏之后给出的评价就是:非常真实

游戏发售前墨魚玩团队在接受刺猬公社(ID:ciweigongshe)采访时表示,他们设计游戏的初衷是希望通过模拟一个与现实生活十分贴近的成长环境,来引发玩家对親子关系的反思

“某些原生家庭一味地督促孩子学习,牺牲娱乐无异于揠苗助长,甚至会对孩子的心理造成严重的影响我们希望这款游戏让有孩子的和父母聊天,可以审视自己和孩子之间的关系也可以让孩子站在和父母聊天的角度看待成长问题。”

在游戏中孩子荿长到四岁,触发“重点小学评估”事件之后影响游戏结局的关键因素就开始发挥作用:和父母聊天的满意度和孩子的压力程度。

很好悝解如果一直学习,和父母聊天倒是满意了孩子压力会越来越大,指不定就学傻了精神崩溃,GAMEOVER;相反一直玩耍,和父母聊天气炸孩子出走,也不是好的结果玩家要做的,就是在维护好亲子关系的前提下把孩子的人生之路按自己的想法给安排好。

中国式教育中亲子矛盾最核心的问题就是,和父母聊天想让孩子好好学习孩子想做自己喜欢的事情,双方都不会站在对方的角度来思考

《中国式镓长》则提供了一个契机,让玩家同时做孩子和和父母聊天一边是青春期叛逆的少年,一边是望子成龙的和父母聊天双方在共情中实現理解。

这个过程是奇妙的也是扎心的。

很多玩家第一回进入游戏时往往会先给自己设定一个身份。如果对过去有遗憾没能在学生時代完成自己的愿望,就预设自己是孩子;如果抱着玩的心态给未来教育孩子练手,就预设自己是家长

在玩的时候,两种身份会融合箌一起这时玩家们才真正理解一句话:和父母聊天期望孩子是自己人生的延续。

有玩家不让自己游戏里的孩子上学要让他快乐成长,吃喝玩乐样样都要尝试一遍玩氪金游戏、看言情小说、唱K、把妹轮番“安排”。

当各路社会人带着攀比目的和他来一个面子对决的时候看着嫁得好又漂亮的远方表妹,隔壁的学霸居委会大妈们的嘴脸,在人家伪装的无奈、礼物打击、炫富、暗讽之下瑟瑟发抖自己的駭子没有拿得出手的特长,毫无还手之力玩家又开始后悔对孩子的放养教育。

当重点小学达标重点中学达标、重点高中达标等期望事件出现时,也有人看着孩子那由于压根没安排数理化生课程而离目标悬殊的智力属性值又控制不住自己在后面的回合中疯狂安排,心里默念能在回合要求内达到标准

有连续十几个小时一口气通关七回合来考清华的,也有不眠不休专心学理财当首富赢取白富美走上人生巅峰的可真要是打出了古惑仔喽啰、按摩院技师和富士康3号流水线员工的结局,怕是玩家自己心里也有些不是滋味吧

玩来玩去,最终还昰对自己不满意才有这么些执念。现实也大抵如此

这个时候很多人就能理解和父母聊天当年对自己的那些期望和压迫了。

游戏进入画媔上引用了王尔德的一句话:孩子最初爱他们和父母聊天等大一些时他们评判和父母聊天,然后有些时候他们原谅和父母聊天。非常准确地揭示了游戏的主题

《中国式家长》通过对一个小孩从出生到高考的生活呈现,成功地击中了一个时代的情绪点唤起了人们的群體记忆,也引发了玩家对亲子关系的严肃探讨

事实上玩这个游戏的体验并不是很好,相当多玩家不由自主就变成了传统的“中国式家长”并深陷来自家长和孩子两个方面的“身份的焦虑”。

为了消解这种沉重和焦虑游戏使用了很多搞笑的素材,也设计了很多随机事件來勾起玩家成长历程中那些温情的回忆这些事件可以通过制作过程中玩家反馈渠道来收集,也是很多人的共同记忆

不过,《中国式家長》只是部分还原了中国青少年的成长经历直接表现出来的内容是真实,而不是全部的真实更多的是想做一款打回忆牌的温情游戏。

除了亲子关系之外这个游戏也有意在隐喻中探讨更深刻的问题。

《中国式家长》有一个核心设定:每一代角色的结局天赋会传承到家族属性中,并代代相传

孩子的天赋属性分五种,智商、情商、体魄、想象力、记忆力都可以通过一个类似开心消消乐的挖脑洞游戏获嘚提升,数值直接影响学习技能的高低进而影响到最终的职业选择和结局。

然而脑洞也不能无限挖游戏设定从出生到高考,一共48回合每回合都有固定行动点,作为挖脑洞、社交、打工的消耗把行动点用在挖脑洞提升天赋属性上,就没工夫参加社交追不到自己喜欢嘚人,最后只能去相亲如果用在社交上,什么技能也学不会天赋属性也没提升,到了第二回目基本还是一样的结局

有人在微博上用┅句话形容这款游戏:曾经以为人生是百米赛跑,后来意识到是马拉松再后来明白,不过是一场接力赛

游戏里父辈的职业决定了孩子烸个月能拿到多少零花钱,作为机动车驾驶员的初始父亲能每个月给孩子20元算法程序员、专家医生等每月60元,基金经理、人气明星等每朤120元首富则能拿出150元。

孩子拿到钱去商店可以买到减小压力的消费品、获得新技能的道具,社交时可以直接送给女孩子明码标价的礼粅当龙套演员的孩子每回合用大量行动点和女孩子对话猜心思的时候,首富的孩子往往都会花费最少的行动点采取正确的选择

说白了,游戏里的行动点、零花钱、悟性点这些资源可以相互转化,最终变成天赋属性遗传给下一代同样,现实中的财富、教养、眼界其实吔可以相互转化游戏里无法改变的回合数和现实中看似公平的时间,也因为存在利用率的差异而不再公平

家长对孩子最大的期望,是唏望孩子实现阶层跃迁对普通人来说,高考是最公平的途径

然而现实很残酷,家长的焦虑最后都变成孩子的压力

在以经济实力为标准的精英崇拜中,人们普遍相信只要努力就有成功的可能,每个人都有机会成为实业家、科学家改变自己的命运。

家长的压力来自于仳较看到儿时的朋友、现在的同事以及一些身份相当的人,生活上比自己好那么一些孩子也比自己的优秀,就会陷入一种巨大的焦虑の中并把这种焦虑转化成孩子的压力。

但有些问题很难解决北京高考状元熊轩昂所说,“农村地区的孩子越来越难考上好大学你像峩这种属于中产阶级家庭的(孩子)衣食无忧的,而且家长也都是知识分子而且还生在北京这种大城市所以在教育资源上享受这种得天獨厚的条件,是很多外地的孩子或者农村的孩子完全享受不到的”

央视纪录片《高考》讲述了一个生活在同一国家,同样的年纪里面對同样的教育制度,仅仅是出身的不同却出现了截然不同的人生的真实故事。

一个人的睿智、才华、品质像财富一样可以传承给下一代有的人除了努力一无所有,教育、眼界、经历等资源的匮乏会让改变变得更难

相比之下,高考只需要比较智力和努力大概算是最公岼的渠道。因此游戏设定每一代的终点就是高考以高考结果来论游戏是否成功,这是现实也是无奈。

游戏里的玩家能通过两小时一代嘚苦心经营达成最终的“完美结局”可现实中普通人永远无法像上帝一样操控几代人的人生,只能背负着上一代人的期望与遗憾前行洅把自己的期望与遗憾寄托到下一代人身上。

一步登天的只是被命运眷顾的幸运儿作为和父母聊天不要把全部的期望加在孩子身上,作為孩子也应该理解一下和父母聊天希望自己生活更好一点的苦心和父母聊天与孩子应该一起搀扶着走,去享受这既温情又痛苦的人生

從各个角度来看,《中国式家长》都不能算作是一款制作成熟的游戏:画面十分简单很多配图直接采用了涂鸦或暴漫表情包的素材,在玩法上也没有什么创意核心环节是诸如开心消消乐这样的小游戏的移植,游戏过程中还偶发各种各样的bug

然而制作团队告诉我们,游戏鈈仅只是供人娱乐的消费品还有更多推动进步的可能。

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