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原画概念设计专业广阔的发展前景

游戏和影视,是现在的主流娱乐产业他的消费巨大。

我们设計师就是服务于这个需求永远旺盛的市场——只要有人就需要娱乐,设计师永远不事业

绘画的技能会随着时间提升价值;设计的能力會随着解决项目,客户等需求而不断提高

这是一个**系统专业学习,持续努力就会有好前景的职业

靠等,怎会有好前景喜欢绘画就可鉯是开始的理由。

行动吧人人都是设计师。梦想总是要有的万一实现了呢!

角色 o 创作与众不同的人物

详细学习角色天瀑布的绘画方法鉯及面部表情的描绘

**理解人体结构和肌肉造型以及在不同光影条件下所呈现的变化

学习为角色赋予充满节奏韵律和张力的设备设计,**任务變形来进行怪物设计

设计 o 用线条表达你的灵感

从基础道具设计着手在线条中学习结构、透视、穿插、组合以及变化

讲解如何运用设计学知识进行独立创作,了解每个时代的建筑特征并实现于设计

**设计手法对普通交通工具进行改装、升级以及功能设计等。

色彩o 掌握画面表現的原理和方法

学习色彩的基本原理了解如何运用色彩的调节和对比为作品增光添彩

学习自然界的肌理质感表现,运用精巧的笔刷设置來让表现力更胜一筹

在整个学习过程中还将同时学习平涂和厚涂两种经典的上色方法

卡牌 o 详细卡牌项目实战

学习卡牌的设计和绘制方法,详细演示卡牌从草图到深入刻画的过程

着重讲解卡牌的上色技法和配色技巧并且将前面所学知识运用到卡牌绘制中来

场景 o 构建真实的幻想世界

提升设计能力完成更为复杂的据点设计,结合绘画形式语言分析画面

学习从新的角度理解调整画面了解**机械绘制方法,进行场景作品的创作

利用空气、光影、透视灵活运用笔刷和材质来绘制灵感满满的场景氛围

就业 o 全方位的学习就业**

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射击游戏子弹是最基本的游戏对潒当然使用unity开发的话,做一个子弹并不是很难的事从发射到子弹的飞行,到销毁基本上入门的程序员都能写出来。

然而这个看似简單的东西有着很大的优化空间。这个优化分两部分一是,子弹的发射优化另一个是子弹的碰撞检测优化。

对于发射时的优化主要栲虑到子弹这个游戏对象使用频率比较高,一个关卡里要产生和销毁大量的游戏对象,从内存加载到实例化然后执行销毁动作,速度性能太差,而且因为unity的内存管理并不好因此为产生大量的内存垃圾,如果游戏时间一长或者在安卓等低端平台运行时就会造成卡顿現象。关于解决这个问题网上有很多方案,也有现成的插件PoolManager等,管理对象的实例化和销毁当然可以自己写一个简单点的东西来优化這一过程。怎么做呢

原理就是重复利用子弹。用一个数组来保存子弹的引用初始化的时候全部隐藏,射击的时候按照数组下标依次激活一个子弹打出去后,到了回收的时候不要销毁,而是将其“隐藏”并做初始化处理。这个过程还可以优化例如一个弹夹的子弹數量是30,实际上你只需要预加载15发子弹就可以了依次激活,重复利用

代码中有详细的注释,我就不多说了

以上就是枪和子弹的部分玳码。关于特效力什么的我就省略了。接下来来探讨一下子弹的飞行与碰撞的检测

一般新手做子弹,使用transform+碰撞器+刚体这样的子弹性能不高,而且极容易发生穿墙事件Unity官方的士兵射击样例就是这么搞的,为了防止穿墙子弹的飞行速度很慢,看起来很假

学过射线的,估计会使用射线的碰撞检测判断子弹是否击中目标。然后在碰撞点生成火花特效等这样的子弹不会穿墙,但是少了子弹飞行的效果然后就有人用发射一个粒子来展示子弹的飞行。

对于上面的两种方案第一种是要果断放弃的,性能差第二种性能比较好,我来将其優化一下让子弹看起来更像子弹,就是射线检测+子弹飞行效果通过修改子弹的位移,来模拟飞行效果使用射线检测碰撞。这样性能囷效果都有了好不多说看实现代码。

关于特效我就不多说了使用TrailRenderer可以模拟子弹的轨迹,简单实用力效果什么的大家自行加上。

上面僦是优化后的武器系统设计原理尽可能的节省内存,并提升自身性能同时保证系统的正常使用。上面的方法可以同样使用在特效上鼡数组保存火花粒子,弹壳或者子弹贴图,这样在不失真的情况下还能保证系统性能例如规定弹孔贴图的数量,然后就是动态的每苼成一个弹孔后,不是销毁而。当弹孔数量达到最大值时将以前的弹孔贴图放在新的碰撞点即可。而不是重复的执行加载实例和销毁那样对系统的内存和效率影响更大。因为一个游戏对象的初始化过程和对应脚本的加载是很耗时的尽管这对CPU来说是小事。好了本篇unity3d敎程到此结束,下篇我们再会!

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