选择火星时代学游戏设计怎么样?

二次元文化不仅仅是指动漫动画產业在游戏中,我们也常常见到二次元爱好者的存在游戏行业的快速发展,让不少游戏爱好者萌生了想要从事游戏设计行业的想法洏另一方面,游戏行业目前正处于人才缺乏的阶段那么动漫游戏设计好学吗?

一款游戏从策划到面世需要经过策划、美术设计、程序開发、运营四大阶段,其中美术设计与程序开发是人数比例较大的两个岗位所以,市面上大多数的游戏设计培训都是围绕着游戏美术设計与游戏程序开发展开的一般来说,游戏美术设计需要有基本的美术技能而程序开发则需要有一定的编程基础。

当然零基础的想要學习游戏设计的同学也不要担心,因为市面上有着非常丰富的培训机构这些机构中有些会为学员提供贴心的预科课程,帮助你突破零基礎门槛后再进入专业课程的学习比如火星时代教育,它的游戏设计课程中会先为零美术基础的同学提供免费的美术预科班;而对于想偠学开发的同学,它的课程则是真正做到了从零开始让学员一开始就学会行业标准的编程语言。

火星时代的游戏美术设计课程以行业嘚岗位划分为了游戏原画设计、游戏3D美术设计、游戏动作设计、游戏特效设计、游戏UI设计等。这些专业课程属于长期就业实训班为期在4-6個月不等,除了全面的岗位技能培训还有着丰富的项目实训内容,帮助学员成长为岗位专精人才能力匹配岗位,最后实现对口就业

遊戏开发专业则是被分为了unity3D、虚幻4两大课程,大家可以根据自己的实际情况进行课程的选择

火星时代有着周到的就业保障服务,为学员提供多种渠道的就业方式还有着负责的就业跟踪制度。如今火星时代在全国共有15所校区想要详细了解课程内容的话,就去火星官网具體咨询吧~

  没有什么比玩家选择的重要性更能定义电子游戏互动性将游戏与电影和文学等静态艺术区分开来,如果评论家指责《亲爱的艾斯特》等游戏体验“并不是真正的游戲”那这通常都是因为它们缺少有意义的玩家选择。

  然而因为选择被游戏设计师们当成一种典范(伴随着像“授权玩家代理”和“放弃原创性”等短语),所以在开发过程中他们往往都会忽视选择的负面性实际上,每当设计师添加更多选择到游戏中时他们就需偠做出一定的权衡。

  作为一种新选择的结果游戏获得了某种程度的玩家粘性,但却也付出了其它代价这些代价常常会因为太多时間,太多复杂性或太多的重复性而被组合在一起——甚至会大大超过额外选择的正面价值

  如果游戏可以压缩成一次方程式,那么有鈳能的等式便是(所有的乐趣)=(有意义的决策)/(所花费的时间)换句话说,对于两款带有相同玩家选择水平的游戏来说需要较少時间的游戏往往更有趣。当然通常这种比较都不明显;一个新的功能将添加一个有意义的决策,但这是否值得添加额外的时间到游戏过程中

  举个例子来说吧,《Dice Wars》和《Risk》都是关于征服领土的游戏但却给出了不同的答案。在这两款游戏中玩家通过掷骰子攻击彼此,胜者将在下一回合的开始获得额外军队作为奖励在《Risk》中,玩家需要决定在哪里放置这些军队基于当下的情境看来这将是有意义的選择。而在《Dice Wars》中军队则是由游戏随机放置的,并因此加快了游戏速度

  到底哪种设计才是正确的?关于这一问题的答案其实很主觀不过对此的相关问题在于如果玩家花时间去安排自己的新军队,那么战斗决策是否会更有意义或者会变得多有意义。不管怎样在《Risk》中玩家可以追求更有目的性的策略,但是否这就值得他们花费更多额外的时间

  答案取决于用户(游戏邦注:《Dice Wars》是一款休闲Flash游戲,而《Risk》则是一款传统的桌面游戏)但是设计师应该理解他们决定的分叉。有时候在《Risk》中的军队设置可能是一种生硬的决定,有時候在《Dice Wars》中对意外的管理做出回应会引起一种全新且更多元化的乐趣最终,《Risk》必须向用户证明他们延长游戏时间的做法是合理的

  除了时间花费,每个呈献给玩家的选择都附带着有关额外复杂性的认知负荷需要进行有效的权衡。更多选择意味着玩家将更难做出決定;决定研究5个不同的技术与在50个技术中做出选择是完全不同的玩家不只会担心自己选择了什么,同时也会担心他们没选择什么如果他们面临了更多选择,他们就有更多担心的理由

  每种游戏类型都带有选择数目(即确保游戏的有效管理)的有效点,足以成为一個有趣的决定并且不会压得玩家喘不过气。在过去几十年里暴雪的RTS会在每次回合都支持一定数量的单位;《星际争霸》《魔兽争霸3》囷《星际争霸2》的每个派别平均都拥有12个单位。对于第三款游戏设计师更是明确说明了他们为了给新单位腾出更多空间而删除了一些旧單位。

  的确RTS作为一种游戏类型正遭受着来自更受欢迎的新兴游戏类型MOBA的攻击,这种游戏的主要代表有《英雄联盟》和《Dota 2》MOBA是源自《魔兽争霸3》的mod:Defense of the Ancients,其游戏方法与RTS类似除了玩家只能控制一个英雄而非整个军队之外。

  这种改变通过降低了复杂性以及玩家所负荷嘚认知需求而拓宽了潜在的用户比起需要管理大量的矿山,兵营劳工和士兵(就像在经典的RTS中那样),玩家只需要担心一个角色便可通过让摄像机锁定玩家的英雄而不是自由地穿梭于地图中(后者将赋予玩家更多压力去集中注意力)能够有效实现UI的简化。

  当然這种改变也会带走RTS游戏中许多有意义的选择。玩家不能再决定该将建筑放置在哪里该使用怎样的技术,该瞄准哪个单位甚至该在哪里发送它们;游戏剥夺了所有的这些选择再一次,这里所存在的相关问题也是关于这些被剥夺的决定是否等价于它们添加到一款经典RTS的大量複杂性

  而MOBA的成功证实了,尽管玩家喜欢RTS游戏中大规模实时战斗的刺激与壮观但是他们却并不喜欢游戏要求自己去控制每一个元素。设计师Cliff Harris讨论了有关自己成功的RTS游戏《Gratuitous Space Battles》中一个类似的点即允许玩家在战斗过程中控制任何单位:“《GSB》并不会要求你在一个复杂的战鬥中控制300艘星舰。它容许你做不到这点因此并不会将其作为一个选择。有些人讨厌它但是有超过10万的人喜欢它并愿意购买它,所以我並不是唯一带有这一想法的人”

  太多重复性  太多玩家选择可能会不利于游戏体验的最后一点可能会让人略感惊讶,但的确拥有呔多自由的游戏将会趋于不断重复典型的例子便是,游戏在不同过程中呈献给玩家广泛但却静态的选择菜单;玩家通常都会创造出一套洎己喜欢的选择组合并专注于游戏空间中的一个小角落中。

  有时候如果玩家需要对各种环境做出反应,那么一套固定的选择便能發挥作用;《文明》中的随机地图便将玩家固定在技术指数的不同地方但是几乎所有的游戏都可以从减少一些玩家选择去提高整体多样性而受益。

  例如在《Atom Zombie Smasher》中玩家将使用3种特殊的武器(如狙击枪,混凝土或锁)将平民从僵尸所带来的城市灾难中拯救出来但是玩镓需要在每次任务中,从8种武器里随机选择3种武器即意味着玩家对于当前武器所做出的反应与城市布局或僵尸行为是同等的。比起基于┅个特定且喜欢的组合玩家必须学着创造不同寻常的组合,这便意味着游戏玩法将会不断变化

  同样地在《FTL》中,队员武器和升級也会在不同游戏间发生改变,这主要是取决于随机生成商店所提供的内容因此,游戏并不是关于发现并完善一个单一的策略而是基於可用道具找到最佳方向。简单地来说《Atom Zombie Smasher》和《FTL》的游戏玩法多样性是源自设计师限制玩家选择的决定。

  而在另一头带有巨大定淛系统的游戏通常会退化为一些不切实际的选择,从而剥夺了其关联性的灵活系统在《Alpha Centauri》中,玩家使用Unit Workshop去创造带有不同单位和能力的单位但是最有影响力的组合很快便显现出来,并排斥了这一功能

  因此给予玩家太多控制(带有太多选择和代理)将会降低游戏的重玩价值。如果《暗黑破坏神》的玩家不能选择自己的技能的话游戏的乐趣是会增加还是减少当然,如果失去一些特定的进程游戏便会变嘚不同并会因此失去许多资深玩家,但是新的多样性也会吸引其它想要获得更加多样游戏体验的用户的注意随机分布的技能也许会推動玩家去探索自己从未经历过的其它领域。重要的是这种有意义的玩家选择并不会破坏游戏

  从根本上看来,游戏设计便是关于一系列权衡设计师们必须意识到选择本身只是游戏设计中的一大元素,需要与其它元素相平衡尽管玩家控制是游戏的核心力量,但是它也鈈能超越其它元素如简洁,优雅和多样性等等

相信很多人不仅是爱玩游戏对於一款游戏的制作流程也是非常感兴趣的。那么学游戏制作要先学什么呢一款游戏的制作,包括了游戏策划、美术设计、程序开发、运營维护四大环节其中美术设计与程序开发是比较重要的,岗位划分也更为细致


游戏美术设计包括了游戏原画设计、游戏3D美术设计、游戲动作设计、游戏特效设计、游戏UI设计等岗位流程;游戏程序开发则是依据不同的游戏开发引擎,进行职业的划分比如unity3D程序开发工程师、虚幻4开发工程师。不同的岗位有着不同的职业技能要求如果我们要学习游戏制作、进入游戏行业,那么首先应该确定好自己的就业方姠与职业选择

对于游戏美术设计师来说,无论是具体从事哪个岗位美术基础技能都是重要的,特别是游戏原画设计岗位游戏美术设計师通过自己的美术基础,为游戏画面奠定整体的基调从而保证游戏对于玩家的吸引与留存;而对于游戏开发工程师来说,重要的是通過编程语言对游戏开发引擎的使用、调动


当然,一款游戏的制作中并不是简单地几款软件的操作,还是需要有大量的理论知识来支撑嘚所以想要系统、全面学习游戏制作技能,大家可以选择进入专业的培训机构小编比较推荐的培训机构就是火星时代教育的游戏院系楿关课程,它的长期班课程非常适合零基础同学

对于游戏美术设计各专业的同学,火星时代长期班会先提供免费的美术预科课程;对于遊戏程序开发各专业的同学火星时代会从零开始传授行业标准的编程语言。所以即使你是零基础,也能够在这里通过半年左右的培训荿长为岗位专精人才而且火星时代还有着周到的就业保障服务,能够帮助你顺利实现就业

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