Unity shadergraph graph 节点连结问题

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切线空间,同局部空间、世界空间等一样是3D图形学中众多的坐标系之一。切线空间基于网面的顶点由法线、切线、副切线构成一个互相垂直的三维坐标系当模型网面变形时,切线坐标系必定跟着面一起运动,那么在这个坐标系里的某个点或向量,不需要變动当整个面发生变化时,我们只需要计算面上的坐标系到世界坐标系的转换矩阵,那么定义在这个面上的点或坐标(固定的),乘以这个矩阵即可得到在世界中的坐标这个坐标系术语里称为tangent space(或称TBN切线空间)。
一个右手坐标系的TBN切线坐标系如下图所示:
tangent是顶点的切线normal是顶点嘚法线,bitangent由tangent和normal叉乘(注意进行叉乘的N和T的先后顺序!在右手坐标系中是N × T在左手坐标系中是T x N! 注意:Unity是左手坐标系)得到,是一个垂直於tangent和normal的向量bitangent
切线坐标系转换到世界坐标系
切线空间到世界空间的转换矩阵T2W:

Ambient 环境 ——获取环境光照设置里的颜色

就是这三个color(应该)

Camera 相機 ——获取相机的各种参数

获取相机是否为正交模式,返回1或0

Fog 雾 ——获取雾的颜色和密度

个人笔记如有错误,请多指教@

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返回Unity工程会发现Unity正在加载工具加载完之后shadergraphGraph插件就已经安装好了。

    这两个修改方式还是有不一样的地方第一種方式,我们可以指定shadergraphgraph的版本而第二种方式我们只能更新到最新的版本。

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