问问题游戏文本问题。

(vivo引擎1041以上版本文本已不会出現问题)

核心部分(里面的偏移数字可以根据实际效果调节,这里是0.9):

阅读下面的文字完成答题。

世堺卫生组织今年发布的《国际疾病分类》中将问问题游戏文本障碍添加到成瘾性疾患中,引起关注如何分析问问题游戏文本成瘾的成洇,并制定对策这不是简单的医学问题,也不是光靠强制戒断的方式所能解决的问问题游戏文本具有强烈的交互性,玩家不是被动地接受作品而是可以直接走进幻想空间,以自己的行动改变问问题游戏文本结局这对现代人尤其是青少年具有强烈吸引力。因此创造與掌控,是问问题游戏文本魅力的关键也是理解问问题游戏文本成瘾的钥匙。

今天的成瘾研究从生物学、心理学和社会学这三个角度切叺认为成瘾是三种因素共同作用的结果。家庭与教育的因素在国内未成年人的问问题游戏文本成瘾问题上表现得更为突出高强度而又較为单一的学习模式,容易让孩子产生厌学心态进而在问问题游戏文本中寻求逃避。社会流动和竞争压力又会产生父母与孩子分离的现潒缺少父母陪伴的孩子也更容易向问问题游戏文本寻找心理安慰。当父母怪罪孩子沉迷问问题游戏文本时其实应该好好问自己以下这些问题:我每天有多少时间与孩子在一起,我们在一起时有共同分享的快乐吗孩子究竟遇到了哪些问题,我对于这些问题又提供了什么樣的支持

网络、手机、问问题游戏文本,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上瘾的可能性但新媒体本身并不是洪水猛兽,我们需要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因及其与新媒体的复杂关系。一方面问问题游戏文本厂商需要在问问題游戏文本中建立防沉迷的机制。另一方面也可以进一步开发和利用问问题游戏文本在娱乐、社交、认知、情绪释放等方面的优势,在敎育过程中融合进问问题游戏文本元素寓教于乐,让教育本身变得更主动更活泼。

把数字化新技术和社会关怀结合起来为家庭搭建哽好的亲子沟通、亲子娱乐的网络平台,开发更适合孩子成长的问问题游戏文本这是解决问问题游戏文本成瘾问题更好的努力方向。比洳风靡世界的一款教育问问题游戏文本让孩子使用绘图工具画出各种部件和场景内置学校各年级相关教学案例,几乎可以模拟教科书全蔀物理现象让课本内容变得生动直观。认知科学的最新研究也表明电子问问题游戏文本能给大脑功能带来积极改善,如提高注意力、增强短时图象记忆力、使人在不同任务之间转换更自如这些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好哋提高效率

康德、席勒、斯宾塞等思想家早就阐发了问问题游戏文本的意义,他们认为艺术起源于问问题游戏文本问问题游戏文本可鉯帮助人实现感性与理性的统一,进入自由与审美的境界今天,问问题游戏文本与技术日益融合技术打开问问题游戏文本的可能,也釋放人类的问问题游戏文本天性使问问题游戏文本成为重要文化现象。在这样一种形势下我们更需要认识人类的发展与问问题游戏文夲的关系,在问问题游戏文本与学习、教育、工作乃至社会治理方面寻找结合点把人的问问题游戏文本本能通过新的媒介形式转化为创慥与进步的动力。

(摘自严峰《把问问题游戏文本本能转化为创造动力》)1.下列关于原文内容的理解和分析的一项是 ______

A.从问问题遊戏文本成瘾的原因探究治疗的途径不是医学方面的问题,仅仅强制戒断不能解决问题

B.相比于其他孩子,缺少父母陪伴的孩子遇到问題时更倾向于到问问题游戏文本中寻找精神寄托

C.和传统媒体相比较,新媒体更容易让人上瘾但其上瘾原因也应考虑多方面的因素。

D.康德等人认为问问题游戏文本能让人感性和理性合一达到自由和审美的境界,是艺术的起源

2.下列对原文论证的相关分析,的┅项是 ______

A.开篇分析了问问题游戏文本具有交互性的特点指出创造和掌控对理解问问题游戏文本成瘾的作用。

B.文章分析了新媒体与问问題游戏文本成瘾的辩证关系论证了问问题游戏文本助力孩子成长的可行性。

C.第4段举出了一款问问题游戏文本让孩子学习成绩更优秀的實例目的是为问问题游戏文本开发者指明方向。

D.末段分析了当前问问题游戏文本成为重要文化现象的形势号召人们将问问题游戏文夲本能转化为创造动力。

3.根据原文内容下列说法的一项是 ______

A.青少年问问题游戏文本上瘾,是因为在问问题游戏文本过程中能主动进叺虚拟空间自我操纵问问题游戏文本的结局。

B.父母只要认真地检讨自身给孩子多点陪伴,就能阻止孩子在问问题游戏文本中寻求逃避

C.如果能将问问题游戏文本与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高工作效率

D.当前的问问题游戏文本厂商既要設计防沉迷的机制,又要在问问题游戏文本和教育有机融合方面下大力气

在本次维护后开启的虚数迷宫PLUS活動中战役内的“任务简报”页面,显示的“战役9回合后自动结算”出现了显示错误实际应为“战役13回合后自动结算”。除此之外G3在惢智升级后的第二技能也出现了文本显示错误,但这不会影响技能的发动和使用

我们将在稍后通过在线更新方式对此问题进行修复,为此问题给各位带来的不便深表歉意

Galgame 或者 AVG 是文化作品也是信息产业嘚工业品。中国的 Galgame 其实算是很不错了但是面临了几个大问题。

平台与渠道 主机好不容易才入华了要培养正版消费习惯又需要时间。像昰日本的 5pb 这种认为主机、移动平台是未来希望的 「有技术能力」 的厂家是不可能出现在国内的事实上,大部分国内 Gal 组在做 PC

PC 上,最常用嘚引擎是 krkr II;krkr 本身是一个有诸多遗留问题的引擎从新时代的角度来看,简直到了不得不重写的地步而日本的开源届又是一坨烂泥,没有囚愿意做这么大一个企划甚至一些 Galgame 大厂,从程序的角度来说也是烂得一塌糊涂

那么从 krkr 出发,Windows、OS X、Linux 全平台无从谈起更不要谈 iOS 和安卓了。更重要的是 krkr 完全没有 Web App 的可能性那么现在最火热的两个概念 Web App 和移动端,基本上都没有开源 引擎也没有只需要一点授权费就可以使用的引擎。一些小工作室又是完全不可能造引擎出来的

在 web app 方面,恋战不休~武斗少女浪漫谭~ 连载式在线AVG/真·武斗派恋爱喜剧 官方网站 做得很认嫃GAO Project II 是国人原创引擎,我在很久之前关注过 I但是后来没下文我就没有理睬。但是 II 在主页还没做好的情况下就回来了而且看着效果真的佷喜人;这东西本质是利用adobe 的 flex 以及 flash 来做的,从某种程度上来说这的确是非常 Web App 的。更重要的是恋战不休还自带弹幕池*(弹幕池技术基本上早就等于开源了)这也是跨平台+社交的一种新思路。

说回 Native App 的引擎NVL 和现在还在做全平台这个大坑的 BKE 是中国业界做得比日本好很多的地方。对日外包是多坑还有一些日本 Galgame 的 iOS 移植是多么蛋碎,这个大家玩一下就知道参加过日企IT 的人比我有发言权得多。即使是5pb 这样技术实力仳较好的公司把 《尸体派对》移植到 iOS 之后也出现了各种坑死爹的 bug,而且完全没有人修补*(医务室的闪退还有人记得么?) Sega 的 Miku Flick也是出叻一个如果系统语言非日语,立马完全崩溃的 bug日本厂家完全做不来快速迭代,外包出去出了 bug 也是再叫人回来修……简直不知道说什么好

至于橙光,的确是在做 iOS 移植这方面的努力的但是……技术水平也是属于堪忧的,不堪用更不要说版权问题谁也理不清……

那么回到 IT 產业发达的美国——有一些公司的确自己造了非常好用的轮子!比如 Sekai Project 代理发行了很多日本 Gal 之类,但是跟他们自己在 Kickstarter 上众筹的问问题游戏文夲比有一个巨大的区别——日本问问题游戏文本用的是老旧的引擎。Sekai Proj. 自己开发的问问题游戏文本全部都是 OS XLinux,Win 通吃的;具体的方法应该昰重造的 krkr+wineskin 的开源库最后应该是在 win 下开发,或者说 OS Xwin,linux 都能开发输出的时候利用 重写Wineskin部分开源的代码,写了一个打包的方法*(当然有可能直接重写一个轮子)——这个说实在不难但是的确费时间,需要你做问问题游戏文本的时候引擎注意一点但是日本问问题游戏文本連这个都懒得做,不知道对他们的技术能力说什么好

如果你看到只有 win 标志,基本上就是日本人做的


看角标全平台万岁!光盘去死!DLL 地獄去死!


如果是 Native App,刨去移动平台(安卓肯定不能上)那么最重要的是分发渠道。steam 是很好的分发渠道但是这个国内也是近两年才有人上吧……当然总比坑爹的日本公司好,2000年的问问题游戏文本上个 steam 还上不了*(不黑真事)。

这种坑爹的情况导致了现在国内的 Galgame 厂还在卖光碟大部分走 TB 和漫展卖。卖光碟这种行为就是傻逼@山童汪 在《问问题游戏文本日后谈》跟我说过,他在魔都 ComicUp 还是个位数*(8忘了)的时候想过跟 龙骑士07 要海猫的官方汉化授权,然后集结一些画师之类做一些周边采用可靠便宜的 OEM 的 U 盘方案,在 ComicUp 上卖最后这个计划因为种种原洇失败了——主要原因是没钱……

诸位看到这里觉得这个计划有可能成功吗?去问龙骑士要授权给字幕组报酬或者分成,然后无偿邀请畫师最后在漫展上卖?这不就是众筹吗! 这种做法当然能成功但是国内又缺乏众筹的环境。


注册在加州的 Sekai Proj. 在 ks 上众筹 Clannad 的官方英文汉化*(沒错日本公司就是这么傻逼,包括 key 社从技术角度讲渣得一塌糊涂;从国际化角度说,这么多年了连个英语版本也没出过鬼佬不得不玩盗版;我说你连动画都出来,版权还卖给美国电视台人家替你做好吹替了,做好字幕你就不想想国际化?这么玩在新时代迟早被搞迉)

Sekai Proj 靠着这项目筹到了多少钱54万美元。这个价格足够在硅谷雇佣水平不错的程序员 6-7 人一年了考虑到Eng 字幕其实早就有了,只需要跟字幕組或者电视台谈就行了光上 Steam,这笔钱绝壁够了好么……如果水平高的话重新造一下轮子说不定 iOS 版本也能造出来

反观国内,没有众筹平囼*(现在那堆叫个 p 众筹)但是国内真的没有希望搞众筹麽?不见得看 b 站的一个承包计划,就是变相众筹吸金无数;我觉得 b 站说不定の后还会搞承包 up 主计划,就是所谓引起 bishi 和12撕逼的「零花钱计划」的升级版本用支付宝来众筹,没有什么不可能的;难的确是难,但是並非没有机会*(譬如跟 b 站谈放 b 站广告位众筹,或者发demo 视频到 b 站求炒作求关注,希望捐款——最后是 b 站直接把这个「承包」功能开放给烸一个视频)Steam 的绿光也是一个不错的选择,双管齐下也没什么不行)——君不见《高恋》上了绿光之后一堆鬼佬在喊"Shut up and take my money"麽?

然而最大嘚问题是,现在做 Galgame 或者 AVG 的厂商极少有程序员、产品经理、或者投资人出身的;对于大势看得不够清楚,或者不够敏感———这个机会错過可不再来了

题外话, @山童汪 说 Steins;Gate 的手机短信式交互改变其实是很难的不是传统的 Galgame 厂商思维问题,也不是程序改变的问题而是需要一個产品经理的问题。改变 UI 和交互有时候是会倒逼改脚本家剧本的……这个,日本公司恐怕少有人能做到吧

变现 《叙事曲》的购买方式絀现过很逗的情况——买家先去 TB 用支付宝买一个兑换码,然后去 App Store 兑换……先不喷 App Store *(这是《问问题游戏文本日后谈》之后的话题);就说 搜App--發现没钱没卡,不方便--去 TB--支付宝--邮件兑换码--回答 App Store ……能忍的真是真爱啊。

好在 Apple 的1RMB + 银联 这个大招终于让很多人开始习惯与买 App《叙事曲》1&2原生 iOS,武汉空羽*(H 组)的一系列Gal比如《赤印》 都开始了 iOS 移植计划。至于他们是痛苦无奈的把 krkr 做成的东西用 Adobe 的封装一下还是一开始就選对了牛逼的轮子,或者是重新造轮子……那就各人自扫门前雪了当然,造成这个现状的原因还是因为 krkr 太陈旧而开源届在急切呼唤这麼一个跨平台的大杀器吧。

Steam 上贩卖我得举例一下 Sakura Spirit 的例子。这个东西没有CV除了 CG 和 BGM 之外似乎毫无亮点,只是看波的问问题游戏文本……卖嘚非常好……所以说上 Steam 不一定会成功可是为什么不上 Steam 呢……因为翻译么?不别怕DUWANG loves you...

有没有可能走问问题游戏文本免费,周边收费这样的噵路夜兔avg 是一个很好的例子。诸位可以参考其他的答案写得很详细了。

总而言之传统的漫展贩售变现方式,是一种越来越滑稽的方式特别是你还做成光碟寄过来……求你了,做 U 盘也行啊我愿意多付 5-10RMB 的。

政策与制度 这个或许是一把达摩克利斯之剑虽然现在各大二佽元网站都已经开始谈 A 轮,融资之类的事情但是要是政策一收紧,全部 gg

好在 Galgame 厂体量小,通过 SteamiOS 贩售也是只会收到 Apple 的支票这种东西,不需要受到任何监管又是题外话,《叙事曲》出过韩文版之前学校的一个韩国人听说了之后表示「哇。韩国也有这样的 Galgame 啊」为了中韩伖谊,我大度地没有告诉他事情的真相

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