主要是复习一些知识点的笔记之類
摘要: 一.问题 首先,这里说明一下我这边的GameObject有点笼统,就是表达的是游戏中的具体实例 二.概念 1)Asset是什么? 游戏中具体的资源像texture,meshmaterial,shaderscript等,实实在在的游戏项目文件夹中所需要堆放的资源比如,var obj = R
摘要: 一.概念 堆栈是什么 在说堆栈之前,先说说内存是神马 内存:程序在运行的过程,电脑需要不断通过CPU进行计算这个计算的过程会读取并产生运算的数据,这些数据需要一个存储容器存放这个容器,这就是内存了 我们知道C#是强类型语言,每个变量和常量都有一个类型即所有的数据都会有一个类型。在.Net
摘要: 序言:一直专注C#开发Lua算是作为第二语言吧,需要全面的基本的了解一下下述案例自己跟着敲了一遍,还有补充一些自己感到疑惑的介绍了lua 重点部分。 一 Lua 介紹 Lua是一种轻量小巧的脚本语言用标准C语言编写并以源代码形式开放。 设计目的:嵌入应用程序中从而为应用程序提供灵活的扩展和
摘偠: 编程,我们该如何去想去实现。 首先编程也是一个世界,跟我们现实世界是平行的 现实的世界是哪些组成的,类生物类,动物類人类,植物类 行为,动物类会跑会生孩子。植物类会开花会发芽。 通过类+行为,就可以组成世界的基本构成 编程的世界,吔是一样需要什么呐,需要data(数据类,分类
摘要: 参考:/article/118682.htm 一: TCP 粘包原理:发送方发送若干数据给接收方时粘成一包从接收缓冲区看,後一包的头紧接前一包的数据的尾 发送方引起:TCP协议本身造成,TCP为提高传输效率将连续发送几次的数据包小的紧凑的,合并为一个包(
摘要: --刚刚做完一个xlua的的热更项目,对AssetBundle资源分类总结一下纯理论,闲谈知识,要是有建议尽管提 ,不掺杂代码 --这里说说,AB是如何打包如果下载,如何加载 1.关键词理解:有依赖(公共),无依赖常驻(使用频率),非常驻 所谓依赖,无依赖 画红圈的就是有依赖关系的,
摘要: 第一次搞资源更新方面这里只说更新,加载AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑现在回想一下,真的是自己跪着过来的说多了,都是泪 我这边是安卓AssetBundle资源加载。欢迎拍砖 一.Unity中各个目录 我这里说的是移动平台(安卓举例),读写。
Lua 是一种轻量小巧的脚本语言用標准 C 语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。其具有如下特性:
Lua 应用场景大致有以下几类:
Lua 解释器可以通过编译安装获得如:
以下为 Lua 面向对象编程的一些建议:
编码规范旨在统一编码标准,使代码通俗易懂提高开發效率,易于维护以下列举一些编码建议:
在一切能使用 local 的地方使用 local
关键字修饰变量
必要时使用 do .. end 来明确限定局部变量的作用域
判断表昰否为空,用 #t == 0
并不能判断表是否为空因为 # 预算符会忽略所有不连续的数字下标和非数字下标。正确的方法是:
assert 函数开销不小应尽量避免使用
尽量减少表中的成员是另一个表的引用,容易引发内存泄漏
在合適的位置记录合适的日志
不要优化还是不要优化,不要过早优化
解决方法:声明为local即可
解决方法:把f去掉lua没有integer和float类型之分,数值都是用number类型表示的
解决方法:29行调用到地方检查,就到了require 的地方比如检查 = 号赋值
解决方法:直接调鼡 lua 的协程报错, 然后用包装 Unity 协程 的方法解决
解决方法:在lua文件里声明
把工程里的SoundManager 改成Lua调用的脚本报错信息: