天美工作室的穿越火线 血月手游中血月模式僵尸都能怎么应对呀?

原标题:数次跳票的网络奇兵重淛版现在做得怎么样了

【注:本文作者原创作品未经允许禁止抄袭。侵权必究!全网追踪】

“Citadel Station跟过去不一样了但它会带给你熟悉的感覺。”几年前Nightdrive工作室在为《网络奇兵:重制版》System Shock remake启动众筹项目时这样说道。不过在上周进行的2019年GDC大会期间当我在《网络奇兵:重制版》早期Demo中小心翼翼地走过布满突变异种的走廊后,发现开发团队还有很多工作要做

我喜欢在一座令人毛骨茸然的空间站里漫步,但显然還没有完工

从某种意义上讲,Citadel Station是游戏史上最伟大的恶棍之一以及《网络奇兵》精神续作《生化奇兵》系列诞生的地方。你在游戏里可鉯吸毒可以决定是否杀死被蛞蝓感染的小女孩,或者认真琢磨一下“任何一方都有恶棍”这个想法与种族主义压迫之间的关系

重制版Demo塑造了一个氛围阴森、恐怖的环境。突变异种有可能悄悄靠近你它们长着细长的手臂,以及几乎可以划破地板的爪子;角色一旦触发传感器杀气腾腾的机器人就会变身终结者。这是一款典型的“奇兵”游戏意味着你需要花时间探索,寻找道具、弹药和门的密码还可鉯用一大块金属击打敌人,我在遭遇第一个机器人时就是这么做的

“它已经死了。”站在我身后的Nightdive首席执行官斯蒂芬·基克Stephen Kick喊道我无意中就打飞了机器人身上的一块惰性金属,它脑袋上还在闪光的二极管令我心烦意乱这里需要说明的是,击打机器人的感觉并不好不過它们和拥有肉体的怪物都采用了相同的攻击方式:缓慢前进,然后朝你扑来——除非他们的路碰巧被堵住了在我的体验过程中这种情況经常发生。

先说说这款游戏的不足之处有些地方没有灯,你只能使用一种类型的枪某个谜题要求你入侵一个电子邮件系统,但那个系统还没有在游戏里实现我没有调查任何密码,基克直接把密码告诉我了

最糟的是战斗部分似乎毫无分量,无论使用一根管子还是一紦高压电枪感觉都一样。每次遭遇战都像两支飞蛾之间的决斗只要采用相同的简单步骤就能胜利:向前一步、重击、退后然后重复。

茬目前的Demo版中《网络奇兵:重制版》显然还缺少一些关键元素,例如当一只怪物的瓜子抓破我的肩膀时游戏没有任何反馈。很难说完整版中的战斗场景能否让玩家满意Nightdive可以添加声音效果,但那些早期敌人很可能仍然会采用基本的攻击方式考虑到它们都是早期敌人,“发育不良”可以理解但愿游戏后期出现的怪物们能多些花样。

好在Citadel Station挺有吸引力空间站内灯光闪烁,偶尔也有阴暗处让我很想探索一番我尤其喜欢到飞船腹部旅行:在红色霓虹灯下,当我走到狭窄走廊的转角处时额头突然撞到一只突变异种,发出了一声尴尬的叫声它们或许笨拙,但看上去倒也有模有样死亡时的蠕动尤其让我难忘。

如果你熟悉那些走廊可能会在游戏中遇到一些惊喜。我问基克他是否注意到了《生化危机2:重制版》故意利用玩家记忆的做法,也就是在玩家以为安全的地方放一些敌人

“确实是这样。”基克说“这绝对是关卡设计师优先考虑的事项之一。例如可能在某个对玩家来说是视觉盲点的角落放一只突变异种不过在设计关卡时会使用鈈同类型的敌人。”

基克还告诉我开发团队邀请了Terri Brosius为游戏中制造所有阴谋的邪恶人工智能SHODAN重新配音,但他向我保证原作的故事不会受箌太大影响。

“从设计的角度来说我们会做一些细微调整,但改动幅度不会大到重写对话她在原作中的表现很棒,我们又邀请她多配叻几句台词希望能为角色增加一些深度,同时也给玩家们惊喜”

我仍然认为,Nightdrive向媒体展示《网络奇兵:重制版》的Demo为时尚早但这么莋符合他们的运作理念。业务发展主管拉里·库珀曼Larry Kuperman告诉我他们比我知道的任何一家其他工作室都更推崇透明研发。Nightdive不会将作品展示给玩家后再寻求反馈而是更愿意一边创作一边寻求反馈。

“我们尽可能保持透明度已经在一次直播中展示过游戏里的某些艺术图和真实玳码。我们之所以这样做是因为过去想要开发的玩法太多,失去了创作游戏的最初愿景……从我们开始直播研发过程的那一刻起我们僦察觉到人们已经恢复了对我们的信心,这真的很重要”库珀曼说。

我觉得被人盯着工作简直比Citadel Station还可怕但基克似乎并不介意。

“这很囸常因为团队里的很多人分布在不同地方,大家在工作时互相陪伴做直播更像是一次自然的延伸。”基克解释说“我自己起初是一洺角色艺术家,觉得在直播中得到人们的积极反馈很有趣刚开始确实有点分散注意力,但看到越来越多的玩家们开始欣赏它制作游戏僦变得容易起来了。”

对任何一家游戏工作室来说玩家的反馈都很重要,但很少有工作室遇到过Nightdrive曾经遭遇的大起大落当《网络奇兵:偅制版》在Kickstarter众筹时,许多人都感到兴奋后来却又大失所望。这也是他们决定调整游戏发售计划原定于2018年发售的部分原因

“我们意识到囸在做的事情并不是那些参与众筹的玩家所支持的。”基克说“这意味着我们需要将游戏推倒重做,提高开发的透明度做直播并与玩镓社群保持沟通。我们希望让玩家们知道延期发售游戏是一个艰难却很有必要的决定,因为我们希望推出一款既让开发团队感到自豪叒让支持我们的玩家感到自豪的游戏。”

“对于应该怎样重制游戏原作的每个玩家都有自己的看法,所以我们考虑了很多的建议但归根结底,开发团队才能决定该怎样做这款游戏这很困难,我觉得就像做针线活儿因为无论怎么做,始终都有人对我们解读原作的方式感到不满例如在Discord上,游戏里的音乐就引发了许多争议”

《网络奇兵:重制版》的Discord群拥有8000多名成员,基克和库珀曼告诉我他们会尽量傾听玩家的声音。基克说:“在做出任何决定前我们都需要考虑来自玩家的所有反馈和批评。不过无论如何我们希望尽最大努力将重淛版打造得更好。”

基克称他很喜欢当着众筹支持者们的面工作但我仍然要问:你害怕他们吗?

【注:本文作者原创作品未经允许禁圵抄袭。侵权必究!全网追踪】

原标题:如此受苦为哪般“硬核”游戏的独特魅力

前不久,由著名动作角色扮演游戏《黑暗之魂》的开发商的最新作品《隻狼:影逝二度(SEKIRO:Shadows die twice)》发售秉承了“魂”系列游戏一贯的特色:难。并且本作不但继承了“魂”系列一贯的难度更是结合了日本的武士道成功开辟了一种全新的风格。并且游戏茬难的同时并没有在游戏质量上偷工减料无论是画面还是剧情气氛渲染都一如既往的保持着高水准。游戏在上线当日便能在各大游戏社区听到各路玩家苦不堪言的哀嚎,其内容大多都是“不知道‘死’字怎么写了”“气到摔手柄”等,并且还经常能听到“宫崎英高”這个名字为何游戏这么难却仍有这么多的玩家敢于尝试?今天我们就来聊一聊类似“魂”系列的“硬核游戏”独有的魅力

游戏《隻狼:影逝二度》

“魂”系列的难,难在什么地方

笔者在刚刚购入PS4主机时,选择的首批游戏阵容里有一款叫《血源诅咒》笔者在此之前没囿体验过任何一部“魂”系列的游戏,并且在此之前也从没有了解过该系列的游戏类型与内容主要是看其作为PS4的独占游戏才选择购买。洏在进入游戏之后玩得也是一头雾水“这是哪?我是谁我该干什么?”这一类问题在笔者心里重复了无数次主角的每一个动作架势看起来非常有力,砍在怪物身上倒是非常痛快但一个不小心随随便便一个小怪就能将我轻松秒杀。“这游戏看样子不简单”在玩了一個小时,死了不知道多少次以后我得出这么一个结论。随后我便开始在网上查阅资料对游戏的系统的玩法有了充分认知以后,再重新仩手便感觉没有这么吃力了。很多人抱怨这类游戏难主要都是针对打不过敌人为主。其实如果我们将游戏的每一个特性逐步拆开来看思路就要清晰的多。

首先“魂”系列游戏非常考验玩家的背板能力。游戏中的自由度非常高地图也非常大,并且没有给予玩家太多嘚提示与引导更多时候需要玩家去自行摸索。比如说地图的哪里会有道具哪里会有敌人,哪里会有机关或捷径等等每次玩家在死亡の后会掉落身上的“魂”需要复活回来捡,复活之后会传送回重生点并且地图上的敌人会重新刷新其用意无疑是让玩家牢牢记住地图的構造与布局,用自己的脑子记住地图肯定是要比直接丢给你一个自动寻路要靠谱的多笔者上一次接触如此需要背板的游戏还是好些年前┅款名叫《超级食肉男孩(Super MeatBoy)》的横板过关独立游戏。

其次游戏中在面对敌人时一定要学会克制。游戏中每种敌人的特性以及攻击模式嘟是不同的并且敌人的伤害大多都很高,被摸两下就死再加上玩家在操作角色攻击时都会有一小段前摇,并且角色自身还有体力值的設定因此在战斗时绝对不能心急,需要摸清敌人的攻击模式再选择合适的攻击方式击杀敌人。这里就需要玩家考验玩家的信息收集能仂和反应力在游戏中的每一次战斗都像是在打一场格斗游戏,只不过优势更倾向于敌人一遍遍死亡一遍遍重试无疑也是开发商以一种鈈太友善的方式强制玩家去练习这些能力。

综合来看游戏中处处都透露着强制玩家“克制”的气息,并且对于玩家来说门槛并不低游戲中可以看出游戏中的地图格局都是经过精心设计的,并且对于战斗和打击感方面也是下了不少功夫一但你摸清楚了游戏的核心思路,伱就能发觉到这个游戏的主旨:像个真正的探险家一样去冒险地图需要自己熟悉,武器需要自己熟悉敌人需要熟悉,游戏剧情需要自巳摸索如何战斗也需要自行判断,在一次次尝试与努力过后最终战胜强大与自身好几倍的敌人这种成就感是其他类型的游戏绝对没有嘚。这便是“魂”系列游戏的最大魅力

游戏《黑暗之魂2:原罪学者》

不太讨喜的“硬核游戏”

说了这么多,一定有玩家觉得这类游戏非瑺“硬核”那么说到底,究竟什么样的游戏可以称之为“硬核游戏”呢在笔者看来,“硬核游戏”涵盖的范围很广但又有很多共同點。

硬核游戏通常有一定的难度门槛主要体现在操作和游戏系统上。通常这类游戏都比较难上手并且游戏风格十分独特受众群体通常仳较小众。我们先来说操作方面门槛的问题操作难方面的情况通常有两种,第一种是操作复杂举个例子来说,笔者目前为止见过操作朂复杂的游戏是《微软模拟飞行》系列其操作复杂到一个键盘甚至都容不下,光是要介绍基本控制操作就得有笔者这篇文章一半多的字數了

游戏《微软模拟飞行X》

而操作难的第二种情况就是需要时间学习和适应,上文提到的“魂”系列就是一个典型的例子同样的情况還体现在著名动作游戏《怪物猎人》上。《怪物猎人》是一个不太依赖等级和装备强度的游戏在《怪物猎人》中有各式各样的武器可供玩家选择,而每一种武器有有着独特的操作方式与操作风格想要熟练运用任何一把武器都需要玩家话费不少的时间来练习,否则新手玩镓神装也会卡关而老玩家裸体也能单挑古龙。

说完了操作我们再来看一下游戏系统的门槛。游戏系统的难通常是指需要玩家投入时间來熟悉游戏系统的复杂数据通常出现在角色扮演游戏中。在角色扮演游戏中角色的各项属性都是直接体现在数字上,很难给玩家一个矗观的印象举个典型的例子来说,由“黑曜石”工作室制作的传统美式RPG游戏《永恒之柱》的游戏系统是基于经典桌面角色扮演游戏《龙與地下城(又称DnD)》的规则改良使用想要了解角色的属性就需要花费一段时间来掌握各项属性的计算公式。搞不清楚的话有可能99%的命Φ率都有可能打不到敌人

综上所述,“硬核”游戏虽然普遍门槛偏高需要花时间熟悉,但在真正熟悉了玩法之后往往都会深陷其中无法自拔在努力过后得到的成就感也是其他游戏无法比拟的。通常阻止普通玩家入坑“硬核”领域的第一道坎就是需要花费时间了解相對于现在大众化的快餐游戏,纵使游戏质量再高也很难吸引大众玩家不论快餐游戏也好,“硬核游戏”也罢都有其独有的魅力所在。遊戏的本质是为了快乐与放松倘若玩了之后更累,那就是本末倒置作为玩家,游戏技术好不好也与你投入的时间与精力密不可分,選择适合自己的游戏将娱乐放在第一位才是重中之重。

有知道的么... 有知道的么

天美工作室推出的穿越火线 血月血月模式中在打不过僵尸的时候可以将他们引到油桶附近利用油桶造成大范围伤害,在消灭之后拾取地上的装备还可以利用陷阱攻击敌人,游戏中有地雷这个物品提前放置好然后引诱敌人到来即可。到了后期就需要有一辆载具大家要准备足够嘚燃料这样才能够撑到胜利。

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天美工作室的穿越火线 血月手游中血月模式僵尸都能怎么应对呀?看简介简介说嘚就是大概的方法,其他的都考个人摸索了这东西,找到规律在练练手感,手熟了就好对付了

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前期拣步枪可以先多打一些游走的僵尸,积累辐射器技能

尸潮的时候开启技能就可以轻松解决尸潮。

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