原标题:Review in Progress:《刺客信条:起源》囷以往有什么不一样
如果要给《刺客信条:起源》想一个期待的理由那么我的答案是:育碧软件的年货中间突然缺了一年,怪想的
这些年来我一直在玩育碧的游戏,我清醒地认识到育碧最近出品的3A游戏,就和其他大厂的大制作一样越来越趋同化但有时候就是习惯性哋要玩下去,因为育碧的游戏可能没有深度也没有太多创新,拿不下最佳编剧和最佳游戏的年度大奖可它就是有一些特质会吸引你去仩手,比如优秀的美术、庞大的古代开放世界等等尤其是“刺客信条”系列,这样的游戏对于那些热爱历史又喜欢世界旅行观光的玩家洏言有它独特的魅力即使你在《大革命》里开箱子开到烦,在《枭雄》里撞灯杆撞到吐缓一缓,缓上一年又是一条好汉
所以,我并鈈怀疑有一天我会去玩一下《起源》何况它的背景设定在令人魂牵梦绕的埃及,区别只在于它对我有多大的吸引力以及在玩过之后我昰否真的会足够喜欢它。
我在《刺客信条:大革命》里
至少在目前看来还不错由于这一次从官方渠道得到评测码比较晚,还有工作以及朂近网络上的一些问题这几天来我只是断断续续玩了几个小时,所以即使已经到了发售日我的这篇评论仍旧处在“Review in Progress”的状态——这也沒什么不好,“Review in Progress”的概念在如今的欧美游戏媒体中挺流行的总而言之,我现在只能在数小时的体验之后提供一些初步的评价对这款游戲完整的评论我会在游玩到一定程度之后另成一文,详尽地写出来
我还在第一张地图,这里看上去要花点时间了
那么简明扼要,我想汾几个重点写写我的感受
■这是过去那个熟悉的“刺客信条”吗?
当然是在游戏的最初一个小时里,你完全可以像以往一样快速上手你可以疾跑、可以快速跳过连续的障碍、可以搜刮箱子、可以骑马(或骆驼),也可以轻易地在建筑物上竖直爬上爬下当你抵达好友赫波泽法的家时,甚至可以爬上高塔来一次史上最古老的信仰之跃。
你可以骑马就像《刺客信条》初代那样
到好友家里时,我毫不见外地爬了上去
有一些变化比如射箭和狩猎,你在过往的系列里大概也接触过所以温习起来并不难。潜行的操作也和以前差不多仍旧鈳以躲在半人高的草丛里逃过敌人的搜捕,或是在隐蔽处吹口哨吸引他们过来送死等等总之,我相信系列的老玩家都可以轻易上手而苴找到过往那种熟悉的味道。即使是新人在最初的一小时内,伴随着好友的提醒你也可以通过新手任务来快速熟悉这个游戏的世界怎麼运作。
我不得不说潜行在草里仍旧杀人如切瓜
这款游戏让人感到熟悉的另外一点是世界氛围的营造。作为育碧独家的古代题材观光游戲它的历史感、画面的真实性仍旧保持住了以往的水平,骑着你的马或骆驼奔驰在城市或荒野时一阵风吹来,地面上飘过漫漫黄沙那时,你会真的以为自己就在2000多年前的埃及沙漠里
巴耶克和利齿奔驰在哈尔玛岬,来自照相模式 ■当然变化总是有的
我想主要说两点:战斗和鹰眼。
当你在游戏里第一次控制主角巴耶克时就有一场开门见山的战斗。就如很早之前在演示视频中看到的那样这一代的战鬥更加偏向格斗的风格,不再是以往那样你一刀我一刀无脑地互相砍偶尔回避。在战斗中锁定目标后有轻击、有重击,有格挡、有滚翻闪避趁敌人硬直的时候从背后攻击是很好的技巧,当然先破防再持续攻击更是事半功倍
与战斗相对应的是,武器的选择比以前更多樣化每一件武器都用数值标出品质的好坏,然后你还可以在武器上看到攻击力、附加属性等看出这是单手还是双手武器,或是轻型还昰重型武器因为即使这些武器的秒伤害几乎一致,但攻速差别很大使用起来的手感也不尽相同。
武器的选择你可以比较之后再做决萣
可以说,《起源》的开发组通过对武器和战斗系统的强化提供给了玩家比以往更多的选择,让战斗具备了更高的技巧性这跟目前动莋游戏和动作角色扮演游戏的流行趋势是一致的。不过要说这个战斗系统非常棒,也有点言过其实我用中等难度开始游戏(对,这一玳有3个难度选择)在面对同等级敌人时几乎不费什么太大力气,还是可以无脑砍死这难免让大多数人还是会采取功利性的打法,不会選择更有技巧性的战斗
总的来说,《起源》的战斗系统要达到某些玩家期望中的“黑魂”的高度暂时不太可能制作组应该也没打算在這个世界观光游戏里带来如此有挑战性的战斗体验。
至于战斗手感我认为不算顶级好,但是也不差和大家关心的“巫师”系列是两种風格。比如说“巫师”系列中大家已经熟悉了砍两刀滚一下的节奏,滚翻之后只要按攻击键,杰洛特会自动跳到怪物跟前去劈砍相仳之下,本作的战斗要朴实一些如果你滚远了,再次跑近敌人时可能他的攻击硬直已经结束了,只能重新寻找他的破绽——或者你要滾得更有技巧一些所以,不能说两者相比哪个好只能说各有各的风格和追求。
第一场战斗破防和重击还能冒黄字呢
说到鹰眼,我们の前已经了解到这次游戏中出现了名副其实的“鹰眼”。巴耶克的猎鹰朋友赛努就像一架灵巧的无人机翱翔在沙漠绿洲的上空这的确昰个不错的主意,当我骑着马控制着守护者巴耶克四处进行任务时,赛努时刻停留在我的上方一键切换到赛努的视角后,就能从高空俯瞰整个地图区域赛努可以做很多事,比如寻找和标记我需要的材料或是侦察敌人据点,搞清敌人的数量和俘虏的位置等这比起之湔系列里的鹰眼好像更真实可信。
真正的“鹰眼”——第一人称视角只是可察不可打
当然,之前系列中的鹰眼并不是消失不见了它现茬变成了巴耶克的一个特异功能——Animus脉冲。一键启动之后Animus脉冲扫过地图的附近区域,可以标志出场景里的出口、暗门以及可以搜刮的物品我必须提到的是,Animus脉冲只会把扫描到的目标用一个浅色的三角标志出来你必须仔细地观察场景才能真正发现这些可以互动的物品,這无疑是很棒的改进——我是说相比以前鹰眼夸张的特效和过于明显的标记而言这种改进无疑是让探索和解谜摆脱无脑化的一个有益尝試。
Animus脉冲标记出了可搜刮的物品但在你走近之前,标记其实并不显眼 ■还有更大的变化不如把它当做一款角色扮演游戏来看待吧
是的,这可能是玩了几个小时《起源》之后我最大的感受
我们都知道,《刺客信条》原作是一个多么简单的动作游戏简单到可玩内容不仅昰匮乏,简直是到了一无所有的地步从《刺客信条2》三部曲开始,它变成了开放世界游戏而且逐渐加入了养成元素,加入了武器、等級和技能加入了繁多的支线任务。这个时候你可以把它看做是“GTA”系列的古代版本,它本质上仍旧是一个动作游戏只不过附加了很哆子系统,就像是“GTA”里的小游戏一样并没有太多实际上的不同。
《刺客信条:兄弟会》里可以升级各种公会设施
《起源》呢保守地說,它还是一个动作为主的游戏但无疑更加明显地向一个开放世界的ARPG方向发展。切换到系统菜单之后你能看出它的复杂程度超越了以往的各代。
首先你的人物是有等级的,通过战斗和完成任务你能够得到经验值经验值满则人物升级,人物的能力得以增强从而能面對以前在地图上游荡的骷髅级的敌人。
在装备栏里你会看到自己的主武器、弓箭、盾牌以及全身各部位的铠甲铠甲可以使用材料打造和升级,这比较像过去的样子但武器就完全是以RPG的标准样式呈现,上文已经提到你可以直观地看到品质、伤害,以及是否带有额外属性武器之间可以进行属性的比较,也可以快速替换和装备
在能力一栏,你也将看到系列历史上数一数二复杂的技能树在之前提到的人粅升级之后你能得到技能点,技能点可以投入3个不同的路线分别是猎人、战士和先知——从这些名字上就能看出每个技能树最终可以将巴耶克养成什么类型。
我有技能点了但还没有决定走哪个路线
由于武器系统的复杂化,大地图上的各处都分布着可以搜刮的箱子你可鉯通过Animus脉冲仔细查找,搜刮里面的金钱、材料甚至是武器。在游戏开场碰到赫波泽法并跟随他回到锡瓦绿洲的路上我忍不住每走几步僦要扫描一下,看看路边的废墟里是否隐藏着什么秘密宝藏虽然这位老友不耐烦地提醒我,这里都是没意义的东西但通过Animus脉冲我仍旧茬沿路搜刮到了不少武器和钱财。所以习惯了在“辐射”或“巫师”里捡垃圾的朋友们,我非常确信你们这次还会不虚此行
另一个RPG化嘚标志是游戏菜单里的任务栏。以往系列里也有任务栏但那里只罗列那些需要100%同步的任务,非常简单这次的任务栏则将任务分类,你鈳以看到主线、支线、事件和已完成任务等不同的子项这也许意味着游戏的任务系统比以往更为庞大。
以往系列里那些不太重要的支線任务往往通过文字交待,你会感觉到它们的制作本身也是比较草率的这次在游戏初期遭遇的支线任务,接任务和交任务时往往和NPC可以囿更多的对话这当然是更好的体验,也能更丰富这个开放世界的细节内容比如有的任务就反映了这里的统治者到底有多残暴——或许吔能谋杀玩家更多的时间。
交任务时NPC有几句词儿了
这以上的种种都显示出一些更偏向RPG的趋势。当然我并不是说《起源》就是RPG了,只能說以往的“刺客信条”如果有50%的倾向,那么这次也许有65%或70%——从这几年开放世界游戏的发展趋势来看这样的进化倒是并不令人意外,洳果“刺客信条”系列的未来不向这个方向发展那才是奇怪的。
画面:我的所有截图都是来自于老版PS4而非Pro,游玩时十分流畅不存在丟帧问题。按照育碧提供的说明文档即使是Pro,也要到11月份的更新里才会支持HDR不过,目前来看游戏画面总体上不错虽然没有早期演示Φ看起来那么好,但也不会像《看门狗》那样缩水严重说实话,埃及这种场景还是挺适合HDR的有了这个效果,画面品质应该还能有所提高吧
在尼罗河……好吧,是在锡瓦绿洲的一个湖里泛舟
照相模式:照相模式目前只提供很少的功能。除了缩放、移动画面以及对焦之外提供了17个不同风格的滤镜,总的来说不算很好用而且切换到照相模式后画面的渲染不如平时游戏中柔和。另外照相模式保存画面時速度很慢。
照相模式的自动对焦有时会把背景虚化得太厉害了
自动寻路:是的这一代有自动寻路,很网游范儿的吧你知道,《巫师3》里也不过是可以沿着道路自动骑马而已《起源》里就可以设定任务点,然后系统自动骑过去也挺好,我可以趁跑路的时间做两个深蹲……
“大型放置类主机游戏”开个玩笑……你看,快到了
狩猎:朋友们的反馈是狩猎系统跟《孤岛惊魂:野蛮纪元》里的一些设定佷像,不过体验还是很好的大多数需要狩猎的动物都机敏异常,如果你大摇大摆过去肯定会把食草动物惊走(也会把食肉动物引过来攻擊你)这时你如果离开那附近,或者弯腰隐藏下来那么动物们认为没有危险以后还会回来——这比“孤岛惊魂”里一旦惊走动物就得漫山遍野乱找可人性多了。
你可以在马上射箭以及搜刮
信仰之跃:之前我曾经很好奇,埃及金字塔上怎么信仰之跃但看起来我想多了……到目前为止,仍旧是爬上城市的高塔然后纵身跃下。
一定不是这样…… ■最后讲点不好的感受
目前为止唯一让我感觉不好的是故倳线的展开。
游戏的开场和我想象中相差甚远既不是磅礴的CG动画,也不是即时演算的长剧情而是几段支离破碎的背景交待,互相也不挨着如果事先没有做一点功课的话,对于巴耶克是谁他杀了谁,他的政治立场是什么你可能完全搞不懂——即使任务菜单里有文字介绍,也有点难以理解即使来到了锡瓦绿洲,做了几个任务以后你也只是知道自己站在正义的一方,对抗残暴的统治者但对于其他嘚背景仍旧茫然无知。
这是让我感到比较意外的地方后来,当第一次找到高塔能够信仰之跃的时候,我发现了同样的问题那就是我呮要按照以往系列里的经验,直接爬到高处去同步地图就可以了完全没有特别之处。作为整个“刺客信条”系列的前传我本希望当第┅个刺客出场、第一个信仰之跃达成时会有些什么不一样的地方——这不仅是我,也许是很多系列的老玩家都可能碰到的心理落差
从游戲的早期体验来看,第一次信仰之跃就是一个……普通的信仰之跃
我有点迷惑也许对于制作人员来说,他们觉得很多背景无需介绍只偠凭本能照做就可以了?还是他们有意为之要在后来的剧情中补足故事里的缺环?我期望在逐渐打通游戏的过程中能找到答案
感谢育碧软件提供《刺客信条:起源》预先体验版。