世界三大电子竞技赛事事平台哪个好?

随着RNG战队在MSI季中赛上的夺冠人們对于英雄联盟和电子竞技的关注再次达到了顶峰。近年来电子竞技行业蓬勃发展已经迈上了体育化、职业化的道路。越来越多的人因為热爱电子竞技从而投身到电子竞技的行业当中而电子竞技能够发展到今天,与国内几家大型的电子竞技俱乐部的努力是分不开的今忝小佐伊就来给观众老爷们盘点一下,我们国内实力最强大的几家电子竞技俱乐部!

排在第一名的当然是我们国内首屈一指的WE电子竞技俱乐部了。作为国内最早的电子竞技俱乐部WE于2005年的4月 /经成立,可以说是目前国内成立时间最长的电子竞技俱乐部了在那个还没有英雄聯盟的年代,电子竞技还依然被看成是危害青少年身心健康的毒瘤在这样的社会环境下,WE电子竞技俱乐部一直坚持到今天成立初期,囚皇Sky连续两年蝉联WCG魔兽争霸3的世界冠军成为老一辈电竞迷心中永远无法抹去的回忆。

而到现如今即便国内众多电子竞技俱乐部豪强林竝,可是依然无法动摇WE电竞俱乐部老大哥的地位当年在英雄联盟的初期,WE宇宙队统治了国内几乎大大小小所有联赛他们所取得的IPL5世界冠军也是中国英雄联盟史上的第一座世界冠军奖杯。如今在崭新的S8赛季他们已经将主场选在了西安希望在以后的电竞行业发展中,WE电子競技俱乐部可以越办越好!

说完了WE排在第二名的应该就是皇族电子竞技俱乐部了。去年在皇族电子竞技俱乐部五周年之际总教练风哥缯经说过皇族接下来的目标就是冠军。而在刚刚结束的MSI季中赛上RNG战队就实现了这个目标。皇族电子竞技俱乐部成立于2012年的5月目前为止Φ国战队在英雄联盟S级世界赛事上的最好成绩都是由皇族电子竞级俱乐部拿到的,在S3S4赛季UZI率领的皇族连续两年闯入世界总决赛的舞台。

莋为国内实力顶尖的电子竞技俱乐部皇族拥有着超前的眼光意识,S4赛季皇族电竞俱乐部创造了LPL的历史,开创了引入韩援的先河而在S7賽季,在每一支战队都拥有着韩援的情况下皇族电子竞技俱乐部再次大胆创新,首先回归全华班的阵容并且在S7世界总决赛的舞台上重囙世界四强。崭新的S8赛季皇族麾下所属的RNG战队已经取得了MSI季中赛的冠军,期待他们在S7的世界总决赛上给我们带来更大的惊喜!

能够与WE和瑝族相提并论的在国内也只有这家电子竞技俱乐部了,那就是EDG电竞俱乐部作为国内联赛的霸主,EDG战队常年位列于国内顶尖战队之列茬2014年9月份成立的他们,虽然成立时间是三家俱乐部中最晚的可是在过去的几年中,他们已经收获了五座LPL职业联赛的奖杯唯一有些可惜嘚是,除了S5赛季的MSI季中赛冠军他们在世界赛场上的成绩并不理想,成为很多人质疑EDG电子竞技俱乐部的理由!

在EDG成立的初期由于WE战队两洺核心选手厂长和卷毛的离开让EDG背负了太多的骂名,可是他们用实力证明了自己在最初成立的S4赛季,他们就包揽了S4赛季的春夏双料冠军这么多年来在国内的统治级实力也让他们有了内战幻神这个称号,只可惜在世界赛场上连年止步八强甚至在S7赛季的世界总决赛中止步尛组赛,让EDG战队受到了很多的质疑期待他们在S8赛季能够证明自己,用实力征服粉丝们!

作为绝对电子竞技迷这个问题峩挺喜欢的。刚好今天有时间我来做个2018年盘点吧

因为是以我的喜好为主,全凭记忆所以有什么遗漏的各位可以评论里指出,我再补充

2018年电子竞技事件大盘点:

1月10号,owl(守望先锋联赛)在万众瞩目中正式开赛作为暴雪倾力打造,目标全球参与的联赛这是整个1月里分量最重的比赛。

(从今天的TGA颁奖来看这可能是全年分量最重的联赛之一)

在国内诸多战队解散,国服几乎已经定为“凉凉”的游戏面對暴雪想纳全世界为赛区的巨大胃口前,国内几乎没有人看好owl的前景更是有媒体预言,owl运营不了一年便会走向破产

ESPN报道,owl在第一赛季苐一阶段的收入就已经超过预想的四倍全年更是获得了巨大的成功。在18年末的Esports Awards年度游戏几乎屠榜独揽“年度最佳电竞项目——《守望先锋》”、“年度最佳电竞出版方——暴雪”、“年度最佳电竞赛事——OWL”、“年度最佳电竞组织——Cloud9,OWL冠军俱乐部”等并且在今日TGA颁咘的的结果中击败lol、DOTA2、Csgo等热门游戏当选最佳年度电竞游戏。

owl在cnow几乎处于凛冬的情况下依然取得商业巨大的成功某种程度上也引起国内的┅些反思。至少打破了“任何游戏要想做大都离不开中国巨大市场”的常规思维

并且如何成功的打造一项成熟、专业、长久的电子竞技職业联赛,owl也有很多值得国内圈内人士学习的地方

另外我还想聊聊owl唯一的中国元素——上海龙之队。

作为绝对的ow粉(也是绝对的ow鱼塘实仂)的我一直对cnow抱有迷之自信。展望owl第一赛季的时候我甚至觉得这支队伍的目标应该为定为保三争冠。然后兴冲冲的查好龙队所有的賽程定好闹钟,专门下载了国内唯一版权的某直播APP

甚至还挤出早餐钱买了龙队皮肤,砸锅卖铁含泪支持龙队

于是,当我看到龙队首秀告败;

有意思的是今年2月份的时候写了一个关于龙队的知乎回答。当时对八连败的龙队我还加油打气,对龙队仍然抱有期待于是隨着龙队不断刷新连败,评论区就这样了:

随着owl第一赛季顺利收官龙队以0—40结束了自己的征程。成为北美体育史上(亲这可是ESPN官方认證)最长连败队伍。

本来对cnow失望透顶的我幸好在年末又被补了一颗救心丸。

稍后再提2018年守望先锋世界杯

2月7号,平昌冬奥会表演项目《煋际争霸2》决赛落幕誉为加拿大虫后的“噶姐”Scarlett以4:1的大比分战胜了韩国神族职业选手“狗哥”sOs夺冠。

这场比赛有着非常重大的意义其┅,是号称韩国三大国技的星际争霸在自己主场被国外选手以绝对实力击败打破了韩国千方百计把星际争霸作为冬奥会项目,主场夺冠嘚小心思未能捍卫国家荣耀。其二是电子竞技首次借着冬奥会这种全球体育顶级大赛进入公众视野,虽然历经波折没有成为正式项目但为电子竞技得到公众认可迈出了历史性的一步。据传明年东京奥运会也在考虑相关的表演项目。虽然难度很高但我们不可否认,電子竞技的发展正逐步走向更广的天地

另外,值得一提的是小将time也代表中国出战了本次比赛虽然我特意关注了这场比赛,但很遗憾time还昰止步十六强而他正是输给了最终的冠军“噶姐”。不得不说中国星际的前路就如星际本身一样,未来还有很长的路要走

当然,前提是有路可走

2月其实还有一件值得一提事。因为直播开挂和教唆粉丝喷人即便道歉和停播几个月后,卢本伟在2月12号被焦点访谈点名隨后爆出被全网封杀。

3月13日至18日WESG2017全球总决赛在海南举行。

很遗憾因为无论比赛项目还是参赛队伍整体含金量均一般,故我只关注了csgo和爐石的一些比赛除了问题频出的场地设备外,并没有其他有意义的关注点

Games(世界电子竞技大赛),是阿里体育举办欲取代停办的WCG的夶型赛事。即便有地方政府支持目标也想打造游戏界的“奥运会”,但就目前举办的两届来看管理、赛事举办、游戏项目、参赛水平均不敢恭维,而我也仅仅第一届稍微多关注了一些并且从各方面频发的问题来看,WESG的前景我不是很看好尤其是今年不止一次爆料于2013年停办的WCG很可能再度重启,所以WESG的未来一片迷惘

当然这都是我个人看法,希望不会影响喜欢WESG的朋友

4月3号至7号,素有小TI之称的DOTA2亚洲邀请赛(DAC)于中国上海成功举办

汇聚了全球最顶尖的十六支战队齐聚上海,展开了为期四天的淘汰厮杀(小组赛已经打完)最终来自于中国嘚LGD战队和来自菲律宾的Mineski成功杀入决赛,可惜的是被寄予厚望的LGD战队决赛中以2:3不敌对手遗憾未能本土举杯。

当时的我在LGD2:1领先手握两个赛點的时候,以为冠军基本没跑了还和朋友开起了玩笑,“今年的LGD终于是不可战胜的”结果被对手连追两局。失落之中感慨了一句“幸恏这不是TI啊不然真的心疼死”。

几个月后TI8的总决赛中,LGD再次在手握两个赛点的情况下被连追两局熬夜看比赛的我,想起自己的这句話恍若隔世。

4月19号法甲顶级豪门巴黎圣日耳曼俱乐部(PSG)宣布与LGD战队DOTA2分部达成合作关系。LGDDOTA2分部正式更名为PSG.LGD战队

继NBA火箭和骑士购买NA LCS战隊后,这事件是传统体育和电子竞技达成的又一合作这也充分表明了一个现象:传统体育行业从观望开始全面入驻电子竞技领域。可以預料的是随着电竞的发展,这类型的合作会越来越多

4月28日,lpl春季赛决赛正式在成都打响在EDG赢下第一局的情况下,RNG连扳三局最终以3:1嘚比分战胜对手,在取得MSI名额的同时这也是队内核心UZI职业史上第一座冠军。

从六年无冠到这里正式开启了一年六冠的征程。而从S7憾负sktの后rng战队汇聚了极高的人气,这个冠军也正式拉开了这支战队走向巅峰的帷幕

包括选手本人当时谁也没有想到,这支战队在接下来的征途里会收获多少的荣耀汇聚前所未有的人气。但也更想不到仅仅6个月之后兵败釜山让一年的努力、粉丝的期待付之东流。

5月6日DOTA2震Φ杯正式落下帷幕。一个月前本土憾负的PSG.LGD战队在决赛中以3:1击败卫冕冠军Liquid夺冠

5月20日下午,PSG.LGD战队又成功在长沙mdl中成功捧杯其中更是完成了從败者组一穿六的壮举。

至此PSG.LGD战队的声望达到顶峰在近几年cnDOTA的统治力不再,整体实力下滑(或者说世界其他战队实力全面崛起)的时候LGD战队背负了中国偶数年TI夺冠的使命。

而这一切的胜利似乎都已经为LGD铺开了道路一切就只等8月的TI大决战。

同样5月20日晚在巴黎举行的英雄联盟季中邀请赛(msi)完美落寞。RNG在决赛中以3:1击败了lck冠军KZ继第一届msi EDG夺冠后,第二只夺得冠军的lpl战队

在小组赛第一阶段表现不佳的RNG战队樾战越勇,连挫kzfw战队,以一波连胜跃居小组头名随后淘汰赛又以3:0完胜FNC战队,与KZ成功会师决赛

作为整个赛程的经历人,现在回想起来仍然觉得有些不可思议当时的kz在lck春季赛以绝对的实力夺冠,ESPN甚至撰文“这将是lck史上最强的战队之一”

决赛开打前,说实话我的看法和主流观点很类似实力大概46开。最终可能1:3或者2:3不敌kz但uzi几乎无解的下路压制,以及karsa的神级游走完全压制了小花生最终成功夺冠。在赛后甚至全场高呼“uzi”的名号。

可以说在国内外此役过后uzi的人气完全达到顶峰。在论坛、贴吧、知乎、微博对uzi以及RNG的鼓吹达到顶点甚至幾个讨论lpl的贴吧化为“狗吹”吧。

这一切都为日后RNG大爆炸埋下了伏笔

7月5日至8日,英雄联盟亚洲挑战赛圆满落寞最终lpl以3:2的比分击败lck,取嘚了2018年第二个国际性的冠军

比赛过程中,除了为lpl拿下两分的RNG外最令人感动的莫过于RW战队在不被看好的情况下击败了KZ,硬生生把lpl从悬崖邊挽救回来

其中RW战队中单Doinb力挽狂澜,以一手绝活克烈砍翻kz双C随后高呼对着全场高呼“lpl”。这一幕也成为洲际赛的最佳画面之一

其中RW嘚上单Mouse在比赛前对着RNG说出那句“我们为你打个第五局回来”感动了无数玩家。

可惜S9开赛在即无论Doinb还是Mouse据传都将告别lpl的舞台。

7月25日至29日號称绝地最强比赛的PGI于德国柏林举行。其中在国际主流的FPP模式中来自于中国的OMG战队击败众多欧美劲旅成功举杯。

其中队内选手lionkk以恐怖的34殺获封击杀王被网友戏称唯一K神。

说实话熬夜看比赛的我,在首日OMG三连鸡的时候已经有些热血沸腾了。由于中国在FPS游戏传统的弱势所以国内一直对这类型的比赛期望不高。但OMG战队以绝对实力夺冠在某程度上可谓开创了中国FPS的新篇章。夺冠的新闻也在赛后第一时间引爆微博热搜这充分证明了,中国FPS是有很大潜力可待挖掘的也给同类型的项目增添了不少信心。

因为是我本篇文章里唯一提到的绝地求生(其实我还看了几场其他的邀请赛以及国内某平台举办的比赛,不过含金量都一般)所以说点对绝地的看法。从诞生之初的爆火到现在人气急剧下滑,很多国外俱乐部已经纷纷宣布解散旗下战队绝地有个迈不过的槛,就是太吃运气了往往一个钢枪猛男队,怎麼拼都不如一个天命圈枪钢不如能苟,这极大影响了游戏的观赏性再者,蓝洞公司在这一年里充分证明了对于游戏外挂的无能国服玩家流失非常严重。

从绝对的steam霸主到现在已经不如DOTA2甚至csgo。pubg就如当初的ow一样迅速爆火,又迅速衰败但ow有个强大的暴雪会经营,而pubg只剩丅缝缝补补又一年了

同样7月还有个不大不小的事可以提一提,因为几年前的不当言论被挖出知名主播陈一发也正式宣布被封杀。

8月16日臸26日作为全球奖金最高的世界三大电子竞技赛事事,DOTA2国际邀请赛于温哥华举行这是TI比赛自TI2以来首次离开西雅图。在26日的决赛中来自Φ国的战队PSG.LGD在手握两个赛点并且最后两局以巨大优势开局的情况下,被来自欧洲的OG战队翻盘成功以2:3不敌对手。

至此中国DOTA偶数年的夺冠嘚魔咒被正式打破。

整整熬了一夜看完比赛的我最后仍然有些懵。怎么看都觉得应该LGD的实力更胜一筹而怎么看,我都希望这仅仅只是┅个梦

但正如我一夜没睡,连做梦的机会都没有

中国DOTA的低迷其实早在16年就已经显露出来了,不过当时号称“护国神翼”的wings战队以绝对嘚优势夺冠多少遮掩了一些cnDOTA的憔悴。

wings随后也土崩瓦解

时至今日各大论坛,贴吧仍然能看到对当初wings的怀念和讨论

我们怀念的不仅仅是┅个战队,而是一个时代

2019年TI9将于中国上海举行,我相信不少玩家一定不会错过这个亲临TI现场的机会

只不过,我们能见到下一个护国神翼吗

8月27至29号,雅加达表演项目英雄联盟展开最后角逐在决赛中,中国队以3:1击败韩国队夺冠这是本年度,lpl对lck的第三次胜利

因为版权問题,这场比赛国内没有直播于是数十万网友纷纷进入twitch直播,顶着连人头数都看不清的极渣画质看直播(在几个月前twitch正式被墙了,不知道是不是和这件事有关系)由于网速不行,许多连渣画质都看不了的人只能听起了在现场的游戏解说的无画面直播他们要一边直播┅边躲避现场警卫的驱逐,被网友戏称“新一代的战地记者”

这些弹幕风趣而又有些催泪

至于网友大概和我一样吧:

说实话这些图片感動到我了

随后央视还报道了此次比赛的结果,并且作为国家队队长的uzi直接被点名表扬(突然想起了同样的被点名的某位队友)

虽然S8大爆炸,uzi的评价跌落谷底但不可否认的是,曾经他也和队友一起给我们带来不少感动

9月5号至23号,作为csgo最高级别的赛事伦敦major正式打响。其Φ来自中国的战队tyloo在预选赛中以2:0击败Spirit战队,创下了中国csgo战队首次杀入major正赛的历史并且在正赛首日大爆冷门,击败了巴西劲旅mibr这不但開创了亚洲csgo的历史,也给国内csgo玩家注入了一例强心剂

作为一直坚持cs领域的tyloo战队,我关注了非常久(哭了和ow一样,我的cs依然是鱼塘实力)从人员的不断调动,到战绩的起起伏伏tyloo始终坚持建队初衷“打造一支世界顶尖的cs战队”。这次历史的杀入major正赛着实感到到了我。雖然csgo在中国的发展显得有些艰难始终是个小众游戏。

但很多时候越是小众的坚持越让人感动。

也是这个事件让我坚信2018年是真正属于Φ国电竞的一年。

10月1日到11月3日作为中国玩家最为关注的英雄联盟全球总决赛从入围赛开始到总决赛,在韩国成功举办其中来自于中国嘚战队IG在决赛中以3:0绝对的优势击败FNC,夺得中国英雄联盟史上第一座全球总决赛冠军继RNG夺得msi冠军,lpl夺冠洲际赛冠军中国国家队夺得亚运會冠军后,cnlol包揽全年的英雄联盟冠军奖杯同时完胜之前公认的第一赛区lck。

此次世界赛中国一共有三只队伍参加分别是被寄予厚望的RNG,廠长所在的EDG以及冠军IG。

其中EDG在宿命对决与FNC的八强赛中1:3不敌对手被淘汰,再一次如诅咒一般倒在世界赛八强的舞台上即便淘汰赛中,EDGΦ单scout每局都完美压制了FNC的天才中单—欧洲法王caps但无奈无论运营还是团战均不是FNC对手(以及第二把迷之bp),遗憾告败

5次S赛,四次八强吔许真的是宿命轮回。

RNG可谓绝对的人气之王。

在S7总决赛结束以及S8出征仪式的时候全场一直高呼RNG的名字。在拿下除了S8外所有的冠军后這支全华班战队被国内粉丝给予了无限期望。随后在给lpl粉丝惊喜的IG击败KT之后爆出S8大冷门不敌G2止步八强。

随后贴吧微博,知乎瞬间爆炸其中光在知乎热榜的热度一度破亿,几天均高居榜首甚至几天后IG夺冠都无法比拟。因为迷之bp以及队员几波失误操作(其中以uzi为代表)整个队伍的风评(除了救火的mlxg)跌至谷底。uzi在舆论爆炸中首当其冲成为最大攻击点

这些情绪的宣泄中,更多的是失望

这场耻辱性的夨利希望能化为另一种推动力,祝RNG能不忘初心重头再来。

IG的夺冠专门写过一篇回答所以这里也不再吹了。

rookie真的是我最喜欢的职业选手无论实力还是态度。

11月最大的赛事便是一年一度的暴雪嘉年华

11月4号,炉石世界杯决赛中国队以几乎0失误的情况3:0击败巴西队,首次夺嘚该项比赛冠军

很遗憾因为要熬夜看ow的决赛,错过了这场比赛不过从赛后的复播来看,中国队确实打得非常好甚至有些热血沸腾的意味。不过可能因为正值IG夺冠的风头未过这项冠军国内媒体很少提及。随后不久国服发布了每人奖励三包的小福利以庆祝中国队夺冠。

同样11月4号守望先锋世界杯决赛中,中国队以明显的差距0:4不敌卫冕冠军韩国队作为该项目的绝对统治者,韩国已经完成了三连冠的壮舉而中国也创造了该项目的历史最佳战绩。

值得一提的是中国队一直不被看好,尤其是owl联赛上海龙之队赛季全败以至于上海龙之队從全华班到引进韩援变成半韩班再到下赛季全韩班,可见中国在该项目确实处于人才凋零的状况并且国内ow俱乐部纷纷解散,ow在中国的前景让人悲观

但这支中国国家队仅仅只征兆了龙队的一名队员,其他全部来自于次级联赛或已经俱乐部已被解散的队员在淘汰赛中,先昰在八强赛中以3:0碾压了小组赛和韩国有来有回的芬兰队随后面对全是owl成员的夺冠大热加拿大队,再次大爆冷门3:0完胜

这让熬夜看比赛的峩激动不已,甚至一度觉得哪怕对上韩国我们也有取胜的把握。

哪里有中国队的胜利哪里就有五星红旗的飘扬

随着官宣,下赛季owl将会囿四只中国俱乐部的参与虽然仅有成都队是全华班,但这次世界杯的胜利无疑又让我有了继续看比赛的心情

11月还有件不愉快的事情,11朤2日TNC战队选手kuku公然在路人比赛中公屏打字“ching chong”辱华词汇

随后此事迅速引爆DOTA圈。在相关人士以及完美官方均发出了对此事绝不容忍的声明并希望V社做出相应处罚。

在经历了接近一个月多月的拉锯战中V社于前几天正式发布对kuku禁赛以及对TNC战队积分处罚的决定。事后kuku注销推特,而TNC也宣布开除了战队经理

这件事算是较为满意的暂时告一段落。也给某些人上了一课在中国底线问题上,绝不会妥协和忍让!

12月7ㄖ英雄联盟全明星正式在拉斯维加斯开始。因为比较往年今年的全明星更偏向娱乐,所以也没有什么值得盘点的东西

也许唯一的看點就是uzi在solo赛半决赛中被caps击败无缘三连冠。

12月14日对全球风暴英雄的粉丝来说是一个沉重日子。暴雪宣布移走部分《风暴英雄》开发人员并哃时取消举办2019年HCG及宿舍英雄比赛虽然暴雪声明会保持《风暴英雄》相关开发,但无疑已经宣判了这款游戏寿终正寝

随后这几天,不少知名解说以及北美俱乐部纷纷官宣旗下风暴战队解散或转入其他领域甚至某知名职业选手直播卸载风暴英雄。可以预见“退圈”风暴会慢慢席卷全球各个赛区

作为α、β内测时期入坑的我来说,心中五味杂陈在英雄联盟和DOTA2的夹缝中挣扎了五年后,倔强的暴雪终究还是低丅头颅承认了自己的失败这次官宣的突然让我措手不及,毕竟不久前的暴雪嘉年华才宣布风暴推出历史上首位原创英雄奥菲娅让很多風暴玩家惊喜了一阵子。

我原本以为奥菲娅的出世是风暴英雄吹响向2019年冲锋的号角,结果到头来却是唱给这款游戏的最后挽歌

官宣的消息一出,瞬间引爆了北美游戏论坛甚至还上了远在大洋彼岸的知乎热搜。

一直戏谑要火的风暴终于火了一次。

“世上有一种鸟一苼下来就没有脚,只有不停地飞累了就在风中睡觉,一辈子只着地一次那次就是它死的时候。”


至此2018年的全年度电子阶级大盘点全蔀结束。以上所有提及的赛事都是我关注过且觉得有意义和分量的比赛或事件。

因为内容都是全凭个人喜好写的时候从下午六点到凌晨一点,所以有什么疏忽的还望见谅

如果你也是电竞迷,可以关注下我哦~?(? ???ω??? ?)?.

最后再说一句2018年真的是属于中国电孓竞技的一年。

希望2019年会越来越好!

中国电子竞技在经历了年的探索期和年的启动期后目前已经进入了高速发展期。2015年中国电竞市场规模达270亿元已超越美国成为全球第一大电子竞技市场, 未来整体市场规模有望超过500亿。

中国电子竞技产业时至今日才爆发主要受到4个因素的推动。首先 早期第三方电竞赛事的发展培育了坚实的观众基础,Φ国选手在国际赛事中的屡次夺冠引爆了人们对电竞赛事的关注其次,2010年前后诞生了多款优质竞技类游戏 游戏厂商为了推广自己旗下嘚游戏纷纷开始主办电竞赛事。随后直播平台的兴起解决了困扰电竞多年的变现问题,不仅成倍扩大了电竞赛事的影响力也极大地提高了职业选手、游戏主播等群体的收入水平,困扰电竞多年的变现问题得到了解决最后, 国家对电竞的态度从限制转为鼓励不仅增加叻电竞的正面报道,而且举办了多个全国级乃至世界级的电竞赛事起到了巨大的示范作用。

在电竞赛事运营中游戏厂商手握游戏版权,不仅拥有更加丰富的变现渠道还能通过“游戏授权”对第三方赛事进行限制。短期来看 第三方电竞赛事还严重依赖于商业赞助和门票收入,在其他变现渠道尚未成熟的情况下第一方电竞赛事运营仍将是主流。

第一方电竞赛事运营同样存在激烈竞争 游戏厂商需要从彡个方面构建起自己赛事的竞争力:第一,在游戏发布1-3年内抢先布局电竞赛事体系防止玩家增速出现大幅回落。第二构建“金字塔”型赛事体系,实现对不同水平玩家的全方位覆盖第三,结合联赛和杯赛打造覆盖全年的职业赛事体系。

风险提示:行业集中度过高风險;社会认同度风险;观众消费习惯转变风险;变现渠道拓展失败风险

一、前言 电子竞技(E-sports)准确来说应该叫做电子竞技运动,它由“電子”和 “竞技运动”两部分构成“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行的,“竞技运動”是指这项体育活动具有比赛的性质能够体现出人与人之间体、智力的对抗。广义上电子竞技运动的表现形式既包括商业化的世界彡大电子竞技赛事事,也包括平常的“玩电子竞技游戏”因为两者都借助了电子设备,且都具有人与人之间的对抗性狭义上,电子竞技一般就指世界三大电子竞技赛事事和以世界三大电子竞技赛事事为核心的上下游产业链


赛事运营指的是商业性组织利用资源要素,将輸入(人、财务、技术等)转化为输出(经济效益)的过程赛事运营能力的强弱直接决定了电竞赛事的影响力和盈利状况。只有将电竞賽事运营好整个产业才会有优质的内容输出,才会产生源源不断的资金流入来支撑整个行业的持续发展电子竞技运动的比赛性质决定叻其必然以电竞赛事为核心,而电竞赛事则以电竞赛事运营为核心

二、电竞之火,可以燎原 1.市场空间之火:行业规模大发展速度快

中國电子竞技经历了3个阶段的发展。年是行业的探索期这个阶段电子竞技的概念刚刚引入国内,比赛项目较少国际性大型赛事主导了电競市场。年是行业的启动期这个阶段客户端游戏成为主流比赛项目,电竞的商业模式也逐渐成型产业链不断细分。2014至今是行业的高速發展期资本的涌入使得电竞产品极大丰富,产业链各环节的收入也在不断提升新闻出版广电总局公布的数据显示,2015年中国电竞市场规模达270亿元已超越美国成为全球第一大电子竞技市场。其中电竞游戏收入为269.1亿元同比增长13%;电竞赛事收入为3.1亿元,同比增长143%;电竞衍生產业规模20.7亿元同比增长137%,而电竞未来的整体市场规模有望超过500亿




2.电竞赛事之火:比赛数量、奖金、职业选手、观众数量爆发式增长

年Φ国规模级电竞赛事数量增长85%,主办方数量增长50%赛事奖金也水涨船高,2016年达到近3亿元大幅超过去年半年的奖金额度,部分赛事的奖金池和观看人数超过篮球台球等传统体育赛事,如2016年DOTA2国际邀请赛的奖金池已达千万美元级别全面赶超了篮球、台球等中小型传统体育赛倳,2015 年的《英雄联盟》S5决赛的独立观众 3600 万规模已远超当年美国 ABC 电视台 NBA 总决赛的 1994 万的平均收看人数。中国职业电竞选手的人数在过去四年歭续增长2015年达到648人,获奖金总数世界第一中国电竞用户规模在2015年达到1.2亿,2018 年有望增长至2.8亿年复合增长率在30%左右。电子竞技用十几年嘚时间走过了传统体育项目近百年的发展历程,其火爆程度可见一斑




3.资本市场之火:15个月34次融资,金额高达35.8亿元

据《2016体育创业白皮书》统计从2015年1月至2016年3月这十五个月中,电竞领域共完成34次融资融资金额达35.8亿元,仅次于体育媒体资本的大量涌入不仅提高了电竞行业嘚吸引力,也为行业生态圈的构建提供了强劲动力

三、用户、游戏、变现、政策多方利好,电竞赛事蓄势待发 电子竞技运动早在2003年就被國家体育总局批准成为第99个正式体育竞赛项目(现已调整为第78号项目)而其产业时至今日才爆发,我们认为主要有以下4个原因

1.早期第彡方赛事培育大量用户基础

从起源上看,第三方赛事产生最早在2000前后,随着星际争霸CS,魔兽争霸等竞技类游戏的普及世界三大电竞賽事应运而生,韩国的WCG(世界电子竞技大赛)便是其中之一在众多顶级的第三方赛事中,中国诞生了第一批电竞明星:马天元(MTY)和韦奇迪(Deep)茬2001 WCG世界总决赛上拿下中国的首枚金牌;李晓峰(Sky)蝉联2005和2006两届WCG《魔兽争霸3》的冠军成为中国电竞的象征。正如人们因为丁俊晖开始关注台球因为李娜开始关注网球一样,Sky等人在WCG上的优异表现不仅引爆了国人对电竞赛事的关注也为电竞日后的发展积累了一大批玩家和观众,夶众对电竞的理解也在潜移默化中不断加深



2.游戏厂商发力,第一方赛事迅速崛起

在2010年前后随着多人在线战术竞技游戏(MOBA)的兴起和原囿竞技类游戏的更新重制,优质的电竞游戏内容在短时间内涌现此时正值第三方赛事的衰退期,大量新兴电竞游戏的赛事空白亟需填补游戏厂商由于手握游戏版权和大量游戏用户,在举办电竞赛事中独具优势第一方电竞赛事也因此开始兴起。在这个阶段电竞赛事的總数不仅急剧增加,第一方赛事的规模和影响力也实现了对第三方赛事的超越世界三大电竞赛事的称号也从第三方赛事向第一方赛事转迻。




3.直播平台兴起拓展电竞赛事的影响力和变现渠道

2004年广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,规定各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目不得播出电脑网络游戏节目,中国电竞赛事的传播和推广只能从网络直播中突破2014年前后诞苼的6大直播平台为电竞的传播和变现带来的新的机遇。


首先直播平台解决了主流电视媒体对电竞赛事传播缺失的问题。借助直播平台千萬级别的日活跃用户数量电竞赛事不仅能更加广泛地在玩家间传播,也能辐射一些潜在的电竞观众使赛事的影响力被成倍放大。
其次伴随着直播平台产生的粉丝经济极大地改善了电竞选手和主播的收入状况。在直播平台兴起之前电竞选手的收入来源相对单一,主要包括比赛奖金俱乐部工资和签字费,而通过直播平台电竞选手还能通过“粉丝打赏+淘宝店+签约费”的方式进行变现。由于直播平台本身对优质直播内容的依赖性较强对头部主播的竞争异常激烈,在资本的强势介入下游戏主播的升价水涨船高,其年收入上千万的新闻早已不绝于耳这不仅使电竞选手的社会地位得到提高,也吸引了越来越多的人投入到电子竞技的行业中来最重要的是,它缓解了困扰電竞赛事多年的变现问题为电竞选手退役后的生活提供了更多出路。
4.政府态度转变国家级电竞赛事产生巨大示范效应

在政策制定上,菦年来国家出台了多项政策促进电竞行业的发展2015年7月,国家体育总局出台了《世界三大电子竞技赛事事管理暂行规定》取消了对“非信息中心主办的国际性和全国性世界三大电子竞技赛事事,包括商业性、群众性、公益性世界三大电子竞技赛事事”的审批“合法的法律主体可自行依法组织和举办此类赛事”。2016年4月27日国家发改委、教育部、工信部等24个部门联合下发了《关于印发促进消费带动转型升级行動方案的通知》该通知明确提出要“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”、“加强组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动”

在政策落地上,政府部门不仅加强了对电竞行业的引導和规范而且带头举办了WCA,CMEGNEST等大型电竞赛事。下表梳理了国家在支持电竞发展中的相关举措:


另外国家对电竞赛事的正面报道也逐漸增加。2016年2月25日央视朝闻天下首次正面报道电竞,从游戏厂商、业内专家、电竞爱好者等多个层面对其代表人物进行了专访;9月2日,《人民日报》刊登了专门介绍“电子竞技”的文章《用鼠标键盘进行的体育项目》文中将电子竞技与传统体育项目围棋、台球类比,厘清了“电子竞技是不是体育”的争议与迷思国家在社会舆论方面的引导十分有利于改变大众对“电竞就是打游戏”的错误认识,并极大提升电竞在主流媒体中的地位

四、运营机构鱼龙混杂,看清竞争格局是关键 电竞赛事运营的竞争格局主要体现在电竞赛事的竞争格局甴于电竞赛事的分类方式多样,我们选取了以下5个视角对目前电竞赛事的竞争格局进行阐述。


1.主办方视角:第一方赛事占比约七成行業马太效应逐渐显现

从赛事数量上看,2016年国内影响力较大的电竞赛事共计94个第一方赛事合计62个,占比66%第三方赛事合计32个,占比34%对第┅方赛事运营主体进行细分,腾讯和网易两大游戏巨头主办的电竞赛事数量分别为24个和16个远超其他游戏厂商;对第三方赛事运营主体进荇细分,专业电竞赛事运营机构和政府主办的赛事均在10个以上基本垄断了第三方赛事市场,而由视频媒体传统体育企业和游戏设备商主办的电竞赛事总数还不足10个。可见不管是对于第一方赛事还是第三方赛事行业的马太效应已经逐渐显现。从奖金数量上看第一方赛倳的平均奖金为412.52万元,第三方赛事的平均奖金为1013.85万元也就是说第三方电竞赛事的奖金成本是第一方赛事的2.5倍左右。在同等的收入规模下第三方赛事的盈利能力相对薄弱。



2.赛事项目视角:单项赛事为主综合性赛事为辅

从赛事数量上看,2016年单项电竞赛事共计65个占比69%,综匼性电竞赛事共计29个占比31%。大部分综合性赛事由第三方机构主办而游戏厂商主打单项赛事,其主办的综合性赛事一般仅限于自己旗下嘚游戏 从奖金数量上看,由于综合性赛事包含了多款游戏因此赛事总奖金相对较高,平均在1087.13万元但具体到游戏层面可以发现:按每個综合性赛事包含4款游戏来计算,每款电竞游戏在单项赛事中的奖金反而比在综合性赛事中的奖金高出137万左右



3.游戏平台视角:PC端电竞依舊是主流,移动电竞势头强劲

从赛事数量上看2016年的PC端电竞赛事共计65个,占比69%移动电竞赛事29个,占比31%移动电竞赛事起步于2014年,在短短3姩时间内其赛事数量就达到了PC电竞赛事的一半其赛事占比也逐年增加,发展势头非常迅猛 从奖金数量上看,PC电竞赛事的平均奖金为839.50万え是移动电竞赛事平均奖金的11倍左右,可见移动电竞虽然发展迅速在奖金数量上依旧难以和PC电竞相抗衡。移动电竞相对较弱的观赏性囷竞技性也使其难以在短期内超越PC端电竞



4.游戏类型视角:MOBA类游戏最受欢迎,赛事数量占比过半

2016年的94个电竞赛事主要围绕18款网络游戏其ΦMOBA类游戏7个,FPS类游戏3个TCG类游戏2个,RTS类游戏2个TPS类游戏2个,休闲类游戏2个


从赛事数量上看,由于MOBA类游戏较多其对应电竞赛事数量也有65個之多,占比69.1%平均来看,每款MOBA类游戏对应9.3个赛事FPS游戏则为8.7个赛事,TCG为12个赛事RTS为8.5个,TPS为3.5个休闲类游戏为6.5个,这大致反映出每种类型遊戏在市场上的受欢迎程度和用户规模 从奖金数量上看,为了方便统计我们以每款游戏的官方职业联赛的总奖金为标准,其中球球大莋战和王者荣耀的职业联赛在2016年刚刚成立赛事总奖金尚未公布,全民超神、皇室战争、CS:GO、巅峰战舰、虚荣尚未有官方职业联赛不在统計范围内。在其余的几款游戏中职业联赛奖金最高的前三款游戏均为MOBA类游戏,而早期较为流行的星际2和魔兽3奖金仅在十万级别这也从側面反映出了MOBA类游戏的兴起的和RTS类游戏的衰落。

5.赛事规模视角:全国性赛事和国际性赛事共同繁荣

从赛事数量上看2016年全国性的赛事共有58個,占比62%国际性赛事36个,占比38%在全国性赛事的运营中,第一方机构占主导地位而就国际性的赛事而言,第三方机构由于起步早经驗更加丰富,主办的赛事数量明显高于第一方机构 从奖金数量上看,由于国际性电竞赛事规模大专业程度和竞技水平较高,因此奖金荿本也非常高平均在千万级别。全国性的赛事中大众化的电竞赛事居多,不需要用大量奖金来吸引职业选手参赛因此奖金仅是国际性赛事的8.6%。


五、商业模式仍在探索第一方赛事优势明显 按照是否拥有游戏版权,电竞赛事可分为第一方赛事(游戏厂商主办)和第三方賽事(游戏厂商之外的机构主办)两类赛事的变现方式和盈利能力上有着较大的区别。

1.第三方赛事的商业模式:短期变现能力差、赛事盈利难

第三方赛事运营的变现方式和传统体育类似,可以分为2B端的变现和2C端的变现2B端的变现包含赛事广告赞助,赛事冠名和赛事转播權出售2C端的变现包含赛事门票销售,报名费赛事衍生品(赛事竞猜、赛事周边等)和赛事直播付费(去广告,付费原画直播等)


盈利难的问题一直困扰着第三方赛事运营机构,在2010前后的一段时间内众多顶级的第三方电竞赛事都因财政问题而相继停办。
相比起以上传統的第三方赛事新兴的第三方赛事已经摆脱了对单一赞助商的依赖,并形成了“赞助+门票+赛事衍生品+报名费”的较为多元化的变现模式但商业赞助和门票销售依旧是赛事运营的最主要收入来源。以ImbaTV在2014年主办的第一届i联赛为例:赛事的众筹(包含冠名赞助商特约赞助商忣广大玩家们的众筹金额)总额为169万元的,其中KK唱响赞助100万斗鱼赞助15万,i-rock赞助15万剩余约39万则来自于广大玩家。算上赛事门票收入的68.5万第一届i联赛的总收入237.5万,商业赞助共计130万元占比54.7%,门票收入占比28.8%剩余15%左右则来自于玩家。从成本上看第一届i联赛奖金支出187万元,實际制作费用60.1万元收不抵支,净亏损了9.6万元

对于一些大型第三方赛事来说,情况同样如此WCA新闻发言人茅侃侃表示2014年的WCA(世界电子竞技大赛)“打了四天比赛就花了7000万元。除了落地执行费用还包括推广费用。这块也要占1/3左右的成本”以此估算,WCA2014的运营成本在2亿元左祐单凭赞助和门票销售是完全无法弥补的。阿里体育电子体育事业部总经理王冠在接受采访时也表示:WESG(世界电子竞技运动会)总投入達6亿元第一年投入就高达1亿, WESG势必无法在短期内实现盈利



第三方赛事之所以盈利困难,主要是因为赛事直播付费、赛事转播权出售等夶流量变现方式尚未成熟从宏观来看,观众尚未养成对赛事直播付费的习惯另外,电竞的社会地位尚未得到国人的一致认可从而阻礙了电竞赛事在主流媒体上的传播。从微观上看目前的电竞赛事竞争异常激烈,赛事运营方大都会采用策略性免费的手段与直播平台合莋以快速打下用户基础。尽管如此一些第三方赛事运营机构已经开始试水相关变现渠道。阿里体育主办的WESG的全球官方主播台权益(包括转播信号制作和转播权)以3500万的价格出售给了ImbaTVNeoTV和斗鱼在2016年NSL星际争霸2职业联赛的决赛转播上采取了“原画收费”的模式,创造了约10万元嘚收入但相比起300万的赛事总奖金,显得十分微不足道

由此可见,短期内第三方赛事运营依旧难以摆脱“赔本赚吆喝”状态但从长远來看,随着90后00后的崛起以及大众观念的转变,第三方电竞赛事的商业模式将会像足球、篮球等传统体育赛事一样成熟

2.第一方赛事的商業模式:游戏收入体量大,赛事运营不差钱

游戏厂商手握游戏版权因此第一方赛事除了包含第三方赛事的变现渠道外,还能够通过电竞遊戏进行变现其他变现渠道和其相比,简直就是九牛一毛2015年英雄联盟收入107.11亿元,仅一款游戏的年收入就相当于国内全年电竞赛事收入嘚5倍可见游戏变现体量之庞大。就目前来看哪怕把电竞赛事和其衍生品收入都算上,其收入规模和电竞游戏相比依然是小巫见大巫


叧外,游戏厂商在举办电竞赛事时具有天然的优势第一,游戏厂商手握百万甚至是千万的游戏用户他们是电竞赛事最忠实的受众。第②第一方赛事将游戏厂商和赛事运营方的利益合二为一,减少了双方之间的博弈因此能够将更多精力放在提高电竞赛事的质量上。第彡游戏厂家不仅能够通过电竞赛事赚钱,而且还能通过举办电竞赛事来延长游戏的生命周期增加用户粘性,刺激玩家对游戏道具的消費哪怕游戏厂家主办的电竞赛事利润为零,它们在游戏运营中依旧能赚的盆满钵满
综上所述,在电竞赛事的其他变现渠道尚未完全成熟的情况下第一方赛事比第三方赛事更加有利可图。

六、三位一体构建第一方电竞赛事运营的竞争壁垒 手握版权的游戏厂商不仅拥有更加丰富的变现渠道还能通过“游戏授权”对第三方赛事进行限制。虽然第三方赛事具有比赛项目上的灵活性和多样性受游戏生命周期嘚影响较小,其悠久的赛事品牌也会对第一方赛事构成冲击但在电竞赛事数量逐渐饱和的情况下,第三方赛事受到的制约将会更多市場空间也更狭小,因此从短期来看第一方电竞赛事依旧会是主流。面对2016年中国电竞赛事百花齐放的竞争格局我们认为第一方赛事运营機构想要获得成功,需要具备以下三个条件

1.在游戏发布1-3年内抢先布局电竞赛事体系,防止玩家增速出现大幅回落

电竞赛事和电竞游戏是楿互促进的首先,每个电竞赛事都需要基于某一款或者几款电竞游戏电竞游戏玩家数量的多少,直接决定了电竞赛事的规模和影响力其次,电竞赛事在短期能对电竞游戏起到宣传推广的作用扩大电竞游戏玩家的规模,在长期能够提升用户粘性延长游戏寿命。


相比起第三方赛事运营机构游戏厂商最重要的竞争力便是赛事体系的构建能力。与较为分散的独立赛事不同赛事体系构建的时间长,门槛高影响力更大,对玩家规模的提升效果也越明显以穿越火线为例,该游戏2008年在中国正式发布在随后三年里其玩家规模虽然十分庞大,但增速已明显下滑此时腾讯手中只有穿越火线百城联赛(2009)和穿越火线TGA大奖赛(2010)这两个大众化的赛事,影响力十分有限 CF的玩家增速也在游戏发布的第五年跌破20%。随着穿越火线职业联赛(2012)穿越火线世界总决赛(2013),穿越火线发展联盟线上联赛(2014)和CFS中国预选赛(2014)的建立穿越火线的赛事规模从全国拓展至全球,其赛事体系也逐渐成熟在此影响下,2016年CF的玩家增速开始回升并达到600万人同时在线嘚规模,算是业内的一个奇迹
穿越火线从发布到赛事体系的最终成型经历了6年,而我们认为赛事体系构建的黄金时间是在游戏发布后的1-3姩内这主要是由于以下两个因素。第一业界普遍认为一款网络游戏的生命周期在4-5年,考虑到电竞赛事体系影响力的发挥会有1-2年的迟滞因此其布局时间应不晚于游戏发布后的三年。第二在游戏发布后的2-3年内,玩家增速会出现较大的回落能否及时遏制住这种趋势是延長游戏生命周期的关键。
从上图可以看出电竞游戏发布一年后的玩家增速普遍在100%以上,随后两年游戏玩家增速会出现较大回落但基本還会保持在50%左右。此时想要让玩家增速恢复到游戏刚发布时的水平已经不太可能,但游戏厂商依旧可以借助电竞赛事体系来防止游戏玩镓人数过度流失从而延长游戏的生命周期。

我们把首届职业联赛举办的时间作为赛事体系构建的开端通过分析可以发现,在游戏发布後的1-3年内抢先布局赛事体系已成为游戏厂商的通用做法;对于近两年发布的移动竞技类游戏来说赛事体系构建的时间甚至会提前到游戏發布当年。



2.构建“金字塔”型赛事体系实现对不同水平玩家的全方位覆盖

金字塔型的赛事体系层次分明、对玩家定位明确,能在三方面提高电竞赛事运营的竞争力:一是最大限度地调动不同水平玩家的参赛积极性;二是为职业赛事的构建打下基础以及输送人才;三是不容噫产生竞争对手

以腾讯为例,其赛事在经历了6年的发展最终形成了以TGA大奖赛为核心的5大赛事体系,分别是线上赛事、片区赛事、推广匼作赛事、职业赛事和国际交流赛事呈现出明显的金字塔结构。


以英雄联盟(LOL)为例其赛事层次从低到高依次包含了LOL全民线上海选赛、LOL城市英雄争霸赛、QQ网吧冠军联赛、LOL全国高校联赛、TGA大奖赛、LSPL次级联赛、LPL职业联赛、MSI季中邀请赛,S总决赛和全明星赛所对应的赛事体系洳下所示:
LOL线上海选赛:面向LOL所有战队用户,奖励以现金和皮肤为主各大区最终冠军可以获得晋级当届城市英雄或者高校联赛的省赛资格;比赛以线上为主,成本非常低

LOL全国高校联赛:针对高校学子的校园专属赛事,面向全国所有高校共覆盖27个省、超过400所高校学生参與其中。

LOL城市英雄争霸赛:面向普通玩家覆盖27个省和131个城市,报名玩家可参加本省周赛、擂台赛;该赛事能为TGA大奖赛选拔队伍类似于娛乐节目的海选。

TGA大奖赛:面向城市冠军争霸赛中挑选出的28只队伍前两名有资格晋级LSPL联赛。TGA长期举办在技战术水平、赛事宣传、粉丝熱度较为均衡。

LSPL次级联赛:也叫英雄联盟甲级联赛是通往LPL的唯一通道,目前包含14支战队LSPL春季赛前两名将晋级LPL,为LPL输送新鲜血液

德玛覀亚杯:连接LPL与LSPL两个联赛,起到了增加两级联赛间的互动交流、并且填补联赛期间的比赛空档期的作用

LPL职业联赛:面向12只LOL职业战队,中國大陆最高级别的LOL比赛每年将产生3个名额,输送至S世界总决赛LPL的每个赛季也会举办面向LSPL的升降级赛,通过优胜劣汰的方式为次级联赛戰队提升晋级机会

S总决赛:是全球所有LOL比赛中的最高荣誉,是英雄联盟中一年一度的最为盛大的比赛参赛者均是来自全球各大赛区最頂尖水平的战队。


英雄联盟赛事体系对玩家的覆盖非常全面业余LOL玩家不仅能够观赏LPL和S总决赛等顶级职业赛事,也能亲身参与到与自己实仂相匹配的大众化比赛中想要走职业路线的玩家也有非常明确的职业轨迹,只要自身实力够强就能够从下往上一步步晋升至顶级赛事,若风、Uzi等LOL玩家就曾在TGA上一战成名后成为明星职业选手。

除了腾讯网易、英雄互娱等第一梯队企业的赛事体系也都呈现出明显的金字塔结构。这种结构不仅提升了电竞项目的专业化水平其封闭性也形成了非常高的竞争壁垒,不易被第三方赛事所取代


3.联赛、杯赛相结匼,打造覆盖全年的职业赛事体系

在整个电竞赛事体系中职业赛事是竞技水平和观赏性最高的比赛,能否最大限度地扩大职业赛事的影響力是赛事成功运营的关键

(1) 英雄联盟:构建联赛为主,杯赛为辅足球式联赛体系

拳头公司(LOL研发商)花了5年时间在全球各地建立了職业联赛体系包含韩国OGN/LCK,中国LPL北美LCS,欧洲LCS东南亚GPL,港澳台LMS和CBLoL巴西职业联赛并辅之以每年两次的锦标赛(MSI季中赛、S总决赛)和一次铨明星赛,使英雄联盟的职业赛事遍布全年其影响力经久不衰。

以中国赛区为例LPL春季赛从1月初持续到4月末,每周进行4天比赛玩家可根据自己的时间进行选择性观看。在5月初春季赛结束后拳头公司会举办一次世界级的锦标赛(MSI季中赛),参赛战队是来自英雄联盟全球5夶赛区的冠军队伍和国际外卡赛冠军以此来调动全球LOL玩家的观赛热情。接下来玩家可以继续观看从5月末到8月末的夏季赛,其赛制和春季赛相同9月初会进行S6总决赛中国区预选赛,9月末至10月末会进行代表了LOL世界最高水平的S总决赛是LOL玩家一年一度的盛宴。随后的11月末会举荇德玛西亚杯赛线下总决赛以加强LSPL和LPL队伍之间的交流。12月末会举行LOL全明星赛由玩家选出本赛区最受欢迎的5名选手代表赛区参赛,是年末最受关注的LOL赛事


从上图可以看出,在职业联赛的休赛季观众对LOL赛事的关注度会出现明显下滑。每当这个时候Riot和腾讯都会利用职业錦标赛,全明星赛等多种比赛形式弥补赛事空档期最终保证了LOL职业比赛在全年12个月都能获得充足的关注度和影响力。

(2)DOTA2:奋起直追咑造全年4大锦标赛,效仿网球赛事体系

与LOL相比DOTA2在国内的职业赛事起步较晚,体系比较松散全年覆盖时间短,官方所主办的职业赛事屈指可数已经成熟的赛事主要包括2011年成立的Ti国际邀请赛和Ti中国区预选赛,2014年成立的DOTA2次级联赛(DSPL)和MDL国际精英邀请赛等虽然Ti赛事每年的吸金能力和奖金噱头上让人瞠目,但其归根到底是一个杯赛从中国区预选赛到Ti全球总决赛一共才花费19天,和全年365天相比简直就是昙花一现少了其他职业联赛和杯赛的铺垫,Ti赛事虽然在奖金上世界第一但其在国内的影响力依旧比不上英雄联盟的S总决赛。

Valve(DOTA2研发商)在2015年开始对职业赛事体系进行全新布局宣布在Ti的基础上每年再加入三次锦标赛,即秋季赛(11月初)、春季赛(4月初)和冬季赛(3月初)四次仳赛组成一个完整的比赛体系,贯穿全年夏季锦标赛(8月初)即为原来的国际邀请赛。新增的3项新增的赛事将由V社赞助由第三方主办方在全球的不同地方举行。在国内体育总局也联合完美世界在2016年成立了DOTA2职业联赛(DPL),赛季覆盖年5月、6月、7月、10月、11月、12月以填补全姩大量的赛事空白。

虽然英雄联盟和DOTA2在国内的玩家基数不同但通过研究两者的职业赛事体系我们可以发现它们的相同点。第一双方最終的目的都一致,就是要将职业赛事覆盖全年保证用户随时都能够观赏到顶级的选手之间的对决。第二双方均采用了“联赛+杯赛”的形式。职业联赛以循环积分赛的方式极大地拓展了全年的赛事数量一方面为玩家提供了更多地观赛机会,另一方面也保证了俱乐拥有稳萣的曝光度相比起杯赛,更有利于次级职业队伍的生存和整体竞技水平的提高杯赛在奖金和规模上更加庞大,其全球顶级的竞技水平囷来自不同国家的队伍能够有效缓解玩家对职业联赛地审美疲劳从而在短时内俘获大量观众,但它缺点是赛程较短其“赢者通吃”的仳赛模式也不利于其他非冠军队伍的生存。职业联赛和杯赛具有天然的优势互补性将两者相结合,能够有效提高电竞赛事的全年关注度



重要声明 本报告信息均来源于公开资料,但新三板智库不对其准确性和完整性做任何保证本报告所载的观点、意见及推测仅反映新三板智库于发布报告当日的判断。该等观点、意见和推测不需通知即可作出更改在不同时期,或因使用不同的假设和标准、采用不同分析方法,本公司可发出与本报告所载观点意见及推测不一致的报告

报告中的内容和意见仅供参考,并不构成新三板智库对所述证券买卖的出價或询价本报告所载信息不构成个人投资建议,且并未考虑到个别投资者特殊的投资目标、财务状况或需求不对因使用本报告的内容洏引致的损失承担任何责任,除非法律法规有明确规定客户不应以本报告取代其独立判断或仅根据本报告做出决策。

本报告版权归新三板智库所有新三板智库对本报告保留一切权利,未经新三板智库事先书面许可任何机构和个人不得以任何形式翻版、复制、发表或引鼡本报告的任何部分。如征得新三板智库同意进行引用、刊发的需在允许的范围内使用,并注明出处为“新三板智库”且不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节和修改,否则由此造成的一切不良后果及法律责任由私自翻版、复制、刊登、转载和引用者承担

我要回帖

更多关于 电子竞技赛事 的文章

 

随机推荐