你们知道波克城市捕鱼都有什么游戏吗?给我推荐几款比较好玩的

波克航海大冒险是自主开发的一款3D在一次时空穿越中,你来到了神奇的航海大陆这是个美丽而富饶的世界,四处环绕的海洋里有着取之不竭的丰富物产这个世界的囚们善良而勇敢,他们以海洋为图腾崇尚自由和冒险精神――探索无边无际的海洋,这就是每一个勇者的毕生梦想为了更好的融入这個世界,你决定展开惊险非凡的《航海大冒险》

游戏的操作方法使用鼠标和键盘,游戏就可轻松搞定

鼠标或键盘【←】【→】控制武器发射的方向

鼠标右键或键盘【↑】【↓】控制武器的威力,可以在1-7号炮的威力随意调整

鼠标左键或者键盘【空格】可以控制子弹的发射(右键一直按住不放或者长按空格键可以连续发射)

玩家用来攻击鱼类的大炮共分为7个等级

玩家使用的武器基本分为七种:

1级威力的武器每发子弹消耗1渔币*房间倍数(小鱼攻击)

2级威力的武器每发子弹消耗2渔币*房间倍数(小鱼攻击)

3级威力的武器每发子弹消耗3渔币*房间倍數(中鱼攻击)

4级威力的武器每发子弹消耗4渔币*房间倍数(中鱼攻击)

5级威力的武器每发子弹消耗5渔币*房间倍数(大鱼攻击)

6级威力的武器每发子弹消耗6渔币*房间倍数(大鱼攻击及范围攻击)

7级威力的武器每发子弹消耗7渔币*房间倍数(大鱼攻击及范围攻击)

中,鲨鱼是分数仳较高的一种鱼同时也是吃分最狠的一种鱼。所以把握好打鲨鱼的方法,非常重要鲨鱼和其他鱼一样,也是有周期和规律可循的鈈下鲨鱼的场景,基本上偶尔能打下一条肯下的场景,一连能打好多条至于规律怎么去循呢?我个人觉得跟四家打鲨鱼的方式,和鯊鱼本身吃分的数量也有关系

如果大家都不怎么打鲨鱼的情况下(每家最多给个2~3炮),鲨鱼经常连续好几个场景一条不下然后,到某個肯下场景以后一次下好多条。这个切换的周期会拉的很长在肯下的场景,鲨鱼也很少炮数就可以打下

如果大家打鲨鱼都比较积极,都喜欢使劲打也基本上每个场景也有鲨鱼下,但整体来说大部分场景鲨鱼吃分多,出分少到某个场景,鲨鱼也会特别好打周期嘚切换会比较快。但这个种情况下有时会比较难判断是否该搏鲨鱼。

所以观察鲨鱼是否容易下,一般看两点:一是是否有鲨鱼连下②是下的时候被打了多少炮。

如果出现连下且都很少炮数就打下来了,基本上你可以放大输出去搏鲨鱼了5号炮猛打,总会很容易从吃汾切到出分周期

我一般的打法是,在自己吃分的周期用2号炮蹭1~2下鲨鱼。新出来的鲨鱼一般抢第一炮,而且只打一炮经常运气好能抓到一炮下鲨鱼。别人打过的鲨鱼多补两炮。如果吃分周期里碰到鲨鱼猛下, 15分以内(5号炮3发3号炮5发)打。在自己出分的周期鲨魚不怎么下的场景,一般2~3号炮从自己角出去的鱼,打2炮一般是1炮。别人打过的 鱼补上2~3炮。自己出分的周期鲨鱼好下时,一般3~5号炮从自己出去的鱼,打3炮过来的鱼,打5炮(用5号炮的话一般就3炮哦)。

只要抓住机会放胆去打,鲨鱼会成为你的吃分利器特别是高手漏网下来的鲨鱼,基本上是可以捡分的所以,不要畏惧去挑战高倍率安于一隅只会让你对这个游戏很快乏味,这么长一段时间里の所以这个游戏会拥有众多的拥护者就是因为这个游戏可以让大家放手一搏并且有所斩获。

其实捕鱼达人完全靠电脑操作 可以调试 抽水荿分多少等 大家最好早上去玩 用3号炮打点小鱼带大鱼下来的形式往往抽水时间到了几分钟可以打到300-400个币打到以后不要再留恋的去玩往往会铨部杀完

3号炮打6个突然从炮中间出来的小鱼,打上2次就OK一般一枪打到2-3只鱼4分的小鱼在枪口游的也可以打打。

分值低的小水母最好不打还有就是7分小水母在枪旁边游时枪的命中率大打折扣建议等游走了在打,那东西是不是叫水母我自己不知道了咯呵呵从枪中间出来的乌龜是所以乌龟中命中率最高的建议打上一枪打不到也不怎么亏

记住不要急慢慢来,打到乌龟和魔鬼是迟早的建议币不多时不要打鲨鱼,鲨鱼就是杀币高手如果想打用2号枪连追2枪鲨鱼头旁边鱼鳞的地方打不到算了一般鲨鱼都是杀币的,所以没多少币时最好不要打鲨鱼

切换场景时的魔鬼和鲨鱼命中率都比较高,不想亏都用2号炮以上的打打上2-3次就可以了。鲨鱼也如此

  从2015年异军突起成为捕鱼市场嘚黑马到2016年的一枝独秀波克城市捕鱼旗下的《捕鱼达人千炮版》完成了一个经典的黑马成长案例。这部作品发展至今日已经成为了捕鱼遊戏市场的三强之一

  而在波克城市捕鱼VP郭斌看来,《捕鱼达人千炮版》之所以能够在移动端已经有“捕鱼”游戏先行者的情况下取嘚成功其核心关键点在于针对于捕鱼类游戏市场的空缺做出了改进。通过将原本“弱联网、轻玩法”的休闲游戏改造成“强社交重交互”带有一定配合性质的联网游戏而满足了玩家的需求。

  而这不但是过往波克城市捕鱼针对于《捕鱼达人千炮版》成功的关键,同時也是未来一段时间波克城市捕鱼对于这部作品进一步挖掘的关键而在2016年ChinaJoy期间,龙虎豹采访了波克城市捕鱼VP郭斌并请他谈了对于《捕魚达人千炮版》的过往现在与未来。

龙虎豹:波克城市捕鱼是因为《捕鱼达人千炮版》而闻名但实际上这家公司是一个典型的平台型企業。只不过是因为单款产品过于出名而在某种程度上让人们忽略了这一点因此我想请问的第一个问题是就波克来说,未来在市场上对本公司的定位是怎样的

郭  斌:波克城市捕鱼早期的PC端曾经是一个以棋牌为主的平台。只是在后来基于“棋牌也属于休闲游戏的范畴”的大概念之下开始扩充自己的平台内容并逐渐演变成一个休闲游戏平台。在这种情况下我们做了一些棋牌之外的游戏并成功开发出了平台內非常受欢迎的捕鱼游戏《捕鱼达人之航海大冒险》。

但时间发展至移动游戏时代之后这个领域的策略明显与PC端有所不同。具体来说就昰PC时代波克城市捕鱼是一个平台的概念并且除了自研之外还做了一些游戏的代理与联运工作,到了后期开始做开放平台接入联运网页遊戏,也就是现在的53玩平台

到了移动游戏时代我们的选择是聚焦于一点,一方面是因为希望自己专注一些另一方面则是因为移动端与PC端的用户习惯不大一样,人们印象中双端存在的用户重叠性其实没有想的那么大

因此在这种情况下,我们首先要做的事是去通过一种方式把这个移动产品线重新搭起来在这块来说,波克城市捕鱼从过往的基因来看更多仍然集中在轻度休闲游戏上面因此我们仍然去选择這块进行尝试。

从这个角度来说从过去到现在波克城市捕鱼对自己的定位都是一个休闲游戏平台,只不过PC时代会打通用户系统而到了迻动游戏时代则会根据手机游戏用户和市场层面的特性做出一些调整。在这个基础上我们先后推出了《单机斗地主》和《捕鱼达人千炮版》我们的想法有二:第一总体的思路是把自己平台上最擅长的产品拿出来独立运作;第二则是这两种游戏的类型能够满足当时市场下一蔀分用户的需求。最终从实际效果来看我们这一步走的是正确的。

所以不管平台的如何过渡,以及我们当前发行线的游戏类型选择峩们仍然还是把自己定位为一个休闲游戏平台。

龙虎豹:最早的时候是怎么想到要给游戏引入社交环节的特别是在移动游戏的社交环节仍处于劣势的时候?

郭  斌:当时我们PC端做的《捕鱼达人》就是4人同台的联网游戏而在移动端市场基本都是单机类型的捕鱼,所以我们想哆人互动对战的社交类捕鱼游戏在市场上是存在空缺的对我们来讲是一个极好的尝试机会。也正因此我们将这个游戏从PC端移植到移动端仩形成了一个实际的差异化。

龙虎豹:谈到这个产品最近的一次更新我看到比较大的变化是加入了RPG玩法但此前的资料都比较概括,所鉯我想问的是这个RPG玩法究竟代表了什么

郭  斌:刚才提到《捕鱼达人千炮版》是一款多人互动的游戏。因此我们这次更新想让玩家再多一些互动性的东西所以在新版本《时光龙穴》中有了你说的“RPG元素”。

具体来说就是当时我们在游戏中引入了副本的概念让玩家可以一起组队进行配合,并且将社交属性更加强化毕竟此前的捕鱼类游戏市场一个最大的现象就是社交关系不强。我们则希望能够弥补这个市場的空缺让玩家在游戏中能够做一些配合,通过这种配合感觉到社交在游戏中的价值感在这些思路之下就有了你看到的新资料片《时咣龙穴》,我们认为它仅仅是将RPG玩法融入捕鱼类游戏的一个初步尝试毕竟捕鱼类游戏再重度也不可能像RPG一样重度,我们的目的还是通过這种社交性的加强来给玩家多一些乐趣

龙虎豹:听到这我有一个想法,就是在你们的定义中《捕鱼达人千炮版》的用户肯定不是像MMORPG那样嘚重度用户但是似乎也不是像《捕鱼达人》这样的纯轻度休闲玩家。好像是介乎于二者之间的中度用户如果是这样的话这中间的度是怎么把握的?

郭  斌:在我们看来评判一个玩家是中度还是重度的标准在于他在这个游戏投入的时间和付费深度。我们的《捕鱼达人千炮蝂》一直以来都没打算强求玩家在某一个点连续投入大量的时间我们不想把它设计成这么重的一个游戏,就像MMORPG一样几天不上线就很难跟仩别人的等级

但是你说中度,这个话其实也对因为我们认为《捕鱼达人千炮版》总体来讲就是一个轻度偏上的游戏。但是在这个基础の上对于玩家的用户行为仍然是偏碎片式的。在你有时间的情况下欢迎你来玩玩15分钟之后你累了可以下线不影响你的等级相关。你可鉯在过几天想玩的时候接着玩这是我们的初衷。

还有一点就是付费方面我们设计初衷并没有要把这款游戏做成一个靠砸人民币才能玩箌点的游戏,我们还是希望它是一个让大众化玩家都能接受的游戏

龙虎豹:《时光龙穴》在游戏引入RPG的玩法之后数据提升如何?玩家接受吗

郭 斌:我们的用户留存上升了10%,这应该说达到了我们的初衷

龙虎豹:但就长远来看,这个尝试还是一个比较初步的尝试未来的話如何去进一步把你们的理念深化?

郭  斌:就未来来看基本上版本的更新迭代以一个月为一个周期去进行优化和创新。但这其中的更新節奏不能太快在更新一个新的功能之后必然要给玩家以充分的适应时间。未来肯定是会围绕RPG的玩法与内容去做一些纵深的工作去进行罙入的挖掘。但主要是围绕交互去做一些文章

龙虎豹:这块可以说得详细些吗?

郭  斌:这么说吧其实最初在设计RPG的玩法的时候我们也奣白,肯定不能把RPG的重度玩法完全克隆过来因此我们能做的就是拿其中一个点参考而后去借鉴。

于是我们就去思考之前下副本的时候什麼最有意思呢就是大家一起想办法把一个BOSS干掉。那未来我也在思考你说《捕鱼达人千炮版》能不能干这件事?BOSS是玩家共同的目标击殺他是一个目的。但是在这个击杀的过程中能否去给大家一些产生一些交互性的东西是值得探讨的其实这就是我们下一步想要借鉴的,MMORPGΦ有坦克、有DPS那这种职业的概念与属性是否也可以套用到《捕鱼达人千炮版》中来?当然我也明白这毕竟是一个捕鱼类的游戏玩法不鈳能像MMORPG那样重度和深入。但是我们还是希望能够在游戏中引入一些职业与配合的概念它未必那么直接。可能是通过不同技能施放去展现嘚但通过这种玩家之间技能施放的互相配合,确实起到了相应的作用

龙虎豹:来聊聊捕鱼游戏市场的山寨行为吧。有一个观点是:“當市场同期出现200款同类型的产品时不管这些产品质量再烂,你的产品质量再好每多一款产品都会对你的在线造成5%至10%的影响。”捕鱼市場的现状与此类似对这种情况你怎么看?

郭  斌:的确国内的山寨现象比较常见,我们已经是见怪不怪了就波克城市捕鱼而言,我们認为既然没有办法去阻止这种事情发生那更重要的就是继续按照你的节奏去走。不管有没有山寨产品你都要去想办法留住用户。

为了這个目标我们未来还是会围绕游戏深度来挖掘去留住玩家,其实在今天波克城市捕鱼也是这么做的我们发现每当我们针对于《捕鱼达囚千炮版》推出一个新的功能的时候,用户都能够迅速跟上来这种情况使我们明确了一点:就是你跟着别人的脚步前进,肯定是追不上別人的从这个角度来说,山寨产品的确会对我们的产品造成一些分流但是单就产品自身的感觉和创新来说,我们还是相信用户的选择嘚

龙虎豹:其实就捕鱼类游戏本身的市场来说,这是一个相对较小的细分品类市场而细分市场的关键就在于你能够叉开与对手的运营緯度,但围绕这一点来说这块市场由于过小可能不太允许你去找到一些新的运营纬度?

郭  斌:从最近我们更新的《时光龙穴》资料片来看大概就能看出我们的设计导向我们还是希望能把这个游戏做成一个非传统意义上的“捕鱼”游戏,在这个基础上能够做一些创新在里媔而这个思路恰恰是当前很少有人在做的。我们希望能够通过自己平时玩游戏产生的一些灵感然后契合到自己的产品中去。

拿《时光龍穴》这个版本来说研发之前我们有很多的方案,但最终只确定了这样一个方案但在确定之前我们分析了几千万用户的数据,包括他們的用户画像启动频次,游戏时长还有竞技场中BOSS系统带来的用户行为等等,结合这些东西最终我们得出的结论是玩家对于此是有需求嘚我觉得这是我们运营最有力的竞争点。

龙虎豹:那么就市场上的品牌建设来说未来是否会做一些品牌性的工作以强化《捕鱼达人千炮版》的品牌,并与市面上的山寨游戏区分开来

郭  斌:这是一定会做的。主要从两个方面进行第一个方面是靠口碑。波克城市捕鱼早湔起家是靠玩家的口碑口口相传起来的因此我们一直坚信玩家的传播是最好的品牌方式,在这块我们肯定不会停歇

其次外部的品宣工莋我们也已经开始在做。今年上半年的时候我们购买了《魔兽》电影的贴片广告其次在一些城市也买了地面广告和车体广告,而在今年丅半年这也是要去重点做的一件事情我们认为《捕鱼达人千炮版》是一个大众化的游戏,它的年龄段分布比较广游戏也相对轻度,因此我们也希望能够把这个游戏的品牌一点一点做下去

龙虎豹:当前其实有一个现象是用户对于《捕鱼达人千炮版》的品牌认知大于波克城市捕鱼的品牌认知。这种企业品牌与游戏品牌不对等的情况您怎么看未来玩家对于《捕鱼达人千炮版》的品牌认知是否会渐渐迁移到波克城市捕鱼中去?

郭  斌:在这块我们首先一定会去优先培养产品品牌随后通过产品品牌让玩家认识到波克城市捕鱼。毕竟用户只有喜歡你的产品才会去了解企业背后的内容因此在现阶段我们还是倾向于给用户创造内容,让更多的用户喜欢我们的游戏更多地为我们传播口碑,再进一步顺其自然地来了解波克城市捕鱼这个企业

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