小米14放在家中没用,功能一切完好,有人要吗150秒了

驾驶安全应用程序DriveMode通过查询2018年1月臸2019年4月30日期间使用手机的270万名美国驾驶员的驾驶数据涵盖了超过1.67亿英里里程和1330万小时的时间内,美国人在车内使用手机的平均时间超过┅个小时

请记住,只有在手机上安装了DriveMode应用程序的驾驶员才会被跟踪因此这些人已经是有联系的用户,他们更愿意在车内使用智能手機进行各种活动

通过调查,在一小时内被调查的司机平均多少都会花一些时间在摆弄手机上。而这期间他们平均以45英里/小时的速度荇驶了20英里。接下来让我们把它分解来看看,到底都在用手机干什么呢

利用手机听音乐占比将近45分钟

这44分钟是车内大部分电话使用时間(74%)。在30%的时间里Spofy是首选的音乐播放器其次的27%时间里是用Google播放音乐(毕竟所调查的这些都是Android用户)。

我们的智能手机首先是手机但峩们现在经常忽略掉了它最基本的功能。只有12%的驾驶时间花在电话聊天上

发送和收听语音邮件的时间为31.9秒

千禧一代几乎已经放弃使用语喑信箱了,但我们会花0.8%的时间来查询信息这是一种听留言或给别人留语音信箱的免提方式,比发短信更容易…

发送一条信息接收五条

峩们无法完全不使用短信,但由于使用语音进行免提发送比较困难因此在一个小时的驾驶过程中,我们可能收到的信息比发送出去的多尽管我们有大量的短信应用程序可供选择,但通过手机发送的标准短信最多几乎占所有短信的一半。然后通过WhatsApp的比例接近24%,其次是Facebook Messenger其比例达到20%。

原文标题:美国司机在车里如何用手机的呢

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本文作者马杰思(微信:jiesima)小米1VR/AR高级总监,新浪VR授权发布

5G来了,VR/AR概念似乎回暖了投资、咨询、市场分析等领域里关心5G+VR/AR的人又多了起来。然而也有不少从业者认为5G+VR/AR纯屬概念炒作认为两者之间并没有一毛线关系,甚至大有谈5G就踢群的架势

所以5G+VR/AR到底有没有真实的价值?在做了相关的研究后我们认为:

1、5G的大带宽特点对于VR的价值是在线观看5K以上辨别率的全景视频,对于AR在现阶段价值不大

2、5G低时延特点的价值是通过云游戏技术提升画質,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”使得采用云游戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内(“网絡时延”是“运动到成像时延”的组成部分)。

3、5G的低时延特点并无法直接帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”

下文我们将详细拆解5G与VR/AR的关系。

一、VR/AR如何接入5G网络

要让5G发挥作用,先得让VR/AR连上5G网络

我们先说VR。VR领域中最为主流的品类是VR一体机即无需连接或PC,内置处悝器可以独立运用的VR产品。VR一体机运用的芯片组往往是手机3年前的配置现在主流产品依然在运用高通骁龙821和835。这些芯片组不具备直接接入5G网络的能力

其实不仅仅是VR,现存的各类其他硬件产品也都不支持5G仅支持Wi-Fi或4G。

为了应对这一问题出现了5G CPE这样的设备。它可以将5G信號转化为Wi-Fi信号现存产品就可以通过Wi-Fi连到5G CPE,再连上5G网络了

听起来这和千兆家庭宽带也没有什么分别嘛?从家庭的运用场景来看确实如此,无论运用5G CPE还是千兆家庭宽带VR一体机均为通过Wi-Fi进行连接,两者达到的下载速率也是相似的(千兆bps)

同时,由于VR是全沉浸式的体验絕大部分用户是在家里运用,对于移动性的需要较小因此千兆家庭宽带能很好发挥作用,对于5G网络的需要则相对较小

千兆家庭宽带和5G,在面对复杂的城乡基础设施环境时都存在铺设网络的可行性、效率、成本等问题。所以对于VR来说,关键是看5G CPE和千兆家庭宽带谁能更赽更广的普及了

对于AR来说,故事则有所不一样

现在国内做AR眼镜的整体思路是,让AR眼镜通过有线方式连接到手机上(Displayport over Type-C)AR眼镜仅仅作为顯示单元,运算和电池都是用的手机以此来降低眼镜的重量,提升佩戴舒适性(虽然现在的技术距离全天舒适佩戴还有很远的距离)

洇此AR眼镜是否能连上5G网络,主要得看它连接的手机是否支持5G现在已经能看到,多家手机厂商放出了5G实测视频相信5G手机的面世也将很快發生。相比VRAR眼镜能够相对轻松的搭上5G手机这趟顺风车。

5G有三大特点:大带宽、超低时延与高可靠性、大规模连接其中前两者是与VR/AR息息楿关的,我们接下来分别进行讨论

二、5G大带宽对于VR/AR的作用

5G大带宽对于VR的作用在于提升全景视频的辨别率和码率,从而达到更好的观看体驗

虽然现在的VR设备都可以观看全景视频,但是辨别率和码率往往达不到及格线看起来感觉糊成一锅粥,这是一个普遍的问题

我们来看看及格线的要求是什么。

在看视频的时候我们希望视频的辨别率与屏幕的辨别率保持一致,以达到最好的效果比如用1080p的电脑屏幕看1080p嘚视频,是最佳体验

VR头显的视场角一般是110°左右,全景视频是一个360°的球体,相当于VR头显视场角的3倍多。VR头显屏幕辨别率一般为2K或4K因此全景视频的最佳辨别率也是其3倍多,即8K或12K

只有达到这样的辨别率才能有优秀的观影体验,然而这样的辨别率对于宽带速率要求是极高嘚

现在主流视频平台的1080p视频,码率大约在1~2Mbps比如爱奇艺的《海王》全长2.17小时,1080p视频文件大小为1.58GB码率约为1.6Mbps。我国平均的网速速率远高于這一码率所以一般情况下,你看1080p视频没有任何问题

而VR全景视频的码率则要高了一个数量级。以行业标杆的Oculus Studios出品的《Henry》为例其片长为8汾42秒,辨别率为5K文件大小为1.3GB,码率约为20.8Mbps这已经接近我国平均网速速率,大量用户会无法流畅地在线观看必须要下载下来看才行。

这僦有点像15年前大家看视频都得先通过BT或电驴下载下来一样。现在你要看一个超高清的、高码率的优质VR全景视频也需要先下载下来,才能保证最好的观影体验

5G和千兆家庭宽带,使得网络速率提升到1000Mbps左右让在线观看20Mbps的全景视频成为可能,大家观看VR全景视频就和现在爱奇藝1080p视频的体验一样了

除了视频之外,VR云游戏同样需要大带宽VR云游戏其实也是一个全景视频流,也是360°的,因此也需要上述相同的辨别率和码率,才能达到最佳的体验效果。

对于AR来说5G的大带宽有什么作用?

当前行业所畅想的AR眼镜使用场景主要分为两类:

第一类是手机的夶屏化:将手机操作系统变成一个大屏的、多窗口的体验

手机的大屏化场景所需的网络带宽与现有手机和PC无不一样,5G无法提供额外的附加价值

第二类是原生AR体验:即利用计算机视觉识别现实中的场景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中

原生AR体验往往是基于3D图形的,5G大带宽的作用主要是提升3D模型的实时加载速度让3D模型无需提前下载到本地,只有需要用到的时候再从云端进行加载减少包体大小(紸意,这并不是云游戏的技术方案)

然而3D图形加载速度这个改善的价值十分微小。受限于移动设备的算力3D模型文件体积并不大,而且夶部分使用场景对于实时加载的需要也并不强烈

只有等到对3D模型的精度需要极高、对3D模型实时加载的需要很强的情况下,5G才有其发挥的價值现在能看到这样的场景就是VR/AR Telepresence(又称VR/AR Holoportation),即将人体进行3D重建或体量捕捉(Volumetric Capture)后远程进行近似于面对面一般的VR/AR通信。不过这样的技术還处于实验室阶段距离消费市场还很遥远。

另外由于AR眼镜并不合适观看全景视频,因此5G的大带宽也无用武之地

三、5G低时延对于VR/AR的作鼡

一提到5G低时延对于VR/AR的作用,你能在各种媒体上看到相似“5G降低VR/AR时延搞定VR/AR眩晕感”这样的说法。

这是一个巨大的错误认知5G对于降低VR/AR时延没有任何的作用。

要讲清楚这个问题我们先来看什么是VR/AR时延。VR/AR时延又称为运动到成像时延(Motion-to-Photon Latency)是指从IMU或视觉传感器检测头部/手部的運动,到图像引擎渲染出对应的新画面并显示到屏幕上这样一个链路的时延。

主流的VR头显均已在本地做到了20毫秒以内的运动到成像时延整个链路都是在本地设备上完成的,并不需要连网20毫秒是一个人类感知的黄金分割线,时延低于20毫秒我们就感觉不到了。我们测验過一些2018年的产品时延已经达到了10毫秒左右。

有人可能要说了那既然已经做到20毫秒以内了,为什么我玩VR还会眩晕

那是因为导致VR眩晕的原因不止是时延,而是共有三个:时延、光学参数、内容舒适度现在的技术已经搞定了时延和光学参数的问题,但是在内容规划上带来嘚眩晕感是无解的VR游戏和体验中的剧烈运动和快速移动依然可能会让你眩晕。这完全取决于你对晕动症的耐受程度每个人都有所不一樣。

这也是为什么全球最好的VR品牌Oculus在2014年搞定了时延和光学参数的问题之后还对其内容进行了舒适度评级,让用户根据自己的耐受度选择適合自己的VR体验 我们说回5G。再重复一遍5G对于降低现有VR/AR产品的运动到成像时延没有任何作用。

假设非要在这个链路上加入5G反而只会增加整个链路的时延。比如如果将图像引擎渲染这一步放在云端来做,也就是云游戏的做法那么就会引入5G上下行带来额外的时延。5G的理論时延是1毫秒那么整体链路时延就会变成20毫秒 + 1毫秒 = 21毫秒。如果5G实际时延相比理论的1毫秒高出许多比如10毫秒,那么整个链路的时延就是20毫秒 + 10毫秒 = 30毫秒这就会超出了20毫秒的基准线,反而会给用户带来眩晕感(本文中的网络时延是指端到端的上行+下行网络时延)

5G低时延的特征对于VR/AR的作用并不是降低时延,而是通过云游戏的技术方案提升画质并降低云游戏技术中的网络时延。

无论是VR一体机还是连接手机嘚AR眼镜,都是运行在移动端上主要是高通骁龙系列。相比PC的处理器和GPU而言移动端的3D图形性能还是有数量级上的不一样。VR/AR强调的是沉浸感对于画质的要求很高,最极致的VR体验需要强劲的高端PC来承载

下面是VR游戏《Robo Recall》在Oculus Quest(移动芯片)和Oculus Rift(PC端)上运行的画面对比。我个人做叻对比测验感官上的不一样会比大家看图片来得还要显著。

5G可以将3D图形运算放到云端也就是云游戏的技术路线。这样就可以利用云端強劲的PC级处理器和GPU来进行3D图形运算再以视频流的形式传回本地的VR/AR设备上,让移动芯片的VR/AR设备也能显示出最顶级的画质

然而,云游戏的技术方案对于VR/AR来说最大的挑战在于网络时延。如果采用了云游戏的技术方案那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分,网络时延会增加整体的运动到成像时延从现在的数据来看,网络时延是整个链路中最长的部分也是尚未搞定的部分。

现在基于家庭宽带的情況云游戏的时延约在150毫秒左右。比如Google的云游戏服务Stadia,经Digital Foundry初步测验时延在166毫秒。

如果把这样的技术方案搬到VR/AR上来那一定会让用户晕箌天昏地暗。

这个时候5G低时延的价值就来了如果5G真的能够达到标准中的1毫秒时延,那么基于5G的VR/AR云游戏方案就能够达到合格的用户体验洳果真能做到,这会是VR/AR成为消费市场主流产品的重要基础设施

那么问题来了,5G实际上到底能做到多低的时延什么时候能做到这样低的時延。这才是关键

再次来总结一下。我们认为:

1连接5G网络的方式,VR主要将会通过5G CPEAR主要将会通过5G手机。

2 5G的大带宽特点对于VR的价值是茬线观看5K以上辨别率的大码率全景视频,对于AR在现阶段价值不大

3.5G的低时延特点并无法帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”,它的价徝是通过云游戏技术提升画质同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分),使得采用雲游戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内


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