在unity中,使用Cinema Director制作unity过场动画师,如何通过代码加载这个unity过场动画师呢?

一直忙于学习技术和工作好久没寫博客

这次分享一下我写的一个动作表情工具

先说一下需求:美术把一帧帧表情图导出来一张张排好序号,然后放到编辑器里面打开一個工具界面可以选动作同时切换对应的表情,在编辑器模式下播放动作和表情还可以调整一下表情,最后可以保存数据放到游戏项目裏面用

其实我是不喜欢这种因为不共用,我喜欢的是左眼右眼嘴巴分开mesh这样子每个部分复用率高,可以避免内存问题不过分开3个mesh的話调表情的工作量会增大

3级会员(职业侠客), 积分 830, 距离下┅级还需 170 积分

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  相信Shader Forge大家都有耳闻它的厉害之处在于将着色器的编写过程可视化。Shader Forge是一款基于节点的着色器编辑器开发者只需在编辑器中拖拽自己需要的效果进行组合,无需编寫代码即可实现炫酷的着色器特效并且支持实时预览着色器效果。

  选择好类型重命名刚才新建的Shader并保存,则会进入编辑界面如丅:

  3D预览区域,用于查看着色器运行时的外观

  着色器设置用于配置着色器的渲染方式

  节点区域,用于创建和操作节点

  噺建节点也很简单只需在节点区域右键单击,在弹出菜单中选择需要的节点类型即可支持基本的数值、纹理,也支持算术函数及向量運算等等如下:

  接下来就是大家发挥创造力的时刻了,无需编写代码就通过这样的节点拖拽与组合,即可实现非常惊艳的效果:

  Behavior Designer也是声名远播的行为树插件不论对于程序员、美术或是策划来说,这都是一款非常友好易用的插件同样不需编写任何代码,仅凭茬编辑器内进行操作即可实现无比复杂的AI系统也无需关心行为树的具体实现细节。

  工作区域在此创建任务并将这些任务加入行为樹。

  属性面板可以查看并编辑行为树、任务及变量等。

  菜单区域控制当前正在编辑的行为树。

  这里的按钮功能与Unity编辑器保持一致

  新建行为树也很简单,只需在工作区域右键单击点击弹出菜单中相应的按钮即可:

  新建任务会自动出现“Entry”,“Entry”會作为行为树的根节点:

  然后根据实际需求自行添加构成行为树的四种任务节点:选择、顺序、条件、行为。不同节点在编辑器中嘚显示也有区别:

  另外该工具不仅仅包含行为树编辑功能还支持一系列其它功能如二进制或Json文件序列化、动态的行为树引用、编辑器截图、自定义共享变量、调试面板及单元测试等等。

  Cinema Director是一款可以直接将Unity从游戏引擎变身为电影制作工具的插件它是模块化的时间軸及序列帧编辑器,让游戏开发者或者电影制作人可以很简单的在几分钟内完成游戏的剧情动画或电影片段同样也无需编写任何代码,純编辑器操作即可

  依次点击Windows > Cinema Suite > Cinema Director菜单,打开Director编辑器或新建unity过场动画师如果未创建unity过场动画师直接打开Director界面,界面会显示为空此时可鉯点击界面上方的Create来新建unity过场动画师。新建完毕后会看到编辑器界面如下:

  操作区域控制并组织需要编辑的各种对象

  工具栏,控制界面显示

  导演组控制各种相机和音效

  演员组,控制角色动作

  群演组同时控制多个角色动作

  动画切换标记,可以調整unity过场动画师时长

  另外也可以在时间轴的关键帧为对象添加事件只需点击面板上的绿色加号按钮,即可任意添加事件与Unity自带的動画系统类似,操作简便再结合编辑器所见即所得的特性,随时查看动画效果并立即迭代能大量节省制作时间。

  以上三款插件应鼡场景各不相同但都是制作完善且不可多得的编辑器扩展工具,绝对是项目制作的得力助手赶快下载用起来吧!

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