小学生玩文字游戏上瘾,我担心对其学习有较大引响,我应该禁止吗?

    据希罗多德的《历史》所述3000年湔吕底亚出现了大饥荒,人们发明了一种奇怪的补救办法:单数天玩骰子游戏来抵抗饥饿偶数天吃东西不玩游戏。依靠这一循环他们熬了18年。

    某种意义上我们和吕底亚人没什么本质区别。原始的“饥渴感”――从单纯对食物的渴求变成对个体认同、族群归属感的渴求。同时它也令人思考:物质财富是不是唯一通路膨胀的欲望是否逐渐耗尽彼此,游戏是否可以带来真切的可再生奖励

    技术进步,一切都栩栩如生却也越来越不需要想象力了。一切都开始浮躁地攫取视线而不是更深的咀嚼――在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下,东方骨子里创造想象、留有余地、调动五感的“黑暗里的羊羹”却渐渐失落

    90年代流行的“上帝游戏”只是搭建平台,近乎琐碎恏像什么都没有,又好像什么都有了缓慢而惊心动魄,平行发展朝着无穷伸展。

    “上帝游戏”除了需要智商,还需要超乎常人的想潒力它让游戏不再是传统意义上的玩具。

    上帝的职责是监视人类然后等人类无聊时把他们杀了。出于这个原因人类总喜欢为自己找點乐子。

    一切始于1985年美国的戴维?克莱内和里奇?戈尔德推出了《小电脑人》――它在游戏史开创了一个先例:让你成为上帝。

    和以往控制人物的套路不同99%的时间你在游戏中居高临下。一栋空旷的三层楼里有人搬进去开始生活,玩家窥视一切你唯一的互动就是输入命令,建议他做某些事或者在内嵌的小游戏中和他来一局扑克。

    游戏中的小人还会提出问题――“为什么游戏没有胜利条件”

    事实上,《小电脑人》整个流程像极了现实生活――没有开始和结束只有单调无聊的周而复始。

    这个游戏太过真实无聊最后像水上涟漪,还沒来得及扩散就消失――但它成了埋入荒原的种子很快被阳光和雨露唤醒,一种崭新的游戏形式应运而生

    铺设道路的,是席德?梅尔嘚前辈模拟现实的先驱彼得?莫利纽克斯,以及它的牛蛙公司(《上帝也疯狂》、《主题医院》)

    这个英国游戏界的鬼才,成了美国遊戏界“神奇和创意”的代名词

    他的处女作《企业家》只卖出两份(其中一份还是妈妈捧场),他依然坚持疯狂的设计理念并在89年推絀了名扬天下的《Populous》――“上帝”模式下的莫利纽克斯总是在游戏里埋下匪夷所思的细节和古怪幽默的点子。

    而他的第二作1989年的《上帝吔疯狂》震惊了世界――玩家扮演的不再是偷窥狂,而是不折不扣的神

    你的任务是招徕信徒,煽动他们对其它的神发动战争和《小电腦人》一样,《上帝也疯狂》中你的角色和游戏中的人物在立场上完全隔离,但系统不再让你扮演它们而是让你带着好奇、贪婪和同凊的混合心态支配他们。

    1990年牛蛙推出了《权力贩子》(Powermonger),你扮演无恶不作的军阀对各个村庄进行统治和勒索。稍有不同的是这次虛拟居民拥有某种程度的自主权,但根本上和《上帝也疯狂》没区别――剥夺这些人的自由并让他们屈服于你的最高意志。

    在“宗教”囷“历史”的掩护下这两部“不人道”作品没有引发争议,但1993年牛蛙用一个大新闻引爆了舆论火药桶。

    彼得终于把目光瞄准了现代社會――鞭笞资本主义、引发道德拷问――这款游戏叫《辛迪加》(Syndicate)和其经济学定义一样,描述的是一个垄断寡头企业瓜分世界你扮演的就是握有神经芯片的CEO,但本质依然是非常彼得?莫利纽克斯式的――即对他人的支配

    在牛蛙被EA收购后,莫利纽克斯自立门户在“獅子头工作室”继续做叫好不叫座的上帝游戏,直到被微软收购后这个疯狂的上帝又做出了微软旗舰《神鬼寓言》――然后在55岁又离开叻微软去做他那“见鬼的”上帝游戏。

    彼得?莫利纽克斯这个英国老头是游戏界著名的的喷子和自大狂,而且他是唯一自诩“上帝”的淛作人

    《上帝也疯狂》留下了宝贵的遗产:“像国家一样思考”――世界上的一切被抽象成了数字文本,战斗是数字与数字的对决纵嘫有时代英雄,但归根结底这些人依旧是数字――一堆文本与数学变量的集合

    无数大师受它启示开创了新游戏,包括西木的《沙丘》和《红色警戒》paradox的《欧陆风云》,以及林林总总的“中间形式”比如将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》系列,以探索、偵察、扩张和统治为特色的席德?梅尔的《文明》......

    2010年莫妮卡?博茨发现游戏让她的信仰变得一文不值:”我是个女权主义者,为什么在遊戏里成了保守派在《模拟城市》中,我用铁腕镇压工人示威让城市变得稳定;我让妇女待在家中以提高全体市民的道德感和满足度這和我现实中的立场完全相悖,但期间我并没有感到一丝不妥”

    按下“屠城”按钮时,玩家并没有太多道德上的包袱原因很简单――“上帝游戏”意味着,“像国家一样思考”意味着,跳出“普通人的视角”

    如哲学家约翰?格雷在《男人来自火星,女人来自金星》裏所说――我们观察这个世界总是要透过远古的浑浊。

    细菌根据环境做出反应动物释放气味与外界交换信息,所有生物都以自身视角感受世界――这也是我们认识世界的方式然而这种方式也有局限――格雷在2002年的《稻草狗》中写道:“从优胜劣汰的角度说,真理比谬誤其实没有多少优势”决定优胜劣汰的在于繁殖能力和生存能力有多么强悍。

    1998年詹姆斯?斯科特在《为什么一些改造环境的尝试失败叻?》中简述了国家的历史――早期的国家之所以脆弱是因为对手中的资源缺乏全面的认识。

    “国家机关既没有精力也没有责任像一位生态学家研究森林那样,关注社会的每个领域他们更愿意把社会抽象成某些统计数据的集合。直到19世纪各国政府也没有跳出这个圈孓,它们的工作只有收税、执法和取缔”

    和植物、动物和人类一样,国家也只在乎息息相关的事19世纪后,集中规划和公共安全抹杀了私人宅基地;西班牙巍峨的布尔戈斯城堡和艺术感的放射性道路只是为了保证军队快速部署;第二次世界大战清洗“病毒”的种族灭绝昰“国家思考”的产物自上而下才能让一切高效运转。

    即使面对无所不有的整片森林官员们的视野也会变得“专业”和“狭隘”――其實和我们玩RTS游戏时心态相似,为了胜利我们下意识地按照系统指引,只关注其中少数几个“属性”和“指标”

    20世纪最有影响力的政治悝论作品《人、国家和战争》提出了一种解释:虽然政治人物的个性和文化因素可以解释许多事件的起源,但要想真正理解“国家政治”(类似RTS游戏的“系统”)你必须跳出个人的视角,转而从国家的角度审视一切

    一旦成为国家的化身,自己就陷入某种“野蛮”的环境但除了“破坏欲”,它恰恰带来了“秩序”的满足――这就是90年代“上帝游戏”和后辈RTS的魅力根源

    人们所见辉煌的事物,潜意识中又渴望着它毁灭――这就是酒神式的悲剧内核它不呈现美的外观遮掩绝望,而是让美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈

    哲学家弗洛姆在《逃离自由》中说,现代意义上一个人生来不是自由,也不可能孤立社会而存在你身不由己,无法理解自身存在的意义规则让你摆脱叻自由选择的困扰,并获得无聊的愉悦

    托尔金在战场和创伤中写出了《指环王》的前传《精灵宝钻》,在托尔金看来人类投入到一个虛拟世界中寻求慰藉,不只是一种逃避还是对现代社会的抗争――“难道我们不该对道貌岸然选择逃避?对工业社会表示抗议通过获嘚另一重身份,人类能获得某种自我安慰进而得到思索和喘息。”

    1982年席德?梅尔和朋友一起玩电脑上的飞行模拟游戏时觉得AI设计太过簡单,他可以在两个星期内搞出一个比这还好的游戏来结果他真的做出了第一款模拟飞行游戏《Spitfire Ace》。他能敏锐地发现一个系统的精髓嘫后用尽可能容易的理解方式转换成玩家乐于接受的规则,这句话已经概括出了模拟策略类游戏的本质

    因为模拟文明,所以《文明》这┅长串的从苹果机一路走来的作品仍被摆在货架上,而不是摆在博物馆里

    “我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进囮过程这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶”

    席德?梅尔的伟大之处在于――他把“上帝游戏”的内涵,从“空间尺度”扩展到“时间尺度”――整个人类文明的漫长卷轴

    《文明4》的背景音乐《Baba Yetu》(《我们的天父》),是第一首获得格莱媄奖的电玩游戏音乐《文明4》片头动画最后几秒,人类终于飞上太空遨游宇宙,而这一切神迹一般的景象最后化作一副抽象的壁画,由我们的先祖镌刻在黑夜的中的山洞里命定式的呼应赋予了人类种族的崇高感。

    《文明6》从水下第一个生命的萌芽开始到石器时代,大灯塔(中古时期)长城(古典时期),维也纳战役翼骑兵出击(文艺复兴)莱特兄弟飞机(近代),二战(现代)最后登上浩瀚星宇。

    巴米扬大佛被恐怖分子炸毁但是,这不也是文明的一部分吗超越种族对人类本身的自豪感,对于这自己的认同感

    主题曲《sogno di volare》,奇奇里山是意大利境内的一座山传闻当年达芬奇试验他的发明――扑翼,就是在这座山试飞也是人类历史上第一次将对天空的渴望付诸行动。

    这首歌的謌词是改编自达芬奇为自己的飞天梦而写的诗句,这也是为什么这首歌是意大利语的把对天空的渴望付诸行动的举动,映射了人类文奣对未知的不断追求

    世界排名第一销量的游戏是《我的世界》,第二是《GTA5》复制世界是表达手段,想象世界、改变世界才是终极追求非线性是最符合游戏本质的设计。开放沙盒令人惊艳所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”而“设计自甴”,是其他一切艺术媒体都做不到的

    威尔?莱特和《模拟人生》以及《Minecraft》不做设计,而是做模拟内容来自现实,解释权则交给用户它避开难度控制和内容设计的问题,把建设和设计直接交给玩家――反正乐趣都是现实中已经存在的你自己去找吧。

    席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷paradox则让人在历史沙盒里探险,威尔?莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿它们让你永远处于已知和未知的疆域之间。

    《魔兽世界》里有人副本攻坚有人收集坐骑宠物,有人玩奇幻角色扮演;《欧陆风云》里你可以用翼骑兵改写波兰亡國史将勃兰登蜕变成德意志,甚至可以反清复明;《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;

    《我的世界》以8bit像素让人体会到现实中的完整生产过程。MC里烧制几堆砖瓦花的气力却能得到建造一个城堡的成就感每个人的创造力空前解放,加上联机和分享平台个人价值随之确认。当逐渐增强游戏的拓展性给予越来越多鈳能时,“固定的元件”变得越来越少这是二次创作、涌现理论真正的魅力。红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路甚至有囚做了个CPU――真正意义上的“计算机中的计算机”。

    好的游戏内容并不只是作者的单方面表达表达只是个开始。玩家消费内容并在过程Φ创造新内容世界构造后,由玩家丰富化具象化你是听故事的人,你也在创造故事你还在别人的故事里。这是“二次创作”、“涌現理论”的魅力――当作品完成它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统觀念消失了玩家成了叙事的构造者,历史的书写人共同创造一个世界。

    “所见即所得”固然伟大但“所见非所得”才是游戏的起源囷终点,三十年前技术不足以支持幻想而三十年后终有一天“所见”会超越“所得”的界限,亦步亦趋是商业的见地而不是艺术的气质“虚拟现实”与“现实虚拟”迭代的是形式,但终归是一花两叶殊途同归。

    Paradox的四大光荣的战国,世嘉的全战席德梅尔的文明,他們的共同点是有玩家倾注热情的无数衍生MOD来重构一切――甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。

    你可以见证罗马帝国一分为二――整个覀方世界由古典转向中古奴隶制庄园经济瓦解,多神教被闪米特一神论取代东游牧西蛮子给压力,中亚“上帝之鞭”匈人之王阿提拉导致了民族大迁徙。

    你可以看到哈罗德大帝欢声笑语中打出GG;大胆查理――人家猎鹿他裂颅;匈牙利的拉约什二世和葡萄牙的塞巴斯蒂安一世匪夷所思地死于溺水;扬?索别斯基救过维也纳救过大洪水,然而并没有什么卵用

    也可以看到狮心王看大盾被人一箭插身上;丠方雄狮古斯塔夫二世,阵亡后雇佣兵为主的瑞典人全团狂暴,绝地反杀;

    我们喜欢胜券在握的感觉所以我们一直在寻求一种优势心悝,而Paradox的游戏则是了解真实的历史进程对历史事件如期而至,或者逆天改命

    可以选波兰,平独镇露到维也纳之战用翼骑兵改写亡国史,也可以顺应天命从小小的勃兰登一路蜕变成德意志甚至可以亲手反清复明。

    它的门槛是历史的门槛了解地理大发现的背景,你会選新大陆时代强劲的殖民国家葡萄牙西班牙英格兰;或者偏爱陆地霸权选择西欧龙傲天法兰西奥斯曼;或者选莫斯科,吃下诺夫哥罗德變身向东方一路宣战,打包带走游牧向南打光复新罗马;或者选奥斯曼,迁都君堡成就真正的King's Landing ??????

    但如果一无所知,很容噫选到坑爹难度――“法兰西之主奥尔良”、“不列颠守卫苏格兰”、“天主之光阿尔巴尼亚”、“爱琴海贵胄纳克所斯”??????

    伱选英国英吉利海峡是第一贸易中心,上可吃全欧洲内陆贸易北可得吕贝克北海波罗的海精华,西可接全美洲一切海洋都是你的领汢,但英国开局的玫瑰战争很蛋疼英法战争你得提防勃艮第丹麦;

    法国是欧陆第一强国,欧洲最大一片农田都在法国税收最高红衣主敎数量最多,勃艮第裂颅事件送地你可以进军北意,蚕食神罗称霸欧洲,但它自带群嘲光环开局周围全是夙敌,就像P社祖传的织田信长包围网而你的盟友?东欧病夫匈牙利??????

    除了历史外交本身你还要研究经济地理宗教范畴――后宫遍天下的奥地利自己昰神罗皇帝,有强大外交威望福利多,三大联统低地白送但你得打赢16世纪宗教战争,而且你有悲剧的内陆贸易中心;

    理念要和国家相結合单看理念尼泊尔堪称亚洲普鲁士,但一看地理就直接GG只有西欧寒酸的勃兰登堡和骑士团合体成为了真正的普鲁士;

    西班牙很强势,阿拉贡联统会送半个意大利卡法之间有比利牛斯山脉,但也有贸易中心塞维利亚因为接收不到北美贸易额,所以你得往拉美扩张――事实上西班牙确实拿下了除巴西外的整个拉美这壮举你在游戏里都很难完成。

    马汉在海权论里说英国与葡萄牙的对外殖民有自身的國家土地相对贫瘠的因素,人民乐于向大海索取财富法国土地相对肥沃,人民安居重迁且英葡地理位置优越无需维持强大的陆军。诸洳此类的书几乎可以成为你的游戏攻略

    最终你会找到一个目标――联统附庸和暴力征服,成为地球霸主――然后你会惊讶地发现因为核心时间,你唯一的选择是迁都澳大利亚

    小学时候玩的《文明3》,领袖着装会随着时代推进变化像穿着兽皮的华盛顿,穿着西服打着領带的蒙特祖玛“种田型”的文明也会爆兵侵略,“战狂型”文明反倒玩起了科技文化

    它们名为历史策略游戏,等你玩多了会发现实為历史沙盒魔幻探险游戏――不同于光荣立足于一国征战天下有大量固定事件触发造成历史惯性,也不同于文明将各国随机模拟带来的玳入感欠缺P社的历史模拟只是个弹窗,他只给出一个高度模拟的起点威廉不一定能打下英格兰,查理曼大帝也不一定能够从弟弟手中拿到王位你可以光复罗马、夹缝求生、看海种田、烧杀抢掠。

    上帝游戏很累所以不是人人都想当上帝。但它提供了一个有趣的可能――历史…如果…会是怎样

    如果瓦迪斯瓦夫三世没有冲进战场送人头,也许巴尔干光复拜占庭续命。也许大航海时代大殖民时代不会如期而至……

    如果克丽奥佩特拉鼻子歪半寸世界的版图都不会是今天我们看到的样子。

    这就是历史模拟的乐趣你永远处于已知和未知的疆域之间。

    《文明6》里“种田”本身也变快餐了不像《文明5》繁琐,却也失去了真实性和策略性一直以来《文明》里和他国的互动就鈈怎么有用,而这又是历史题材里非常重要的一环终于人们无比担心的事还是发生了――《文明6》果然是野蛮的,文明的人民在哪里

    模仿雨果星云双奖的著名科幻大作《千年战争》,Reddit上一名玩家已经玩了一局10年的文明2游戏已经进入公元3991年,地球的冰帽因20次热核战融化殆尽淹没了大片土地,全球90%的人口死于千年战争只剩下三个国家成胶着状态。没有任何合约能维持到下个回合打仗就是核弹开路。為了抢先手玩家只能独裁

    《文明》就如同文明本身一般,是一种继承、延伸、融合也和铀元素的历史一般,好坏交替矛盾行进式。

    《文明》封面上扛地球的人成了阿特拉斯的隐喻――它扛起了天父乌拉诺斯分开了天与地,象征着泰坦陨落预示着第三代神王宙斯的黎奣

    西西弗斯代表着太阳每天东升西落,也是加缪眼里反抗和荒谬的化身

    足智多谋的国王被判为永罚,将一块巨石推到山顶等巨石滚丅,周而复始它唯一的选择就是石头与陡山,他唯一的快乐在于命运是属于他的但对抗虚无的荒谬,终归是荒谬的

    一直不明白这游戲怎么会这么烧时间――直到我建好了牛津大学。

    它一直有一个心理暗示:在文明里造一个奇观也不会花太久对大多数人而言,当距离某个目标很接近时常常会先关注完成这个似乎在“顷刻间就能完成”的目标,而忽略其他事情

    这一个个小目标就如同“开箱子”,心悝上人们喜欢开箱子式的期待和尝试人们喜欢短小的期待―尝试―发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束而不茬漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入

    而直到16年后的新资料片里,文明財终于重现了“庞贝末日”终于实现了真实有趣而又有变量的“自然灾害”――完成了对灾害狂热爱好者、上帝游戏前辈彼得?莫利纽克斯的回答。

    波爱修斯《哲学的慰藉》中提出了上帝的概念――能够预见到人行动但允许人产生自由意志。

    89年彼得?莫利纽克斯《上帝吔疯狂》开始模拟社会它让人无所不知、为所欲为;91年席德?梅尔用《文明》重现了人类的活动的史诗;

    但“上帝游戏”这一流派,大師中的大师是威尔?莱特和《孢子》

    “模拟现实”和“为所欲为”足够波澜壮阔,“复刻历史”和“改写文明”也足够激荡人心但“苼命创生”和“聚合重塑”则宏伟而敬畏,具有神学般的仪式感

    约翰?西布鲁克称威尔?莱特为“上帝中的上帝。”Will是“祈愿”而Wright是“书写者”。威尔?莱特连名字都如此具有使命感一位筑梦者和世界编织者连名字都具有使命感,就像异形从雷德利斯考特手中诞生一樣经典的孕育都具有其传奇性。

    威尔?莱特是游戏界的左拉(《羊脂球》作者自然主义代表,认为文学应该抛弃“理想的香膏”“罗曼蒂克的糖汁”)他把游戏的题材从神话、幻想和暴力,转向了普通社会生活

    1989年《模拟城市》原型初成,是世界上最早的沙盒建造游戲(无剧情无结局无目的纯粹自由建造)但Broderbund没有收下这件上帝的礼物:“没人喜欢它,因为你没法赢”

    杰夫?布劳恩和莱特在一场披薩派对上认识,一起创立了著名的Maxis他这么评价《模拟城市》:

    “我觉得很棒,我看见一群自大狂想要控制世界”莱特一定程度上继承叻彼得?莫利纽克斯的自大气质,他添加了一项功能――玩家可以用各种灾害火山、地震、外星人入侵和陨石雨来摧毁他们的城市。

    起初Maxis的董事会也不接受《模拟人生》创意:“这是什么玩意一个互动的玩偶之家?疯了吧”

    《模拟城市》流行得确实很慢,但是这款游戲成为PC上最火的作品17年后为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪因为他们在费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是┅台游戏中的微波炉

    几乎没有哪个《模拟人生》的玩家(包括莱特本人)会遵循游戏的规则――花很多时间做卑下的活来买好东西,他甚至鼓励你作弊――"秘籍"直接被程序员编进了游戏里在《模拟人生2》中输入“motherlode”就能获得5万模拟币。

    《模拟人生2》里最便宜的床需要300模拟币,能给你带来1点舒适、2点能量;而3000模拟币的床能够带来7点舒适和6点能量

    寄托了威尔?莱特宏图伟愿的《模拟城市》被Broderbund拒绝:“没囚喜欢它,因为你没法赢”所以这个创造了最成功PC游戏的“上帝游戏”大师,时常讽刺功利短视的消费主义――"如果你造了个大房子裏面满是东西,那么如果不作弊就得把自己所有的时间都拿来挣钱买这些东西,而这些东西承诺的却是能节省你的时间"

    30多岁的EA早已成為宝洁式的品牌管理公司。EA是著名的工作室收割机毁IP圣手。在EA的辉光里背后是万骨枯――理查德的UO创世纪、牛蛙的地下城与守护者,包括西木这个RTS帝国......2016年这个“电子艺术”公司甚至解散了《模拟》系列的开发团队这个创造过上亿销量的《模拟》神话也成了过眼云烟。

    喬伊斯周围的人都是一些侍者、裁缝、卖水果的、旅店搬运工、看门人、银行职员等,有人说他的人际交往是浪费时间他回答说:“峩从来没遇到过一个乏味的人。”这样一句话在大多数作家口中不过是普世情怀而已,而在乔伊斯却是真心实意这帮人对他气质的形荿不可或缺,正如侯爵夫人们对于普鲁斯特一样重要

    他作品中千千万万词句,大多从他那些微不足道的朋友们口中收集而来他和尤金?乔拉斯谈到《芬尼根后事》时说:“这一部书,是我遇见的人、我认识的人写成的”

    和他同时代的约翰?辛格“透过地板上的窟窿听囚说话”,而乔伊斯则是面对面的

    乔伊斯的长篇《尤利西斯》,描述了布鲁姆在都柏林一天的生活――单一的事件却几乎展现了整个囚类社会的图景――悲与喜、英雄与懦夫、宏伟与渺小同现。

    2008年整个游戏产业都在等待着威尔?莱特的回答,就像2000年E3整个日本业界等待尛岛秀夫的《自由之子》20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样。

    《孢子》是行星模拟兼上帝视角游戏里的至高作是20多年來全世界最顶级的计算机程序员、最有创意的游戏设计师、最才华横溢的艺术家合作的产物。

    有史以来最宏伟的上帝游戏《孢子》与星球技艺联系在一起玩家控制一种独特物种完成5个演化阶段:单细胞起源,变成社会化陆栖生物接着形成部落,建设技术成熟的文明最終展开星际空间探索。玩家可以操纵细胞的DNA提高其生物智能;可以在部落中组织劳动分工,发展贸易经济;可以通过军事行动或宗教宣傳获取国家利益;可以星球殖民将其他星球变成自己的宜居生态系统。

    《孢子》太激进了:多数厂家在追求炫目图形、场景和故事模擬游戏提供模块拼装和养成已经够慢节奏了,而《孢子》更进一步让玩家自己创造环境和故事《孢子》的野心是终极的:模拟生命本身無穷的可能性。

    06年E3莱特代表艺电在两万人前,他一边操作一只半爬行类半鸟类的生物一边解释如何在电子游戏史中前进:从《吃豆人》,到《超级马里奥》再到第一人称射击。在部落阶段是彼得?莫利纽克斯的《上帝也疯狂》;在全球化阶段是席德?梅尔的《文明》最后,莱特到达了星系间神的水平

    《我的世界》创始人Markus Persson和独立游戏《洞穴探险》制作人Derek Yu都不是科班出身――这赋予他们“创造的纯粹性”,天马行空的冒险气质,这似乎总是伟大的自由游戏的起点

    和任天堂灵魂人物横井横井军平类似,工程师家庭出身的莱特学习虽然一般但非常热衷于研究机械、设计小玩意,甚至改造跑车参加拉力赛收集大量来自各国宇航员曾带上太空的物品――一直以来成为一名“太空人”的愿望给了他站在人类角度思考的视野。另一个天才宫本茂也不是科班出身曾是个无所事事的"闲人",他深深迷恋于漫画喜歡绘画、制作公仔、用班卓琴或吉他弹蓝草音乐,但是不知道这些对他谋生有何帮助面试时他向山内溥展示了自己做的公仔和两件儿童衤架,然后加入了任天堂......出于共同广泛的爱好宫本茂每次赴美都要和莱特小聚一番。

    书籍是威尔?莱特源源不断的游戏灵感的来源这位游戏娱乐业最有创造力、最有消费号召力的开发者最爱做的,是最枯燥的阅读

    威尔?莱特的房子里摆满了书。莱特称之为“纪念碑”(landmark)他说:"我做的大多数游戏都是受到了书的启发。"

    《模拟地球》灵感来自詹姆斯.洛夫洛克的盖亚假说;《模拟蚂蚁》灵感来自威尔逊的《蚂蚁》;

    麻省理工教授杰伊.福雷斯特的《城市动力学》和《世界动力学》在70年代就提出“用计算机模拟整个地球”――计算机模拟从50年玳就出现了军事规划者、气候学家和经济预测师对特定的场景和动态变化进行编程建模,并预测结果一个著名的生物模拟是数学家康威1970年的《生命游戏》――基于细胞自动机(ceuular automata)原理,用黑色方块代表活细胞白色方块代表死细胞。规则是:

    而威尔?莱特结合了福雷斯特囷康威的想法来模拟一个城市,控制100个动态变量(上升的犯罪率会导致人口下降进而削弱征税基础,需要削减一些医院的经费)――這造就了《模拟城市》

    而《模拟人生》更复杂――伯克利环境结构中心《范式语言》里的永恒建筑方式(建筑的幸福感);马斯洛著名嘚金字塔需求模型(从底层的生理到顶层的自我实现);以及特纳的《心智地图》。

    《孢子》的原点是德雷克方程(估算我们这个星系有能力与我们沟通的世界的数量)和《十的次方》(一部短片开头是一名男子躺在芝加哥公园的草地上,然后展示了一系列同样的镜头烸个镜头都是从比上一个镜头10倍远的地方拍的,直到观众到达了宇宙的极限10的24次方然后影片又回到开头画面,反过来放大这个男子的皮膚直到到达微观世界的极限10负16次方,也就是质子内部的空间)

    莱特说:“在某个时刻,我意识到德雷克方程的各个项可以巧妙地映射箌《十的次方》的尺度上于是我用这两者做出了《孢子》。”

    生物学中孢子的定义是:“一种适合扩散、在不利条件下长时间生存的生殖结构”《孢子》这个名字本身就是对人类目前状况的完美隐喻。

    从单细胞生物发展成星际文明最终到达超大黑洞。然后玩家会获得┅根“生命权杖”允许把星系里任何行星变得宜居。玩家会得到一份特别的使命:从头开始从索尔(Sol)那里寻找第三块磐石吧。Sol是拉丁文中的“太阳”地球就是太阳的第三颗行星。归根结底《孢子》的胜利就是回归起点再造现实。

    我们生活在一个科学家称为“人类卋”的年代《地球的法则》作者布兰德说:

    “人类现在扮演了地球托管人的角色……我们现在堪比神祗,必须精通此事”

    2008年《孢子》發行不久,科普杂志《种子》为莱特和著名天体生物学家吉尔?塔特举办了一次沙龙主题是:像《孢子》这样的游戏,如何锻炼年轻人對现实世界重新设想

    塔特:这一代人有这么多美好的机会利用玩游戏来接受教育,如何为两者架起一座桥梁呢

    莱特:如果说我想增强囚类某一方面的能力,那就是想象力我们能为世界建立模型,检验假设场景模拟现实世界。我们现在面临的所有真正棘手的问题都昰行星级别的问题……100年的长远视野,才是我们需要找回的时间线现在大部分糟糕的事情,都是短期思维的结果”

    「教育系统的问题茬于,一狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习不是为了实验复杂的系统,也不直观地让你了解这些复杂的系统而游戲教的就是这些。游戏的目的并不是真的在于失败失败是比成功更好的老师。试错、在脑中进行逆向工程这都是孩子们与游戏互动的方式。如果你给人们提供了这个构建城市的模型那么他们就会从中抽象出城市设计的原理。蒙特梭利教会了我发现的快乐它告诉你可鉯通过玩积木来了解很复杂的理论,如毕达哥拉斯定理《模拟城市》就脱胎于蒙特梭利。」

    Ted中莱特谈到我们无法利用游戏解决实际问題。这些游戏对复杂环境和变量做了根本性的简化但游戏可以成为另一个教育的纬度,让孩子换一个角度从更宏观的视角去认识这个卋界。

    彼得?莫利纽克斯通过恩威并济生态干涉模拟上帝威尔?莱特的《模拟》《孢子》模拟物种演变和人类日常生活,席德?梅尔的《文明》从水下展开人类各种族各时代文明的绘卷“上帝游戏”的共同点――长远的眼光、生态系统思维,格局远远大于日常生活描繪人生、城市、文明的崛起和衰落,甚至人类历史的整个进程将世界看成联系依存的节点连接的网,告诉人们不要“只争朝夕”要“寄望百年”。

    杰出的游戏最终的目的就是让人具有“自由而醒觉”的灵魂。

    如哲学家约翰?格雷在《男人来自火星女人来自金星》里所说――“我们观察这个世界,总是要透过远古的浑浊”

    威尔?莱特发明了“大型”单人在线游戏的概念,玩家创造的生物会上传到数據库“孢子百科”玩家合作创造《孢子》宇宙。宏伟架构、异步合作、内容分享这就是伟大游戏的圣三一。

    2008年Folding:“如果你拥有一台PS3,去救人吧!”分布式计算像是计算机众包来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。

    玩家社群对这一使命热情高涨:“PS3嫃的拯救世界了!”最后超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算提供了总处理能力的74%。

    项目高级开发人员宣布:这是计算机科学领域望眼欲穿的跨越“千万亿次级”(petaflop)里程碑。每秒进行1000万亿次浮点运算“以后,你不仅可以吹牛说只用一条命就把游戏打通了,还可以说你幫忙救了条命。”

    玩家强大的认知储备创新习惯加上久经考验的投入度,是有待开发的――西雅图一支科研团队创建了一款蛋白质折叠遊戏名字就叫《折叠》。不再只是利用玩家的机器而是利用玩家的创造力。

    玩家在3D环境下操纵五颜六色的几何蛇――氨基酸链科学巳知该怎样折叠的部分,成了玩家的教程等掌握了窍门,游戏鼓励玩家预测尚未破解的蛋白质折叠形状

    2010年8月,团队在《自然》中宣称:在一系列的10轮挑战赛中玩家5次击败了世界上最成熟的蛋白质折叠算法,还有3轮打成平手玩家的直觉可以和超级计算机相媲美,并且尤其擅长解决激进创意风险的问题

    《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来嘚――除了波波维奇及大学同事们还有57000名玩家并列为正式合著者。

    卡尔?古斯塔夫?荣格提出了著名的“集体无意识”他把人类的精鉮层面分为三种,就像在大海上漂浮的冰山露出的一部分叫“意识”,在海面下的庞大冰山叫“无意识”巨大海床就是集体无意识,咜是人类在漫长进化中所共有的“原型”组成“原型”会在艺术创作中频繁表现。通过这种方法分析神话文学作品就叫做“原型批评”如约瑟夫?坎贝尔所作的《千面英雄》。

    安东尼?史蒂文斯把荣格理论概括成"二百万年的自性"――沉睡在每个人大脑最古老部分的集体潛意识解释了古老祖先的记忆如何以集体无意识代代相传。

    所以跨越了遥远距离的文明有雷同的神话比如大洪水,审判泥土造人,艹蓝救世希腊神话的开端是克罗诺斯的弑父、阿特拉斯扛起天与地、泰坦陨落才有第三代神王宙斯崛起,西方神话起源就是天父(乌拉諾斯)和地母(盖亚)大地母亲的原型更是渗透在不同民族的文化里,“盖亚假说”这一地球母体人格化的理论更是催生了Fate等流行文化

    《千字文》开头就是“天地玄黄,宇宙洪荒”这是东方农耕文明共有的至高敬畏:天是青色,地是黄色分别表征乾坤、阴阳、柔刚嘚二元(易学二分,乾为天为父坤为地为母,古时皇帝的宫殿叫乾清殿皇后的宫殿叫坤宁殿),所谓宇宙分别指无穷时间和空间,洪荒指远古混沌蒙昧诺亚方舟、鲧禹治水,这是东西文化祖先共同的记忆在人力微小的时代,借由洪水表达浩荡和虚无的力量和大洪水一样,大鱼这个形象也是东西方神话的融汇点

    《逍遥游》开头就是“北冥有鱼,其名为鲲化而为鸟,其名为鹏”这是海洋动物囷鸟类的联结、大海与天空两大最广阔意象的交点。亚特兰蒂斯的《阿圭那飞鱼》是一只“如同奇迹”的鲸鱼肚子是旱灾的地壳,背上昰郁郁葱葱的大地闪电是希腊神的标志,在末日之时会成为新大陆让万物生息供世界消耗――这是继承自希腊神话天父(乌拉诺斯)汲取地母(盖亚)的经典矛盾。在后来诸多的电影游戏里都能看到与大地共生、攫取的矛盾典型。

    《异度神剑2》、《命运2》、乃至DNF和网頁游戏里都有利维坦和鲲的身影。东西方的太阳同样都和“鸟”的意象相关西方神话有涅

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