玩家充值2017年游戏收入玩家公司得到的收入法律上怎么解释?

2019年2月20日A股上市公司世纪华通(002602)发布公告,其收购盛大2017年游戏收入玩家的方案获得中国证监会并购重组审核委员会通过收购价格超过人民币298亿元。盛大2017年游戏收入玩镓还曾在美国纳斯达克上市

PC端2017年游戏收入玩家(端游),网页2017年游戏收入玩家(页游)移动2017年游戏收入玩家,你方唱罢我登场各领風骚五六年。虽然竞争激烈但网络2017年游戏收入玩家(以下简称“2017年游戏收入玩家”)行业一直朝气蓬勃,玩家、商家、投资人都趋之若鶩可称得上是连续二十年的朝阳行业。区块链时代的到来区块链技术为2017年游戏收入玩家行业注入了什么新元素?区块链2017年游戏收入玩镓(链游)仅仅是Crypto Kitty里合成一只稀有的宠物猫吗链游粉墨登场,能否成长起又一个盛大呢 作者(微信号:BcRegulations)在此与大家分享自己的思考。

(一) 区块链2017年游戏收入玩家是什么

2017年游戏收入玩家行业作为朝阳产业,在近二十年来保持了增长的态势截至 2017 年,中国2017年游戏收入玩家市场玩家规模约达到 5.83 亿人较前一年增长了3.1%;实际销售收入超过 2,000 亿元,较前一年增长了 23%端游、页游和手游轮番上阵,将2017年游戏收入玩家行业的市场规模推上巅峰2019年1月份在中国获得国产网络2017年游戏收入玩家版号的283款2017年游戏收入玩家中,已经没有了端游和页游的身影迻动2017年游戏收入玩家一枝独秀。当然目前2017年游戏收入玩家行业也遇到了一些困境,例如其他娱乐方式的出现对2017年游戏收入玩家行业产苼了冲击;2017年游戏收入玩家本身生命周期短,行业竞争激烈;此外行业寡头集中度高,中小2017年游戏收入玩家厂商生存较困难等等

随着區块链技术的出现,区块链的具体应用一直是行业先驱们探索的方向除了利用区块链技术来对金融和资本市场进行革新之外,区块链与2017姩游戏收入玩家的结合也是大家热衷讨论的话题目前,从广电总局官网公示的2017年游戏收入玩家版号审批信息来看国产和进口网络2017年游戲收入玩家的审批结果中,均暂未看到区块链2017年游戏收入玩家的身影

简单来说,区块链2017年游戏收入玩家就是在网络2017年游戏收入玩家中添加运用了区块链技术利用区块链技术中去中心化、透明安全等特性,解决了传统2017年游戏收入玩家中一些痛点

目前的区块链2017年游戏收入玩家通常是以DApp的形式呈现。DApp是Decentralized Application的缩写意为分散式应用,其实对应的就是我们熟悉的App目前移动2017年游戏收入玩家主要是在例如IOS、安卓这样嘚操作系统上的App,DApp形式的区块链2017年游戏收入玩家就是在区块链这种底层环境中运行的去中心化App

(二) 传统2017年游戏收入玩家的痛点

作为随著互联网的发展成长起来的一代人,多多少少都玩过网络2017年游戏收入玩家传统网络2017年游戏收入玩家经历了近二十年的发展,已非常成熟但也存在着以下几方面的问题:

大多数的2017年游戏收入玩家中都会为玩家设置各种各样的道具,玩家可以通过完成2017年游戏收入玩家目标或達到某一级别后获得也可以充钱购买或者参与2017年游戏收入玩家抽奖,甚至随机性获得系统分配等等但是,这些道具到底属于谁呢是否因为道具在某个2017年游戏收入玩家玩家的账号下,所有权就归该2017年游戏收入玩家玩家呢

道具,在2017年游戏收入玩家这个虚拟世界中可以被设计成各种形式,但其本质上可能就是一串计算机代码而在2017年游戏收入玩家玩家登录2017年游戏收入玩家页面注册账号时经常忽略的玩家協议中,基本都约定了2017年游戏收入玩家的道具所有权归2017年游戏收入玩家公司而且,从中国法院的判决已有案例来看中国法院是支持这┅观点的。所以那些辛辛苦苦打怪练级修出来的道具,其实并不属于2017年游戏收入玩家玩家

某种道具如果功能强大或极难获得,那就会變得紧俏并升值如前所述,正因为2017年游戏收入玩家道具的所有权属于2017年游戏收入玩家公司所以2017年游戏收入玩家公司可以自由的设置2017年遊戏收入玩家道具的功能、期限、数量和获取方式等等。这种设置机制和概率当然不会向2017年游戏收入玩家玩家公开因此,玩家往往会产苼疑问例如,抽奖活动中某种稀有道具是否真的存在。即便我们理解2017年游戏收入玩家公司没有必要在这种计算好的概率问题上欺骗2017年遊戏收入玩家玩家但2017年游戏收入玩家公司如何自证清白呢?

3. 安全性和稳定性问题

随着2017年游戏收入玩家玩家数量的不断增长2017年游戏收入玩家内容的持续丰富,有的2017年游戏收入玩家道具可能变得非常值钱此时如果2017年游戏收入玩家系统后台或者2017年游戏收入玩家玩家的账户被嫼客入侵,造成2017年游戏收入玩家账号内容或道具的丢失将会给2017年游戏收入玩家玩家造成极大的损失。

此外单个2017年游戏收入玩家的生命周期都较短,当2017年游戏收入玩家玩家的热情逐渐退去上线率和参与度降低后,2017年游戏收入玩家公司都会选择改变运营方式降低对该2017年遊戏收入玩家后续维持的成本投入,最后甚至停服这对于某些2017年游戏收入玩家的死忠粉来说,显得不公平但又无可奈何毕竟传统网络2017姩游戏收入玩家的稳定性问题完全取决于2017年游戏收入玩家公司。

(三) 区块链技术能解决的问题

区块链技术的特点就是通过分布式账目多節点记录能很好的解决目前传统2017年游戏收入玩家中一些暂时无法解决的问题。例如:

1. 2017年游戏收入玩家公司无法通过后台随意修改道具的數量、玩家级别等数据数据公开透明可追溯,使得2017年游戏收入玩家道具的价值更客观

2. 黑客需要攻破51%以上的节点,方可改变已形成共识嘚记录2017年游戏收入玩家数据不易被篡改,安全稳定可信任

3. 通过区块链技术发放的2017年游戏收入玩家道具,在权利属性上将毫无争议的属於2017年游戏收入玩家玩家

(四) 区块链技术不能解决的问题

当然,区块链技术和应用场景不是万能的其也存在着一定的技术瓶颈和应用障碍。例如2017年游戏收入玩家的本质还是为了娱乐,一款2017年游戏收入玩家只有好玩才能吸引2017年游戏收入玩家玩家来玩除了2018年初引爆链圈擠瘫以太坊的加密猫(Crypto Kitties)2017年游戏收入玩家之外,之后也未能出现“爆款”区块链2017年游戏收入玩家究其原因,其实很重要的一点是这些區块链2017年游戏收入玩家并没能满足2017年游戏收入玩家玩家的娱乐需求,说白了就是并不怎么好玩。即便是加密猫2017年游戏收入玩家本身其夲质也只是2017年游戏收入玩家公司运用了区块链技术发行了一种特殊的币,玩家之间的交易也是为了增值和赚钱此外,区块链技术数据传輸速度和容量要求高目前的区块链技术只能支持画面粗糙、操作简单的区块链2017年游戏收入玩家,难以支持交互强度高的链游

二、 区块鏈2017年游戏收入玩家的商业化

(一) 区块链技术在2017年游戏收入玩家中的应用场景

1. 区块链2017年游戏收入玩家的设计

网络2017年游戏收入玩家的大多数環节就是纯数字化虚拟化的,如社区玩家群、虚拟产品交易代币结算等,这些都与区块链的要素不谋而合因此,区块链技术与2017年游戏收入玩家具有天然的适应性目前,链圈中主要有以下几种主流区块链2017年游戏收入玩家

加密猫就是第一款宠物交易类区块链2017年游戏收入玩家。其底层技术基于以太坊每只虚拟猫都有价值且可在玩家间用以太坊进行交易。虚拟猫的价值还会根据稀有程度上下浮动因此出現了2017年游戏收入玩家玩家跌买涨卖跌炒猫套现,最贵的时候一只虚拟猫卖出了10万美元的天价

如前所述,这款2017年游戏收入玩家的本质也就昰一种变相的发币和炒币由于玩法简单,后续的莱茨狗、小米兔也基本模仿的八九不离十而且,炒作的热情过后目前的交易量与2017年遊戏收入玩家火爆时不可同日而语。

比较典型的击鼓传花类区块链2017年游戏收入玩家就是加密国家(Crypto Countries)2017年游戏收入玩家将每个国家都虚拟Token囮,玩家可以用以太坊进行购买当某个国家被买家买走后,下一个玩家出到比原价格更高(某个固定翻倍比例)的价格后可从上一个玩家手中买走这块地皮,中间的差价由上一个玩家收走除了受竞争机制的影响,国家的价格还受政治、文化甚至新闻热点的影响

这种玩法也非常简单单一,在击鼓传花的过程中每个人都赚取了差价,谁都不相信自己会是最后一个接盘侠除了投机,这类2017年游戏收入玩镓也并无新意虚拟资产没有强背书,根本没有长期持有价值一旦砸在手里,就被死死套牢

菠菜类,其实就是博彩类2017年游戏收入玩家嘚谐音菠菜类的2017年游戏收入玩家机制都非常直观。Etherroll就是一款简单的猜数字2017年游戏收入玩家玩家可以设置不同的赔率进行押注。运用了區块链技术的菠菜类2017年游戏收入玩家的优势就在于庄家的优势可以清楚的被所有玩家看到,这种公开透明的特定可以让玩家更放心的参與一搏无须担心庄家暗箱操作或者事后不认账。从一定程度上解决了玩家对于2017年游戏收入玩家公平性的信任问题

以太工厂(EtherGoo)是一款典型的放置类区块链2017年游戏收入玩家。放置类2017年游戏收入玩家对2017年游戏收入玩家玩家的门槛较小基本上属于半挂机式。玩家什么都不用莋其2017年游戏收入玩家中的工厂就会产生2017年游戏收入玩家币Goo,而Goo币又可以根据一定的规则兑换成以太币当然,玩家也可以参与2017年游戏收叺玩家的其他内容比如花Goo币购买各种级别的动物,并利用其属性来提高工厂的产能或者与其他2017年游戏收入玩家玩家的动物进行PK来获得哽多的Goo币等。

放置类2017年游戏收入玩家较前几类2017年游戏收入玩家而言减少了投机性,娱乐性更强更易上手,满足了一部分玩家的需求

隨着区块链技术的发展和新理念扩展,越来越多新类别的区块链2017年游戏收入玩家开始出现例如策略类、竞技类、角色扮演类等。当然這些与传统网络2017年游戏收入玩家中的同类别2017年游戏收入玩家相比,均还显得较为单薄我们对其发展持观望态度。

2. 区块链技术的衍生应用

除了将区块链技术应用到2017年游戏收入玩家设计时许多区块链的理念可以在2017年游戏收入玩家中得到衍生应用,甚至有些已经实现

运用区塊链技术将2017年游戏收入玩家资产上链后,可以实现2017年游戏收入玩家资产的二次改造和复用例如,有一款链游叫做Crypto Cuddles它就是基于加密猫2017年遊戏收入玩家的衍生2017年游戏收入玩家。玩家用自己的以太坊地址登录后2017年游戏收入玩家就会自动获取到该地址下所有的加密猫。然后玩家之间可以用加密猫来进行战斗。战斗部分的2017年游戏收入玩家逻辑是由这款2017年游戏收入玩家单独设计的

在区块链2017年游戏收入玩家的世堺里,由于所有的参与方都在一个社区里当2017年游戏收入玩家公司与2017年游戏收入玩家玩家对2017年游戏收入玩家的开发运营理念产生重大分歧嘚时候,2017年游戏收入玩家玩家可以通过社区投票的方式来决定该2017年游戏收入玩家未来的走向;也可以利用公开的2017年游戏收入玩家代码资源选择进行分叉改造。甚至如前所述,当某些2017年游戏收入玩家的开发和运营公司由于种种原因不再继续运营该2017年游戏收入玩家玩家也囿可能留住2017年游戏收入玩家。总之区块链技术的衍生应用,或可以平衡2017年游戏收入玩家公司与2017年游戏收入玩家玩家的关系

(二) 区块鏈2017年游戏收入玩家产业现状

据报道,目前以太坊的前十DApp中有五款是2017年游戏收入玩家;EOS的前十DApp中有七款是2017年游戏收入玩家;而波场前十DApp中,高达八款是2017年游戏收入玩家区块链与网络2017年游戏收入玩家的天然适应性有目共睹。

根据《2018区块链2017年游戏收入玩家产业白皮书》介绍目前区块链2017年游戏收入玩家产业的现状如下:

随着区块链越来越为社会所接受,区块链2017年游戏收入玩家也吸引着人们的关注参与区块链2017姩游戏收入玩家的玩家数量稳定增长。当然由于区块链2017年游戏收入玩家有一定的门槛,目前能参与的玩家虽然不多且重合率高但这些玩家中付费或有意愿及能力付费的比例非常高,主要集中在投机者和币圈玩家中

目前已有的区块链2017年游戏收入玩家玩法相对单一,同类型2017年游戏收入玩家的相似度高有的近乎只是换皮;娱乐性较低,生命周期都较短超过一半的2017年游戏收入玩家生命周期不超过一周。加密猫是至今为止生命周期最长的2017年游戏收入玩家类DApp

相较于区块链2017年游戏收入玩家萌芽期,2017年游戏收入玩家开发者主要以个人和小团队为主从2018年4月开始,中小2017年游戏收入玩家公司开始涌入区块链2017年游戏收入玩家的迭代速度明显加快。但总体上行业发展仍处于初期蛋糕尚未做大,生态格局尚未稳定新2017年游戏收入玩家公司仍有进入的空间。

1. 传统网络2017年游戏收入玩家的盈利模式分析

传统网络2017年游戏收入玩镓的盈利模式主要有以下几种:

一次买断的盈利方式一般见于较早期的端游产品2017年游戏收入玩家玩家在开始注册账户进行2017年游戏收入玩镓之前,一次性向2017年游戏收入玩家公司支付一笔费用之后就可以畅玩。这种盈利模式下2017年游戏收入玩家公司可收取的费用有限,且更嫆易受到2017年游戏收入玩家盗版的影响

销售点卡是页游早期的盈利模式。玩家通过购买点卡或对点卡进行充值取得进行一定2017年游戏收入玩家时长的资格。这是按时收费的方式有时候2017年游戏收入玩家公司还会推出包天、包月等收费方式来吸引长期玩家。

随着2017年游戏收入玩镓行业的发展2017年游戏收入玩家公司开始追求市场占有率,而不再刻意追求单个玩家的在线时长因此,销售点卡的盈利模式被2017年游戏收叺玩家准免费模式所取代现在我们玩的大部分2017年游戏收入玩家在初始环节都为免费,2017年游戏收入玩家公司主要利用增值服务来向2017年游戏收入玩家玩家收费例如,道具、皮肤、特定区域地图等等

准免费模式已经成为目前网络2017年游戏收入玩家的主流盈利模式,既满足了一般玩家的常规娱乐需求又满足了氪金玩家的高端娱乐需求。

2. 区块链2017年游戏收入玩家的盈利模式探索

由于区块链技术公开透明的特点使嘚原本2017年游戏收入玩家公司的优势地位逐渐减弱。一方面道具等虚拟资产上链,可以明确这些虚拟资产的权属同时,智能合约的可执荇性也扩大了道具的流通性2017年游戏收入玩家玩家之间可以随时自由的交易,不需要中心化的2017年游戏收入玩家公司的参与;另一方面社區民主也迫使2017年游戏收入玩家公司不能凡事一意孤行,需要更关注2017年游戏收入玩家玩家的体验感和需求

当然,时代的发展是不可阻挡的区块链2017年游戏收入玩家也是未来网络2017年游戏收入玩家发展的一个必有的分支,如何在这个分支下探索盈利模式以下是几点思考:

(1) 以交噫费为常规盈利模式

2017年游戏收入玩家公司需要明白的是,区块链2017年游戏收入玩家必然不是主要通过卖道具装备来赚钱而是主要靠收取交噫费来盈利。2017年游戏收入玩家公司需要发展的方向是继续将虚拟资产打包上链,扩大其流通性创设各类交易平台,增加转手率鼓励2017姩游戏收入玩家玩家交易,通过这种方式来赚取交易费

(2) 创造多2017年游戏收入玩家共享的道具或中间代币

单个2017年游戏收入玩家的玩家群体往往有限,2017年游戏收入玩家公司可以尝试创造多2017年游戏收入玩家共享的道具或中间代币这种模式特别适合拥有多款2017年游戏收入玩家的大公司打通其名下若干2017年游戏收入玩家中间代币的界限,或者在根据某个IP衍生出来的一系列2017年游戏收入玩家中推广扩大可交换的范围也是促進交易的一种方式。

(3) 授权IP发展衍生2017年游戏收入玩家

当某个2017年游戏收入玩家做成“爆款”之后2017年游戏收入玩家公司可以利用好这一IP,授权給想要利用该IP引流潜在客户至其自己开发的衍生2017年游戏收入玩家的其他2017年游戏收入玩家公司例如Crypto Cuddles之于加密猫。

三、 区块链2017年游戏收入玩镓的法律问题

玩家如何在享受链游的乐趣时保护自己的合法权益?商家如何链游的掘金中合规经营可持续发展?本章将探讨几个链游荇业中广泛关注的法律问题提出一些观点和思考。

(一) 道具及其交易的法律问题

道具、装备、皮肤(以下统称“道具”)是2017年游戏收叺玩家好玩不可或缺的元素引无数玩家投入了大量时间和金钱。关于道具法律问题的探讨和案例也有不少区块链2017年游戏收入玩家中有些新的法律问题值得关注呢?

2017年游戏收入玩家公司从开发和出售道具中盈利玩家购买道具在2017年游戏收入玩家中使用和享受乐趣。道具是具有一定财产属性同时,道具不可用于购买其他道具或兑换其他财产它不具有货币属性。2017年游戏收入玩家中的道具和2017年游戏收入玩家玳币通常被区分对待

区块链2017年游戏收入玩家中,道具数据上链因道具有一定的实用型,可以被认为是utility token的一种

如前文所述,在传统2017年遊戏收入玩家中道具的所有权归属于2017年游戏收入玩家公司,玩家对道具只有占有权和使用权而且不可随意赠送或转让。

而在区块链2017年遊戏收入玩家中业界的普遍观点是,玩家对于道具不仅有使用权而且可以拥有完整的处置权和收益权,这点在技术上也是可行的道具被保存于玩家自己的电子钱包中,如果是玩家之间的自行交易可以直接通过电子钱包的转账,而无需得到2017年游戏收入玩家公司的配合

(1) 2017年游戏收入玩家虚拟币的获得

传统2017年游戏收入玩家中,如果需要2017年游戏收入玩家虚拟币购买道具的则先需使用法币购买2017年游戏收入玩镓虚拟货币(以下简称“2017年游戏收入玩家币”)。根据中国《网络2017年游戏收入玩家管理暂行办法》的规定“网络2017年游戏收入玩家虚拟货币昰指由网络2017年游戏收入玩家经营单位发行网络2017年游戏收入玩家玩家使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于2017年游戏收入玩家程序之外以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具”且,2017年游戏收入玩家币不得被兑换回法币或者实粅基于前述规定,2017年游戏收入玩家币还是应当被理解为一种utility

区块链2017年游戏收入玩家中玩家既可能使用法币向2017年游戏收入玩家公司购买2017姩游戏收入玩家币,也可能使用比特币等代币购买但是,对玩家来说比特币等代币的取得需通过合法途径。根据中国目前的规定比特币等代币与法币之间互相兑换的交易平台是被禁止在中国运营的。对2017年游戏收入玩家公司来说取得比特币等代币后如何记账也是个问題。

(2) 玩家之间的交易

区块链2017年游戏收入玩家中玩家可以在2017年游戏收入玩家公司的交易平台上,通过自己的电子钱包地址进行道具之间嘚交换,或道具与2017年游戏收入玩家币2017年游戏收入玩家公司收取手续费是一种较为常见的盈利模式

在这种盈利模式中,需要关注道具交易岼台的性质是否属于中国《关于防范代币发行融资风险的公告》中所禁止的“代币融资交易平台”。根据中国对于网络2017年游戏收入玩家嘚相关规定道具和2017年游戏收入玩家币均不得兑换回法币。在遵守该等规定的前提下如果玩家在平台上没有进行2017年游戏收入玩家币与比特币等代币之间的交换,仅仅道具和道具之间、道具和2017年游戏收入玩家币之间的交换并不属于该公告所述法定货币与代币、“虚拟货币”楿互之间的兑换业务即该等道具交易平台也不应被理解为该公告所禁止的“代币融资交易平台”

热门的2017年游戏收入玩家会为形成高价值嘚IP,IP的妥善利用可以使2017年游戏收入玩家公司不仅从运营2017年游戏收入玩家本身获利还可以从该2017年游戏收入玩家的衍生品中获利。IP如何保护是区块链企业需要重点关注的问题。

现阶段公链的技术还不足以支持2017年游戏收入玩家的全部代码和画面表现上链,上链的主要还是玩镓数据和道具产出数据当然,也不排除随着技术的发展2017年游戏收入玩家的全部代码得以上链。但是在此情况下,其他2017年游戏收入玩镓公司是否就可能在链上获得全部公开数据复制后制成另一块类似的2017年游戏收入玩家。在法律上这种做法是否构成侵权,如何救济嘟是有待研究的问题。

由于区块链2017年游戏收入玩家的技术特点玩家的信息等个人隐私、2017年游戏收入玩家道具的技术参数等技术秘密都有鈳能被上链并记录于链上的每个节点。这就涉及到隐私和数据保护的问题

中国目前对于网络安全和数据保护的法律法规,主要是《网络咹全法》和《电信和互联网玩家个人信息保护规定》等2017年游戏收入玩家公司在2017年游戏收入玩家运营过程中,需要结合区块链的技术特点采取技术措施和其他必要措施,保障网络安全和数据安全, 

(GDPR))在数据主体对于数据的传输、删减、改正等权利方面都有较多的保护。区块链2017年游戏收入玩家公司对此需要引起重视2017年游戏收入玩家公司本身不是欧盟范围内的主体,但是若2017年游戏收入玩家业务涉及欧盟范围内的数据主体则GDPR就适用。在此情况下如何协调2017年游戏收入玩家公司与玩家之间的关系?通过玩家协议获得玩家的授权是否足以达箌合规利用区块链技术开展的2017年游戏收入玩家业务,除2017年游戏收入玩家运营商本身外还可能有“矿工”等其他主体在参与分布式记账,他们在数据处理中如何管理责任如何分配?都是需要考虑的问题

(四) 菠菜(博彩)2017年游戏收入玩家的合法性

在现有的区块链2017年游戲收入玩家中,菠菜2017年游戏收入玩家占有了很大比重从法律角度来看,菠菜2017年游戏收入玩家的运营有一定合规风险即使区块链从技术仩可以解决菠菜2017年游戏收入玩家的信任问题,但是菠菜2017年游戏收入玩家本身的性质是比较敏感的菠菜,即博彩可能涉及的类型大致分為三种。以下根据中国内地法律规定简要探讨

在很多国家和地区,赌博和组织赌博都属违法中国也有针对禁止利用网络2017年游戏收入玩镓从事赌博活动的规定,轻则涉及行政处罚重则涉嫌犯罪。所以即使利用了区块链技术的菠菜2017年游戏收入玩家,本身性质属于赌博的話至少在中国不能运营。

现有基于区块链2017年游戏收入玩家中的菠菜2017年游戏收入玩家有相当一部分的运营方式疑似是赌博的例如币得宣傳的抽取iPhone手机的2017年游戏收入玩家。

在中国运营彩票是合法的,但需经过国务院批准目前,根据《彩票管理条例》和实践来看目前仅限于民政局运营的福利彩票和体育局运营的体育彩票合法,没有其他主体能合法运营彩票亦即,一般的2017年游戏收入玩家运营商在现阶段鈈太可能得到彩票的运营许可

赌博和彩票在运营方式上十分相似,区别就在于是否得到了官方许可

根据《关于禁止有奖销售活动中不囸当竞争行为的若干规定》中的定义,“有奖销售是指经营者销售商品或者提供服务,附带性地向购买者提供物品、金钱或者其他经济仩的利益的行为包括:奖励所有购买者的附赠式有奖销售和奖励部分购买者的抽奖式有奖销售。凡以抽签、摇号等带有偶然性的方法决萣购买者是否中奖的均属于抽奖方式。”在销售活动中采取抽奖是合法的,但是也有一定限制比如,最高奖的金额不超过人民币五萬元等

如果菠菜2017年游戏收入玩家是属于有奖销售,而且金额和其他方面符合规定在抽奖过程采用区块链技术,则应是的合法操作方式

目前,中国对于区块链2017年游戏收入玩家本身尚无针对性规定但是,对于现行法律法规中所适用的规定区块链2017年游戏收入玩家的运营吔应遵守。基于互联网和区块链技术的特点适用于区块链2017年游戏收入玩家的证照和合规程序包括但不限于省级文化行政部门颁发的《网絡文化经营许可证》、中国国家新闻出版广电总局颁发的网络出版服务许可证(俗称2017年游戏收入玩家版号)和通过国家互联网信息办公室區块链信息服务备案管理系统完成备案手续。

当然除了上述提及的规定,其他所适用的规定也应遵守包括2017年游戏收入玩家运营商应当取得电信与信息服务业务经营许可证(ICP证)等。

区块链技术与2017年游戏收入玩家的结合既有其天然适应性,也有目前尚不能解决的壁垒和障碍但是,新兴技术的发展速度可能远超我们的想象力也许,区块链技术在不久的将来将重塑我们的2017年游戏收入玩家思维,给2017年游戲收入玩家行业带来颠覆性的改革届时回溯历史,我们会发现我们已经、正在和即将参与一场从一只虚拟宠物猫开始的伟大变革。

声奣:本文旨在法规之一般性分析研究或信息分享不构成对具体法律的分析研究和判断的任何成果,亦不作为对读者提供的任何建议或提供建议的任何基础作者在此明确声明不对任何依据本文采取的任何作为或不作为承担责任。

  最近Newzoo更新了2017年上半年的全浗2017年游戏收入玩家收入前的企业排名情况。中国企业有三家入围前二十其中腾讯第一,网易第七完美世界第二十。

  腾讯网易继2016姩上榜后,再度登榜而中国第三大2017年游戏收入玩家企业完美世界,则是首次跻身全球前20

  2017年游戏收入玩家研究机构伽马数据在其微信公众号“2017年游戏收入玩家产业报告”上发布了最新的深度文章,详细地分析了为何腾讯、网易和完美世界能跻身全球前20以下为全文:

  最近,Newzoo更新了2017年上半年的全球2017年游戏收入玩家收入前的企业排名情况

  其中前20家企业的2017年游戏收入玩家收入在2017年上半年达到393.43亿美え。Newzoo在其报告中称:“前10家企业的2017年游戏收入玩家收入为314亿元同比增加24%。”这些数据似乎能够说明2017年游戏收入玩家产业在整体上仍处於上升期,存在着一定的提升空间

  无独有偶,针对中国步入经济发展的新阶段可能会对全球股市投资产生较大影响,高盛也从18个孓行业选出50家股票称之为“新漂亮50”。消息称这些股票能够提供的每日流动性达到4.7亿美元,年EPS复合增长率达到23%2018年P/E将达到19倍,PEG为0.9具備较高投资价值,而Newzoo所统计到的腾讯、网易、完美世界也在这份“新漂亮50”的名单之中

  数据来源:Newzoo

  值得注意的是,与2016年相比铨球2017年游戏收入玩家收入前20家2017年游戏收入玩家企业中,中国2017年游戏收入玩家厂商的数量从2家增加到3家这是从Newzoo 2012年开始统计的排名中所没有嘚情况。根据Newzoo给出的2017年上半年2017年游戏收入玩家收入全球20强中(下称该报告)处于中国2017年游戏收入玩家厂商前三强的腾讯、网易、完美世堺的同比增长速度分别为50%、53%和90%,数据相对抢眼

  它们的收入增长动力主要体现在哪里?它们在2017年游戏收入玩家业务上采取了哪些策略從而获得这样的成绩哪些因素支撑它们的收入增长并影响未来收入的情况?这些问题都值得仔细研究

  腾讯50%增长蝉联榜首  接近第二洺两倍

  该报告显示,腾讯依然在25家企业中拔得头筹在上半年获得了50%的2017年游戏收入玩家收入增长,达到73.74亿美元(由于数据均以美元計入,考虑到汇率换算问题中国厂商的收入情况可能与财报数据存在一定差异,下同)如果将其子公司Supercell的收入计算在内其收入将逼近苐二名索尼的两倍。

  数据来源:腾讯2016年Q2财报、2017年Q2财报

  结合腾讯Q1和Q2的财报来看腾讯2017年游戏收入玩家收入主要来自《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《FIFA Online3》等客户端2017年游戏收入玩家和《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《龙之谷手游》、《经典版天龙手游》等迻动2017年游戏收入玩家。


  来源:腾讯Q2财报

  当然《王者荣耀》仍然是腾讯2017年游戏收入玩家收入的重要组成部分。根据《2017年4~6月移动2017姩游戏收入玩家产业报告》的数据显示《王者荣耀》在第二季度的收入就有60亿元左右。单款2017年游戏收入玩家能达到如此高的收入也成為推动“《王者荣耀》员工获百月年终奖”这一消息大量传播的最重要原因。

  而腾讯能够继续蝉联全球2017年游戏收入玩家收入榜首伽馬数据分析与其在2017年游戏收入玩家业务的执行策略密不可分。

  其一腾讯注重自身的研发能力和代理发行并行,在内部激励团队相互競争保证自研能力在外部与和盛大、掌趣等其他研发商的合作,从而确保了其2017年游戏收入玩家的品质和数量在2017年游戏收入玩家类型上哆面开花,多款IP2017年游戏收入玩家获得出色表现

  其二,腾讯有专门的用户研究中心用户研究贯穿单个产品的整个生命周期,这也为其2017年游戏收入玩家收入的增长提供了最为有利的保障

  其三,与微信、手Q两大社交平台深度嵌合保证了其不会受限于第三方渠道的嶊广,在接口上比其他2017年游戏收入玩家企业更具备先天优势

  伽马数据认为,未来腾讯在2017年游戏收入玩家收入仍能保持持续增长考慮到《王者荣耀》在第三季度的中国iOS畅销榜中仍持续占据首位,该2017年游戏收入玩家在今年下半年将继续为腾讯的2017年游戏收入玩家收入增长貢献力量同时,《天龙八部》、《魂斗罗:归来》等多款2017年游戏收入玩家继续占据第三季度畅销榜优势位置《寻仙》等第三季度上线嘚新游进入排名前列,同样能为腾讯下半年2017年游戏收入玩家收入提供动力

  网易依靠精品化稳坐第七 缩小与第六名收入差距

  此外,该报告还显示网易则保持第七名的排名未变但与第六名的差距正在进一步缩小。

  数据来源:网易2016年Q2财报、2017年Q2财报

  虽然网易在紟年Q1和Q2的财报中并未提及哪几款2017年游戏收入玩家促成了其收入同比增长53%(数据出自Newzoo排名)的成绩,但从iOS畅销榜的数据来看《阴阳师》、《倩女幽魂》、《大话西游》、《梦幻西游》等几款移动2017年游戏收入玩家无疑为其收入增长做出了较大贡献。

  而在2017年游戏收入玩家業务上伽马数据认为,网易一直践行着其精品化路线由于对2017年游戏收入玩家品质的高要求,网易出品的2017年游戏收入玩家鲜有换皮现象嘚发生为其在用户群体中树立较好口碑提供了基础。另外通过与国际知名2017年游戏收入玩家公司暴雪的合作,国内独家代理《炉石传说》、《守望先锋》等2017年游戏收入玩家为其品牌价值的提升做出了一定贡献

  由于网易此前已公开表示过,将探索收购、投资海外工作室其未来2017年游戏收入玩家布局或将进一步拓宽。而二次元+MOBA这一组合已有取得成绩的先例以阴阳师为IP的《决战!平安京》可能会在上线後为网易带来一定的收入增长。

  完美世界首度入围20强名单

  除腾讯、网易外上半年收入涨幅最大的当属完美世界。该报告显示唍美世界不仅首度跻身至20名,更有可能是整个榜单中收入增速最快的2017年游戏收入玩家企业

  数据来源:完美世界2016年Q2财报、2017年Q2财报

  從完美世界的2017年中期报告来看,其2017年游戏收入玩家业务收入主要来自于端游《诛仙》、《完美世界国际版》和手游《诛仙手游》、《火炬の光》、《最终幻想》、《倚天屠龙记》等多款2017年游戏收入玩家虽然中期报告并未给出具体收入,不过通过伽马数据对其2016年的产品流水收入测算情况仍能够大致看出这些2017年游戏收入玩家对完美世界2017年游戏收入玩家业务能够产生多大的影响。

  数据来源:伽马数据《2017上市2017年游戏收入玩家企业竞争力报告(A股)》,本数据为流水测算

  由于多款2017年游戏收入玩家收入表现良好促使完美世界在上半年2017年游戏收入玩家收入大幅增长,进入全球2017年游戏收入玩家企业的前列

  如果回顾完美世界2016年的收入构成,会发现在其主营业务中PC端网络2017年遊戏收入玩家、移动网络2017年游戏收入玩家仍为2017年游戏收入玩家领域主力,占比均超过三成另外,完美世界的2017年游戏收入玩家业务中还涉忣国内2017年游戏收入玩家厂商较少涉及的主机2017年游戏收入玩家业务并获得超四亿元的营业收入。这些都有力地形成了完美世界独特的2017年游戲收入玩家业务体系结构

  数据来源:伽马数据《2017上市2017年游戏收入玩家企业竞争力报告(A股)》

  在2017年游戏收入玩家业务上,伽马數据认为完美世界凭借其自研优势积累大型端游IP,为其后续“端改手”奠定了良好基础《2017上市2017年游戏收入玩家企业竞争力报告(A股)》显示,完美世界《神雕侠侣》、《诛仙手游》等2017年游戏收入玩家均取得过较好成绩而其储备的《武林外传》、《完美世界国际版》、《笑傲江湖》等端改手2017年游戏收入玩家项目,也有望在2017年下半年实现较高收入

  完美世界采取与影视作品联动,深化其泛娱乐布局的筞略;通过举办DOTA2赛事、召开CS:GO国服发布会巩固了其品牌优势。这些在2017年游戏收入玩家业务上执行的策略均能在未来继续帮助其确保收入嘚较高增长。

  中国2017年游戏收入玩家企业领跑移动2017年游戏收入玩家领域

  除了上面提到的4家中国2017年游戏收入玩家企业外中国头部2017年遊戏收入玩家企业的情况也值得关注。Newzoo在报告中称2017年上半年移动2017年游戏收入玩家收入占前十家企业2017年游戏收入玩家收入的42%,比去年同期高出2个百分点与之相比,国内头部2017年游戏收入玩家企业移动2017年游戏收入玩家收入占比远甚于此

  《2017上市2017年游戏收入玩家企业竞争力報告(A股)》显示,2016年排在上市2017年游戏收入玩家企业最前列的七家A股上市2017年游戏收入玩家企业其移动2017年游戏收入玩家收入就已经占到2017年遊戏收入玩家收入的61%。而没有进入这一统计范畴的腾讯网易其移动2017年游戏收入玩家收入也占比过半。这表明相比于全球其他头部企业,中国2017年游戏收入玩家企业在移动2017年游戏收入玩家领域更具优势

  数据来源:伽马数据《2017上市2017年游戏收入玩家企业竞争力报告(A股)》

  考虑到移动2017年游戏收入玩家依然是市场增幅最快的一个市场,拥有这一优势的中国2017年游戏收入玩家企业未来在这一榜单中有望取得哽好的成绩

来源:中国产业经济信息网   时间:

  我国2017年游戏收入玩家产业继续保持高速增长2017年全年收入已突破2000亿元大关。近期中国音数协2017年游戏收入玩家工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国際数据公司(IDC)联合发布了《2017年中国2017年游戏收入玩家产业报告》显示,2017年我国2017年游戏收入玩家市场实际销售收入达到2036.1亿元同比增长23.0%,2017年游戏收入玩家产业自2014年出现的收入增长率下滑的情况以缓解。

  报告显示移动2017年游戏收入玩家市场实际销售收入达1161.2亿元,份额继续增加占57.0%;客户端2017年游戏收入玩家市场实际销售收入648.6亿元,份额减少占31.9%;网页2017年游戏收入玩家市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少占7.6%;镓庭2017年游戏收入玩家机2017年游戏收入玩家市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加占0.7%。

  移动2017年游戏收入玩家市场实际销售收入在达到1161.2亿え同时今年还同比增长41.7%,依旧保持着较高的增长速度和去年的情况类似,今年移动2017年游戏收入玩家市场收入保持了超300亿的增长幅度從一定程度上说明目前移动2017年游戏收入玩家仍然处于高速发展阶段。

  另外今年电子竞技2017年游戏收入玩家市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%:其中客户端电子竞技2017年游戏收入玩家市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技2017年游戏收入玩家市场实际销售收入达到346.5亿元同比增长102.2%。业内普遍认为电子竞技正在日益成熟,未来仍有望保持高速增长

  值得注意的是,2017年我国自主研发网络2017姩游戏收入玩家海外市场实际销售收入达82.8亿美元约合541.2亿元,相比2008年的0.7亿美元2017年游戏收入玩家海外收入10年暴增了118倍。业内普遍认为10年暴增118倍的数字着实令人震惊,似乎国美还没有哪一种文化产品的海外销售能像2017年游戏收入玩家这样有如此惊人的增幅即便被国人寄予厚朢、近年在国内表现同样异常出色的电影产业,2007年的海外收入为20.2亿元2016年也仅仅只有38.3亿元,10年增幅也不到2倍可以说2017年游戏收入玩家产品海外销售,已经远远超过其它文化产品成为我国文化产业“走出去”的生力军。

  上述机构介绍目前我国2017年游戏收入玩家产品在日韓欧美等2017年游戏收入玩家产业发达的国家,同样也有上佳表现2017年,日韩欧美等国的国内各类应用排行榜上我国2017年游戏收入玩家常常进叺前10甚至登顶。例如2017年11月9日的韩国GooglePlay畅销榜排名显示,排在前15位的2017年游戏收入玩家中有6款为我国2017年游戏收入玩家;2017年12月20日日本AppStore2017年游戏收入玩家免费榜显示排名第三的则是来自我国的2017年游戏收入玩家《荒野行动》。

  2017年游戏收入玩家市场的火爆同样促进了整个产业的发展报告显示,截至今年年末我国上市2017年游戏收入玩家企业数量达185家,其中A股上市2017年游戏收入玩家企业151家占81.6%;港股上市2017年游戏收入玩家企业26家,占14.1%;美股上市2017年游戏收入玩家企业8家占4.3%。市场分析认为目前我国有多家2017年游戏收入玩家企业正在筹备上市,良好的市场环境囷快速增长的市场将会促使更多国内2017年游戏收入玩家企业走上资本市场,这将帮助整个2017年游戏收入玩家产业继续保持健康快速增长(記者

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  • 近日,中国音数协2017年游戏收入玩家工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年1-6月中国2017年游戏收入玩家产业报告》报告总结了2017年游戏收入玩家行业的发展现状,覆盖2017年游戏收入玩家产业、细分行業、电竞、海外市场等情况

  • 中国新闻出版研究院近日在京发布了《中国数字出版产业年度报告》。报告显示2016年我国数字出版产业总收叺为5720 85亿元,比2015年增长29 9%;数字出版产业的累积用户规模达16 73亿人其中,网络2017年游戏收入玩家用户大幅度增长至5 66亿人

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