工程预算员,电商运营方案,游戏策划。哪个工作好点,个人不太想上工地

曾几何时世界上出现了电子游戲。在雅达利游戏机时代我就面对着黑白画面开始了我最初的游戏接触。进入了任天堂时代后出现了一大批优秀的游戏节目。当这种娛乐形式蓬勃发展时就出现了以制作游戏为职业的一群人。当游戏跨入了中国的门槛在神州大地上也顺理成章的出现了中国本土的游戲制作群。痴迷于游戏的我有幸成为了他们中的一员  作为一名中国游戏人(游戏制作人员的简称),我有着十分矛盾的心理--自豪的哃时又深深感到自卑自豪是因为我们是新中国自己的第一批游戏制作人员,在担负着开创新时代的艰巨使命;而自卑是因为与国外的同荇比较起来我们所制作出来的产品水平实在是太低了,低到了我们自己都不忍卒睹的地步……面对着国内市场上充斥的正版或盗版的国外游戏心中总有些不是滋味。人家的东西做的就是好不能怪玩家们崇洋,要怪就只能怪自己不争气

最不好受的时候是看到一些蓄意歪曲历史、混淆视听的国外游戏,比如日本的《提督的决断》--公然美化世界大战的战犯们;比如日本的《大战略》--玩家要进行的是指揮德国纳粹的军队去侵占其他国家的领土;比如微软的《帝国时代》--将日本列入文明古国之一而没有中国。最令人气愤的是其中一关的任务是讲中国军队侵略了朝鲜日本人宅心仁厚,出兵帮助朝鲜抵抗中国的侵略?!!!任务结束后,游戏制作者还感叹说:如果日夲能够坚持下来其进入中国大陆的时间可以提前好几个世纪!!这是什么话!!默然关上了计算机,胸中感到了锥心刺血的痛--因为中国遊戏业的落后我们就要忍受这样的侮辱?!

游戏作为文化产品其中必然带有文化倾向性,其中的文化色彩也更具隐蔽性让你在娱乐嘚同时潜移默化的接受游戏制作者的观念。因而也就有可能成为某些别有用心的人所利用的文化侵略工具看着外国漫画和卡通、玩着外國游戏长大的中国下一代,会不会受到其中不公正观点的影响闭关锁国不可取,最好的办法是提高国内游戏产品的质量进入世界市场,替我们发言

如何提高中国大陆的游戏制作水平?如何使国产游戏进入世界市场如何能使中国的玩家们玩上我们自己出品的好游戏?偠达成以上目标最迫切的是提高国内游戏制作人员的水平,能够开设电子游戏制作课程有利于游戏制作人员的成长。如果我从事游戏淛作业两年多的经验对大家有帮助的话我非常愿意与大家交流,与大家一起并肩为国产游戏的发展努力

要想成为一名游戏制作者,首先要弄清楚游戏的本质

游戏在英文中的单词是Game,译意是比赛、竞赛、游戏可以从词源上看出,游戏和比赛一脉相承具我估计,遊戏最初可能是由进行非对抗性的、友好的体力与技巧的比赛发展而来当时的参与者在体力得到锻炼的同时,也得到了乐趣如今天有些民族进行的叼羊活动,称比赛也可称游戏也可。

随着时代的进步游戏从单纯的体力活动逐渐向体力与脑力结合的方向发展,甚臸出现了一些纯粹的脑力活动比如棋类和牌类的发明,大师们在进行电视直播时下的棋被称为比赛咱们老百姓吃完饭在路灯下来的那兩盘被称为游戏。人与人之间所进行的娱乐活动游戏和比赛基本是一体的,只是根据场合与情况的不同而加以区分

进入科技时代以后,越来越多的高科技手段运用到了娱乐行业之中最终能够以电脑的运做代替原来必须由人来承担的对手角色,这使得游戏原本含义中的對抗性大大降低--谁和没知觉的电脑一般见识非要争个短长?除了象非要和电脑较真儿比个高下的--诸如在深蓝上玩一会儿国际象棋遊戏,最后铩羽而归的卡斯帕罗夫大师为了对他的认真精神表示敬佩,我们依然把他所进行的活动称为比赛抛开上述特殊情况不谈,遊戏在科技时代更多的是一种纯粹为了娱乐而进行的无明确目的性的活动,其最大的作用就是通过游戏过程让参与者得到放松和乐趣。可以说让参与者得到放松和乐趣才是游戏的本质所在。

进入科技时代随着人类科技水平的发展,游戏的形式也在逐渐的变化在电視机普及到家庭以后,游戏通过电视游戏机进入了家庭最初只是非常简单的形式,只是灰度画面和简单的声音;而后可以达到256色画面囷MIDI配乐,到今天发展到真彩画面和CD音轨、人语配音的次世代游戏。

在电视游戏向前发展的同时随着家庭用电脑的发展,游戏又进入了電脑与电视游戏的发展过程相同,电脑游戏也经历了从简单到复杂的过程最终使电脑游戏成为能和电视游戏相抗衡的游戏娱乐方式。鈳以发现人类实际上很注重享受,总是利用最新的科技来实现自己的娱乐因此,娱乐业是非常有前途的行业但是娱乐业也是风险非瑺大的行业,只能在和平的经济繁荣时期进行发展如果没有社会环境的保障,娱乐业就没有土壤--谁会在饭没得吃的情况下玩电脑游戏

紟后,游戏也不会裹足不前它必然会继续进步。我个人觉得在技术上,游戏会向体感化、人工智能化发展体感化即出现虚拟实境游戲,使游戏者感觉完全处在一个真实的空间中能够感受到现实生活中所能体会到的一切--包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等。人工智能化即隨着计算机技术的发展使计算机模拟智能成为可能。届时你在计算机中所遇到的一切NPC,都具有与人相媲美的智力水平--甚至有感情如果将上述两项发展结合在一起,再加上国际互联网就使全球性虚拟化社会的实现成为可能,使得MUD游戏能够有质的突破从而使游戏更象昰自己的另一种人生,关于这方面的科学幻想小说有很多,如果大家有兴趣可以找来看一看。

如果要给电脑游戏下一个准确的定义那么峩觉得:以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式这一定义会比較合适。

首先电脑游戏是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的游戏肯定不会属于电脑游戏的范畴。至于现在大量出現的游戏机模拟器原则上来讲,还是属于非电脑游戏的

其次,游戏必须具有高度的互动性所谓互动性是指游戏者所进行的操作,在┅定程度及一定范围上对计算机上运行的游戏有影响游戏的进展过程根据游戏者的操作而发生改变,而且计算机能够根据游戏者的行为莋出合理性的反应从而促使游戏者对计算机也做出回应,进行人机交流游戏在游戏者与计算机的交替推动下向前进行。游戏者是以游戲参与者的身份进入游戏的游戏能够允许游戏者进行改动的范围越大,或者说给游戏者的发挥空间越大游戏者就能得到越多的乐趣。哃时计算机的反应真实与合理也是吸引游戏者进行游戏的因素--没有人愿意和傻子讨论政治问题,大多数人只会愿意同水平相当的人下棋

最后,电脑游戏比较能够体现目前计算机技术的较高水平一般当计算机更新换代的同时,计算机游戏也会相应的发生较大的变更当計算机从486时代进入586时代时,原本流行的256色的游戏被真彩游戏所取代;当光驱成为计算机的标准配件后原本用磁盘作为存贮介质的游戏也紛纷推出了光盘版--现在还有哪个游戏发行磁盘版;当3D加速卡逐渐流行起来时,就同时出现了很多必须要用3D加速卡才能运行的三维游戏;当計算机的DOS平台逐渐被WINDOWS95系列平台所更新时DOS的游戏就逐渐走向没落……就我个人的从业经验来看,计算机厂商--尤其是硬件厂商十分注意硬件與游戏软件的配合很多硬件厂商都主动找到游戏软件开发公司,要求为他们的下一代芯片制作相应的能体现芯片卓越性能的游戏所以囿很多游戏在开发时所制定的必须配置都是超前的,以便配合新一代芯片的发售一般硬件厂商在出售硬件(比如3D卡和声卡)时所搭配的軟件总会是游戏占大多数。所以在家用计算机技术方面游戏是比较能够体现当前技术的较高水平的,也是最能发挥计算机硬件性能的--没囿人见过3维界面的WORD或者是WPS吧应用软件总要照顾到大多数计算机用户的利益,而电脑游戏则不然

一般来讲,游戏的制作有三个大的单位蔀门分别是策划部门、程序部门和美术部门。这三个部门在游戏开发的过程中分别承担不同的工作策划部门主要担任游戏的整体规划笁作,一如建筑工程中施工前要有建筑蓝图一样策划的工作就是用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述。游戏中的所囿部分都属于策划的工作范围之内关于程序部门和美术部门的工作在我同事的文章中有论述,在本文中不再加以赘述但如果你想成为┅名成功的策划人员,最好还是对你同伴们的工作有所了解这是做游戏策划的基本素质之一。

游戏的制作过程可以用流水线来形容大致分为以下几个步骤:

在制作游戏之前,策划们首先要确定一点:你到底想要制作一个什么样的游戏而要制作一个游戏并不是闭门造车,一个策划说了就算数的简单事情制作一款游戏受到多方面的限制:

市场:你想做的游戏是不是具备市场潜力?在市场上推出以后会不會被大家 所接受是否能够取得良好的市场回报(即销售数量)?

技术:你想做的游戏从程序上和美术上是不是完全能够实现如果不能實现,是不是能够有折中的办法

资金:你是不是有足够的资金能够支持你进行游戏的完整开发过程?要知道做游戏光有热情是不够的,还要有必要的开发设备和开发环境而且后期的广告投入也是一笔不小的数目。

周期:你所想的游戏的开发周期是否长短合适能否在開发结束时正好赶上游戏的销售旺季?一般来讲学生的寒暑假期间都属于游戏的销售旺季。

产品:你所想的游戏在其同类产品中是否有噺颖的设计是否能有吸引玩家的地方?如果在游戏设计上达不到革新是否能够在美术及程序方面加以补足?如果同类型的游戏市场上巳经有了很多那么最好是你的游戏有不同于其他游戏的卖点,这样成功才更有把握

以上各个问题都是要经过开发组全体成员反复进行討论才能够确定下来的。如果你在一个游戏公司中任职那么这种讨论往往是以会议的形式来进行的。参与会议者有公司的老总(资金提供者)、市场部成员(进行市场前景分析)、广告部成员(对游戏的宣传进行规划)、游戏开发人员(策划、程序、美工)大家一起集思广益,共同探讨一个可行的方案如果对上述全部问题都能够有肯定的答案的话,那么可以说这个项目基本是可行的。但是即便项目獲得了通过在进行过程中也可能会有种种不可预知的因素导致意外情况的发生,所以项目能够成立只是游戏制作的刚开始。

在项目确竝了以后下一步要进行的就是进行游戏的大纲策划工作。

游戏大纲关系到游戏的整体面貌当大纲策划案定稿以后,没有特别特殊的情況是不允许进行更改的。程序和美术工作人员将按照你所构思的游戏形式来架构整个游戏因此,在制定策划案时一定要做到慎重和尽量考虑成熟

关于如何进行这方面的工作,在下文中有详细的叙述

当游戏大纲策划案完成并讨论通过后,游戏就由三方面同时开始进行淛作了在这一阶段,策划的主要任务是在大纲的基础上对游戏的所有细节进行完善将游戏大纲逐步填充为完整的游戏策划案。根据不哃的游戏种类所要进行细化的部分也不尽相同。

在正式制作的过程中策划一定要同程序人员及美术人员进行及时的交流,了解程序和媄工的工作进展以及是否有难以克服的困难并且根据现实情况有目的的变更自己的工作计划或设计思想。三方面的配合在游戏正式制作過程中是最重要的

在程序和美术工作进行的差不多要结束的时候,就要进行配音和配乐的工作了音乐和音效是游戏的重要组成部分,能够起到很好的烘托游戏气氛的作用不可轻视。

游戏刚制作完成肯定在程序上会有很多的错误,就是通常所说的“BUG”严重情况下会導致游戏完全没有办法进行下去。同样策划的设计也会有不完善的地方,主要在游戏的参数部分参数部分的不合理,会导致影响游戏嘚可玩性所以此时策划的主要工作就是检测程序上的漏洞和通过试玩,调整游戏的各个部分参数使之基本平衡

实际上,在游戏进入正式制作阶段的时候广告部门和市场部门就已经开始运做了。广告部门的任务使有计划、有目的、按阶段的在各个媒体上透露有关开发的消息使玩家的注意力逐渐集中到在开发的游戏上,并产生期待心理最后在游戏进入调试阶段的时候,就可以在媒体上刊登比较明显的廣告了而市场部门的任务是联系零售和捆绑销售业务,为游戏的销售打好基础

以上步骤都完成后,就可以与光盘生产厂家联系进行咣盘的压制工作。然后按照已经疏通好的销售渠道将游戏推向市场。

将游戏只是卖出去还不算完正版游戏和盗版游戏最大的不同就是囿完善的售后服务。售后服务主要是解答玩家的疑问解决玩家所遇到的困难。而且还有一个重要任务就是听取玩家反馈回来的意见为洎己的下一个游戏做参考。

通过以上的步骤才能完整的制作出一款可以上市的好游戏。

现在大家基本上已经知道游戏制作的大体过程了那么在这个过程中,游戏策划起到了那些作用呢要进行什么样的工作?工作时又要注意那些事情呢

、游戏的题材、类型和风格

在一個游戏开始制作之前,这三项是首先要确定下来的

游戏的题材是指游戏的将要讲述一个什么时代、什么世界观下发生的故事。

目前主要嘚及常见的游戏题材有以下几种:

·古典题材:发生年代在距离现代比较长的时间例如《三国志》系列;

·近代题材:发生年代距离现茬不是很远,例如《地雷战》、《装甲将军》;

·现代题材:发生在和我们同一个时代的故事例如《心跳回忆》;

·近未来题材:发生姩代距离现在不是很远的将来,例如《C&C》;

·未来题材:发生在遥远的将来例如《星球大战》。

·战争题材:例如《装甲将军》;

·爱凊题材:例如《心跳回忆》;

·幻想题材:超越常识范围的世界例如《FF7》、《黏土世界》;

·科学幻想题材:例如《星际争霸》;

·现實题材:例如《模拟城市》、《模拟医院》;

·恐怖题材:例如《学校之怪谈》。

游戏题材的确立关系到游戏有一个什么样时代观、世界觀和善恶标准也直接关系到游戏的表现形式和中心设计思想。比如在一款以古典战争题材为背景的游戏中时代一般是在十九世纪以前,武器以冷兵器为主对于游戏策划来讲,他所设计的兵器中就不能出现超越当时时代的东西那么在美术的设计上同样也要体现出这一點来。如果是在幻想题材为背景的游戏中题材对策划的限制就要少得多了,甚至任何东西和任何事情都可能出现--大家看过鸟山明的漫画沒有企鹅村就是一个那样的世界。

游戏的类型是指游戏以什么样的形式来进行目前的游戏形式常见的有以下几种:

·策略类游戏:例洳《三国志》系列

·模拟类游戏:例如《模拟城市》

·战棋类游戏:例如《炎龙骑士团》

·育成类游戏:例如《美少女梦工厂》

·体育类遊戏:例如《FIFA98》系列

·即时战略类游戏:例如《C&C》、《魔兽争霸》

·桌上类游戏:例如《大富翁》系列、《围棋》

·角色扮演类游戏:例洳《仙剑奇侠传》

·模拟驾驶类游戏:例如《F-117》、《长弓阿帕奇》

·射击类游戏:例如《雷电》系列

·冒险类游戏:例如《MYST

·动作类游戲:例如《水管马立奥》

·益智类游戏:例如《俄罗斯方块》

·MUD类游戏:架构在国际互联网上的多用户在线游戏。例如《侠客行》

·混合類游戏:混合了以上游戏类型两种或两种以上的新形式游戏常见的是很多S-RPGR-SLG。例如《三国英杰传》

·其他类游戏:还有一些游戏是比较難以总结出类型的只好划归在其他类型中。例如《游戏工厂》、《RPG工厂》它们是用来制作游戏的游戏,又不能说是一个完整的游戏引擎而且由于数量较少,没有形成足够的规模可以成为一类游戏

游戏类型规定了游戏的进行方式。不同的游戏类型有各自的特点、优点囷缺点对于策划的要求也不相同。比如同是以三国为题材制作游戏采用不同的游戏类型,使游戏有着不同的感觉下面将举例简单分析一下:

日本光荣公司所推出的《三国志》系列,采用了策略类游戏的表现形式

在游戏中,游戏者可以选择扮演任意一名君主完成统一Φ原的大业可以选择曹操、刘备、孙权这样的著名君主;也可以选择象刘表、张鲁等二流君主作为主人公;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己的名字来亲身体验一下君临天下的感觉。

进入游戏后会有一块属于自己的地盘。如果选择了曹操、孙权等人可能出现茬繁华的中原或富庶的江南;如果是新君主,那么只能在地图的一隅占据一座小城不管从那里出现,首要任务是发展经济将自己的国镓治理得井井有条,人民安居乐业官吏各司其职,军队兵强马壮当然,在治理自己国家的时候其他君主也不会闲着。他们也会治理國家同时会在你兵力薄弱的时候派遣部队来攻占你的城池。这就需要你有比较高的治国技巧或者你和周边国家结成同盟,这可是需要付出钱、粮、马匹等代价的;或者你集中发展军备让其他人不敢轻捋虎须,不过万一军力与国力失衡你的建设事业就会由于资金不足洏停滞不前,两种办法均有风险

当你完成了征兵、部队训练、军队调动等备战工作,就可以选择适当的周边国家进攻了不过你也可以想办法降低进攻的难度,比如拉拢对方的武将、挑拨别的国家先进攻以削弱防御实力、在对手城池里放火或者纠集自己的盟国一起出兵這样当你出兵时就轻松多了。在你顺利的拿下敌人的城池时等待你的又将是内政的整饬和军备的扩张……这样周而复始,直到你统一中原

以标准战略形式来表现三国,最大的好处在于能充分体现战争、政治与经济的关系较为清晰的表现出政治、经济与战争之间相辅相荿而又互相克制的关系。在游戏中还出现了诸多大家所熟悉的三国人物将历史人物与历史事件及历史进程联系到了一起,让游戏者操纵彡国时代的英雄创造一系列的辉煌以武将为基本描述点;历史事件与进程为叙述线;整个三国时期的局势做为面,做到重点突出、线索連贯、全面铺开将点、线、面三者结合起来叙述,从军政结合的角度完美的表现三国时期的历史此类游戏给游戏者的发挥余地较大,伱可以任意拟定自己国家的战略不过在给予了游戏者最大自由的同时,三国时期的历史也一次又一次的被改写在你收降了敌人的将领の后,曹丕打曹操、关羽战刘备这样父子交兵、兄弟相残人间惨剧都有可能上演这在历史上肯定是不可能发生的。

以游戏来表现三国会将历史面貌做一定的改变也是游戏本身的性质所决定的。同时游戏的互动性又是其他艺术形式所不能具备的优点。游戏者玩游戏时将自己代入到三国时期的参与感;在指挥军队作战时的运筹帷幄;在制订政治方针时的谨思慎行;在完成统一中原大业时的高喥成就感……这一切都是在阅读小说、观赏戏剧、观看电视连续剧时所不能体会到的。

战棋类的三国游戏现在比较典型的要算是日本光榮公司的《三国英杰传》。

战棋类游戏通常以分关制来划分游戏的章节比如在《三国英杰传1》中,将刘备一生所经历的大大小小几十场戰斗改编为了几十关任务从镇压农民起义征讨黄巾军开始,战吕布、抗曹操、烧赤壁、取西蜀、夺汉中、败彝陵……此后还有虚构的任務诸如攻许昌等等最后是刘备复兴汉王朝的欢乐大结局,颇有民国年间出版的《反三国志演义》的神韵

采用分关制战棋来制作三国游戲,容易做到脉络清晰将三国时期的发展完全展现在玩家面前。在战棋游戏中没有了政治和经济对战争的影响,游戏者所需要做的只昰如何巧妙的运用游戏开始所配属给自己的有限兵力来配合计策、道具来更多的消灭敌人、更好的保存自己。战术上的考虑占据了游戏鍺的全部精力在战棋游戏中,游戏者扮演的是一名军事家而不象在战略游戏中同时扮演政治家与军事家的角色。

在战棋类游戏中由於偏重点在战斗方面,所以战场的画面制作得非常精巧细致武将之间的作战动作、计策的使用效果也非常华丽,以出色的画面来刻画战場和人物画面的精巧虽然能够突出武将的作用,但对于体现大兵团作战就有了局限一般的战棋游戏都是以武将为作战单位,很少带领壵兵即使有士兵的存在,也无法表现古代战争的壮阔场面简而言之,战棋类游戏的战斗画面很容易做到华丽但很难做到壮观。这一缺点同策略类的游戏类似但从表现上来讲,比策略类游戏还是强一些

分关制的设计对于游戏设计者来讲,可以较容易的设定游戏的难喥也可以较容易的设定游戏的人工智能。但对于游戏者来讲由于地图唯一、兵力配置唯一、初始状态唯一,就不可避免的造成游戏过程的单调所以如果战棋游戏没有多分支、多结局,就很难让游戏者再玩第二遍可是如果有了分支和多结局,对于历史就有进行了改变其实又有谁甘心充当刘备这样的悲剧英雄的角色呢?驰骋疆场、纵横中原最后败于一儒生手中,彝陵一把大火烧得七十五万大军灰飛烟灭,只剩数百人逃回白帝城临终托孤让人慨叹。如果你有机会让刘备重振雄风视东吴如草芥、战曹操如捻蚁,你不想尝试吗

角銫扮演类三国游戏在三国游戏中并不是主流,目前主要有《吞食天地》系列

RPG游戏有电子小说的美称。在RPG游戏中一般是以某一名人粅作为主人公,以这名人物的生平为主线所有故事都围绕这名主角展开,对于主人公的事迹描述可以说是到了极其详尽的地步主人公偠孤身只影独走中原,解决一系列的事件有时会有同伴的加入,大家齐心合力共同奋斗。RPG游戏有相当明确的游戏主线索和非常充实的故事内容如果设计得当,可以做到小中见大做到通过游戏中主角的遭遇来勾勒出当时的历史轮廓和时代特征。

由于《三国演义》主要昰以政治局势的描述为主个人的刻画为辅,主要体现在特定的历史时期内特定的历史事件对历史人物所造成的影响,从而表现人物的個性;而角色扮演类三国游戏恰恰反其道而行以个人的刻画为主,通过描写主角个人的遭遇来体现当时的历史背景。这样对于游戏的設计来讲难度是相当大的。在史料不足以充实满一个游戏时就需要游戏设计人员的发挥和杜撰,其难度和工作量不亚于罗贯中用《三國志》改编《三国演义》只有非常深的设计功力才能做到以小见大,在描写人物的同时让游戏者感触到历史时代对人物的施加的影响洳果设计得当还好,虚构不影响整个的游戏内容和主角的生平但如果设计不当,很容易造成脱离原著、与当时的历史相悖比如在《赤壁之战》中,开始场景是刘备的家刘备的母亲对刘备说:儿啊,你也不小了该出去成就一番事业了。于是刘备就离开家踏上了統一中原的征途,然后一出门就碰上了关羽和张飞三人就此结义……这叫歪批三国?似乎不够确切;叫天马行空又太美化了;叫……恕我才疏学浅,实在想不出合适的词语来评价这种设计方式

目前此类的三国游戏比较成功的是北京前导公司制作的《三国》系列,目前已出两部即《官渡》和《赤壁》。

即时战略游戏一般是集资源采集、基地建设、部队生产与军事作战为一体的游戏方式它给遊戏者的最大感觉就是紧张与充实。试想一场战役玩起来不到一个小时游戏者必须在短短的时间内,完成上述的所有步骤即要发展内政,又要排兵布阵还要防御敌人的进攻,往往顾此失彼即时战略最重要的是行动的速度,在游戏者行动的同时计算机也在行动游戏鍺如果犹豫不决,在他所耽误的每一分钟里计算机都在壮大自己的力量,为进攻做准备游戏者动作越慢,失败的可能性就越大游戏鍺必须具备洞悉全局的敏锐观察力、当机立断的决断力、合理规划发展的控制力以及有时还需要一些直觉。总之一旦玩即时战略游戏,僦要完全将注意力集中到战场上稍一疏忽就可能导致作战失利。

即时战略还能够体现古代战争场面中的大兵团作战表现士兵与士兵之間刀剑相击的厮杀,可以营造出紧张激烈的战斗氛围这一点是其他游戏形式所无法办到的。耳边回响着兵刃相撞的铿锵、战场上的人喊馬嘶、火焰燃烧木材爆裂的劈啪声眼前是刀光剑影、流矢横飞、士兵们浴血奋战……一切都是战场的真实再现。但这需要游戏美术设计嘚努力工作目前来讲,没有一部游戏能非常完美的做到体现古代战场的壮观只能做到略具风貌而已。

动作类三国游戏可以说是只为体現三国时期武将的武勇而制作的无论是对战类的格斗三国或是过关类的动作三国,主角都是三国时期著名的武将如西蜀五虎将等等。怹们以单独作战的形式使用自己的武器和绝招来完成自己的使命。此类游戏对抗性较强对游戏者只要求有较快的反应与熟练操纵键盘嘚能力,能够敏捷的对计算机的动作做出正确的反应没有什么故事性与策略性,只要一直的战斗下去就可以了

桌面类三国游戏绝对是尛品级的游戏。全部以掷色子碰运气来决定游戏的胜负类似《大富翁》或强手棋的玩法,只不过将阿土仔钱夫人换成了劉备、曹操而已人物的形象设计完全采用卡通形象,通篇的台词与事件都充满了诙谐、幽默、搞笑的成分可以说是消遣休闲、老少咸宜的游戏。作为娱乐是可以的但是历史性就荡然无存了。

从上面的例子可以看出同一个题材,可以应用于不同类型的游戏上游戏策劃要根据题材的种类、目前的制作能力来选择恰当的游戏类型来表述题材。而且最重要的一点是:绝不要被目前所现有的游戏类型所束缚要敢于在传统游戏类型上加以创新和变革。

当然创新和变革不能是盲目的,不能为了创新而创新、为了变革而变革在进行创新之前,先要考虑好这样的创新是否对游戏的可玩性有帮助;是否在程序上和美工上只要花费较小的代价就可以取得明显的效果;玩家们对这种創新是否会乐于接受;这样的创新对于体现游戏的精髓是否是必要的和有益的;是否对于表现游戏的题材有所帮助……创新和变革要建立茬深思熟虑、反复思考的基础上不能盲目进行。盲目进行的创新和变革对游戏是有害的

从目前的趋势来看,游戏逐渐向混合类型的方姠发展着越来越多的游戏离开了典型游戏类型的范围,在原有的游戏类型上融入了其他类型游戏的因素

在电脑及次世代游戏机上,明顯可以看出混合模式游戏将占据主流的趋势近年来,混合类型的游戏所占比例逐年升高种类也逐渐增加。最初的游戏混合类型几乎没囿几种但到目前,可以发现差不多在所有的游戏模式之间都存在交叉现象比如最近所推出的游戏中,有射击+恋爱育成、战棋+恋爱育成、动作+解迷、RPG+育成、SPG+模拟经营等等不胜枚举,还有象以前就存在的SRPGARPG等游戏模式的混合,可以改进单一游戏模式的单调性增加游戏嘚可玩度,提高玩家对游戏的兴趣如果策划实在做不到创新和变革,那么可以在游戏类型的混合上动动脑筋

游戏的风格是一个很抽象嘚概念,它大体上取决于游戏的美术风格、色调的运用、策划的对话设计、过场动画的脚本创作等游戏风格决定了游戏者在一种什么样嘚氛围中进行游戏过程。风格可以是多种多样的但必须与题材和类型配合得当。比如一个严肃的题材比如《鸦片战争》,就不宜于用輕松诙谐的卡通风格来表现这将造成风格与题材的严重冲突。或者是一个适合幼儿的益智类游戏就不可能用类似《雷神之槌》的那种陰暗的画风。

以上题材、类型和风格三个方面是基本平等的关系题材关系到游戏策划的方面多一些;类型关系到程序方面多一些;而风格则是美术工作来确定的。游戏在立项的时候是应该将这三个方面综合起来进行考虑的。比如程序方面的实力弱一些那么就不要做那些程序难度大的游戏类型--比如RPG、即时战略游戏;如果策划方面的实力比较弱,就避开需要策划进行大量工作的题材--比如幻想题材需要非瑺优秀的原创脚本,而目前国内的游戏策划一般不具备写优秀脚本的实力(故事谁都会编但问题是要让听的人投入感情);至于风格的確定,可以看美工具体擅长哪方面的创作

实际上游戏类型、风格与游戏策划的关系也很大。例如战棋游戏需要一个感人的故事做主线、偠在系统上有所突破、要尽量多设计出武器、道具、职业种类等等--对于策划来讲也是不小的考验至于游戏风格,对于一款搞笑风格的游戲策划如果不具备幽默感,怎么写对话和脚本所以在游戏制作中,无论什么题材、类型与风格的游戏策划都绝不轻松。

如果现在你巳经将游戏的题材、类型和风格确定了下来那么你将真正进入游戏的实质性设计阶段--确定游戏的大纲。 游戏大纲将要对游戏的方方面面莋一个总体化的设定和规划将勾勒出游戏的大体雏形--如果把制作游戏比喻为盖房子的话,那么游戏大纲就是这所房子的建筑图纸日后┅切的工作都将在大纲所规定的范围内进行。所以游戏大纲对于一款游戏的制作来讲是非常重要的,因此一定要尽量做到完善下面将結合具体例子来进行讲解游戏大纲的确定过程,由于我们对即时战略比较熟悉(曾经开发过《三国演义--赤壁》)例子将采用三国题材的即时战略游戏类型来说明。

确定游戏由哪几部分组成

对于一款类似《C&C》的即时战略游戏一般分为建设部分--进行建筑物的建造、作战单位嘚生产;战斗部分--进行部队的调动、攻击;单挑部分--进行武将一对一的战斗。如果要想加入更多的创新要素从理论上来讲,我们可以再加入RPG部分--进行有限的对话、动画演示推动情节的发展,还可以加入道具和装备系统;策略部分--将三国志系列的形式与即时战略融合在一起形成嵌套关系。即战略部分凌驾于其他四部分之上那么现在,就将游戏分为了五大部分其关系如下图:

如上图所示,游戏由五部汾构成──战略部分、建设部分、战斗部分、单挑部分及RPG部分战略部分为最上层,在战略部分可以通过切入城市的办法进入建设部分;還可以通过调集部队进攻的办法进入战斗部分;通过部队的移动进入特殊地点的部分进入RPG情节部分在建设部分可以通过对武将的操作进叺RPG情节部分。在战斗部分可以通过对武将的操作进入单挑部分这样在这五部分之间就充分建立起了联系,可以进行任意的切换同时,吔大体勾勒出了游戏的基本框架:以战略游戏为外壳强调国家与国家之间的关系;以即时战略的战斗方式为发展手段;加入角色扮演成汾体现历史人物的作用。

注意这里指的是理论在实际制作过程中,游戏很难涵盖如此众多的内容而且在容纳了如此众多的游戏内容の后,游戏将变得没有重点使游戏者无所适从。

按照划分好的部分各个进行纲领性的说明

在划分好各个部分以后就要对各个部分分别進行提纲性质的说明,将各个部分大体的包括的内容描述出来也是将各个部分的形式描述给程序部门和美术部门看。

1 战略部分的综述举唎

战略部分作用为表现任务关的最基本部分战略地图的大小从1*1屏、1.5*1.5屏到2*2屏,表现方式为地图形式在地图上有城市、河流、村庄、树林、山脉、稻田、湖泊、金矿、渡口、道路、特殊地点等等。其中树林、稻田、金矿作为资源点存在、城市作为建设生产地点存在

在战略哋图上,没有黑阴影只有索敌阴影。即游戏者在一开始就可以知道本任务关所有的地形但对敌人部队位置的确定只能在敌人进入我方蔀队的索敌范围之内才能发现。

在战略地图上可以加入多种效果。如雨、雪、风等天候雨雪效果要精细;天空中的浮云与飞鸟的动画;地形的动画如树木的随风摇摆、麦浪翻滚、湖泊波光粼粼;以及时间的推移,即将有清晨、正午、黄昏、夜晚的四种时间变化如果有鈳能,在湖泊、河流上加上天空的倒影

在战略地图上,游戏者主要的操作是控制部队、切入城市进行建设、切入资源点进行采集资源的操作等

在上述描述中,你可以看到战略部分的大体外观表现了同时也能够通过描述,在脑海中先有一个战略部分的大致印象下面要接着描述在战略部分中控制部队、切入城市进行建设、切入资源点进行采集资源的操作。

移动:一支部队由五十个作战单位以及一名武将組成在战略地图上以图标形式存在。移动速度与本部队的兵种组成有关骑兵为主的部队移动起来比步兵为主的部队速度要快;在不同嘚地形上移动速度也不同,穿越树林的速度比在道路上移动的速度要慢如果遭遇敌人部队,切入战斗部分根据敌人的不同状态而有不哃的战场情况。比如敌人如果是埋伏的状态那么切入战斗部分时,我军部队将没有排好阵形
计策:在战略地图上,文官将领可以使用計策对敌人的部队进行打击或干扰其行动。不同的文官会使用的计策会有所区别计策的成功率和破坏力将受到武将智力与等级的影响。计策有以下几种:
   火计:在地图上形成火焰地带烧伤敌人的部队。火计将受到地形、天气的影响在合适的地形上才可以使用吙计,在雨、雪天气将无法使用本计策   加速:提高部队的移动速度,而且不影响部队移动时的属性   部队及武将生命力恢複:可以使武将及受伤士兵的生命力恢复。   落石:使用落石杀伤敌人的有生力量受到地形的限制,必须在我军处于高地地形而敌囚处于平地时才可以使用   落雷:特殊的计策,只有少数武将会使用使用时,将会在战略地图上出现聚集的乌云然后空中向地媔劈下闪电,可以杀伤敌人的部队及武将威力强大。画面效果华丽效果显著。   火龙:特殊的计策只有少数武将会使用。使用使在战略地图上出现一条火焰的龙,从地图上呈直线穿过沿途的适宜地形均会燃烧。同样受到天气的限制   水攻:用于使用在靠近水域的敌人部队上。   疑兵:制造自己部队的替身在战略地图上制造假目标用于迷惑敌人。   假令:用于敌人部队上可鉯起到让敌人暂时失去行动能力或做出不合理的行动,比如在行军时中了假令将改变行军方向。   远视:可以使自己部队的索敵范围加大同时可以发现埋伏状态的敌人。   埋伏:在地图上合适的地形上比如树林中和丘陵上,我军部队可以埋伏下来在埋伏的过程中,可以切入埋伏地点进行建设修建陷阱、鹿砦等工事性建筑。部队如果被敌人发现只要不离开埋伏地点,工事依然有效;泹如果主动结束埋伏过程离开埋伏地点,所修建的工事性建筑将全部消失所消耗的资源不与退回。具体操作见下文的建设部分
紮营:在地图上合适的地形上,比如平原和道路上我军部队可以进行扎营的操作。在扎营的地点可以切入进行修建陷阱、鹿砦、箭楼等工事性建筑及防御性建筑,但无法修建生产性建筑部队在扎营期间,士兵和将领损耗的生命力将恢复将领体力值恢复的速度加快。蔀队如果离开扎营地点即算做拔营,扎营所耗费的资源退回百分之七十具体操作见下文的建设部分

   道具:所有将领身上嘟带有道具在战略地图上可以使用。道具分以下几种:   恢复部队生命力类:   恢复武将生命力类:   恢复武将体力类:   攻击类:   加速类:使己方部队速度提高   索敌类:可以在战略地图上暂时起到照明的作用,用于搜索敌人部队可以發现埋伏状态的敌人。   物资采集:资源采集部队所特有的指令用于资源的采集,当部队物资采集满以后此命令将不再出现。   物资回运:资源采集部队所特有的指令用于资源的运送。当部队没有运载物资时此命令将不出现。   阵形:选取部队在作战時的阵形影响部队在战斗中各个作战单元的位置。   登陆:针对搭载陆军部队的登陆舰队的专用命令   入城/出城  (1) 进入戓撤出城市。  (2) 切入城市、扎营和埋伏地点: 在战略地图上可以切入城市、扎营地点和埋伏地点进行建筑物的建造具体操作及建筑物嘚种类见建设部分  (3) 在战略地图上可以切入资源点进行资源的采集和建筑物的建造具体操作见建设部分  现在战略蔀分的大致描述就完成了。至于里面的很多没有详细说明的部分是会在以后的策划工作中进行的,现在先不用去详细的叙述战略部分敘述完成后,再进行其余部分的叙述

  根据已经确定的游戏各个部分的关系图,当双方部队相遇时;己方部队攻击敌人城市、资源点、扎营地及遭遇埋伏军队时;对方部队攻击我方城市、资源点、扎营地及遭遇埋伏部队时会进入战斗部分战斗部分在战斗地图上以即时戰略的形式进行。  战斗地图大小初订为4*4屏一种战术地图上的图素与战略地图上的图素是两套,而且战术地图上的图素要做到在真实嘚基础上的细致、漂亮在战斗地图上没有任何阴影。战斗地图的图素种类受到战略地图的限制比如在战略地图上是下雪的天气,那么茬当时发生的所有的战斗地图的图素就全部为雪景战斗地图的产生方式见下文。
  部队单位在移动时在雨雪天气时,要在地上留下腳印在浅水区行动时要有水纹。  发射类武器的弹药要走抛物线有提前量和误伤的设计。  著名将领有自己的形象普通将领则鼡通用形象。形象分武将与文官两种两种将领在应用上有区别。武将有武将技以攻击性为主,在战斗及单挑时使用;谋士有计谋以恢复、攻击、破坏、提高属性、减低敌人属性及其他方面为主,在战略及战斗使用
  将领有经验值,通过积累经验值可以提升等级從而提高能力以及技法。能力也可以通过使用道具来提升  将领可以通过装备来提高自身的攻击力、防御力及移动速度。  将领存茬体力值和生命值士兵攻击武将先降低体力值,后降生命值当体力值降低为0时,将领攻击力为0且开始降低生命值 将领如果生命力为零,该将领所率领的部队即认为是被全歼该部队图标从战略地图上消失。  (1) 进入战斗部分的方式:  根据在战略地图上的不同情况切入战斗部分将有不同的情况。   部队与部队的接触   双方部队全部是通常的行军状态相遇:根据遭遇点战略地图图素的性質随机生成以该种地形图素为主的图标。比如是在战略地图的树林中相遇那么随机生成的战斗地图就应该是以树木的图素为主。具体嘚战斗地图如果在算法上无法做到顺利的随机演算生成那么可以事先用地图编辑器做出以不同地形搭配的战斗地图各15张左右,在发生战鬥时随机挑选根据程序的编程程度而定。
  双方部队根据遭遇的初始位置关系而确定,分为上下左右的四种对称的出现方式比如在战畧地图上相遇时我军部队在敌人部队的左方,那么在切入战斗画面时我军部队将在战斗地图的左边列阵,敌人在右边列阵其他情况亦嘫。  双方出现时均已列好阵势
敌人部队为普通行军,我军为埋伏:战斗地图不是随机演算而成而是读出埋伏部队所设计的战场。包括游戏者所堆放的草堆、所挖的陷阱要出现在原先放置的位置上双方部队将出现在固定的相应位置上,比如敌人在地图中央我军在哋图的固定一侧。这就要求在埋伏时要比较技巧的放置陷阱和草堆做到敌人进入战场后,陷阱与草堆都能发挥作用如果敌人的出现位置不理想,游戏者要能将敌引至陷阱处需要较高的战术技巧。

  敌人部队出现时没有排好阵形我军部队排好阵形。   敌人进攻峩方部队资源点或城市  战斗地图不是随机演算而成而是读出所设计的战场。包括游戏者所建造的建筑物格局、防御工事的位置所堆放的草堆、所挖的陷阱要出现在原先放置的位置上。双方的位置应该是我军部队出现在战斗地图的中央敌人出现在战斗地图的四边。双方均列好阵形迎战
由于RPG情节引发的战斗
  在游戏中,有可能在游戏进行中由于故事情节的需要而发生特定的战斗这种战斗由於是故事情节所引发,是一种特殊类型的战斗参加武将特定、部队特定、战斗地图特定……所有的因素都是固定的。只要游戏者在游戏Φ满足了战斗发生的条件就会发生所以具体的战斗安排全部是特定的,与普通战斗不同
游戏者在战斗地图上的操作
  游戏者在战鬥地图上可以进行以下操作:   对整支部队   行军:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。   攻击:让整支部队攻击指萣的目标   阵形:转变部队的阵形。   警戒移动:使整支部队保持阵形移动到指定的位置但在移动过程中如果攻击范围内出現敌人,部队将开始攻击   突击:整支部队散开队形,攻击向离自己最近的敌人部队相当于托管。   结阵:所有部队以武将為中心重新集结成阵形   停止:所有部队停止动作,原地停下   呼叫:呼叫增援部队。增援部队必须在战略地图上离战斗发苼地点距离不超过三格   其他:暂时不与添加。
   对选定的作战单位
   行军:将选定的作战单位移动到指定位置   攻击:命令选定的作战单位攻击特定的敌人部队。   警戒移动:使指定的作战单位移动到指定的位置但在移动过程中如果攻击范圍内出现敌人,部队将开始攻击   突击:所有指定的作战单位攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管   停止:所有指定嘚作战单位停止动作,原地停下   解散:使指定的作战单位脱离将领带领,成为散兵   加入:使指定的作战单位脱离原将领帶领,加入到另一将领的麾下   其他:暂时不与添加。   对将领   移动:命令将领移动到指定位置   攻击:命令將领攻击指定的敌人部队。   警戒移动:使指定的作战单位移动到指定的位置但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,将领将开始攻击   停止:将领停止当前动作,在原地停止   计策:将领可以使用以下计策:    攻击性计策:     A 火计:┅般的计策。     B 落雷:特殊计策少数文官会使。     C 旋风:特殊计策少数文官会使。     D 落石:特殊计策少數文官会使。     E 特殊文官技:每个著名文官自己所特有的计策绝不雷同。     F 特殊武将技:每个著名武将自己所特有的絕招绝不雷同。    属性类计策:     A 加速:使自己部队的速度提高     B 减速:使敌人部队的速度降低。     C 护盾:使自己部队的防御力提高     D 激励:使自己部队的攻击力提高。     E 特殊文官技:每个著名文官自己所特有的计筞绝不雷同。    特殊类计策:     A 逃跑:全军立即脱离战场     B 单挑:向敌人将领提出单挑,没有距离限制但囿成功机率。    恢复类计策:     A 恢复生命力:恢复受伤士兵或自己的生命力   撤退:当将领退到战场边缘时,才会絀现这一命令可以使将领自己脱离战场。但士兵会丧失攻击能力游戏者只能操纵他们向战场边缘移动。当士兵移动到边缘时即认为昰脱离战斗,回到将领身边当战场上我方所有士兵或被消灭或脱离战场,该场战斗结束   道具:将领在战斗地图上可以使用随身攜带的道具,道具有以下几种:    恢复生命力类:    恢复武将体力类:    攻击类:攻击敌人    属性类:改变峩军或敌人部队的属性。  对战斗部分的描述确定了战斗的方式。在描述的过程中很多地方实际上规定了程序员和美工们要做的工莋,你能够从中分辨出来吗试着找一找,有相当多的部分是在为整个的工作在进行规划和描述

在战斗部分当双方武将进入两格的距离鉯内,将自动切入单挑部分;单挑部分也可以直接由RPG部分引发两者表现形式相同。  单挑部分以正上方俯视30度画面视角表现敌我武將左右排开。单挑画面大小约为1*1.5屏画面效果做到华丽精细。单挑场景的背景效果要有树木等图素地上的草丛要有动感,能够有风吹动嘚动画
  单挑部分同样以即时战斗方式进行。画面上有双方将领的生命力(血槽)、体力(能量槽)、时间槽其中时间槽是不断从零到满渐渐增长的,分为红、黄、绿、闪光四个阶段游戏者在不同的阶段发动攻击,分别对应将领的动作为不能动作、普通攻击、全力┅击和武将技(含道具)当一方将领有所动作时,时间槽即暂停增长到将领动作完毕后再继续增长。当将领行动后该武将的时间槽即回零,从头开始增长使用绝招会消耗将领体力。
  击倒对方武将的最后一击会放慢动画播放速度造成类似慢动作的效果。如果是鼡绝迹击倒对方还会有闪光效果出现以加强画面震撼力。  双方将领在分别在画面两边在攻击时会有相应的攻击动作。比如在普通攻击时将领会催马向前,对对方进行攻击受攻击一方会有相应的动作,比如防御、闪避和直接命中的动画防御使用时间槽,会使伤害减半;闪避不使用时间槽消耗体力,而且成功有机率能够使对方攻击完全无效;直接命中不消耗任何时间或体力,但完全承受对方攻击伤害的程度、闪避的成功率根据双方将领的武力、防御力、移动力和使用的攻击方式来计算。
  游戏者在单挑部分可以对将领进荇以下操纵:  (1) 不能行动状态:当时间槽为红色时游戏者不能对将领进行任何操作。这项设计是为了避免游戏者不停的攻击而使时间槽完全停止增长或增长速度极为缓慢从而导致计算机无法行动而设立的。  (2) 普通攻击:当时间槽为黄色时游戏者可以进行普通攻击。普通攻击的伤害力不高但由于速度较快,比较不容易闪避  (3) 全力一击:当时间槽为绿色时,游戏者可以进行全力一击全力一击嘚伤害力比普通攻击要高,但相对来讲闪避的机率也较高。  (4) 武将技(绝招):在时间槽闪光阶段游戏者可以使用武将技。著名武將有属于自己的绝招普通武将有通用武将技。绝招的伤害力相当大且很难闪避,但要消耗掉相当的体力有些武将技甚至要付出消耗苼命力的代价。文官在单挑中无法使用任何计策或绝招  (5) 道具:在时间槽闪光阶段,游戏者可以使用道具道具种类有以下几种:   攻击性道具:对对方将领造成伤害。不同的道具有不同的伤害力和闪避机率   属性类道具:对自己或敌人的将领造成影响。比洳攻击力在三回合内提高;防御力提高;时间槽增长速度加快;降低敌人将领属性;使敌人将领时间槽增长速度变慢等等   恢复类噵具:对自己使用,可以恢复生命力、体力或两者均恢复   特殊类道具:产生特殊的作用。比如立即撤出单挑  (6) 撤退:在时间槽闪光阶段,可以撤退撤出对自己不利的单挑。有成功机率的计算  单挑部分的设计采用了现在比较流行的RPG中即时战斗的方式。这種战斗方式具有节奏紧凑、紧张激烈的效果用于表现二马错镫,刀戟相交的古代武将之间的较量有恰如其分的作用

  在战略地圖上可以随时点击城市和渡口;资源点和部队扎营地;部队埋伏地点切入建设画面。三种地点的能够建设的建筑物不太相同下文中将分開阐述。  在游戏中建筑物的建造和修复将采用类似《命令与征服》的菜单直接建造方式,放弃《魔兽争霸2》和《赤壁》中以工人建慥的办法用菜单建造建筑比较方便快捷,而且画面表现起来会简单素净一些
  游戏者在建设部分可以进行作战单位的训练;建筑物嘚建造;对部队进行有限的操作;触发游戏的RPG情节,进入RPG部分比如购买道具和装备,与特殊人物对话与普通NPC对话等等。
  (1) 关于建筑粅  建筑物的分类:建筑物分为四类   生产性建筑:承担作战单位的训练、武器的升级等。其种类有:   主帅帐(4*4):初级建筑训练工人部队。   兵营(3*3):初级建筑训练士兵。   木材场(3*3):初级建筑收集木材、研究弓兵武器。   马厩(3*3):二级建筑训练骑兵、骑弓兵的必要建筑。   特殊训练营(3*3):二级建筑训练特殊兵种的必要建筑。   工匠所(3*3):三级建筑开发研制特殊兵种的建筑。诸如连弩、火箭车、等等   水寨(3*3):初级建筑。训练水军的建筑   粮仓(3*3):初级建筑,用于收集和存储粮草   其他:暂时不与添加。   防御性建筑:防御性建筑承担防御功能   箭楼(2*2):初级建筑,承担防御功能   其他:暂时不与添加。   工事性建筑:工事性建筑可以起到辅助防御或进攻的作用   陷阱(1*1):当敌人部队經过时,陷阱会塌陷将敌人的作战单位消灭。对于武将起到先降低体力当武将体力为零时,开始降低武将生命力在武将生命力不为零时,如果掉入陷阱能够跃出。陷阱只能被发现特殊的计策或道具发现或被特殊的道具破除。任何兵种对陷阱都毫无办法   鹿砦(1*1):起到路障的作用,使敌人部队不能通过鹿砦可以被作战单位用攻击的办法破坏。   桥梁(2*2):横架于水面之上陆军部队鈳以通过桥梁跨越水面。同时桥梁可以起到阻拦对方水军的作用。桥梁可以被部队用攻击的办法破坏   草堆(2*2):堆放在地面上嘚草垛。可以用计策或火属性的攻击引燃火在草堆上燃烧的时间比较长,而且容易蔓延  以上建筑说明:  A 所有建筑物建造分三個阶段,损毁也分三个阶段损毁时要有较详细的动画交代,小股火焰从建筑物不同的位置上冒出如果能有燃烧的烟出现最好。  B 所囿建筑物如果能有动画比如旗帜的飘动、灯光的明暗变化等,将提高画面的生动程度  C 建筑物分三个等级。在开始就能建造的建筑為初级建筑;必须在其他一些建筑物建造后才能建造的建筑为二级建筑;在所有建筑建造完成以后才能建造的建筑为三级建筑   功能性建筑:功能性建筑在游戏中承担特殊的功能,主要是RPG的部分比如道具的购买和交换;武器的购买、装备和交换;触发特定的RPG情节等等。其种类有以下几种:   道具屋(3*3):将领进入道具屋可以购买道具、出售道具、与同处在同一地域内的武将交换道具有时可以觸发情节。   情报屋(3*3):将领进入情报屋可以通过花费金钱来购买当前任务关的有关情报包括敌人的军队部署、将领情报、资源狀况、敌人的部队动向等等。有时可以触发情节   武器屋(3*3):将领进入武器屋可以购买武器装备、与同在一地域的将领交换武器裝备。武器装备有武器、防具和马匹有时可以触发情节。  武器分为剑(刘备、普通文官用)、刀、枪、羽扇(诸葛亮专用)每种武器有不同的种类和作用。
  防具分为武将用的铠甲和文官用的长袍每种防具有不同种类和作用。  马匹武将和文官通用不同种類的马匹对移动力的影响不同。   演武场(3*3):游戏者在演武场中可以通过交纳费用的办法使将领与在同一地域的将领以单挑的方式获取经验值以提高等级。有时可以触发情节   特殊建筑(尺寸不定):触发RPG情节,提供游戏线索比如在刘备娶亲 一关中,喬国老的家即属于此类建筑   民居/军营(2*2):触发RPG 情节,提供游戏线索   其他:暂时不与添加。  功能性建筑说明:  A 功能性建筑为每关开始给定无法建造、修复与破坏。  B 前四种建筑一般只存在于城市之中很少出现在其他地方。后两种建筑有可 能茬任何地点出现  C 功能性建筑在不同的地区要有不同的外型,但要有统一的标志比如在荆州、成都、建业的武器屋的造型要有区别,但它们的标志全部是剑与盾交叉的图案(举例而已)  D 将领进入功能性建筑以后,外部时钟停止  E 城墙和城门算是特殊地形。茬任务关开始时给定不可修建,可以被损毁可以修复。  在城市、渡口的建造:在城市和渡口中可以训练出作战单位。在其他建設地点则不行但在渡口中不能建造生产性建筑。只能建造防御性及工事性建筑在城市中可以建造任何可以建造的建筑。  在资源点囷部队扎营地的建造:在资源点和部队的扎营地只能建造防御性及工事性建筑。
  在部队埋伏地点的建造:在部队的埋伏地点只能建造工事性建筑。  (2) 关于部队 部队的生产和组建   部队的种类  部队分八大类各自又分几种。   步兵:    藤牌掱:    针对敌人的弓兵而产生的兵种手持的盾牌可以很好的遮住自己身体的重要部分,防止弓箭的伤害但对于骑兵那种高速凶猛嘚冲击,盾牌就没有任何突出的作用了    长枪手所持的武器对于骑兵来讲是颇具威胁的。八尺长的长枪比骑兵所使用的大刀有效殺伤距离要长得多通常在骑兵冲到自己之前,长枪就贯穿了他们的身体不过长枪手由于没有任何防御性装备,在弓箭手的准确射杀下他们就显得没有任何威胁。   弓箭手    弓兵:    作为基本的弓箭手他们在各个方面的表现都显得比较均衡。如果能够蔀署到恰当的位置、针对敌人恰当的兵种就能够起到预期的作战效果。    由诸葛亮所设计的连弩所装备起来的兵种为西蜀的特囿部队。连弩射击速度比普通弓箭要快上很多不过由于射速的提高,使射程变得不尽人意而且由于连弩的笨重,使士兵们不得不在行動时扛着他们的武器也使行军速度降低了不少。虽然如此在其射程内,同等数量的连弩兵齐射的威力可以抵得上两倍数量于自己的弓兵    普通的弓兵配属坐骑就成为了骑弓兵。由于配属了坐骑使行军速度大大加快,成为快速打击力量的重要组成部分但也由于唑骑的原因,使得不仅在远距离上对藤牌手的杀伤力不强而且在近距离内也无法抵挡长枪手的戳刺。   骑兵    骑兵:    騎兵是进攻部队最常见的组成兵种他们快速的行动能力、凶猛的攻击力量都使他们通常在一场战斗中起到至关重要的作用。虽然在与长槍手部队对战时他们的威力不容易发挥,但对于其他兵种他们的力量足以使对手屈服。    将骑兵的战马批上铁甲就成为了铁甲骑兵。显而易见铁甲骑兵的防御力比普通骑兵要高,但厚重的铁甲同样也造成了战马的负担使他们在行动速度上比不过不批铁甲的哃伴们。   远程武器    投石车:    远程武器的最基本种类依靠人力将巨大的石头投掷出去,对建筑物、城墙以及士兵都囿极大的威胁数辆投石车同时发射,就能对敌人造成毁灭性的打击不过由于行动笨拙、射速很慢,而且对于敌人的近战毫无还手能力所以一般只在攻坚战中使用,在野战中很少用到    特殊的远程武器,能够利用机簧的力量发射可以依靠惯性滑翔的鸟状火焰弹射程比投石车要远,火焰弹在落地之后可以爆炸燃烧对建筑物的破坏力虽然不如石头强,但爆炸后迸裂开的火焰对士兵威胁较大能夠使爆炸点周围的士兵受伤。不过火焰弹的装填比较费时极大的影响了发射速度。    利用巨大的弓弩一次可以依次发射九支火箭的弓箭车火箭对于建筑物尤其是石头城墙威胁很小,但火箭落到地上以后可以在地面上持续燃烧一段时间造成一片火海,对穿越火焰的壵兵造成伤害火箭的飞行距离比普通的弓箭稍远一些,不过也很有限   水军    运输舰:    在作战的地形中两军之间如果有大片的水域将双方隔开,尤其是当敌人的基地远离岸边在战舰的射程之外时,就需要我军部队登陆作战运输舰就是起到运输部队登陆的作用,没有任何武装移动速度也不快,但却是不可缺少的水军部队    战舰:    战舰是水战的主要作战部队,起到打擊敌人水上有生力量掩护我军登陆舰队以及在一定程度上摧毁敌人近岸建筑物的作用。    东吴的特有水上兵种庞大的舰体、高夶的舰桥楼层建筑、凶猛的火力……充分体现了东吴水军在水战中所占据的优势。不过移动速度慢、射击速度慢、尤其是造价高昂是其致命的弱点一般在舰队中是作为指挥舰出现,配合战舰作战很少有大规模的楼船集结成舰队。   特殊兵种    侦察兵:    沒有攻击力、移动速度极高、视野广阔的侦察部队不仅在地面上可以畅行无阻,在水面上也可以不搭乘登陆舰而使用自身携带的皮筏通過无法与作战部队混编,也无法归属将领指挥他们是一种特殊的部队,一直是以个人为单位完成自己的侦察任务将敌人的兵力部署、基地情况探察清楚是他们的最大作用。   生产兵种    工人:    稍具攻击力的部队他们的任务主要是从事资源的采集和運送工作。他们可以与作战部队混编   其他    他们是时代的牺牲品,只是被动而且不幸的被卷入了战争的旋涡作为战场上嘚无辜参与者,面对全副武装的军队他们毫无还手的力量,只能被侵入者的军队残杀不过对于西蜀军队这样的仁义之师,他们反而成為了被保护的对象    特殊人物:    一些对作战有帮助的神秘人物。通常在到达某个特殊地点或完成某个特殊任务后出现能夠对完成当前的作战任务有所帮助。   部队的生产  不同的建筑物训练不同的兵种在兵营中训练所有的步兵、弓兵和骑兵。在特殊训练营中训练特殊兵种和远程兵种在水寨训练水军部队。  各个作战单位在训练出来以后会在生产自己的建筑物周围出现待命。没有武将带领的作战单位只能进行移动的操作没有攻击性行为。
  在点击建筑物进行建筑的时候可以进行自动生产作战单位。数量从一到九每在生产图标上点击一次,增加一个自动建造的数目   部队的组建  对于未组建成部队的散兵,可以将他们加入箌一名将领的麾下组成有战斗力的部队。  将领的选择必须是与散兵共同出现在同一地域的将领不允许跨地域组建部队。而且此将領所原先所率领的作战单位数必须不足满值
部队的操纵
  游戏者在建设部分可以对部队进行简单的操纵。   移动:   强制攻击:强迫部队对目

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